Ultima 3.5: Pax Britannia manual / Игры Ultima 3.5: Pax Britannia мануал: CHAPTER VII. MAGIC

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Разделение между тайной магии и божественной магии в Сосарии была завершена, с различными классами специальности практикующих либо одну, либо другую форму магии. Больше не приходится закупаться свитков, чародеи знают свои заклинания из памяти, и только количество маны ограничивает их уровень мощности и частоты использования. Божественная магия опирается на мудрость о мире, который окружает замок, в то время тайной магии зависит от ума, чтобы понять концепцию и теорий за магию.

protom 08.05.13 в 15:27

0

На данный момент разделение между тайной и божественной магиями завершено, и разные классы практикуют одну из этих магий. Больше не нужно покупать свитки, маги хранят в памяти заклинания и лишь количество маны ограничивает их мощь и частоту использования. Божественная магия полагается на мудрость мира, окружающего замок, а тайная магия - интеллектуальное понимание концепции и теории магии.

parabashka 07.07.13 в 07:05

1

Культ Руны представляет тайную сторону магии, в то время как культ Истины представляет божественный аспект. Обе стороны имеют свой собственный уникальный набор из 16 заклинаний, которые в свою очередь делятся на десять основных и шесть передовых заклинаний. Оба культов пытаются сделать работу своих заклинаний тайной для посторонних, давая им имена, которые не имеют общего языка.

protom 08.05.13 в 15:18

0

Культ Рун представляет тайную сторону магии, в то время как культ Правды - божественную сторону. Обе стороны имеют уникальный набор из 16 заклинаний, дальше разделяющихся на десять базовых и шесть продвинутых заклинаний. Оба культа пытаются скрыть суть своих заклинаний от посторонних, давая им названия на неизвестных языках.

parabashka 07.07.13 в 07:07

1

Обе формы магии требуют разных слов власти, в виде фразы уникальных для каждого заклинания, и некоторые из них очень редкие и экзотические компоненты, необходимые, чтобы вызвать их последствий.

protom 08.05.13 в 15:16

0

Обе формы магии нуждаются в различных слов силы в форме фраз, уникальных для каждого заклинания, некоторые из которых имеют невероятно редкие и экзотические составляющие для получения эффекта.

parabashka 07.07.13 в 07:09

1

Адепты Шестого Круга Культа Рун посвящены в секреты Книги Янтарных Рун.

offliner 25.04.13 в 15:42

0

A. Репонд. Одновременно полезное и непредсказуемое. Создано специально для противодействия неистовым ордам орков, гоблинов и троллей, наводнивших земли Сосарии в Третью эру тьмы. На данный момент доступно всем тайным магам. При использовании против агрессивной группы таких особей может с 50% шансом уничтожить случайную часть противников, от одного до восьми нападающих. Его ошибочность в том, что его можно использовать лишь раз в сражении, вне зависимости от того, сработало оно или нет, и от того, какой заклинатель пытается его создать.

parabashka 07.07.13 в 07:15

0

B. Миттар. В древние времена известное как Магическая Ракета, это самое основное атакующее заклинание мага. Используя его, бросается волшебный снаряд против врага. Это не такое мощное, как ранее заклинание атаки, но делает свою работу против более слабых противников. Тем не менее, становится бесполезным как только враги становятся сильнее, и затем оно должен быть просто забыто.

offliner 16.06.13 в 14:03

0

B. Миттар. В древние времена было известно как Волшебный снаряд, это базовое атакующее заклинание мага. При его прочтении в противника вылетает волшебный снаряд. Оно слабее старших атакующих заклинаний, но срабатывает против слабых врагов. Однако оно становится бесполезным, когда враги становятся сильнее, поэтому про него можно забыть.

parabashka 07.07.13 в 07:17

1

C. Лорум. Тьма глубин зла сильно мешает изучению из-за отсутствия источника света. Хоть эту проблему и можно решить при помощи факела, это заклинание позволяет магу нести свет, без необходимости нести источник света. Это сохраняет место в рюкзаке и освобождает руки для оружия и щитов.

