Новая методика редактирования
Новая не только потому, что «новая метла по-новому метёт», но и потому, что предложенные ранее не учитывали много важных моментов. Вполне возможно, я буду вносить изменения в этот пост по мере обсуждения.
Итак, на в сложившейся в проекте ситуации редактирование, как мне сейчас представляется, должно состоять из двух этапов и осуществляться В ДВА ПРОХОДА. Потому что на первом проходе редакторам, увы, во многом придётся заниматься тем, что должны были сделать сами переводчики в процессе работы над первоначальным переводом. Я прежде всего имею в виду сверку с оригинальными скриптами, но ей одной дело не ограничивается. Для получения вменяемого перевода сверка со скриптами необходима, поскольку только из скриптов можно взять информацию о ветвлении и взаимозависимости фрагментов текста. Кроме того, некоторые фразы были утеряны при начальной загрузке английского текста на Ноту (такие, во всяком случае, были раньше; вполне возможно, что есть ещё).
Оригинальные скрипты — это не те, которые можно выдрать из игры декомпилятором RenPy. Оригинальные скрипты предоставлены разработчиками игры и несут в себе дополнительную информацию в виде комментариев разработчиков, которые встречаются по тексту и относятся к различным его аспектам. Сам же по себе скрипт RenPy представляет собой обычный текстовый файл с расширением *.rpy в кодировке (это важно!) UTF-8, с которым можно работать в любом текстовом редакторе с поддержкой кодировки. Структура языка RenPy крайне проста, с её анализом даже у чистого гумманитария не должно возникнуть особых проблем. Лично я работаю с ними во freeware-редакторе Notepad++, для которого написал маленький шаблон синтаксиса для языка RenPy, подсвечивающий для удобства служебные слова языка и закомментированные строки другими цветами. Минимально необходимую информацию по скриптам Renpy, а также шаблон языка для N++ и инструкцию по его установке можно посмотреть здесь.
Да, при работе со скриптом редакторы в каком-то смысле будут выполнять двойную работу — заносить свой вариант и на Ноту, и в скрипт — но в дальнейшем это позволит наиболее просто решать задачи по первоначальному тестированию промежуточных результатов на движке игры, а на выходе сразу же даст готовый для интегрирования скрипт. Главное: редактору нужно не забывать поддерживать текст скрипта в актуальном состоянии, внося в него изменения, которые он сделал на Ноте. Отказываться же от выкладывания на Ноту тоже нельзя — во-первых, это будет служить своего рода «резервным копированием» на тот случай, если с наработками на компе редактора что-то случится, а во-вторых, так можно будет следить за прогрессом редактирования и как-то контролировать работу на ходу.
Далее я привожу блок-схему в виде двухуровневого списка со сквозной нумерацией, чтобы в обсуждении можно было обратиться к определённому пункту, не цитируя его.
Проход первый, редактирование.
Смысл: на этом этапе исправляются огрешности перевода, приводится к единообразию переводческий словарь и пунктуация, производится сверка с текстом оригинального англоязычного скрипта, поднимаются на обсуждение прочие нерешённые до этого вопросы.
1.1. Редактору, взявшемуся за конкретную главу, мной высылается её оригинальный скрипт. В соответствующем посте блога делается запись о том, что такая-то глава отдана на редактирование редактору имярек.
1.2. Редактор не редактирует чужие варианты перевода на Ноте, если они его не устраивают. Вместо этого он добавляет собственный вариант перевода. Если его устраивает уже предложенный вариант, всё так и остаётся. Если предложено несколько вариантов перевода и его устраивает ОДИН ИЗ НИХ, он добавляет ему свою оценку (плюс). Авторство оценок можно отследить и будут иметь силу только оценки, выставленные редактором — при обычном порядке вещей (наверное, возможны исключения, но это всё обсуждаемо). В обычном рабочем порядке оценки остальных участников перевода будут нести лишь декоративный смысл.
1.3. Одобренный вариант перевода редактор добавляет в оригинальный скрипт rpy, при этом комментируя английский текст фразы (но не удаляя его).
1.4. При работе над текстом обращаем внимание на присутствие в оригинальном скрипте значащих, незакомментированных фраз персонажей, которые почему-либо отсутствуют в тексте на Ноте. Там, где они есть — переводим их и вносим этот перевод на Ноту.
1.5. При работе над текстом обращаем внимание на служебный синтаксис RenPy в оригинальном скрипте, чтобы выделять независимые ветвления текстовых фрагментов и структуру логических переходов, зависящих от выбора игрока на развилках-вариантах. Границы ветвлений отмечаем в комментариях фраз на Ноте, чтобы было понятно всем прочим (как, например, это сделано у меня вот здесь и здесь). При необходимости прибегаем к анализу структуры переходов, например, как это проделано здесь. За помощью в анализе обращаемся, например, ко мне. Без подобного разбора структуры скрипта нельзя будет разделить независимые текстовые фрагменты, а также проследить логическую связь между зависимыми, поэтому она необходима и обязательна.
