DUNGEONS.RU == Mordenkainen's Tome of Foes / Том Морденкайнена о врагах: Chapter 6: Bestiary (3)

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Безжалостные хищники. Ревуны полагаются на свою скорость, количество и свой, притупляющий разум, вой, чтобы загнать в угол свою жертву перед тем, как разорвать её на части. Вой притупляет разум жертв, из-за чего, им становится сложнее воспринимать окружающую обстановку. Они способны ни на что больше, кроме как скитания в страхе по полю боя в надежде найти укромное место.

k1nda 26.07.18 в 12:47

0

Любая задача, требующее больше усилий, чем это – находится за гранью их возможностей. Благодаря этому, исчадия особенно поощряют ревунов, поскольку в самые ключевые моменты сражения, их вой может нейтрализовать у врагов их способность накладывать заклинания или прочие способности.

k1nda 26.07.18 в 12:47

0

Почему же ревуны воют? Из-за этого их добыча может убежать, а ведь
Их вой заставляет добычу убегать, и конечно же, скрытность помогла бы им лучше охотиться в завывающем Пандемониуме. Существует только одно объяснение этому - это существо чует страх.

DUNGEONS_GUEST 17.07.18 в 20:20

1

Ревун
Большое исчадие, хаотично-злое
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 90 (12к10 + 24)
Скорость 40 фт.
СИЛ
17(+3)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
15(+2)
ИНТ
5(−3)
МДР
20(+5)
ХАР
6(−2)
Навыки Восприятие +8
Сопротивление к урону холод, огненный, электрический; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Испуганный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки понимает язык Бездны, но не говорит на нём
Опасность 8 (3900 опыта)
Тактика стаи.
Ревун совершает с преимуществом броски атаки по существу, если рядом с ним в пределах 5 футов находится по крайней мере одно из союзных существ, что не выведено из строя.
Действия.
Мультиатака. Воющий совершает две атаки укусом.
Раздирающий укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона, плюс 22 (4к10) психического урона, если у цели имеется состояние испуганный. Эта атака игнорирует сопротивление к урону.
Невыносимый вой (перезарядка 6). Ревун начинает неустанно выть в 60-футовом конусовидном диапазоне. Любое существо, оказавшееся в этой зоне, и способное слышать вой, должно преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 16, иначе станет испуганным до конца следующего хода ревуна. Пока цель испуганна подобным образом, её скорость снижается на половину и становится недееспособной. Цель, преуспевшая в спасброске, становится невосприимчивой к Невыносимому вою в течение следующих 24 часов.

DUNGEONS_GUEST 24.07.18 в 17:31

1

Крутики
Крутики - это покрытые хитином рептилии, которые охотятся в стаях и гнездятся в размашистых подземных сетевых туннелях. Они тянутся к источникам тепла, таким как дварфийские кузницы и лавовые озёра, и роют свои логова максимально близко к таким местам.

KaptinDakbad 12.07.18 в 08:15

1

Закопавшись в землю, они живут там, в туннелях (сведение, часто являющееся подсказкой, что поблизости обитает крутик). Крутики применяют, существовавшие ранее, подземные проходы, и иногда сооружают в них свои логова.

DUNGEONS_GUEST 26.07.18 в 14:36

1

Крутики общаются между собой через серию шипений и щёлкающих звуков. Эти звуки, чаще всего, можно услышать заранее, до нападения крутиков. Когда в их логово вторгаются, сторожащие крутики посылают, своего-рода, предупреждения, стремительно постукивая по каменной поверхности своими острыми ножками.

k1nda 26.07.18 в 15:04

0

Острое чутьё. Помимо своего обострённого обоняния, крутики могут видеть в темноте и распознавать различные колебания вокруг них. Запах трупов их сородичей они воспринимают как предостережение, и избегают те места, в которых погибло множество других крутиков. Убийство большого количества крутиков в одной зоне может заставить оставшуюся часть улья переместиться в другую территорию.