parabashka 07.07.13 в 07:19

0

D. Дор Акрон. Позволяет магу спуститься на один уровень подземелья, избавляя от необходимости искать лестницу. Повторение заклинания позволит быстро достигнуть дна указанного подземелья, где ждут богатства, при этом избежав опасностей на пути.

parabashka 07.07.13 в 07:21

0

E. Сур Акрон. Позволяет магу подняться на один уровень подземелья, избавляя от необходимости искать лестницу. Повторение заклинания позволит быстро достичь безопасной поверхности, при этом избежав опасностей на пути.

parabashka 07.07.13 в 07:22

0

F. Фульгар. Второе боевое ментальное заклинание, доступное колдуну, и сильнее, чем Миттар. Используя его, посылается огненный шар против выбранной одиночной цели, нанося серьезные травмы; или смерть слабым врагам.

offliner 16.06.13 в 13:56

0

F. Фульгар. Второе боевое заклинание разума, доступное магу, более сильное, чем Миттар. При его прочтении вылетает горячий огненный шар в одиночную цель, наносящий серьезные повреждения, а также смерть слабым врагам.

parabashka 07.07.13 в 07:24

1

G. Даг Акрона. Транспортирует мага и их группу в случайную месту на поверхности Сосарии без предоставления им группы на океане.

protom 17.05.13 в 20:02

0

G. Даг Акрон. Перемещает мага вместе с группой в случайное место на поверхности Сосарии, при этом избегая поверхности океана.

parabashka 07.07.13 в 07:24

1

H. Ментар. Похоже на Миттар, но действует по-другому. При прочтении заклинания во врага летит волшебный снаряд, как и в Миттаре. Разница в том, что урон этого снаряда зависит от уровня интеллекта мага. Именно поэтому оно сильнее, чем Миттар.

parabashka 07.07.13 в 07:26

0

I. Даг Лорум. Необходимый во время исследования подземелий. В отличие от меньших Лорум заклинаний, этот длится гораздо дольше, прежде, чем колдовать снова.

protom 28.05.13 в 20:06

0

I. Даг Лорум. Необходимо для исследования подземелий. В отличие от меньшего заклинания Лорум, оно длится дольше, избавляя от постоянного прочтения.

parabashka 07.07.13 в 07:28

1

J. Фал Диви. Вполне возможно, самое мощное заклинание, когда-либо созданное культом Рун. Маги поняли, что строгое разделение на тайную и божественную магию было ошибкой, помешавшей открыть множество полезных заклинаний. К примеру, это заклинание. Оно позволяет магу создать любое заклинание божественной магии. Само собой разумеется, что это невероятная сила, так как даже на самые продвинутые божественные заклинания требуется столько же маны, как и на Фал Диви.

parabashka 09.07.13 в 14:06

0

K. Ноксум. Более сильная версия Фульгара. Вместо одного огненного шара заклинание выбрасывает шары во всех врагов поблизости. Разумеется, оно намного полезнее Фульгара, но и требует больше маны мага.

parabashka 09.07.13 в 14:07

0

L. Декорп. Из всех атакующих заклинаний, доступных магу, Декорп - самое сильное против одного врага. При его прочтении луч чистой магической энергии высасывает жизнь из врага самым эффективным способом. Лишь сильнейшие враги способны его пережить, так как его сила против одного врага несравнима.

parabashka 09.07.13 в 14:09

0

M. Альтаир. Возможно, величайшее достижение культа Рун. При его прочтении время вокруг мага и группы застывает, позволяя перейти в тактическое отступление или атаковать врагов, пока они не могут двинуться. В любом случае, это мощное заклинание. Однако значительный расход маны мешает постоянно его использовать, так это ограничивает мага. Не забывайте об этом, или не сможете использовать его в тот момент, когда оно будет нужно.

parabashka 09.07.13 в 14:12

0

N. Даг Ментар. Более сильная версия заклинания с несколькими огненными шарами Ноксума. Несмотря на его великолепную силу, в этой версии оно еще лучше. Само заклинание то же самое, разве что сила огненных шаров значительно увеличена, в зависимости от уровня интеллекта мага-заклинателя. Чем умнее маг, тем выше урон.