1.6. При работе над текстом обращаем внимание на комментарии от разработчиков в оригинальных скриптах. Там может содержаться полезная информация, относящаяся к логической структуре связей или просто к смыслу конкретной фразы, например.
1.7. Также сверяемся с англоязычным списком «крылатых цитат и выражений». С одной стороны он, к сожалению, далеко не полон, с другой стороны — далеко не всегда полезен (в силу узости целевой аудитории, для которой предназначена конкретная отсылка), но делать это всё равно необходимо.
1.8. По ходу работы редактор вылавливает все характерные слова, термины, названия, имена и т.п., которые могут встретиться в других частях текста, других главах или других ветках, и заносит их в комментарии к будущей записи «единый реестр» в блоге. То, что нужно, будет внесено модераторами в «словарь» перевода (доступен на любой странице текста перевода при нажатии Alt+V). Т.е. занимаемся тем, чем до этого занимались, к примеру, здесь, здесь и здесь, но теперь уже делаем это в обязательном сквозном порядке по всему тексту. Письмо Иванако, кстати, тоже сюда относится, но под него я попрошу создателя сделать отдельную, независимую ветвь перевода, окончательный вариант которого будет эталонным.
1.9. Также приводим к единообразию пунктуацию. Видимо, нужно будет создать отдельный пост в блоге, который будет использоваться, как справочник. Старая тема.
1.10. Контекстное время повествования — настоящее или прошедшее. Больной вопрос, который в своё время родился в силу чрезмерной фантазии и стремления к реформаторству на пустом месте и впоследствии стал причиной немалого срача. В силу того, что а) в большинстве русскоязычной художественной литературы основой контекстного повествовательного является прошедшее время и б) существующий перевод первой главы от Хоняк выполнен в традиционном контекстном прошедшем, предлагаю: там, где работы для редактора много, приводить время к прошедшему, там, где мало, и перевод выполнен в контекстном настоящем — оставлять как есть. Но прежде всего нужно соблюдать правило сохранения контекстного повествовательного на протяжении не только одной главы, но вообще всей конкретной ветки персонажа, состоящей из трёх глав. Поэтому, если уж переделываем конектстное время, то во всех трёх главах конкретной ветки. Вообще этот вопрос, думаю, тоже достоин нового отдельного поста в блоге, ибо старое обсуждение потеряло актуальность.
1.11. По завершению работы над главой редактор отсылает получившийся у него скрипт перевода rpy мне. В соответствующем посте блога делается запись о том, что глава такая-то прошла первичное редактирование редактором имярек. После этого все правки в текст перевода вносятся только в процессе второго прохода.
На выходе первого прохода для каждой главы мы получаем скрипт с русскоязычным переводом, готовый для предварительного тестирования на движке игры. Как это тестирование осуществлять технически, надо будет посмотреть, но вроде как у Шамана получалось без особых проблем вставлять в игру тестовый русский скрипт.
Проход второй, стилизация.
Смысл: окончательная правка, решение оставшихся «хвостов», стилизация речи некоторых (наиболее ярких) персонажей.
2.1. Получившийся в результате первого прохода скрипт перевода rpy отсылается редактору второго прохода. В дальнейшем он, как это было при первом проходе, работает не только с текстом на Ноте, но и с этим самым скриптом. Снова отметка в соответствующем посте блога.
2.2. Редактор второго прохода действует по аналогии с редактором первого, но работает при этом с одним-единственным вариантом перевода — тем, который был одобрен (или предложен) редактором первого прохода и, соответственно, был занесён им в текст скрипта. Именно этот вариант редактор второго прохода либо одобряет (также ставя свою оценку на Ноте и просто оставляя его без изменений в тексте скрипта), либо правит по своему усмотрению, но с сохранением смысла перевода. В последнем случае на Ноту к первоначальному варианту от первого редактора редактор второго прохода добавляет свой исправленный вариант, а в скрипте первоначальный просто заменяется на исправленный. Сомнения относительно смысла перевода (если вдруг таковые возникнут) следует разрешать в совещательном порядке, поднимая вопрос в соответствующей теме в блоге. Если для конкретной фразы на Ноте, помимо варианта, одобренного первым редактором, представлены также другие варианты, рекомендуется использовать их не более чем в качестве возможных источников удачных слов или выражений.
2.3. На этом проходе редактором окончательно решаются все спорные вопросы в конкретных местах и фразах, которые могли возникнуть в процессе первого прохода и породить обсуждения в комментариях на Ноте. Возможно, сюда же перекочует работа пункта 1.10 с приведением контекстного повествовательного времени к единообразию внутри ветки — если, например, на первом проходе выяснится, что в разных главах в этом отношении полный винегрет и редактор первого прохода не сможет решить сходу, что делать с контекстным временем.
