OGRE Manual / Руководство OGRE

→Format: technique name
0 Формат: имя метода
→To help clearly identify what each technique is used for, the technique can be named but its optional. Techniques not named within the script will take on a name that is the technique index number. For example: the first technique in a material is index 0, its name would be "0" if it was not given a name in the script. The technique name must be unqiue within the material or else the final technique is the resulting merge of all techniques with the same name in the material. A warning message is posted in the Ogre.log if this occurs. Named techniques can help when copying a material and modifying an existing technique: (See section 3.1.11 Copying Materials)
0 Чтобы четко определить, что каждый метод используется, метод можно назвать, но не обязательно. Методы не названные в скрипте получит имя в виде числового индекса. Например: первый метод в материале имеет индекс 0, а его имя будет "0", если он не получил имя в скрипте. Имя метода должно быть уникальным в материале, иначе произойдёт слияния всех методов с таким же именем. Предупреждающее сообщение появится в Ogre.log, если это произойдет. Именованные методы могут помочь при копировании материала и изменения существующих методов: (см. раздел 3.1.11 "Копирование материалов")
→In a material script, techniques must be listed in order of preference, i.e. the earlier techniques are preferred over the later techniques. This normally means you will list your most advanced, most demanding techniques first in the script, and list fallbacks afterwards.
0 В скрипте материала, методы должны быть перечислены в порядке предпочтения, то есть рании методы предпочтительнее поздних. Это обычно означает, что список самых передовых, самых требовательных методов в начале списка, а список резервных ближе к концу.
→* The number of texture_unit entries in each pass
Note that if the number of texture_unit entries exceeds the number of texture units in the current graphics card, the technique may still be supportable so long as a fragment program is not being used. In this case, Ogre will split the pass which has too many entries into multiple passes for the less capable card, and the multitexture blend will be turned into a multipass blend (See section colour_op_multipass_fallback).
* Whether vertex or fragment programs are used, and if so which syntax they use (e.g. vs_1_1, ps_2_x, arbfp1 etc)
* Other effects like cube mapping and dot3 blending
0 * Число записей texture_unit в каждом проходе
Обратите внимание, что если число записей texture_unit превышает число текстурных блоков в текущей видеокарте, метод может быть по-прежнему поддерживаемым до тех пор, пока не используется фрагмент программы. В этом случае OGRE будет разделить проход, в котором слишком много записей на несколько проходов для менее способных карты и мультитекстурная смесь будет превращена в многопроходную смесь (см. раздел colour_op_multipass_fallback).
* Используются ли вершины или фрагменты программы, и если да, то какой они используют синтаксис (например, vs_1_1, ps_2_x, arbfp1 и т.д.)
* Другие эффекты, такие как кубическая текстура и смешивание текстуры DOT3
→When a material is used for the first time, it is 'compiled'. That involves scanning the techniques which have been defined, and marking which of them are supportable using the current rendering API and graphics card. If no techniques are supportable, your material will render as blank white. The compilation examines a number of things, such as:
0 Когда материал используется в первый раз, то есть "компилируется". Проходит сканирование методов, которые были определены, и отмечения, какие из них поддерживают использованием текущего API и видеокарты. Если не поддерживают методы, ваш материал будет отрендерён как пустой белый материал. Компиляции рассматривает целый ряд вещей, таких как:
→A "technique" section in your material script encapsulates a single method of rendering an object. The simplest of material definitions only contains a single technique, however since PC hardware varies quite greatly in it's capabilities, you can only do this if you are sure that every card for which you intend to target your application will support the capabilities which your technique requires. In addition, it can be useful to define simpler ways to render a material if you wish to use material LOD, such that more distant objects use a simpler, less performance-hungry technique.
0 Раздел "Методы" в Вашем скрипте материала инкапсулирует единственный метод рендеринга объекта. Простейшие определения материала содержат только один метод, но, поскольку в компьютерном оборудование весьма варьируются его возможности, вы можете делать это только если вы уверены, что каждая карта, для которой вы собираетесь нацеливать своё приложение, будет поддерживать возможности, которые ваш требует метод . Кроме того, это может быть полезно для определения простых способов создания материала, если вы хотите использовать материалы, LOD'ы, такие, какие используют более простые удалённые модели, для менее производительной техники.
→This attribute is used to set the textures used in texture unit states that were copied from another material.(See section 3.1.11 Copying Materials)
0 Этот атрибут используется для установки текстур, используемых в текстурном блоке, которые были скопированы из другого материала. (См. раздел 3.1.11 "Копирование материалов")
→Format: set_texture_alias <alias name> <texture name>
0 Формат: set_texture_alias "псевдоним" "имя"
→set_texture_alias
This attribute associates a texture alias with a texture name.
0 <i><b>set_texture_alias</b></i>
Этот атрибут связывает псевдоним текстуры с именем текстуры.
→Whether or not an object casts a shadow is the combination of a number of factors, See section 7. Shadows for full details; however this allows you to make a transparent material cast shadows, when it would otherwise not. For example, when using texture shadows, transparent materials are normally not rendered into the shadow texture because they should not block light. This flag overrides that.