parabashka 09.07.13 в 14:14

0

O. Некорп. Не совсем атакующее заклинание, но все равно полезное против врагов. Оно сильно ослабляет всю группу врагов, высасывая из них жизнь вампирским касанием, не способным убить, но ослабляющим настолько, чтобы их было легко убить в последующем сражении. Оно невероятно полезно для ослабления более сильных противников, так как позволяет более эффективно прикончить их при помощи Ноксума.

parabashka 09.07.13 в 14:17

0

P. ————. Тайное заклинание, известное просто как P, из-за отсутствия какого-либо названия, - верховное заклинание кровавой резни, доступное магу, затмевающее даже смертельный Декорп. Его прочтение вызывает смертельные энергии, выискивающие и убивающие всех врагов поблизости. Хотя самые рослые цели выживут, но в более ослабленном состоянии, большинству врагов суждено немедленно развеяться. При таком раскладе это заклинание зачастую решает исход битвы в пользу мага.

parabashka 09.07.13 в 14:20

0

Паломники Культа Истины посвящены в секреты древней литургии Истины.

protom 30.04.13 в 15:03

0
+1

A. Понтори. Самая первая известная попытка заклинателей уничтожить нежить. При использовании против агрессивной группы скелетов, зомби или вурдалаков может с 50% шансом уничтожить от одного до восьми нападающих. Недостаток заклинания в том, что его можно использовать лишь раз в сражении, вне зависимости от того, сработало оно или нет, и от того, какой заклинатель пытается его создать.

parabashka 11.07.13 в 13:47

0

B. Аппар Унем. Весьма полезная магия. При применении на неизвестный сундук сокровищ заклинание попытается безопасно обезвредить все ловушки. В случае успеха сундук откроется, предоставив все свое содержимое магу. Хоть у этого заклинания и есть шанс неудачи, в этом случае его можно просто использовать снова до тех пор, пока сундук не будет обезврежен или у мага не закончится мана.

parabashka 11.07.13 в 13:49

0

C. Санкту. Серьезные раны часто встречаются в путешествиях. Так как обычно целитель далеко, клерики этих земель используют эту магию вместо него. Оно восстанавливает часть здоровья пациента, также уменьшая тяжесть ран. Стоит учесть, что оно лечит только раны, а не яд.

parabashka 11.07.13 в 13:51

0

D. Люминае. Тьма глубин зла сильно мешает изучению из-за отсутствия источника света. Хоть эту проблему и можно решить при помощи факела, это заклинание позволяет магу нести свет, без необходимости нести источник света. Это сохраняет место в рюкзаке и освобождает руки для оружия и щитов.

parabashka 11.07.13 в 13:52

0

E. Рек Су. Позволяет клерику подняться на один уровень подземелья, избавляя от необходимости искать лестницу. Повторение заклинания позволит быстро достичь безопасной поверхности, при этом избежав опасностей на пути.

parabashka 11.07.13 в 13:53

0

F. Рек Ду. Позволяет магу спуститься на один уровень подземелья, избавляя от необходимости искать лестницу. Повторение заклинания позволит быстро достигнуть дна указанного подземелья, где ждут богатства, при этом избежав опасностей на пути.

parabashka 11.07.13 в 13:53

0

G. Либ Рек. Позволяет магу переместиться в случайное место этажа подземелья. Оно полезно в сложных или тупиковых ситуациях. Но так как цель этой телепортации нельзя выбрать, применение этой магии - игра с огнем.

parabashka 11.07.13 в 13:55

0

H. Алькорт. Ядовитые создания особенно опасны, и их яд может быстро обречь путешественника. Так как обычно целитель далеко, клерики этих земель используют эту магию вместо него. Оно высасывает яд из тела, восстанавливая здоровье пациента. Стоит учесть, что оно лишь удаляет яд, но не лечит раны.

parabashka 11.07.13 в 13:57

0

I. Sequitu. Необходимый во время исследования подземелий. Заклинание по сути является сильной версией Rec Su.

protom 28.04.13 в 12:35

0

I. Секуйту. Необходимо для исследования подземелий. Это заклинание - усиленная версия Рек Су.

parabashka 11.07.13 в 14:00

1

J. Соминае. Необходимо для исследования подземелий. В отличие от меньшего заклинания Люминае, оно длится дольше, избавляя от постоянного прочтения.