2.4. Производится сквозная стилизация фраз отобранных персонажей. Например, таковую стилизацию я считаю необходимой для Миши с её распевной манерой речи и для Рин с её скомканными, ломаными, обрубленными фразами. И если в случае с Мишей в основном можно ограничиться расстановкой в нужных местах тильды (знак «~») или её замены на принятую в русском языке передачу «растянутых» гласных написанием через короткое тире (типа «А-а-а!») — тоже тема для отдельного поста — то с Рин возни будет куда больше, поскольку особенность её речи зачастую концептуальна и сюжетоопределяюща. Если пойти дальше, то можно стилизовать речь Эми (энергичная, лишённая излишних формальностей бойкая речь) и речь Лилли (наоборот, речь преимущественно интеллигентная и сдержанная). Мне кажется, первичные наработки в этом отношении должен сделать редактор во время первого прохода.
2.5. Выверяется максимальная длина всех фраз (т.е. строк). В обычном случае она не должна превышать 260-270 символов (в зависимости от того, как много в конретной фразе символов с полной типографской шириной типа «ш», «м», «ж») без учёта служебного префикса идентификации персонажа и служебных символов разметки, которые могут встречаться по тексту. Если превышает и фразу безболезненно для смысла сократить не удаётся — фразу бьём надвое, т.е. её смысл разделяем на две различные фразы, идущие последовательно и с одинаковым префиксом персонажа. Такой трюк движок RenPy вполне безболезненно позволяет. Более длинные фразы в тексте есть, но они относятся к специальным блокам — «повествовательное» (ключевое служебное слово nvl) — и их текст выводится на весь экран, а не в окно фразы персонажа в нижней части. Обычные же фразы при превышении рекомендуемой длины движок игры начинает бить на четыре строки, и четвёртая строка уже не полностью влезает в окно фразы персонажа, что очень некрасиво. Тоже достойно отдельного поста в блоге.
2.6. Думаю, что дополнительный контроль того, как получающийся результат будет выглядеть на деле (в т.ч. длина строк и компоновка повествовательных полноэкранных блоков), можно будет без особых проблем осуществлять прямо в движке игры. Нужно только будет разработать инструкцию, как самостоятельно подпихивать игре переведённый вариант скрипта. Ещё одна будущая тема в блоге.
2.6. По завершению работы получившийся окончательный скрипт перевода опять-таки отсылается мне. В соответствующем посте блога снова делается отметка. Глава считается отредактированной и, возможно, закрывается для дальнейшей правки (но обсуждение в комментариях можно оставить открытым).
Таким образом, на выходе работы второго редактора мы получаем скрипт с русскоязычным переводом, готовый для окончательного интегрирования в игру и проверенный на отсутствие глюков или нестыковок.
Вроде всё. Если что-то забыл — добавлю. Обсуждаем, критикуем, предлагаем.
Итак, на в сложившейся в проекте ситуации редактирование, как мне сейчас представляется, должно состоять из двух этапов и осуществляться В ДВА ПРОХОДА. Потому что на первом проходе редакторам, увы, во многом придётся заниматься тем, что должны были сделать сами переводчики в процессе работы над первоначальным переводом. Я прежде всего имею в виду сверку с оригинальными скриптами, но ей одной дело не ограничивается. Для получения вменяемого перевода сверка со скриптами необходима, поскольку только из скриптов можно взять информацию о ветвлении и взаимозависимости фрагментов текста. Кроме того, некоторые фразы были утеряны при начальной загрузке английского текста на Ноту (такие, во всяком случае, были раньше; вполне возможно, что есть ещё).
Оригинальные скрипты — это не те, которые можно выдрать из игры декомпилятором RenPy. Оригинальные скрипты предоставлены разработчиками игры и несут в себе дополнительную информацию в виде комментариев разработчиков, которые встречаются по тексту и относятся к различным его аспектам. Сам же по себе скрипт RenPy представляет собой обычный текстовый файл с расширением *.rpy в кодировке (это важно!) UTF-8, с которым можно работать в любом текстовом редакторе с поддержкой кодировки. Структура языка RenPy крайне проста, с её анализом даже у чистого гумманитария не должно возникнуть особых проблем. Лично я работаю с ними во freeware-редакторе Notepad++, для которого написал маленький шаблон синтаксиса для языка RenPy, подсвечивающий для удобства служебные слова языка и закомментированные строки другими цветами. Минимально необходимую информацию по скриптам Renpy, а также шаблон языка для N++ и инструкцию по его установке можно посмотреть здесь.
Да, при работе со скриптом редакторы в каком-то смысле будут выполнять двойную работу — заносить свой вариант и на Ноту, и в скрипт — но в дальнейшем это позволит наиболее просто решать задачи по первоначальному тестированию промежуточных результатов на движке игры, а на выходе сразу же даст готовый для интегрирования скрипт. Главное: редактору нужно не забывать поддерживать текст скрипта в актуальном состоянии, внося в него изменения, которые он сделал на Ноте. Отказываться же от выкладывания на Ноту тоже нельзя — во-первых, это будет служить своего рода «резервным копированием» на тот случай, если с наработками на компе редактора что-то случится, а во-вторых, так можно будет следить за прогрессом редактирования и как-то контролировать работу на ходу.
