Готовый перевод Shadowrun Core Rulebook 5ed / Шедоуран основная книга правил 5е издание: 3. Основы Шедоурана / Shadowrun Concepts
Игра и Вы
Ваша главная задача как игрока в Шэдоуран – делать так, чтобы что-то происходило. И, поверьте мне, многое из того, что произойдет, будет круто. Мастер (Мастер Игры, МИ, ГМ) подготовит для вас историю, а затем ваш персонаж будет решать как ему реагировать на изначальное положение дел и события, которые произойдут после старта сюжета. Рано или поздно (чем раньше - тем лучше) вы столкнетесь с ситуациями, в ходе которых характеристики персонажа будут подвергнуты тесту.
С помощью правил, описываемых далее, вы с мастером сможете определить результат своих действий. Попали ли вы из своего любимого «Ares Predator V» прямо промеж глаз вон тому мерзкому орку-бандиту? Способны ли вы прокрасться мимо спящего гнома-охранника не разбудив его? Получилось ли у вас отбить оглушающий шар, который запустил в вас тролль-маг и рассеять его в тучу брызг искрящейся маны? Правила ниже помогут вам продвигаться по сюжету вперед и определять последствия принятых решений. Они не идеально описывают происходящее в реальности, а иногда вообще абстрактно определяют результат конкретного действия. Это, однако, сильно ускоряет игру и позволяет игрокам избежать бросания ведер кубов. Глава описывает основные понятия, которые вы должны понимать, чтобы играть в Шэдоуран, сечь фишку происходящего и грести ньены лопатой.
Мастер и игрок
В Шэдоуран Мастер – человек, направляющий группу игроков к ожидающим их приключениям. За игровым столом Мастер подготавливает и продвигает сюжет, отвечает за действия неигровых персонажей (НПС), определяет результаты тестов и других зависящих от правил вещей. Естественно, это дает Мастеру некоторое количество власти над происходящим. Но не беспокойтесь об этом, если все идет как нужно - Мастер взаимодействует с игроками для создания захватывающей истории, участие в которой принесет незабываемый опыт. Ролевая игра – коллективное мероприятие и всем игрокам следует прикладывать определенные усилия, чтобы помочь каждому участнику получить желаемое удовольствие от игры (и не забывайте про своего Мастера – предполагается, что ему тоже хоть иногда должно быть весело). Игрок должен чувствовать, что его персонаж принимает непосредственное и важное участие в развитии событий, а Мастер должен быть способен поддерживать комфортную игру без длительных нудных дискуссий о правилах. Чем больше собравшихся будут соблюдать эти нехитрые правила – тем выше у их персонажей шансы на крутые штуки (вроде выстрелов в упор в лицо за деньги).
Для Мастера – стр. 332
Что мне надо сделать, чтобы что-нибудь случилось?
В Шэдоуран ваш персонаж занимается тем же, чем занимаются обычные люди не из научной фантастики, однако, время от времени совмещая это со шпионажем, воровством в особо крупных размерах или мокрыми делами. Большинство из обычных действий (вроде сна, приема пищи, дыхания или пересечения пустой улицы) выполняются автоматически и являются частью бэкграунда игры. Но когда вам нужно сделать что-то сложное, необычное, связанное с риском или избежать (или наоборот) конфликта, если вы кому-то перешли дорогу – придется воспользоваться кубиками для определения результатов.
В Шэдоуран используются шестигранные кубики (D6) и лучше бы вам иметь их побольше. Количество кубов, которые надо бросить также обозначается как пул (dice pool). Часто если кубиков надо бросить больше одного, то количество обозначается цифрой перед «D6». Например «3D6» для трех кубов. Успех (hit) – выпавшее на кубике «5» или «6». Чем больше успехов (хитов) выпало – тем выше ваш шанс успешно совершить действие, каким бы оно ни было.