parabashka 11.07.13 в 14:00

0

K. Санкту Мани. Если обычное заклинание Санкту не может залечить раны, нужно использовать эту магию. С ее помощью клерик может восстановить большее количество здоровья пациента.

parabashka 11.07.13 в 14:02

0

L. Виеда. Это заклинание помогает в навигации, при его применении клерик способен осмотреть окрестности с высоты птичьего полета, будь то подземелье, поселение или пустошь. Виеда не показывает возможные угрозы, лишь различные объекты внутри подземелья, вроде дверей и фонтанов.

parabashka 11.07.13 в 14:04

0

M. Экскун. Самое сильное из всех атакующих заклинаний, доступных магу, это Экскун. При его прочтении луч чистой святой энергии уничтожает естественную тьму, и, тем самым, жизнь одного врага. Лишь сильнейшие враги способны его пережить, так как его сила против одного врага несравнима.

parabashka 11.07.13 в 14:08

0

N. Сумандум. Одно из самых мощных заклинаний, доступных клерику. Сумандум больше похоже на чудо, так как возвращает к жизни тело погибшего напарника. Это весьма расходное для клерика в плане маны заклинание, так как оно противоречит фундаментальным законам природы и может не выйти. Если это заклинание не удастся, тело мгновенно сгорит.

parabashka 11.07.13 в 16:35

0

O. Зхкугиб. Более продвинутая версия смертельного заклинания, доступного клерику, схожая по механизму, но имеющая расширенный диапазон по сравнению с младшим родичем, Экскун. При использовании вызывает разрушительные энергии, выискивающие и убивающие всех врагов поблизости. Хотя самые рослые цели выживут, но в более ослабленном состоянии, большинству врагов суждено немедленно развеяться. При таком раскладе это заклинание зачастую решает исход битвы в пользу клерика.

parabashka 11.07.13 в 16:42

0

P. Анджу Сермани. Создано для возвращения к жизни тех, чье тело было сожжено из-за неправильного заклинания Сумандум. В отличие от обычного воскрешения, в случае сожжения тело теряет связь с душой, которая немедленно возрождается, затрудняя вызов. Это заклинание требуется для сложного обращения этого процесса и восстановления уничтоженного тела. Заклинание Сумандум на это неспособно, в этом случае лишь Анджу Сермани может вернуть к жизни умершего напарника, ценой 5 единиц мудрости воскрешенного человека.

parabashka 11.07.13 в 16:46

0

В изображенный древний свиток в замке Британниа рассказывает о различных типах энергетические полей, создаваемые магическими средствами. В нем перечислены следующие поля и обсуждаются их свойства.

protom 29.05.13 в 20:16

0

В древнем свитке из замка Британния показаны различные типы энергетических полей, создаваемых при помощи магии. В нем указаны следующие поля с описанием их свойств.

parabashka 11.07.13 в 16:33

1

Сон. Зеленое поле, которое будет вызывать сон у всех, что происходит слишком близко к нему.

protom 21.04.13 в 18:00

0

Сон. Зеленое поле, клонящее в сон всех, кто приближается слишком близко.

parabashka 11.07.13 в 16:27

1

Молния. Синем поле, которое служит непроницаемым барьером, который наносит урон любому, кто прикоснуться к ней.

protom 25.04.13 в 17:38

0

Молния. Синее поле - непроницаемый барьер, бьющее током любого прикоснувшегося к нему.

parabashka 11.07.13 в 16:28

1

Огонь. Оранжевый поле, в которым будут гореть все, что происходит слишком близко к нему.

protom 22.04.13 в 14:31

0

Огонь. Оранжевое поле, сжигающее все, что к нему приближается.

parabashka 11.07.13 в 16:30

1

Яд. Фиолетовое поле ядовитых паров, которые заражают всех проходящих и забивших быстро задерживать дыхание.

protom 25.04.13 в 17:46

0

Яд. Фиолетовое поле из ядовитых паров, отравляющее всех, проходит мимо, не задерживая дыхание.

parabashka 11.07.13 в 16:30

1
Минутку...