Далее я привожу блок-схему в виде двухуровневого списка со сквозной нумерацией, чтобы в обсуждении можно было обратиться к определённому пункту, не цитируя его.
Проход первый, редактирование.
Смысл: на этом этапе исправляются огрешности перевода, приводится к единообразию переводческий словарь и пунктуация, производится сверка с текстом оригинального англоязычного скрипта, поднимаются на обсуждение прочие нерешённые до этого вопросы.
1.1. Редактору, взявшемуся за конкретную главу, мной высылается её оригинальный скрипт. В соответствующем посте блога делается запись о том, что такая-то глава отдана на редактирование редактору имярек.
1.2. Редактор не редактирует чужие варианты перевода на Ноте, если они его не устраивают. Вместо этого он добавляет собственный вариант перевода. Если его устраивает уже предложенный вариант, всё так и остаётся. Если предложено несколько вариантов перевода и его устраивает ОДИН ИЗ НИХ, он добавляет ему свою оценку (плюс). Авторство оценок можно отследить и будут иметь силу только оценки, выставленные редактором — при обычном порядке вещей (наверное, возможны исключения, но это всё обсуждаемо). В обычном рабочем порядке оценки остальных участников перевода будут нести лишь декоративный смысл.
1.3. Одобренный вариант перевода редактор добавляет в оригинальный скрипт rpy, при этом комментируя английский текст фразы (но не удаляя его).
1.4. При работе над текстом обращаем внимание на присутствие в оригинальном скрипте значащих, незакомментированных фраз персонажей, которые почему-либо отсутствуют в тексте на Ноте. Там, где они есть — переводим их и вносим этот перевод на Ноту.
1.5. При работе над текстом обращаем внимание на служебный синтаксис RenPy в оригинальном скрипте, чтобы выделять независимые ветвления текстовых фрагментов и структуру логических переходов, зависящих от выбора игрока на развилках-вариантах. Границы ветвлений отмечаем в комментариях фраз на Ноте, чтобы было понятно всем прочим (как, например, это сделано у меня вот здесь и здесь). При необходимости прибегаем к анализу структуры переходов, например, как это проделано здесь. За помощью в анализе обращаемся, например, ко мне. Без подобного разбора структуры скрипта нельзя будет разделить независимые текстовые фрагменты, а также проследить логическую связь между зависимыми, поэтому она необходима и обязательна.
1.6. При работе над текстом обращаем внимание на комментарии от разработчиков в оригинальных скриптах. Там может содержаться полезная информация, относящаяся к логической структуре связей или просто к смыслу конкретной фразы, например.
1.7. Также сверяемся с англоязычным списком «крылатых цитат и выражений». С одной стороны он, к сожалению, далеко не полон, с другой стороны — далеко не всегда полезен (в силу узости целевой аудитории, для которой предназначена конкретная отсылка), но делать это всё равно необходимо.
1.8. По ходу работы редактор вылавливает все характерные слова, термины, названия, имена и т.п., которые могут встретиться в других частях текста, других главах или других ветках, и заносит их в комментарии к будущей записи «единый реестр» в блоге. То, что нужно, будет внесено модераторами в «словарь» перевода (доступен на любой странице текста перевода при нажатии Alt+V). Т.е. занимаемся тем, чем до этого занимались, к примеру, здесь, здесь и здесь, но теперь уже делаем это в обязательном сквозном порядке по всему тексту. Письмо Иванако, кстати, тоже сюда относится, но под него я попрошу создателя сделать отдельную, независимую ветвь перевода, окончательный вариант которого будет эталонным.
1.9. Также приводим к единообразию пунктуацию. Видимо, нужно будет создать отдельный пост в блоге, который будет использоваться, как справочник. Старая тема.
1.10. Контекстное время повествования — настоящее или прошедшее. Больной вопрос, который в своё время родился в силу чрезмерной фантазии и стремления к реформаторству на пустом месте и впоследствии стал причиной немалого срача. В силу того, что а) в большинстве русскоязычной художественной литературы основой контекстного повествовательного является прошедшее время и б) существующий перевод первой главы от Хоняк выполнен в традиционном контекстном прошедшем, предлагаю: там, где работы для редактора много, приводить время к прошедшему, там, где мало, и перевод выполнен в контекстном настоящем — оставлять как есть. Но прежде всего нужно соблюдать правило сохранения контекстного повествовательного на протяжении не только одной главы, но вообще всей конкретной ветки персонажа, состоящей из трёх глав. Поэтому, если уж переделываем конектстное время, то во всех трёх главах конкретной ветки. Вообще этот вопрос, думаю, тоже достоин нового отдельного поста в блоге, ибо старое обсуждение потеряло актуальность.