k1nda 26.07.18 в 15:04

0

Но конечности острее. Хоть и питаются падалью, крутики больше предпочитают живую добычу. Они убивают своих противников, пронзив их своими острыми конечностями, и измельчив их плоть и кости своими челюстями, способными пережевать даже камень. Если несколько крутиков соберутся против одного противника, они становятся намного яростными и смертельно опасными.

k1nda 26.07.18 в 15:04

0

Общее логово. Крутики могут сосуществовать с конструктами, элементалями, слизями, и нежитью, и подобные существа помогают им сторожить свой улей. Крутики достаточно умны, чтобы заградить одни туннели и выкопать другие для защиты своего потомства подальше от соседей.

k1nda 26.07.18 в 15:09

0

Представьте себе улей муравьёв размером с лошадей, но одетых в броню. Затем истребите их.

deiran 14.07.18 в 15:23

1

Молодой крутик
Крутики вылупляются из яиц, отложенных самками. Каждое яйцо, размером с голову взрослого человека, вылупляется в течение месяца. Крошечные крутики-детёныши безвредны, редко отходят далеко от гнезда и питаются, в основном, различными отходами и друг другом. В течение месяца оставшиеся в живых становятся молодыми крутиками, достаточно большими, чтобы самостоятельно охотиться и защищаться.

DUNGEONS_GUEST 24.06.18 в 18:45

1

Молодой крутик
Маленькое чудовище, без мировоззрения
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 9 (2к6 + 2)
Скорость 30 фт., копая 10 фт., взбирание 30 фт.
СИЛ
13(+1)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
13(+1)
ИНТ
4(−3)
МДР
10(+0)
ХАР
6(−2)
Чувства тёмное зрение 30 фт., чувство вибрации 60 фт.,
пассивное Восприятие 10
Языки Крутик
Опасность 1/8 (25 опыта)
Тонкий нюх. Крутик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на нюх.
Тактика стаи. Крутик совершает броски атаки с преимуществом против существ, в пределах 5 фт. от которых находится дееспособный союзник крутика.
Прокладывание туннеля. Крутик может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 2,5 футов.
Действия
Уколоть противника. Рукопашная атака оружием: +5 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.

DUNGEONS_GUEST 24.06.18 в 18:42

1

Взрослый крутик
Требуется шесть месяцев постоянного питания для того, чтобы молодой крутик достиг взрослых размеров. Естественная продолжительность жизни взрослого крутика составляет примерно семь лет.

DUNGEONS_GUEST 24.06.18 в 19:09

1

У Взрослых крутиков на ножках вырастают остроконечные выступы, которые они могут метать во врагов в пределах досягаемости собственных когтей.

DUNGEONS_GUEST 24.06.18 в 19:11

1

Взрослый крутик
Среднее чудовище, без мировоззрения
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 40 фт., копая 20 фт., взбирание 40 фт.
СИЛ
15(+2)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
15(+2)
ИНТ
7(−2)
МДР
12(+1)
ХАР
8(−1)
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,
пассивное Восприятие 11
Языки Крутик
Опасность 2 (450 опыта)
Тонкий нюх. Крутик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на нюх.
Тактика стаи. Крутик совершает броски атаки с преимуществом против существ, в пределах 5 фт. от которых находится дееспособный союзник крутика.
Прокладывание туннеля. Крутик может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 5 футов.
Действия
Мультиатака. Крутик совершает два атаки уколом или две атаки шипами.
Уколоть противника. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Шипы. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.

DUNGEONS_GUEST 24.06.18 в 19:17

1

Прочие существа, что проживают в ульях, выполняют свою природную роль: пчёлы опыляют цветы, термиты грызут деревья. А крутики, напротив, только мешают обществу. Быть может их роль в природе столь же необходима, что и у других насекомых.

k1nda 26.07.18 в 15:18

0

Крутик Лорд Улья
Лорд улья управляет каждым крутиком. Когда он погибает, выжившие члены улья покидают свою обитель в поисках нового лорда.

