Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая

→You could decide that a trap requires 2, 3, or 4 successful checks to disable. To avoid keeping the rogue or warlock tied up for several rounds while the rest of the party fights the monsters, though, make sure that multiple characters can contribute to the effort to disable the trap. That can be as simple as declaring that hitting the trap with an attack counts as a successful check.
0 Вы можете решить, что для отключения ловушки требуется 2, 3 или 4 успешных проверки. Однако, чтобы не связывать Плута или Колдуна в течение нескольких раундов, пока остальная часть сражается с монстрами, убедитесь, что несколько персонажей могут внести свой вклад в отключение ловушки. Это может быть так же просто, как объявить, что попадание в ловушку с помощью атаки считается успешной проверкой.
→A simple skill test, requiring some number of successful checks but with no penalty for failing 3 checks, can be a good way to model certain situations in the game. For example. traps are a more significant challenge if they require more than a single Thievery check to disable.
0 Простой тест навыка, требующий некоторого количества успешных проверок, но без штрафов за провал 3 проверок, может быть хорошим способом для моделирования определенных ситуаций в игре. Например. Ловушки представляют собой более серьезную проблему, если для их отключения требуется более одной проверки Воровства.
→As an alternative, though, you can make It a group skill check: Everyone rolls, and if at least half the party beats the bandits' passive Perception score, the group achieves surprise.
0 В качестве альтернативы, однако, вы можете сделать это групповой проверкой навыка: бросают все, и если хотя бы половина участников превосходит пассивный показатель внимательности бандитов, группа получает неожиданность.
→All that matters is a single skill, Stealth, and the time frame of the situation is only a few minutes of movement. You could play this scene as a simple collection of individual skill checks, with a single poor roll ruining the party's chance of surprising the bandits.
0 Все, что имеет значение, это навык, Скрытность, а временные рамки ситуации - всего несколько минут движения. Вы можете сыграть эту сцену как простой набор отдельных проверок навыков, с одним плохим броском, разрушающим шанс группы удивить бандитов.
→A group check can be an effective way to resolve a situation when everyone is making checks using the same skill. For example, if your party is sneaking up on some bandits, there's no skill challenge Involved in their stealthy approach.
0 Групповая проверка может быть эффективным способом разрешения ситуации, когда все делают проверки, используя один и тот же навык. Например, если ваша группа подкрадывается к каким-то бандитам, то не надо проводить проверки навыка в их скрытном подходе.
→If a skill challenge isn't the right tool for the job, you can use other mechanics to bring skills to bear in specific situations.
0 Если испытание навыка не является подходящим инструментом для работы, вы можете использовать другую механику, чтобы применить навыки в определенных ситуациях.
→ALTERNATIVES TO SKILL CHALLENGES
0 АЛЬТЕРНАТИВЫ ДЛЯ ИСПЫТАНИЙ НАВЫКОВ
→It also compels you to create multiple paths and options. When the PCs are the passive group in a challenge, it's too easy to allow logic to dictate that one repeated skill check is the best way to plow through the challenge.
0 Это также заставляет вас создавать несколько путей и вариантов. Когда ИП являются пассивной группой в испытании, слишком легко позволить логике диктовать, что одна повторная проверка навыков - лучший способ выполнить испытание.
→Placing characters in the active role has an important effect on your design. your presentation. and the players' engagement. It forces the players to step up and make plans rather than sit back and react to your NPCs.
0 Помещение персонажей в активную роль оказывает важное влияние на ваш дизайн, презентацию и вовлеченность игроков. Это заставляет игроков шагать вверх и строить планы, а не сидеть сложа руки и реагировать на ваших МП.
→An Athletics check doesn't mean the PC is simply running really fast. Instead, it represents a character dodging through a crowded street with ease while the guards struggle to push through.
0 Проверка легкой атлетики не означает, что ИП просто работают очень быстро. Вместо этого он делает персонажа, легко уклоняющегося в многолюдной толпе, в то время как охранники пытаются прорваться.
→In this example, you might allow PCs to make checks to out, un the guards. but that should be one option among many. Even then, it's best to flavor that option with a sense that the PCs are the ones creating obstacles that the guards can't overcome.
0 В этом примере вы можете разрешить ИП проверять охранников, но это должно быть одним из вариантов среди многих. Даже в этом случае лучше всего украсить этот вариант таким образом, чтобы ИП создавали препятствия, которые охранники не могут преодолеть.