1.11. По завершению работы над главой редактор отсылает получившийся у него скрипт перевода rpy мне. В соответствующем посте блога делается запись о том, что глава такая-то прошла первичное редактирование редактором имярек. После этого все правки в текст перевода вносятся только в процессе второго прохода.
На выходе первого прохода для каждой главы мы получаем скрипт с русскоязычным переводом, готовый для предварительного тестирования на движке игры. Как это тестирование осуществлять технически, надо будет посмотреть, но вроде как у Шамана получалось без особых проблем вставлять в игру тестовый русский скрипт.
Проход второй, стилизация.
Смысл: окончательная правка, решение оставшихся «хвостов», стилизация речи некоторых (наиболее ярких) персонажей.
2.1. Получившийся в результате первого прохода скрипт перевода rpy отсылается редактору второго прохода. В дальнейшем он, как это было при первом проходе, работает не только с текстом на Ноте, но и с этим самым скриптом. Снова отметка в соответствующем посте блога.
2.2. Редактор второго прохода действует по аналогии с редактором первого, но работает при этом с одним-единственным вариантом перевода — тем, который был одобрен (или предложен) редактором первого прохода и, соответственно, был занесён им в текст скрипта. Именно этот вариант редактор второго прохода либо одобряет (также ставя свою оценку на Ноте и просто оставляя его без изменений в тексте скрипта), либо правит по своему усмотрению, но с сохранением смысла перевода. В последнем случае на Ноту к первоначальному варианту от первого редактора редактор второго прохода добавляет свой исправленный вариант, а в скрипте первоначальный просто заменяется на исправленный. Сомнения относительно смысла перевода (если вдруг таковые возникнут) следует разрешать в совещательном порядке, поднимая вопрос в соответствующей теме в блоге. Если для конкретной фразы на Ноте, помимо варианта, одобренного первым редактором, представлены также другие варианты, рекомендуется использовать их не более чем в качестве возможных источников удачных слов или выражений.
2.3. На этом проходе редактором окончательно решаются все спорные вопросы в конкретных местах и фразах, которые могли возникнуть в процессе первого прохода и породить обсуждения в комментариях на Ноте. Возможно, сюда же перекочует работа пункта 1.10 с приведением контекстного повествовательного времени к единообразию внутри ветки — если, например, на первом проходе выяснится, что в разных главах в этом отношении полный винегрет и редактор первого прохода не сможет решить сходу, что делать с контекстным временем.
2.4. Производится сквозная стилизация фраз отобранных персонажей. Например, таковую стилизацию я считаю необходимой для Миши с её распевной манерой речи и для Рин с её скомканными, ломаными, обрубленными фразами. И если в случае с Мишей в основном можно ограничиться расстановкой в нужных местах тильды (знак «~») или её замены на принятую в русском языке передачу «растянутых» гласных написанием через короткое тире (типа «А-а-а!») — тоже тема для отдельного поста — то с Рин возни будет куда больше, поскольку особенность её речи зачастую концептуальна и сюжетоопределяюща. Если пойти дальше, то можно стилизовать речь Эми (энергичная, лишённая излишних формальностей бойкая речь) и речь Лилли (наоборот, речь преимущественно интеллигентная и сдержанная). Мне кажется, первичные наработки в этом отношении должен сделать редактор во время первого прохода.
2.5. Выверяется максимальная длина всех фраз (т.е. строк). В обычном случае она не должна превышать 260-270 символов (в зависимости от того, как много в конретной фразе символов с полной типографской шириной типа «ш», «м», «ж») без учёта служебного префикса идентификации персонажа и служебных символов разметки, которые могут встречаться по тексту. Если превышает и фразу безболезненно для смысла сократить не удаётся — фразу бьём надвое, т.е. её смысл разделяем на две различные фразы, идущие последовательно и с одинаковым префиксом персонажа. Такой трюк движок RenPy вполне безболезненно позволяет. Более длинные фразы в тексте есть, но они относятся к специальным блокам — «повествовательное» (ключевое служебное слово nvl) — и их текст выводится на весь экран, а не в окно фразы персонажа в нижней части. Обычные же фразы при превышении рекомендуемой длины движок игры начинает бить на четыре строки, и четвёртая строка уже не полностью влезает в окно фразы персонажа, что очень некрасиво. Тоже достойно отдельного поста в блоге.
2.6. Думаю, что дополнительный контроль того, как получающийся результат будет выглядеть на деле (в т.ч. длина строк и компоновка повествовательных полноэкранных блоков), можно будет без особых проблем осуществлять прямо в движке игры. Нужно только будет разработать инструкцию, как самостоятельно подпихивать игре переведённый вариант скрипта. Ещё одна будущая тема в блоге.
2.6. По завершению работы получившийся окончательный скрипт перевода опять-таки отсылается мне. В соответствующем посте блога снова делается отметка. Глава считается отредактированной и, возможно, закрывается для дальнейшей правки (но обсуждение в комментариях можно оставить открытым).
Таким образом, на выходе работы второго редактора мы получаем скрипт с русскоязычным переводом, готовый для окончательного интегрирования в игру и проверенный на отсутствие глюков или нестыковок.
Вроде всё. Если что-то забыл — добавлю. Обсуждаем, критикуем, предлагаем.
Комментарии
Блог перевода
Рубрики:Перевод
- Перевод:
- текст с английского на русский
- Создан:
- 8 июня 2012, владелец: CookiezEater
- Скачали:
- 463 чел.
- Права доступа:
-
войти все видеть чужие версии все скачивать результат все оценивать перевод группа комментировать перевод группа переводить группа читать блог все комментировать блог группа писать в блог группа анонсировать модераторы редактировать оригинал модераторы редактировать описание модераторы управлять группой никто Участие в группе после подтверждения создателем - Готово:
-
100.00% КП = 1.2

У меня вопрос к 1.2, если чужой вариант перевода не то, что не нравится, он вообще переведён без приложения умственных усилий гугл-переводчиком, причём «автор» ушёл с ноты несколько месяцев назад и уже не вернётся, нельзя сразу удалить его вариант и предложить свой? Чтобы голосующим было меньше работы потом?
Да, и тема, где будем выбирать, кто за какой роут возьмётся, будет отдельная?
скрытые комментарии (7 шт.)
Ну, я тебе однажды на этот вопрос уже отвечал. Вообще, если всё так плохо, то у тебя теперь есть возможность удалять чужие варианты. Но что в подобной ситуации делать редакторам без прав модератора? Дёргать модератора, чтобы он удалял гугл-подстрочник по одной фразе — тоже не дело.
Кстати, почему «голосующим»? Я не предлагаю «голосовать» за варианты. Поскольку, если уж на то пошло, то тогда и возможность проголосовать должна быть далеко не у всех.
И да, тема будет отдельная. Назову её, например, «Распределение глав между редакторами».
Всё, я понял. Второй редактор, он же работает в редакторе, так? Ему значит, чтобы удалять варианты права модератора не нужны, и он выбирает из двух предложенных, и убирает один, и ещё корректирует его.
Ну, если на то пошло, то оба редактора будут работать со скриптом в текст-процессоре. Просто результаты их работы будут дублированы на Ноте.
Я думаю, редактору второго прохода нужно действовать точно так же, как и редактору первого. Просто его мнение является определяющим относительно мнения редактора первого прохода. Это что касается стиля. А вообще да, тут надо добавить, что редактор второго прохода должен отталкиваться от варианта, утверждённого редактором первого, а не экспериментировать с остальными, если вдруг у него возникнет такая мысль. Поскольку, по идее, при первом проходе уже выработан более грамотный с точки зрения перевода вариант, чем остальные из предложенных, поэтому и ориентироваться надо на него. Я не зря назвал второй проход стилистическим — там нужно именно стилизовать фразы, при сохранении их смысла.
То есть, когда они закончат оба с редактурой, всё это возвращается обратно на Ноту? А потом компилируется в единый файл, и добавляется в игру.
Не совсем. По сути, никакого «единого файла» нет. Я не помню, в каком виде скрипты содержатся в коде игры, но это сейчас не имеет особого значения.
В принципе, в каком-то смысле я предлагаю «двойную работу». Т.е. редакторы обеих проходов одновременно заносят свои варианты (или утверждённые ими чужие варианты) перевода и на Ноту, и в скрипт. На Ноту — для сохранения самого подхода к работе на этом ресурсе, что обеспечит возможность в любое время взять и посмотреть на результаты работы любому желающему. В скрипт — для контроля соответствия логической структуре текста скрипта и заодно мы таким образом уже получаем готовый скрипт русскоязычного перевода для дальнейшей интеграции в саму игру.
Получив на выходе скрипты с переводом каждой главы, мы можем смело отправлять их авторам игры — после согласования вопросов легализации нашего перевода, конечно.
А, теперь понятно. Да, некоторое время таки нам понадобится на это всё, конечно. Месяц-другой, скажем. Редактору, совершавшему первичный проход в одной арке нужно будет становиться вторичным редактором для другой арки и т.д., так как у нас нет 10+ человек...
С одной стороны, я надеюсь, что основная черновая работа будет выполнена на первом проходе, поэтому на стилизацию потребуется меньше усилий. С другой — сама по себе задача стилистической обработки текста нетривиальна и куда более спорна, нежели чем просто перевод. Скажем так: я знавал в бытность свою на форумах Кейджа действительно талантливых стилистов, у которых и со стилем, и с грамотностью было всё зашибись, кроме одного — они не знали чувства меры. Поэтому таких людей, к примеру, я бы к работе над переводом не подпускал наравне с промптоводами.
