The Dungeon Master Experience Archive / Архив опыта мастера подземелий: acts I, II and III

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

ВЕЧЕР СРЕДЫ.
Акт первый.
В поисках своего неуловимого врага – морского короля[1] Сенестрага – герои двинулись на остров Белого Оленя [2], где и укрылся этот злодей, потеряв большую часть своего флота в тщетных попытках разбить конкурентов. Герои полагают, что Сенестраг мог окопаться на складах, принадлежащих вдове покойного купца, который на самом деле работал на Сенестрага. Поиски на складе были не слишком успешны, но принесли две подсказки: бочку с морской солью, в которой обнаружилась мумия супруга упомянутой выше вдовы, и найденный рядом деревянный медальон с символом Мелоры. Герои решили расспросить вдову и отправились в её поместье, однако слуги сообщили, что она отправилась на верховую прогулку и неизвестно когда её ждать. Героям пришло на ум, что она могла отправиться на встречу со своим возлюбленным – Сенестрагом. Порывшись в её письменном столе, они обнаружили несколько свитков, в которых значилось, что от имени её мужа трём местным храмам (посвящённым Эратису, Мелоре и Пелору соответственно )были сделаны довольно крупные пожертвования.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:11

0

Акт второй.
Полуэльф, Жрец Мелоры по имени Дайвин (за которого играет Курт Гулд), не знал что и делать со священным символом, найденным на складе. От эладринской предсказательницы герои узнают странную подсказку : укажет молния дорогу, неверных берегитесь строго. Первым делом герои отправились к храму Мелоры и заметили, что шпиль его был поражён огнём, словно бы в него ударила молния. Герои решили действовать с осторожностью. Местный священник, Дэвиан Смайт заявил, что шпиль повредило во время шторма, но Дайвину не потребовалось много времени чтобы понять, что тот просто водит их за нос. Стало ясно, что героям удалось обнаружить секретное убежище Сенестрага. А ещё выяснилось, что «Отец» Смайт возглавлял небольшую банду, состоящую из полуросликов-наёмников, замаскированных под мальчиков-хористов, и ещё трёх верзил, выдающих себя за могильщиков. Завязалась драка и правда оказалась на стороне добра. И не только – герои обнаружили в церкви тайный проход к секретной морской пещере. Но ни малейшего следа Сенестрага!

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:11

0


Акт третий.
Герои допрашивают пленных злодеев с целью выяснить местонахождение Сенестрага. По-видимому, им улыбнулись боги, так как они увидели двух скачущих во весь опор к церкви всадников. Похоже, один из них это Сенестраг, а другой – его верный воин-драконид. Герои устраивают им засаду, но Сенестраг чует что-то неладное и пытается бежать. Всеобщими героическими усилиями побег его был предотвращён, а сам он - быстро убит. К их великому удивлению, мёртвый морской король тут же оборачивается драконидом. Был ли Сенестраг драконидом? Их своих прошлых приключений герои делают вывод о том, что шпионская организация Драговарской империи подменила Сенестрага одним из своих шпионов, чтобы посеять раздор между морскими королями и разрушить их шаткий союз. Но жив или мёртв настоящий Сенестраг? Интрига, интрига..

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:11

0

Многие сценаристы, драматурги и писатели используют в своих историях повествовательную структуру, состоящую из трёх актов. Первый акт служит для того чтобы представить всех важных персонажей и обозначить конфликт. Во втором акте нарастает напряжённость за счёт развития событий от худшего к лучшему и наоборот и происходит кульминация всей истории. В третьем акте, как правило, происходит разрешение конфликта, обозначается достойная концовка, вся история обретает завершенность, или в некоторых случаях, остаётся зацепка для будущего продолжения.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:11

0

В деле создания приключений я собаку съел. Я пишу истории уже больше тридцати лет и разных идей в моей голове всегда больше, чем получается записать. Правда в последнее время написание сценариев стало моим вторым хобби, и я сделал вывод, что между написанием сценариев и созданием историй для приключений есть много общего, так как и то и другое представляют собой жестко структурированные формы. Эта структура менее податлива и лояльна, чем структура, скажем, романа или рассказа.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:11

0

Первым делом юный журналист знакомиться с тем фактом, что, по сути 99% всех фильмов состоит из трёх частей. А причина проста – это самая проверенная и интуитивно понятная практически всем структура представления истории. Мы все привыкли думать о том, что у истории есть начало, середина и конец. Конфликт, кульминация и завершение. Всё просто. Завершение не может предшествовать кульминации, а кульминация конфликту. Хотя сценаристы и могут нарушать традиционную трехсложную структуру, но это сказывается на равномерности и естественности повествования.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:12

0

Мои любимейшие игровые сессии всегда имеют четкое начало, середину и конец. Люблю думать о них как об отдельных эпизодах телесериала. Мои игроки любят их за ощущение полного приключения в рамках одной игровой сессии, в противовес части большого и, казалось бы, бесконечного приключения (хотя чаще всего именно так партия и думает).