DUNGEONS_GUEST 24.06.18 в 19:22

1

Когда находится подходящее место, самый большой крутик в логове претерпевает метаморфозу, образуя вокруг себя кокон, появляясь через несколько дней уже лордом улья...более крупным и разумным крутиком, способным плевать желудочной кислотой из пасти. Лорд улья занимает самую большую пещеру в улье и держит нескольких взрослых крутиков поблизости в качестве телохранителей.

DUNGEONS_GUEST 24.06.18 в 19:25

1

Крутик Лорд Улья [Kruthik Hive Lord]
Большое чудовище, без мировоззрения
Класс Доспеха 20 (природный доспех)
Хиты 102 (12к10 + 36)
Скорость 40 фт., копая 20 фт., взбирание 40 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
10(+0)
МДР
14(+2)
ХАР
10(+0)
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,
пассивное Восприятие 12
Языки Крутик
Опасность 5 (1800 опыта)
Тонкий нюх. Крутик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на нюх.
Тактика стаи. Крутик совершает броски атаки с преимуществом против существ, в пределах 5 фт. от которых находится дееспособный союзник крутика.
Прокладывание туннеля. Крутик может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 10 футов.
Действия
Мультиатака. Крутик совершает два атаки уколом или две атаки Шипами.
Укол. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющего урона.
Шипы. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона.
Кислотная струя (Перезарядка 5-6). Крутик плюётся кислотой в 15-фт конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 14, получая 22 (4к10) урона кислотой при провале, или половину этого урона при успехе.

DUNGEONS_GUEST 24.06.18 в 19:32

0

Марут
Почти неостановимые сущности, которые служат лишь одной цели: они обеспечивают соблюдение договора в Зале Соглашений [Hall of Concordance] в городе Сигил. Праймус, лидер модронов, создал марутов и прочих существ, чтобы они обеспечивали порядок сделок между планарными жителями. Многие существа, включая юголотов, заключают контракт с марутами, если так потребуется.

k1nda 26.07.18 в 16:21

0

Космические исполнители порядка. Зал Соглашений является пристанищем чистого закона Сигила, Города Дверей. В зале, две стороны взаимно соглашаются с определёнными условиями и те, кто платит необходимую дань Коляруту, механической машине абсолютного правоведения, могут высечь свой контракт на золотом листе, что расположена на груди марута.

k1nda 26.07.18 в 16:21

0

С этого момента, пока сделка не выполнится, марут обязан следить за условиями сделки и наказывать любого из каждых сторон, кто попытается разорвать контракт. Марут использует летальные приёмы, только если этого потребует контракт, когда контракт полностью разорван, либо, когда на марута нападут.

k1nda 26.07.18 в 16:21

0

Слово – закон. Маруты безразличны к сути соглашения, они заботятся только о его содержании. Марут соблюдает только те условия, что были написаны в соглашении.

k1nda 26.07.18 в 16:21

0

Колярут отклоняет контракты, в которых содержатся расплывчатые, противоречивые, или неосуществимые условия. Помимо этого, его не волнует, что написано и о чём договорились стороны. Снаружи Зала Соглашений ждёт малая армия адвокатов, жаждущие продать свой опыт в мастерстве написания и соглашения сделок.

k1nda 26.07.18 в 16:22

0

Природа Конструкта. Марут не нуждается в воздухе, пище, воде или сне.

