Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы
→Gnoll Heads
0 Голова Гнолла
→This hall is devoid of decoration. A frozen well stands hear a hallway to the east, and three iron cages are pushed against one wall. One contains a malodorous ogre with rotting, half-frozen skin and an empty right eye socket. It howls in despair at the sight of you. Another cage holds a pair of nervous goats. The third cage is empty. Leaning against a wall near the cages is a wooden dogsled with ice clinging to it.
0 Этот зал лишен украшений. У коридора на востоке стоит замерзший колодец, а к одной стене придвинуты три железные клетки. В одной из них сидит зловонный огр с гниющей, полузамерзшей кожей и пустой правой глазницей. При виде вас он завывает от отчаяния. В другой клетке - пара нервных козлов. Третья клетка пуста. К стене рядом с клетками прислонена деревянная упряжка, к которой прилип лед.
→If the characters retrieved the inn's lantern, Allie offers them a few flagons of ale as a reward. She has prepared rooms for them, even if they didn't bring back the lantern. Allie can also help the characters return other stolen goods to their proper owners in Caer-Konig.
0 Если персонажи вернут фонарь постоялого двора, Элли предложит несколько бутылок эля в качестве награды. Она приготовила комнату им, даже если они не вернут фонарь. Элли может так же помочь персонажам вернуть другие украденные ценности их прежним владельцам в Кер-Кениге.
→When the characters return to the Northern Light, they find Trovus passed out in a padded armchair while Allie and Cori go about their work. If the characters tell Allie about the duergar outpost, she admits to knowing nothing about duergar and is disturbed to learn that they can turn invisible and grow themselves to ogre size!
0 Когда персонажи возвращаются в Северное Сияние, они видят Тровуса без сознания в мягком кресле, пока Элли и Кори занимаются своей работой. Если персонажи скажут Элли про форпост дуэргаров, она признается, что ничего не знает про дуэргаров, и обеспокоена узнать, что они могут становиться невидимыми и вырастать до размеров огра!
→Concluding the Quest
0 Завершение Квеста
→Treasure. The crates and most of the sacks contain basic supplies, including blankets, rations, hempen rope, and other equipment. One small sack holds the stolen valuables from Caer-Konig: twenty-five pearls carved into decorative beads (5 gp each). Another sack contains three daggers, a set of woodcarver's tools, a set of navigator's tools, fishing tackle, and a potion of healing hidden in a leather pouch along with 73 sp.
0 Сокровище. Ящики и большинство мешков хранят в себе обычное снабжение, включающее одеяла, рационы питания, веревку из пеньки, и другое снаряжение. В маленьком мешке хранятся украденные ценности из Кер-Кенига: двадцать пять жемчужин, вырезанных в виде декоративных бус (5 ЗМ каждая). В другом мешке содержится три кинжала, набор инструментов резчика по дереву, набор инструментов навигатора, комплект для рыбалки и зелье лечения, спрятанное в кожаном мешочке вместе с 73 СМ.
→Each of the northern rooms has one duergar sleeping in it. The two duergar are brothers named Ruvik and Skorn. If the characters move around without making any loud noises, the duergar stay asleep. If awakened, they attack the intruders. The duergar sleep in their armor, keeping their shields and weapons within reach.
0 В каждой северной комнате есть спящий дуэргар. Два дуэргара - это братья Рувик и Скорн. Если персонажи ходят, не делая громких звуков, дуэргары продолжат спать. Если разбудить их, они нападут на нарушителей. Браться спять в броне, держа щиты и оружие под рукой.
→Small rooms flank a central common area where crates and sacks are stashed against the west wall. The doors of the two southern rooms are open, and each room is empty except for a tattered bedroll and a chair. From behind the closed doors of the northern rooms, you hear the faint sound of snoring.
0 Небольшие комнаты примыкают к центральной общей зоне, где у западной стены сложены ящики и мешки. Двери двух южных комнат открыты, и в каждой нет ничего, кроме потрепанного спального мешка и стула. За закрытыми дверьми северной комнаты вы слышите тихие звуки храпа.
→O8. Duergar Quarters
0 О8. Апартаменты Дуэргаров
→They lose the Pack Tactics trait and all languages they once knew.
0 У них нет особенности Тактика стаи и нет знаний о языках, ранее известных.
→They have an Intelligence of 2 (–4), a Wisdom of 6 (–2), and a Charisma of 1 (–5).