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:12

0

В прошлую среду наша сессия началась с чёткой задачи – найти морского короля Санестрага – и завершилось её выполнением – с неожиданном поворотом в самом конце. Я хотел, чтобы добыча оказалась у персонажей в руках, хотя фактический результат был далёк от намеченного заранее (С одной стороны мои игроки могли принять неудачное решение, неудачно кинуть кубик, а злодею удалось бы сбежать). Если вы хотя бы раз пробовали написать сценарий, историю для приключения или роман, то вы не хуже меня знаете, что самая сложная часть это не начало и конец – а всё что происходит в промежутке. В самом деле, многие писатели безнадёжно лажают в середине сценария или книге. Точно так же многие ДМ имеют совершенно чёткие представления о том, с чего начать свои приключения и как их завершить, а где-то посередине остаётся огромное пространство, которое нужно чем-то заполнить, и вот тут очень легко всё испортить или перегрузить.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:19

0

К счастью, у меня есть несколько хитростей, которые помогают мне переместить персонажа из пункта А в пункт Б. Для начала следует представить всю игровую сессию как пьесу в трёх актах.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:19

0

Выводы.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:20

0

Если вы читаете эту колонку, то знаете, что я «делаю набросок» каждой игровой сессии на листке бумаги, где содержится основная информация, включая имена важных NPC, и кратких пересказ событий прошлой сессии, которые могут оказаться важными. Одного этого листочка со всем содержимым для меня бывает достаточно чтобы «запустить» приключение.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:20

0

Мои недавние изыскания в области написания сценариев заставляют меня представлять игровую сессию в виде рассказа и трёх частей, и я начал добавлять краткие описания из трёх частей внизу страницы блокнота. Вот один лист для игры с описанием приключения:

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:20

0

______________________________________________________

«Да здравствует король!»

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:20

0

В предыдущей сессии:

Во время встречи в Кракенхолте морской король Санестраг пытался уничтожить своих конкурентов, но в результате потерял большую часть своего флота. Сенстрагу удалось сбежать когда наши герои взяли на абордаж его флагманский корабль Возможность. Несколько месяцев спустя при помощи шпиона-двойника героям удалось «захватить» сестру одного из немногих верных капитанов Санестрага, и использовать для того чтобы шантажировать капитана и узнать о местонахождении морского короля.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:21

0

Действующие лица: (в алфавитном порядке)

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:21

0

Деймос (он же морской король Бес-в-Ребро), тифлинг-колдун (игрок Крис Янгс)

Дайвин, полуэльф, жрец Мелоры (игрок Курт Гулд)

Флит, кованный хранитель (Игрок Насими Кемис)

Равок, голем пси-воин (игрок Эндрю Финч)

Варгас (он же морской король Острый Глаз) эладрин волшебник/следопыт (игрок Родни Томсон)

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:21

0

Важные NPC:

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:21

0

Дейвиан Смайт, человек, в корыстных целях выдаёт себя за служителя в храме Мелоры

Ньярска, драконожденный, в прошлом наёмный убийца и первый товарищ морского короля Беса-в-Ребро

Лейшив, мастер шпионажа, который работает на морского короля Беса-в-ребро

Вивьен Рваный Парус [3], вдова купца Армина Рваного Паруса

Хоббс, любезный садовник леди Рваный Парус

Старра, эладрин, гадалка

а так же Эван Сенестраг, морской король (а на самом деле драконид и засланный шпион Вост Азаана)

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:22

0

Итог эпизода:
Поиски морского короля привели героев к крупной схватке на острове Белого Оленя.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:22

0

Акт I. Склад.

По следам Сенестрага герои отправляются на склад, владельцем которого является жена погибшего купца по имени Армин Рваный Парус. Они находят мумифицированный труп купца в бочке с солью, а так же медальон с символом Мелоры, случайно потерянный кем-то из людей Сенестрага.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:23

0

Акт II Гнев Мелоры.

Священный медальон приводит героев к расположенному по близости храму Мелоры, который служит Сенестрагу убежищем. Во время недавнего шторма шпиль церкви поразило молнией (возможно это был знак неодобрения со стороны Мелоры). Местный «священник» Дейвиан Смайт служит Сенестрагу и пытается помешать героям обнаружить его тайное убежище – скрытую под храмом пещеру.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:23

0

Акт III. Король умер, да здравствует король!