deiran 14.07.18 в 15:26

1

Марут [Marut]
Большой конструкт (неизбежный), законно-нейтральный
Класс Доспеха 22 (природный доспех)
Хиты 432 (32к10 + 256)
Скорость 40 фт., полёт 30 фт. (парение)
СИЛ
28(+9)
ЛОВ
12(+1)
ТЕЛ
26(+8)
ИНТ
19(+4)
МДР
15(+2)
ХАР
18(+4)
Спасброски Инт +12, Мдр +10, Хар +12
Навыки Проницательность +10, Запугивание +12, Восприятие +10
Сопротивление к урону: звук; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям: Очарованный, Испуганный, Парализованный, Отравленный, Бессознательный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 20
Языки Все, но говорит редко
Опасность 25 (75000 опыта)
Неизменная Форма. Марут невосприимчив к любым заклинаниям, изменяющим его форму.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство марута основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 20). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: уход в иной мир (только на себя) [plane shift]
Легендарное Сопротивление (3/Day). Если марут проваливает спасбросок, вместо этого он может сделать этот спасбросок успешным.
Сопротивление магии. Марут получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Марут совершает две атаки точным ударом.
Точный Удар. Рукопашная атака оружием: автоматическое попадание, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 60 урона силовым полем, и цель отбрасывается на расстояние до 5 футов от марута, если оно Огромное или меньше.
Опаляющий Указ (Перезарядка 5–6). Магическая энергия исходит из груди марута в виде куба с габаритами в 60 футов. Все существа в зоне действия получают 45 урона излучением. Все существа, получившие этот урон, должны преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 20 или стать Ошеломлёнными до конца следующего хода марута.
Время Суда. Марут выбирает до двух целей, которых он способен видеть. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Харизмы с Сл 20, иначе они будут телепортированными в телепортационный круг в Зале Соглашений в Сигиле. Цель автоматически проваливает спасбросок, если она недееспособна. Если цели телепортированы, то вместе с ними телепортируется и Марут.
После перемещения марут не может использовать эту способность до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Kerantis 27.07.18 в 14:39

1

Мизел
В местах, в которых Царство Теней омывает берега Материального Плана, обитают мизели, ненавистные отшельники, оставившие позади свою прежнюю жизнь, чтобы созерцать свои невзгоды в тени. А теперь зло обжигает из сердца, и они негодуют, если потревожить их страдание.

k1nda 26.07.18 в 18:58

0

Ненавистные отшельники. Мизели – остатки тех, кто бежал в Царство Теней, чтобы выбраться из своего смертного существования. Там, тьма превратила их, а злоба сделала их извращёнными и жестокими. Отныне, они обитают возле пересечения Царства Теней и подстерегают путников, что забрели близ их логова.

k1nda 26.07.18 в 18:58

0

Разделяй и властвуй. Благодаря тьме, на свет появились мизели, а вместе с ними и их магические способности, позволяющие им без труда перемещаться в тени. Едва шагнув в тень, мизел может переместиться в другую.

k1nda 26.07.18 в 18:58

0

Они используют данную способность, чтобы подкрадываться к ничего не подозревающим существам, скручивая им шеи или задушив их, а затем скрываются в тени. Помимо этого, мизели применяют эту способность, чтобы перенаправить своих жертв в отдалённые тёмные места и оставляют там этих несчастных на произвол судьбы.

k1nda 27.07.18 в 04:48

0

Существа, которых мизели утащили во тьму, становятся жертвой проклятия. Проклятие действует в виде маячка; угнетённые, нежить, или прочая нечисть могут учуять жертву и её местоположение, и спуститься в пучину, чтобы разорвать её в клочья.

k1nda 27.07.18 в 04:48

0

Мизел [Meazel]
Средний гуманоид (мизел), нейтрально-злой
Класс Доспеха 13
Хиты 35 (10к8 - 10)
Скорость 30 фт.
СИЛ
8(-1)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
9(-1)
ИНТ
14(+2)
МДР
13(+1)
ХАР
10(+0)
Навыки Восприятие +3, Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Общий
Опасность 1 (200 опыта)
Теневая скрытность. В тусклом свете или во тьме, мизел может бонусным действием использовать действие Засада.
Действия
Гаррота. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель размера мизеля или меньше. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящего урона, и цель становится Схваченной (Сл высвобождения 13 с помехой). До окончания захвата цель получает 10 (2d6 + 3) дробящего урона в начале каждого хода мизеля.
Мизел не может использовать оружейные атаки, пока он кого-то схватил.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) колющего урона, плюс 3 (1к6) урона некротической энергией.
Теневая телепортация (Перезарядка 5-6). Мизел вместе со всеми предметами, которые он носит или несёт, и любое существо, которое он схватил, телепортируются на незанятое пространство в пределах 500 фт.; начальная и конечная точка должны находиться в тусклом свете или во тьме. Конечной точкой должно быть место, которое мизел уже видел раньше, но оно не обязательно должно находиться на прямой линии видимости. Если конечная точка телепортации занята, то телепортация проходит в ближайшее к ней незанятое пространство.
Каждое существо, отличное от мизеля, которое он телепортировал таким образом, проклинается тенью на 1 час. До окончания проклятия любая нежить и любой обитатель Царства Теней могут ощущать проклятое существо в пределах 300 фт. от себя, как бы существо не пыталось скрыться.