Каждый раз когда вы проходите тест и кидаете кубики вам необходимо преодолеть Порог (threshold) – количество успешных бросков необходимых для осуществления действия. Пороговое значение изменяется соответственно вашим целям – иногда нужно просто выкинуть достаточно хитов, иногда нужно перекидать того парня. Иногда вам надо будет подсчитывать количество успешных бросков в течение довольно продолжительного периода. Все это более подробно описано в главе, описывающей тесты и проверки
Описания навыков часто содержат пороговые значения, но Мастер может просто использовать таковые из базовой Таблицы Успехов
В большинстве случаев при тесте вы можете успешно пройти бросок большее количество раз, чем это необходимо для преодоления порога. Разница между количеством ваших успехов и порогом называется степенью успеха (net hits). Степени успеха могут позволить вам нанести в бою дополнительный урон или возыметь другие позитивные эффекты. Мастер может вознаградить игрока (runner) за экстраординарный успех (степень 4 или больше), сделав его следующий тест проще.
ТАБЛИЦА ТЕСТОВЫХ ПОРОГОВЫХ ЗНАЧЕНИЙ
Сложность действия
Порог (количество необходимых для успеха хитов)
Легко
1
Средне
2
Сложно
4
Очень сложно
6
Крайне сложно
8-10
Очевидный успех (покупка хитов)
Иногда в целях экономии времени целесообразнее просто признать тест пройденным (купить хит) – например если игрок должен кинуть такое большое количество кубиков, которое наверняка позволит ему преодолеть маленький порог. Чтобы завершить проверку таким образом – признайте успешным каждый четвертый бросок из пула (при нечетном количестве в пуле – округление вниз). Заметьте, что это не может быть полумерой – вы не можете купить несколько успехов, а затем нормально кинуть оставшиеся кубики. Или вы кидаете все кубы по общим правилам, или покупаете хиты на все.
Если при тесте есть шанс сбоя (glitch) или критического сбоя (critical glitch) покупка хитов остается на усмотрение Мастера, так как провалы могут существенно повлиять на ход игры.
Сбои, провалы, косяки (Glitches)
Наряду с количеством выпавших шестерок и пятерок вам необходимо также обращать внимание на количество выпадающих единиц. Если более половины брошенных кубов показывают «1» - у вас проблемы. Это называется сбой (glitch). При сбое происходит что-то нехорошее. Вы можете вдруг уронить пушку. Или подвернуть ногу в незамеченной дыре в тротуаре. В любом случае случается что-то, делающее вашу жизнь труднее. Что именно происходит – остается на усмотрение Мастера.
Сбой характеризуется так: это событие делает жизнь игрока сложнее, но в то же время это не так уж катастрофически влияет на выполняемое действие. Например игрок, испытавший сбой в процессе обезвреживания бомбы может обнаружить, что его персонаж уронил кусачки или вызвал не то окно дополненной реальности, в попытке разобраться в устройстве детонатора. Мастеру не следует интерпретировать сбой как перерезание неправильного провода и соответствующие последствия вроде похоронок семьям всех персонажей. Мастер может сделать сбой немного более серьезным, если игрок при сбое к тому же выкинул всего один или два хита.
Обратите внимание, что сбой может произойти, даже если игрок выкинул достаточно успехов чтобы преодолеть порог. В этом случае, сбой не отменяет действия, но рассматривается в дополнение к нему. Например тролль собирается как следует вмазать гному и выкидывает достаточно кубов, но происходит сбой. Гном получает урон от удара и, падая, слышит противный хруст собственных ломающихся зубов, но тролль, не до конца справившийся с прицеливанием в такого низкого соперника, теряет равновесие и после удара падает на землю. В ближайшие раунды тролль должен подняться на ноги и вернуться в боевую стойку.
Может случиться так, что у игрока случается сбой и, при этом, нет ни одного успешного броска. Это называется критический сбой (critical glitch) и это значит, что дерьмо только что попало на вентилятор… Такие неудачные броски могут поставить жизнь персонажей в опасность, и им придется начать соображать на порядок быстрее чтобы успеть спасти свои задницы от беды. Опять же, что именно происходит зависит от Мастера, но критический сбой это реальная возможность того, что планы игрока сейчас накроются медным тазом и придется сильно напрячься, чтобы все исправить. Внезапная смерть персонажа возможна как исход критического сбоя, но предполагается что Мастер и игроки предпочтут оставить персонажа в живых, но поставить его в отчаянное положение и заставить импровизировать, чтобы выбраться из сложившейся ситуации сохранив все части тела на местах.