0 Их Интеллект равен 2 (-4), Мудрость 6 (-2) и Харизма 1 (-5).
→The spore servants are unaligned plants with a walking speed of 20 feet. They have blindsight out to a range of 30 feet and are blind beyond this radius. They can't be blinded, charmed, frightened, or paralyzed.
0 Споровые слуги - не имеющие мировоззрения растения со скоростью 20 футов. У них есть слепое зрение в радиусе 30 футов и они слепы за его пределами. Они не могут быть ослеплены, очарованы, испуганы или парализованы.
→The three cells along the west wall are empty at present. Each of the five cells along the south wall holds one prisoner, formerly a Ten-Towner or a Reghed nomad who was abducted and killed by the duergar. Using the animating spores of a myconid sovereign, the duergar have turned these dead humans into five spore servants (as described in the "Myconids" entry in the Monster Manual) covered with fungal growths. The spore servants emerge from their cells to attack intruders who enter the room. They use the tribal warrior stat block, with these changes:
0 Три клетки у западной стены пусты в данный момент. В каждой из пяти клеток у южной стены есть заключенный, прежде житель Десятиградья или странник Регхед, что были похищены и убиты дуэргарами. Посредством оживляющих спор верховного миконида [Myconid sovereign], дуэргары обратили этих мертвых людей в пять споровых слуг (как описано в разделе "Микониды" в "Бестиарии"), покрытых грибными наростами. Споровые слуги выходят из своих клеток, чтобы атаковать нарушителей в комнате. Для них используются характеристики Воителя племени [Tribal warrior], с такими изменениями:
→The barred opening in the northeast corner is similar to the ones in area O3.
0 Зарешеченный проём в северо-восточном углу похож на проёмы в зоне О3.
→This chamber appears to be a cellblock lined with stone doors that have small, barred windows set into them at dwarf's-eye height. Snow and wind enter the room through a barred window in the northeast corner that looks out toward the snow-covered bunker that guards the main entrance.
0 Комната, скорее всего, является тюрьмой с каменными дверьми, на которых есть маленькое зарешеченное окно, расположенные на высоте дварфийских глаз. Снег и ветер проникают в комнату через решетки на окне в северо-восточном углу, что выходит на укрытый снегом бункер на страже основного входа.
→O7. Spore Servants
0 О7. Споровые Слуги
→Treasure. Characters who toss the room find a small coin purse stuffed into Nildar's bedroll. The purse contains 24 gp and 17 sp.
0 Сокровище. Персонажи, обыскавшие комнату, найдут маленький кошелек с монетами, спрятанный в спальном мешке Нильдара. В кошельке находится 24 ЗМ и 17 СМ.
→If the characters let Nildar go or if he escapes, he leaves the outpost using the ogre zombie and dogsled in area O2; if that's no longer an option, he flees on foot. He returns to his father's fortress in the mountains (see chapter 3), swearing revenge on the characters and vowing to inflict great pain on them if their paths cross again.
0 Если персонажи отпустят Нильдара или ему удастся сбежать, он покинет форпост с помощью огра зомби и упряжи в зоне О2; если это больше невозможно, он убежит пешком. Он вернется к крепости отца в горах (см. глава 3), поклявшись отомстить и обещая причинить сильную боль в том случае, если их пути вновь пересекутся.
→"My father is more powerful than any of you filthy creatures could imagine. You don't understand the glory of it, the power found in the ice. None of you do. But you will learn soon enough when my father unleashes his terror upon Ten-Towns! Your doom soars on dragon's wings!"
0 "Мой отец гораздо могущественнее, чем кто либо из вас, грязные твари, может представить. Вы не понимаете славы и силы того, чтобы было найдено во льдах. Никто из вас. Но вы скоро поймете, как только мой отец обрушит ужас на Десятиградье! Ваша гибель взлетит на драконьих крыльях!"
→Defeating Nildar. If the characters capture Nildar and try to talk to him, he snarls and threatens the characters in Dwarvish:
0 Победа над Нильдаром. Если персонажи захватят Нильдара и попытаются поговорить с ним, он зарычит и будет угрожать персонажам на Дварфийском:
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 1 июля 2021 г. (1936 дней) по приглашению 00
- Деятельность:
-
108 версий перевода
с общим рейтингом 0
1 комментарий