DUNGEONS_GUEST 24.07.18 в 18:46

1

Нагпа
Давным-давно, Королева Воронов прокляла группу заговорщиков из тринадцати могущественных волшебников за вмешательство в ритуал, который помог бы предотвратить войну между богами. Она лишила их красоты, превратив в отвратительных птицеподобных чудовищ.

DUNGEONS_GUEST 24.07.18 в 19:58

1

Нагпы и сейчас строят новые заговоры, как и раньше, но теперь они стремятся принести в мир ужасные, всесотрясающие бедствия, чтобы вырвать силу и знания из руин, что останутся после всего.

Kerantis 27.07.18 в 15:57

1

Нагпа боятся Королеву Воронов и делают всё возможное для избегания её и её приспешников. Если же им кажется, что невозможно убежать, они становятся трусливыми, подлизывающими и угождающими перед теми, кто когда-то опустил их так низко. Все изначальные 13 волшебников до сих пор живы, благодаря своей хитрости и готовности делать всё, что угодно ради своего выживания.

k1nda 27.07.18 в 05:18

0

Мародёры цивилизации. Проклятье Королевы Воронов, что было наложено на нагпа, ограничивает им способы получения новых знаний и магической силы, запрещая получать новые источники силы, за исключением руин, оставленных за падшими цивилизациями и велики катаклизмами. Поэтому нагпа прилагают все усилия, чтобы добраться до этих мест в надежде отыскать новые знания в древних библиотеках, разграбить хранилища и собрать секреты магических знаний с остатков цивилизаций.

k1nda 27.07.18 в 05:18

0

Кукловоды. Нагпа действуют в тени, управляя событиями, что приносят разрушение. Будучи умелыми пользователями магии, они могут пустить в ход ряд заклинаний, чтобы влиять на других представителей рас, воздействуя на их решения, и дёргать за ниточки, превращая их в невольных пособников, что посеют разрушение.

k1nda 27.07.18 в 05:19

0

У нагпа развито большое терпение в выполнении своих замыслов, а также они выполняют сразу одновременно несколько планов, каждая из которых на разной стадии выполнения, и поэтому, если с одним планом что-то идёт не так, они могут сконцентрироваться на другом.

k1nda 27.07.18 в 05:19

0

Обычно, нагпа появляются только тогда, когда их умысел почти выполнен, и они выходят из тени перед тем, как нанести заключительный удар, а затем они наслаждаются великим разрушением, которые принесли их замысли.

k1nda 27.07.18 в 05:19

0

Нагпа не могут изучить то, что ещё не разрушено. Представьте, каково им оказаться в ошеломительном и пугающем городе, полной жизни? Стоит ли удивляться тому, что они хотят уничтожить подобные места?

k1nda 27.07.18 в 05:22

0

Нагпа [Nagpa]
Средний гуманоид (нагпа), нейтрально-злой
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 187 (34к8 + 34)
Скорость 30 фт.
СИЛ
9(−1)
ЛОВ
15(+2)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
23(+6)
МДР
18(+4)
ХАР
21(+5)
Спасброски Инт +12, Мдр +10, Хар +11
Навыки Магия +12, Обман +11, История +12, Проницательность +10, Восприятие +10
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 20
Языки Общий плюс до 5 других языков
Опасность 17 (18000 опыта)
Развратить существо. Нагпа бонусным действем выбирает целью существо в пределах 30 фт. своей видимости. Цель должна совершить спасбросок Харизмы с Сл 20. Злые существа совершают спасбросок с помехой. В случае провала цель становится очарованной нагпа до начала следующего хода нагпа. В случае успеха цель становится невосприимчивым к этому эффекту на следующие 24 часа.
Паралич (Перезарядка 6). Нагпа бонусным действием заставляет всех существ в пределах 30 фт. от себя преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 20, или быть парализованным на 1 минуту. Парализованная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха. Нежить и конструкты иммунны к этому эффекту.
Использование заклинание. Нагпа является заклинателем 15 уровня. Его базовой характеристикой для наложения заклинаний является Интеллект ( Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к попаданию атаками заклинаниями). Нагпа обладает следующими подготовленными заклинаниями волшебника:
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], огненный снаряд [fire bolt], волшебная рука [mage hand], сообщение [message], малая иллюзия [minor illusion]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], обнаружение магии [detect magic], защита от добра и зла [protection from evil and good], ведьмин снаряд [witch bolt]
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], луч слабости [ray of enfeeblement], внушение [suggestion]
3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly]
4 уровень (3 ячейки): смятение [confusion], мираж [hallucinatory terrain], огненная стена [wall of огненный]
5 уровень (2 ячейки): подчинение личности [dominate person], вещий сон [dream], обет [geas]
6 уровень (1 ячейка): круг смерти [circle of death], распад [disintegrate]
7 уровень (1 ячейка): эфирность [etherealness], радужные брызги [prismatic spray]
8 уровень (1 ячейка): слабоумие [feeblemind]
Действия
Посох. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) дробящего урона.

DUNGEONS_GUEST 24.07.18 в 20:16

1

Ночной ходок
Отрицательный план - место, где правят тьма и смерть; место, что ненавистно всеми живыми существами. И тем не менее, есть те, кто готов принять эту мрачную силу, чтобы использовать её для своих зловещих целей.

deiran 14.07.18 в 15:30

1
+1

Зачастую подобные личности, приблизившись к полуночному царству, понимают, что оказались не готовы к такой участи. Тех, кого полностью не стирают с лицо земли, иногда затягивает внутрь плана, а заместо него выходит ночной ходок - ужасающее существо-нежить, пожирающее всю жизненную энергию, с которой только столкнётся.

DUNGEONS_GUEST 16.07.18 в 11:12

1

Могучее Отродье. Попасть в Отрицательный план можно из Царства Теней, точно так же, как и попасть в само Царство Теней можно попасть из Материального плана в том месте, где грань между мирами тонка.

Kerantis 27.07.18 в 11:52

1

Переход в Отрицательный план равносилен самоубийству, так как в момент перехода из, осмелившихся на это, глупцов в мгновение ока высасывается вся жизнь и душа, после чего их тело уничтожается. Такую участь могут пережить лишь те, на чьей стороне удача, или кто обладает некой редкой формой магии, что защищает их от враждебной атмосферы плана..

Kerantis 27.07.18 в 11:55

1

Тем не менее, вскоре они понимают, что не смогут так просто выйти, как смогли войти. Поскольку, за каждое существо, что смогло проникнуть в план, из плана вырывается ночной ходок, заменяющий это существо. Чтобы застрявшее существо смогло выйти, необходимо, чтобы кто-то или что-то затащило ночного ходока обратно в Отрицательный План. Если ночной ходок умрёт, то у застрявшего существа больше нет никакого шанса выбраться наружу.

k1nda 27.07.18 в 12:22

0

Воплощения Анти-Жизни. Можно распознать природу существ, застрявших в Отрицательном Плане по месту обитания ночного ходока. Обычно, ночного ходока в Материальном Плане тянет к тем местам, которые связанны с существом, по чьей вине вышел ночной ходок.

k1nda 27.07.18 в 12:30

0

Такой интерес у ночных ходоков не указывает на их волю взаимодействовать с миром, а наоборот, они существуют ради того, чтобы истребить саму жизнь и никогда не служить живым существам.

k1nda 27.07.18 в 12:35

0

Природа нежити. Ночной ходок не нуждается в воздухе, пище, питье или сне.

Xattttta 24.07.18 в 19:14

1
Минутку...

← Предыдущая страница

Следующая страница →