И, наверное, к 1.5 хочу дать комментарий по поводу Рин-3 и 4. Там ситуация, как в арке Эми – плохой эндинг наступает перед 4 актом. Только не помню как там в арке Эми, а вот у Рин строки плохого эндинга практически идентичны началу 4 акта, только происходят в разных местах. Ну и последствия и отношение Хисао и Рин к этому разговору другие. Эти соответствующие началу Рин-4 строки в Рин-3 предложены как в единичном варианте, так и кое-где по несколько вариантов, и не все там мои или Думера, например, но есть такие, за которые я проголосовал, короче, всё переведено разными людьми и совершенно по-разному, так что тащить всё из Рин-3 в Рин-4 сейчас неуместно... в общем, ситуация немного запутанная, и решать я её предлагаю вот так – скопировать при редактировании всё это из Рин-3, как бы печально ни было тем, кто переводил начало Рин-4, но всё это ради единообразия. Это я пишу для того, кто будет аркой Рин заниматься.
скрытые комментарии (1 шт.)
Если варианты удачные, то конечно, копируйте и все дела. Только не забудьте при переносе остальное с контекстом сопрячь (например, отсылки к использованным словам и т.п.) Зачем изобретать велосипед, когда и без этого работы полно?
Исправил кое-что в тексте поста (добавил выводы по обоим проходам, добавил и несколько изменил пункты второго прохода).
Сурьёзно. Вопрос! В этой схеме есть место товарищам типа меня? То есть тем, которые наведываются изредка, в силу того, что не имеют достаточно много времени и сил, чтобы предаться полностью поглавному переводу.
На правах бубнежа.
Насчет времени, склоняюсь к тому, что скорее Хоняки здесь скорее неправы были. И вообще этот вопрос тобою переоценен. Недавно читал Богомолова, повесть «Иван» (по ней еще Тарковский снимал свою картину «Иваново детство»). Так вот, там вообще намешано, сначала настоящее время, потом прошлое. И ничего криминального в настоящем времени нет.
К тому же учитывая, что английские писатели используют, как и наши, прошлое время, упорное использование создателями Катавы настоящего времени уже навевает на размышления, что так и должно быть, это авторский ход, и это должно нам быть директивой.
скрытые комментарии (1 шт.)
По поводу участия ответил в теме про редакторов.
Насчёт времени. Если говорить про контекстное время в русскоязычном худлите, то сочетание прошедшего и настоящего времени — известный художественный приём и этим пользуется, наверное, большинство писателей. Взять «Тихий Дон» Шолохова — там тоже основой конктестного повествовательного является прошедшее время, но в участках, динамичность или выразительность происходящего в которых он хочет подчеркнуть, время сменяется на настоящее. Я уже писал об этом раньше. Кстати, я и сам пытаюсь использовать этот же подход.
Насчёт англоязычного худлита — там, похоже, дело обстоит несколько иначе, чем у нас. Во всяком случае, в книге Тураевой я встречал упоминание, что в англоязычной литературе есть целые произведения, целиком написанные в настоящем времени. Т.е., похоже, у них к настоящим формам времени глаголов прибегают куда чаще, чем у нас.
Я опять выпал из жизни.
Мечник, если я правильно понял, будут выбраны определённые ответственные редакторы, которые будут творить перевод\правку на своих компьютерах, после того, как они закончат, результаты их работы будут опубликованы здесь, на Ноте. Потом за стилистическую вычитку возьмутся другие люди, которые тоже будут заниматься работой на своих компьютерах и потом результаты снова будут опубликованы здесь, после того, как пройдут через тебя.
Может я прочитал по диагонали, но если есть желание продолжать перевод на Ноте, могу ли я добавлять свои варианты перевода ИЛИ голосовать за те, которые считаю правильными? Или же теперь вся работа только на отдельно выбранных людях?
скрытые комментарии (1 шт.)
Не совсем так. Я специально писал про двойную работу. Смысл в том, что редакторская правка будет осуществляться параллельно — и в скрипте (локально, на у себя компьютере редактор его будет изменять), и на Ноте. В скрипте — я уже объяснил в посте, зачем это нужно. На ноте — чтобы можно было видеть результат работы редактора, возможно — вести с ним обсуждения по конкретным фразам, плюс — это будет своего рода «бэкап», резервная копия наработок.
По поводу «ответственных редакторов» — да, примерно так.
Тебе никто не мешает продолжать выкладывать на Ноту свои варианты перевода. Тем более, пока за редактирование конкретных глав никто не взялся. Вот когда возьмутся — тогда другое дело. Выкладывать альтернативные варианты перевода там, где редактор уже отработал, имеет смысл только если ты в чём-то в корне с ним не согласен и хочешь оспорить качество его работы. Подобные моменты будем решать коллективно.
Оценки я вообще не считаю значащими, поскольку оценивать сейчас может кто угодно. Есть кучи вариантов с совершенно потерянным смыслом, которые, тем не менее, кому-то почему-то понравились. Поэтому я и написал, что в обычном порядке значение будут иметь лишь оценки, выставляемые редакторами.
Ребята, не знаю куда написать, по этому написала сюда.
Я так поняла, что проект благополучно загнулся, так же как и на Хоняках?