→Instead, set up the challenge so that the PCs arc the aggressors. They should make checks to foil the pursuit, such as by throwing obstacles in the guards way, taking a path that discourages pursuit (climbing up a building and running across the rooftops), sparking a brawl between two gangs, or starting a fire that serves as a distraction.
0 Вместо этого настройте испытание так, чтобы ИП были агрессорами. Они должны делать проверки, чтобы помешать преследованию, например, бросая препятствия на пути охранников, выбирая путь, который препятствует преследованию (поднимаясь вверх по зданию и бегая по крышам), разжигая драку между двумя бандами или разжигая огонь, который служит как отвлечение.
→The characters need to escape from a group of pursuers. It's easy to default to have the PCs making Endurance or Athletics checks to see if they can stay ahead of the chase, but that situation pushes them into a passive role. The guards are the active party: They chase the PCs. and the PCs make checks to avoid capture.
0 Персонажи должны сбежать от группы преследователей. По умолчанию легко заставить ИП делать проверки на выносливость или атлетику, чтобы увидеть, могут ли они опередить погоню, но эта ситуация подталкивает их к пассивной роли. Охранники - активная сторона: они преследуют ИП, и ИП делают проверки, чтобы избежать захвата.
→This is a subtle point, but one that can spell the difference between success and failure. Placing the characters into the role of the aggressor means pushing your NPC's into a passive role as blockers, people who stand between the PCs and success and forcing the characters to serve as the catalysts for action. As with a lot of gaming advice, that sounds simple, but implementing it can be tough. les best illustrated with an example.
0 Это тонкий момент, но он может объяснить разницу между успехом и провалом. Поместить персонажей в роль агрессора означает подтолкнуть ваших МП к пассивной роли блокировщиков, людей, которые стоят между ИП и успехом и заставляют персонажей выступать в роли катализаторов действий. Как и в случае с множеством игровых советов, это звучит просто, но реализовать его может быть сложно. Лучше всего это проиллюстрировать на примере.
→4b. The characters should always be the active party in a skill challenge.
0 4b. Персонажи всегда должны быть активной стороной в испытании навыков.
→During a combat encounter. the actions taken by each character and monster set the stage for the next person's turn. In a good combat encounter, the situation constantly changes. The same thing applies to skill challenges. The best challenges are those that you can adjust as you react to the players' decisions.
0 Во время боевого столкновения, действия предпринимаемые каждым персонажем и монстром, закладывают основу для следующего хода персонажа. В хорошей боевой обстановке ситуация постоянно меняется. То же самое относится и к проверкам навыков. Лучшие задачи - это те, которые вы можете отрегулировать, реагируя на решения игроков.
→If you think about it, the same situation applies in a battle, If the wizard fries the orc warriors with his fireball, the rogue sneaks over to the orc shaman and attacks him rather than leaping to help the fighter.
0 Если подумать, то же самое относится и к бою. Если волшебник поджаривает орка война своим огненным шаром, плут подкрадывается к орку шаману и атакует его, а не бежит на помощь войну.
→- Introduce a new option that the PCs can pursue, a path to success they didn't know existed.
- Change the situation, such as by sending the PCs to a new location. introducing a new NPC. or adding a complication.
- Grant the players a tangible consequence for the check's success or failure (as appropriate), one that influences their subsequent decisions.
0 - Ввести новую опцию, которую могут использовать ИП, - путь к успеху, о котором они даже не подозревали.
- Изменить ситуацию, например, отправить ИП в новое место. Представив нового МП. или добавив осложнение.
- Предоставить игрокам ощутимые последствия для успеха или неудачи проверки (в зависимости от ситуации), которые влияют на их последующие решения.
→4a. Each skill check in a challenge should accomplish one of the following goals:
0 4а. Каждая проверка навыков в задании должна достигать одной из следующих целей:
→Here are two rules that arc related to rule 4. They arise when you embrace the idea of a skill challenge as working on a different time scale compared to a fight.
0 Вот два правила, которые связаны с правилом 4. Они возникают, когда вы принимаете идею проверки навыка, работающего в другом временном масштабе по сравнению с боем.
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 28 февраля 2011 г. (5711 дней) по приглашению laune
Деятельность:
544 версии перевода с общим рейтингом 2
11 комментариев
Карма: 1 (оценок: 1)
Написать Ogamisama личное сообщение