Сенестраг возвращается в храм после тайного свидания с Вивьен Рваный Парус. Он предпочитает оседлать коня и скрыться, а не встретиться с героями лицом к лицу. А на самом деле он является драконидом, который работает на Вост Азаан – загадочную новую секту Драговарской империи, состоящей по большей части из магов и воинов. Если бы герои допросили драконида, то раскрыли бы заговор против нового союза морских королей.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:23

0

___________________________________

При написании текста для первого акта я стараюсь представить как могла начаться сессия и что необходимо для того чтобы направить героев в сторону её главной цели. Во втором акте я ставлю перед игроками препятствия на пути к этой цели. Акт третий являет собой кульминацию и подведение итогов всего приключения. Конечно, это всё только рекомендации: иногда принятые игроками решения могут увести сессию в совершенно неожиданном направлении, хотя я стараюсь продумать как может завершиться сессия.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:23

0

Не используя структуры из трёх частей, я мог бы написать более простое приключение, где нет ни богатой вдовы, ни подсказок, ни храма Мелоры, а герои просто встречают Сенестрога на складе. Это будет всё равно что идти от пункта А до пункта Г, минуя по пути пункты Б и В. Да, можно представить тебе ситуацию, в которых предпочтительным является линейный и незамутненный тайнами сюжет. Однако, я хотел сделать Сенестрага «движущейся целью», и в силу выбранной структуры из трёх частей мне пришлось придумать логичные с точки зрению сюжета препятствия.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:24

0

В прошлой игре все действия героев привели их к единственной очевидной цели - на склад. Но злодея там не оказалось и герои столкнулись с первым препятствием. Однако в результате тщательного обыска на складе обнаружилась подсказка – медальон Мелоры. (В теориии) эта подсказка приводит партию к настоящему логову злодея, скрытому под храмом Мелоры. И вот здесь настаёт черед для другой неожиданной сложности – злодея и здесь нет. К счастью, героям не пришлось долго ждать его появления, и при всей сноровке они могут устроить ему засаду. Ну вот и кульминация! Только успевай кубики бросать.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:24

0

Создавать препятствия очень легко: я представляю как могло бы пойти приключение, если бы всё складывалось в пользу героев, а затем добавляю пару неудач, неподходящих моментов, отвлекающих маневров и всего того, что могло бы задержать игроков. Так же просто как убрать злодея оттуда, где его будут искать. Некоторых игроков раздражает излишние усложнения, так что я стараюсь соблюдать меру. К примеру, я планировал поместить в пещере под храмом отряд драконидов, но понял что это затянет игровую сессию, поэтому просто их вычеркнул. Это было бы отличным ходом (драговарские головорезы в тайном убежище Сенестрага? Почему?), но добавило бы ещё один час к уже и без того переполненной интригами игровой сессии.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:24

0

Вот несколько моментов, которые нужно иметь в виду, если собираетесь представить игровую сессию как пьесу в три акта:

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:24

0

- структура их трёх частей не должна бросаться в глаза вашим игрокам

- не нужно слишком много препятствий (два-три будет достаточно)

- в процессе игры не будет ошибкой добавлять что-то новое или отбрасывать ненужное.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:24

0

Хорошо проработанная структура из трёх частей дарит всем игрокам ощущение полноценного приключения в рамках одной игровой сессии с соответствующим началом, серединой и концом. И даже если приключение ещё далеко от своего завершения, останется ощущение, что это была только очередная глава, и многие захотели бы дочитать её до конца, а не бросать где-то на середине.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:25

0

А в общем и целом, структура из трёх частей поможет вам совершенствоваться в роли рассказчика. Игроки могут и не узнать что вы используете этот инструмент для написания сценария для еженедельного приключения, и это даже хорошо. Ну и, конечно, не стоит загонять себя в рамки структуры и приносить всю игровую сессию в жертву. Если приключение примет неожиданный оборот, придётся импровизировать. Вот подходящий пример – я думал, что если герои найдут на складе медальон, это будет достаточно ясной подсказкой проверить храм, но вместо этого они отправились к леди Рваный Парус. Им потребовалось некоторое время (и мой нежный пинок) чтобы осознать, что настоящей подсказкой был не труп в бочке, а медальон.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:25

0

До встречи в следующем приключении!

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:25

0

Дм по жизни,

Крис Перкинс

____

[1] – морской король – один из почётных титулов у викингов. Не конунг, но тоже ничего.

[2] – белый олень - волшебное животное, встречается в кельтской, христианской мифологии, а так же в сказаниях и легендах других европейских культур. Символ популярен и в литературе («Хроники Нарнии», легенда о Хуме, ну и Гарри Поттер, конечно).

[3] - оригинале Vivian Tattersail. На мой взгляд это имя слишком шикарно чтобы просто так остаться в черновиках.

Krevedko_boo 09.04.14 в 14:26

0
Минутку...