Очень жаль, что из-за амбиций страдает такое грандиозное дело...
Не моё, конечно дело, но мне кажется, что зря вы самых работающих людей выбросили. Не всегда была согласна с DOOMer'ом или 6_aman'ом, но польза от них всё же была, а теперь все только перессорились и толку никакого.
Не знаю даже что и думать теперь... :(
скрытые комментарии (1 шт.)
Ну, хоронить рановато, это раз.
К тому же, никто никого не выбрасывал. Работающие люди спокойно могут продолжать работать, было бы желание и возможность. Разве где-то было написано, что кому-то запрещено работать над проектом? Тем более сейчас, пока никто из обозначенных кандидатов на роль редакторов не взял на себя ни одну главу.
Вообще, честно говоря, меня несколько удивляет молчание народа. Хотя… учитывая, что большинство из тех, кто занимается фансабом — это учащиеся, то, возможно, всё обусловлено сезонностью. Сейчас экзамены, самый максимум через месяц — каникулы. Эдак до дела дойдёт только осенью, когда народ нагуляется и вновь «возмётся за учёбу».
Вот кстати в качестве рекомендации можно добавить, что полезно бывает параллельно читая Ноту, запустить игру и сверяться с происходящим там, смотреть на картину в целом, так сказать.
Не хочу показаться слишком дерзким или не уважительным, но похоже редактирование по такой СХЕМЕ у вас затянется до следующего года! Я только первый акт переносил на Full версию 12 часов и это без всякой вычитки так как Хоньяки вроде все норм там сделали, за исключением небольших переведённых фрагментов! А тут я смотрю чуть ли не заново вся работа начинается, тогда такой вопрос а зачем тогда народ до этого старался? Вы меня хоть убейте но я ни за что не поверю что редактирование занимает столько же времени сколько и сам перевод непосредственно!
скрытые комментарии (3 шт.)
Много текста переведено так, что по сути, надо переводить заново. Переводили, используя автопереводчики и совершенно не задумываясь о смысле того, что получается.
Даже при раскладе что переводили авто переводом, само редактирование, хотя бы отдельных веток, должно ложится на одного редактора и тот уже сам решает что оставить а что дополнить, здесь а то у вас как будто конкурс кто лучше-КРАШЕ переведёт! Это же не расчеты полёта до Сатурна, это ВОЛЬНЫЙ перевод и я так думаю что смысл по любому будет ясен каждому тем более что редактуру то не кто не отменил, но просто с такой методикой... ну думаю фанаты не знающие как интегрировать перевод с Нота в саму игру, будут ждать до следующего года и до то той поры от нетерпения вены себе вскроют!
P.S Простите и не сочтите за грубость так как это была исповедь фаната.
Пускай фанаты делают что угодно. У самых нетерпеливых всегда есть возможность воспользоваться тем, что на Ноте есть уже сейчас. Для более разумных мы постараемся сделать вменяемый перевод. Я для себя ещё лет десять назад уяснил, что торопиться с переводом из-за воплей «фанатов» нельзя, вообще даже слушать львиную долю из них — неблагодарное занятие.
Если при редактуре не будут исправлены смысловые ошибки, такая редактура просто пустая трата времени. А смысловые ошибки сейчас могут быть из-за следующих причин: а) простая невнимательность переводчика, б) автоперевод и в) несвязанность смысла ключевых высказываний между собой (а такие взаимосвязанные высказывания могут находится в разных концах главы и даже в разных главах одной ветки). Причём ошибки последнего, третьего типа наиболее сложно выловить, поскольку в наихудшем случае на первый взгляд фраза может быть переведена абсолютно корректно, а несвязанность смысла получилась из-за того, что просто перевели не теми словами, которыми переводили предыдущий связанный фрагмент. Нужно просто запоминать такие высказывания и держать их в голове на протяжении работы над всей главой или даже веткой.
Еще раз прочитал алгоритм. В принципе всё ясно, но с таким количеством редакторов, будет сие длиться до морковкиного заговенья.
Опять же вопрос по времени. Если уж прошлое, то всё. В нынешнем виде концепция времени лишь выдает неуверенность её автора в своей правоте.
скрытые комментарии (2 шт.)
С редакторами беда, но тут делу помочь можно только усиленными поисками. Я потягал контакты, пока пусто. Можно попробовать поискать прямиком на Ноте, но это тоже совсем без гарантий.
По поводу времени. Я имел в виду сократить объём работ. Внутри одной ветки, конечно, следует придерживаться однообразия. Между разными ветками, думаю, возможны варианты в зависимости от ситуации в них.
Здесь нужно взвесить, так ли уж важен этот вопрос. Мое мнение по времени давно всем известно. Просто если уж прошедшее время так важно, то менять нужно везде. Если не так важно, то нужно оставить настоящее и везде. Это не такая уж большая работа, окончания в паре мест поменять. И если уж ты у нас стал руководителем, то хочешь, не хочешь, решать этот вопрос тебе.