0 Тень, сочетает в себе целый ряд факторов, смотрите раздел 7. "Тени" для подробной информации; однако это позволяет заставить прозрачный материал отбрасывать тень. Например, при использовании текстурных теней, прозрачный материал, как правило, не оказывается в тени текстуры, поскольку они не должны блокировать свет. Этот флаг отменяет это.
→Format: transparency_casts_shadows &lt;on|off&gt;
Default: off
0 Формат: transparency_casts_shadows "on|off"
По умолчанию: off
→transparency_casts_shadows
This attribute controls whether transparent materials can cast certain kinds of shadow.
0 <i><b>transparency_casts_shadows</b></i>
Этот атрибут управляет прозрачными материалами, на которых можно привести некоторые виды теней.
→Whether or not an object receives a shadow is the combination of a number of factors, See section 7. Shadows for full details; however this allows you to make a material opt-out of receiving shadows if required. Note that transparent materials never receive shadows so this option only has an effect on solid materials.
0 Тень получения, сочетает в себе целый ряд факторов, смотрите раздел 7. "Тени" для подробной информации; однако можно отлючить получения тени материалом, если требуется. Обратите внимание, что прозрачные материалы таким образом никогда не получат тени, это влияет на твердые материалы.
→Format: receive_shadows &lt;on|off&gt;
Default: on
0 Формат: receive_shadows "on|off"
По умолчанию: on
→receive_shadows
This attribute controls whether objects using this material can have shadows cast upon them.
0 <i><b>receive_shadows</b></i>
Этот атрибут управляет объектами использующими этот материала, и включает на них тени.
→lod_distances
This attribute controls the distances at which different Techniques can come into effect. See section 3.1.1 Techniques for a full discussion of this option.
0 <i><b>lod_distances</b></i>
Этот атрибут контролирует расстояния, на которых различные методы могут вступить в силу. Смотрите раздел 3.1.1 "Методы" для всестороннего обсуждения этого параметра.
→Top-level material attributes
The outermost section of a material definition does not have a lot of attributes of its own (most of the configurable parameters are within the child sections. However, it does have some, and here they are:
0 <i><b>Атрибуты материалов верхнего уровня</b></i>
Внешняя часть определения материала имеет не очень много признаков его собственных (большинство из них настраиваемые) параметров внутри дочерних разделов. Однако, есть некоторые из них, вот они:
→You can also reference vertex and fragment programs (or vertex and pixel shaders, if you want to use that terminology) in a pass with a given set of parameters. Programs themselves are declared in separate .program scripts (See section 3.1.4 Declaring Vertex and Fragment Programs) and are used as described in 3.1.9 Using Vertex and Fragment Programs in a Pass.
0 Вы также можете связывать вершины и фрагменты программ (или вершинные и пиксельные шейдеры, если вы хотите использовать эту терминологию) в проход с заданным набором параметров. Программы сами объявляются в отдельном скрипте .program (см. раздел 3.1.4 "Объявление вершин и фрагментов программ") и могут быть использованы, как описано в разделе 3.1.9 "Использование вершин и фрагментов программ в проходе".
→Within each pass, there can be zero or many texture units in use (See section 3.1.3 Texture Units). These define the texture to be used, and optionally some blending operations (which use multitexturing) and texture effects.
0 В каждом проходе, текстурные блоки не могут отсуствовать или их не может быть много (смотрите раздел 3.1.3 "Текстурные блоки"). Эти текстурные определения, будут использоваться, возможно, и с некоторыми операциями блендинга (которые используют мультитекстурирование) и текстурными эффектами.
→Each technique can be made up of many passes (See section 3.1.2 Passes), that is a complete render of the object can be performed multiple times with different settings in order to produce composite effects. Ogre may also split the passes you have defined into many passes at runtime, if you define a pass which uses too many texture units for the card you are currently running on (note that it can only do this if you are not using a fragment program). Each pass has a number of top-level attributes such as 'ambient' to set the amount & colour of the ambient light reflected by the material. Some of these options do not apply if you are using vertex programs, See section 3.1.2 Passes for more details.
0 Каждый метод может состоять из множества проходов (смотрите раздел 3.1.2 "Проходы"), то есть полный рендер объекта может быть выполнено несколько раз с разными настройками для получения композитных эффектов. OGRE может разделить проходы, которые вы определили на множество проходов во время выполнения, если вы определяете проход, который использует слишком много текстур для платы на текущий момент (отметим, что он может сделать это только если вы не используете фрагмент программы). Каждый проход имеет ряд основных атрибутов, таких как "ambient", чтобы установить размер и цвет окружающего света, отраженного от материала. Некоторые из этих параметров не применяются, если вы используете вершинные программы, смотрите раздел 3.1.2 "Проходы" для более подробной информации.
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 19 мая 2010 г. (5996 дней)
Деятельность:
1306 версий перевода с общим рейтингом 44
4 комментария
Карма: 4 (оценок: 6)
Написать DCamer личное сообщение