Очевидно, что критический сбой – то, чего игрок хотел бы избежать. Поэтому для предотвращения критического сбоя можно воспользоваться одним из эффектов «Хождения по лезвию» (Edge Effects стр 56). Используя функцию «Пронесло» (Close call) игрок может превратить критический сбой в обычный или вовсе предотвратить обычный сбой. Однако, игрок не может потратить два очка чтобы полностью предотвратить критический сбой, так же как и сделать что-нибудь с полным отсутствием успешных бросков.
Тесты и пределы (Tests and Limits)
Когда вы кидаете кубик в Шэдоуран, вы, так или иначе, проводите тест в той или иной форме. Вот четыре вещи, которые необходимо помнить, проводя тест:
1) К какому типу принадлежит проводимый тест
2) Сколько кубиков вы должны кидать (обычно это рейтинг навыка с добавленным рейтингом связанного атрибута)
3) Лимит теста, который показывает, какое максимальное количество успешных бросков вы можете использовать при этом тесте
4) Порог теста
Пример: Саскачеван Пит – астральный наблюдатель, чья задача наблюдать за духами и творимыми заклинаниями, пока его команда проникает на корпоративный объект. Пока остальные вскрывают дверь, он чувствует приближение чужой ауры и понимает, что эта аура может принадлежать только другому магу. Пит хочет устранить угрозу в зародыше и кидает в гостя оглушающую стрелу, надеясь застать того врасплох. Он кидает 11 кубиков и на трех из них успех, но также выпадает 6 единиц, что означает сбой. Мастер решает, что он уделил слишком много внимания ауре собственного заклинания, так что его магическое зрение немного затуманилось, в результате чего в дальнейшем Пит получает штрафы во время выполнения своих обязанностей по наблюдению за астралом.
Враждебный заклинатель получил удар, но не вырубился до конца в результате действий Пита, и он продолжает быть угрозой. Как раз в это самое время он собирается применить заклинание взрыва, которое может серьезно повредить Такоба – уличному самураю команды. Заклинатель бросает взрыв и Пит пытается ему помешать, но безуспешно – у него шесть единиц и ни одного успеха – это критический сбой. Мастер решает, что Пит решил отразить заклинание от Такоба и принять удар на себя. Теперь взрыв ударяет его в полную силу и проблемы с астральным зрением делают положение еще дерьмовее – теперь команде надо еще и придумать что теперь делать с раненым магом.
Пит мог бы применить эффект хождения по лезвию чтобы отклонить заклинание, но тогда Такоба все равно пришлось бы иметь дело с его эффектом. Получай на орехи или смотри как страдают твои товарищи – такая вот она, жизнь в тенях.
Пояснение к тесту обычно дает вам всю необходимую информацию для его проведения. Пояснения могут несколько разниться в зависимости от типа теста – Тест на Успех, Тест-Противостояние, Расширенный Тест и Тест Работы в Команде. Эти типы Тестов подробнее рассмотрены ниже.
Есть два различных типа пределов: свойственные пределы и пределы, зависящие от снаряжения. Ваш персонаж имеет три свойственных предела – Физический, Ментальный и Социальный – которые являются производными от их атрибутов (стр. 51). Эти пределы показывают на что способно ваше тело, насколько острый ваш разум и насколько вы харизматичны (персонажи-эльфы могут вдруг обнаружить, что их няшность отнюдь не безгранична). С точки зрения игровой механики пределы показывают, сколько успешных бросков из вашего исходного броска вы можете использовать, чтобы определить результат теста. Если вы выбросили больше хитов, чем позволяет ваш предел, вы не можете использовать значение большее, чем этот предел. Иногда раннеры могут найти способ превзойти свои пределы, но на них все равно надо обращать пристальное внимание, потому что они оказывают влияние на дальнейшие тесты. Один из способов преодолеть предел – использовать очко Edge – вы можете игнорировать свой предел на время одного теста (Edge effects - стр. 56).
