Правила адаптации текста под диалоги.
Здравствуйте еще раз дорогие друзья!
Прошу Вас обратить внимание на следующие вопросы.
##############################################
Техническая сторона.
Текст диалогов игры находится в отдельных файлах-сценариях игры и именуется трехзначным числом (001 и т.д.). Они (файлы) отвечают за игровые вставки (event) между основным геймплеем игры и выполнены они на её движке. Текст диалогов находится после основных инструкций.
Текст отдельной главы/сценария представляет собой массив – он же любой набор символов. На примере главы 001 видно, что массивов всего 4 в ней. У каждого массива есть свое начало, адрес начала, и это начало также прописано еще где-то в другом файле. Изменить начало массива я его не могу. У массива есть еще и байт его окончания. Как машина доходит до него – начинается второй массив и так далее. ПОСЛЕДНИЙ МАССИВ НЕ ОГРАНИЧЕН ПО ДЛИНЕ, т.к. даже увеличив длину, адрес начала следущего массива мы не сдвинем – там просто не массивов уже. ГЛАВНОЕ
А. Нельзя сделать массив меньше или больше по длине!!! (сдвигается весь текст, что дальше и получается каша). Необходимо вписывать свою версию перевода в эти рамки. Где не хватает символов – дополнять их пробелами.
Б. В игре есть интересная лазейка. Пробел, что используется в оригинале, кодируется двумя байтами – это равно 2 символам. Это лишний символ в нашу копилку при переводе – мы сможем добавить еще букву при переводе. Чем больше пробелов в оригинальном диалоге – тем больше дополнительных букв можно дописать в перевод.
ЗАПОМНИТЕ
Пробел, кодируемый 2 символами (2 байтами) это >>
Пробел, кодируемый 1 символом (1 байтом) это _
РАЗНИЦЫ МЕЖДУ НИМИ НЕТ – кодируются по разному, один >> равен двум буквам или двум _.
В. Вы должны заполнять недостающее место пробелами как написано выше.
Г. Длина строчек в диалоге (отдельный диалог и есть массив) может быть разной, но общее кол-во символов в диалоге должно быть равно оригиналу! Ни больше, ни меньше. Главное чтобы не вылезало за пределы диалоговых «пузырей».
Д. Дополнительно, либо я либо еще кто-то добрый, поставит перед диалогами, вверху, например, следующее:
#19
#22
Это кол-во символов в строчке. Кровь из носу подбиваем под эти числа. Можно немного менять длину, но в сумме в диалоге-оригинале и переведенном диалоге должно быть равное кол-во символов.
В некоторых имеется пробел перед началом, например, _Let... и т.д. Старайтесь сохранять их – они делают строчки красивее, иначе бы они вылазили слева.
Ничего страшного, зайдите в главу 001 и посчитайте кол-во букв слева и справа и все поймете.
Спасибо.
Прошу Вас обратить внимание на следующие вопросы.
##############################################
Техническая сторона.
Текст диалогов игры находится в отдельных файлах-сценариях игры и именуется трехзначным числом (001 и т.д.). Они (файлы) отвечают за игровые вставки (event) между основным геймплеем игры и выполнены они на её движке. Текст диалогов находится после основных инструкций.
Текст отдельной главы/сценария представляет собой массив – он же любой набор символов. На примере главы 001 видно, что массивов всего 4 в ней. У каждого массива есть свое начало, адрес начала, и это начало также прописано еще где-то в другом файле. Изменить начало массива я его не могу. У массива есть еще и байт его окончания. Как машина доходит до него – начинается второй массив и так далее. ПОСЛЕДНИЙ МАССИВ НЕ ОГРАНИЧЕН ПО ДЛИНЕ, т.к. даже увеличив длину, адрес начала следущего массива мы не сдвинем – там просто не массивов уже. ГЛАВНОЕ
А. Нельзя сделать массив меньше или больше по длине!!! (сдвигается весь текст, что дальше и получается каша). Необходимо вписывать свою версию перевода в эти рамки. Где не хватает символов – дополнять их пробелами.
Б. В игре есть интересная лазейка. Пробел, что используется в оригинале, кодируется двумя байтами – это равно 2 символам. Это лишний символ в нашу копилку при переводе – мы сможем добавить еще букву при переводе. Чем больше пробелов в оригинальном диалоге – тем больше дополнительных букв можно дописать в перевод.
ЗАПОМНИТЕ
Пробел, кодируемый 2 символами (2 байтами) это >>
Пробел, кодируемый 1 символом (1 байтом) это _
РАЗНИЦЫ МЕЖДУ НИМИ НЕТ – кодируются по разному, один >> равен двум буквам или двум _.
В. Вы должны заполнять недостающее место пробелами как написано выше.
Г. Длина строчек в диалоге (отдельный диалог и есть массив) может быть разной, но общее кол-во символов в диалоге должно быть равно оригиналу! Ни больше, ни меньше. Главное чтобы не вылезало за пределы диалоговых «пузырей».
Д. Дополнительно, либо я либо еще кто-то добрый, поставит перед диалогами, вверху, например, следующее:
#19
#22
Это кол-во символов в строчке. Кровь из носу подбиваем под эти числа. Можно немного менять длину, но в сумме в диалоге-оригинале и переведенном диалоге должно быть равное кол-во символов.
В некоторых имеется пробел перед началом, например, _Let... и т.д. Старайтесь сохранять их – они делают строчки красивее, иначе бы они вылазили слева.
Ничего страшного, зайдите в главу 001 и посчитайте кол-во букв слева и справа и все поймете.
Спасибо.
Комментарии
Блог перевода
Рубрики:Перевод
- Перевод:
- текст с английского на русский
- Создан:
- 5 января 2014, владелец: VergilSparda
- Скачали:
- 1171 чел. (сегодня – 4)
- Права доступа:
-
войти все видеть чужие версии все скачивать результат все оценивать перевод все комментировать перевод все переводить все читать блог все комментировать блог все писать в блог все анонсировать модераторы редактировать оригинал модераторы редактировать описание модераторы управлять группой модераторы Участие в группе нет группы - Готово:
-
92.34% КП = 1.1

Комментариев пока нет.