Обращаем ваше внимание на то, что пределы обычно применяются к тестам, количество кубиков в которых основано на ваших навыках (skills) и атрибутах (attributes). Тест, использующий только один атрибут или два атрибута не ограничен порогом.
Часто вместо того, чтобы использовать присущие им от природы пределы, раннеры могут использовать пределы снаряжения, которое они используют. Например каждое оружие имеет параметр Точности (accuracy), которое используется как предел для атак этим оружием, а кибердеки имеют параметры, которые ограничивают их возможности применения в Матрице. Для более подробной информации смотрите раздел Street Gear (416).
Когда снаряжению свойственен предел, то он автоматически перекрывает таковой, присущий персонажу, неважно больше он или меньше. Например Точность оружия, с которого ведется стрельба используется в качестве лимита для тестов с использованием этого оружия, и никакие присущие персонажу пределы тут не используются. Предел снаряжения – элемент игровой статистики, отображающий как общие свойства снаряжения, так и качество его изготовления.
Пример: Такуба имеет физический предел 6, так как он высокий и сильный. Он начинает свою карьеру раннера с дробовиком Defiance T-250, который имеет точность 4. Он использует точность в качестве предела для стрелковых тестов и его физический предел не используется. Он имеет ловкость (Agilty) 5 и навык дробовиков (shotgun skills) 6, следовательно, использует 11 кубиков, стреляя из дробовика. Через некоторое время Такуба замечает что слишком много врагов остаются целыми из-за низкой точности дробовика, так что он решает отложить свои ньены на новенький PJSS 55ой модели с точностью 6. Он по-прежнему использует точность вместо физического предела, но теперь, с более высокой точностью он больше не будет терять столько хитов. Он может добавить к пушке лазерный прицел, что увеличит точность еще на 1 (итого 7). Теперь это больше чем его физический предел, но это неважно, так как для стрельбы по-прежнему используется показатель точности. Теперь у него множество перспектив для развития. Когда он достигнет умения владения дробовиками 8 или 9, высокий предел точности по-прежнему будет оставлять возможности и Такуба сможет доставить хренову тучу боли любому, кто окажется не с той стороны от ствола.
Тест на успех
Тесты на успех обычно имеют место, когда раннер пытается достичь чего-либо в конкретный, непродолжительный момент времени. Это может быть попытка сложного маневра посреди забитой машинами трассы, попытка найти иглу в стоге сена или попытка поднять какой-нибудь тяжелый объект. В Тесте на успех (также – Простой тест (Simple test)) раннер должен выкинуть достаточно хитов, чтобы достичь порога и двигаться дальше. Обычно пояснения выглядят следующим образом:
Восприятие+Интуиция[Ментальный] (2) Тест
Здесь восприятие – используемый навык
Интуиция – используемый атрибут
«Ментальный» стоит на месте используемого в тесте предела (показывает, что здесь используется ментальный предел персонажа)
2 – порог успеха.
Противостоящие тесты
- проводятся, когда раннер меряется силами с противостоящим персонажем, существом или (бывает и такое) технологической силой. Может быть, он пытается прокрасться на фабрику мимо охраны, вырубить злобного бандита шокером или договориться с мистером Джонсоном о повышении зарплаты.
Пояснения выглядят так:
Заметьте, что у противостоящих тестов отсутствует порог. Это очевидно, так как вы просто пытаетесь выкинуть больше хитов, чем оппонент. Иногда оппонент использует ту же самую комбинацию навык+атрибут, иногда другую. Подробнее в разделе Using skills (128 стр).
Скрытность+Ловкость[Физический] Противостоящий Тест
Здесь
скрытность – используемый навык
ловкость – используемый атрибут
«физический» стоит на месте используемого в тесте предела (показывает, что здесь используется физический предел персонажа)
«противостоящий» указывает на тип теста.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/50528/210541
Переводчики: Medwed_497, kommatozz
Настройки
Готово:
