The Dungeon Master Experience Archive / Архив опыта мастера подземелий: acts I, II and III
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
ВЕЧЕР СРЕДЫ. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:11 |
|
|
Акт второй. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:11 |
||
|
Krevedko_boo 09.04.14 в 14:11 |
||
|
Многие сценаристы, драматурги и писатели используют в своих историях повествовательную структуру, состоящую из трёх актов. Первый акт служит для того чтобы представить всех важных персонажей и обозначить конфликт. Во втором акте нарастает напряжённость за счёт развития событий от худшего к лучшему и наоборот и происходит кульминация всей истории. В третьем акте, как правило, происходит разрешение конфликта, обозначается достойная концовка, вся история обретает завершенность, или в некоторых случаях, остаётся зацепка для будущего продолжения. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:11 |
||
|
В деле создания приключений я собаку съел. Я пишу истории уже больше тридцати лет и разных идей в моей голове всегда больше, чем получается записать. Правда в последнее время написание сценариев стало моим вторым хобби, и я сделал вывод, что между написанием сценариев и созданием историй для приключений есть много общего, так как и то и другое представляют собой жестко структурированные формы. Эта структура менее податлива и лояльна, чем структура, скажем, романа или рассказа. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:11 |
||
|
Первым делом юный журналист знакомиться с тем фактом, что, по сути 99% всех фильмов состоит из трёх частей. А причина проста – это самая проверенная и интуитивно понятная практически всем структура представления истории. Мы все привыкли думать о том, что у истории есть начало, середина и конец. Конфликт, кульминация и завершение. Всё просто. Завершение не может предшествовать кульминации, а кульминация конфликту. Хотя сценаристы и могут нарушать традиционную трехсложную структуру, но это сказывается на равномерности и естественности повествования. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:12 |
||
|
Мои любимейшие игровые сессии всегда имеют четкое начало, середину и конец. Люблю думать о них как об отдельных эпизодах телесериала. Мои игроки любят их за ощущение полного приключения в рамках одной игровой сессии, в противовес части большого и, казалось бы, бесконечного приключения (хотя чаще всего именно так партия и думает). Krevedko_boo 09.04.14 в 14:12 |
||
|
В прошлую среду наша сессия началась с чёткой задачи – найти морского короля Санестрага – и завершилось её выполнением – с неожиданном поворотом в самом конце. Я хотел, чтобы добыча оказалась у персонажей в руках, хотя фактический результат был далёк от намеченного заранее (С одной стороны мои игроки могли принять неудачное решение, неудачно кинуть кубик, а злодею удалось бы сбежать). Если вы хотя бы раз пробовали написать сценарий, историю для приключения или роман, то вы не хуже меня знаете, что самая сложная часть это не начало и конец – а всё что происходит в промежутке. В самом деле, многие писатели безнадёжно лажают в середине сценария или книге. Точно так же многие ДМ имеют совершенно чёткие представления о том, с чего начать свои приключения и как их завершить, а где-то посередине остаётся огромное пространство, которое нужно чем-то заполнить, и вот тут очень легко всё испортить или перегрузить. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:19 |
||
|
К счастью, у меня есть несколько хитростей, которые помогают мне переместить персонажа из пункта А в пункт Б. Для начала следует представить всю игровую сессию как пьесу в трёх актах. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:19 |
||
|
Выводы. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:20 |
||
|
Если вы читаете эту колонку, то знаете, что я «делаю набросок» каждой игровой сессии на листке бумаги, где содержится основная информация, включая имена важных NPC, и кратких пересказ событий прошлой сессии, которые могут оказаться важными. Одного этого листочка со всем содержимым для меня бывает достаточно чтобы «запустить» приключение. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:20 |
||
|
Мои недавние изыскания в области написания сценариев заставляют меня представлять игровую сессию в виде рассказа и трёх частей, и я начал добавлять краткие описания из трёх частей внизу страницы блокнота. Вот один лист для игры с описанием приключения: Krevedko_boo 09.04.14 в 14:20 |
||
|
______________________________________________________ Krevedko_boo 09.04.14 в 14:20 |
||
|
В предыдущей сессии: Krevedko_boo 09.04.14 в 14:21 |
||
|
Действующие лица: (в алфавитном порядке) Krevedko_boo 09.04.14 в 14:21 |
||
|
Деймос (он же морской король Бес-в-Ребро), тифлинг-колдун (игрок Крис Янгс) Krevedko_boo 09.04.14 в 14:21 |
||
|
Важные NPC: Krevedko_boo 09.04.14 в 14:21 |
||
|
Дейвиан Смайт, человек, в корыстных целях выдаёт себя за служителя в храме Мелоры Krevedko_boo 09.04.14 в 14:22 |
||
|
Итог эпизода: Krevedko_boo 09.04.14 в 14:22 |
||
|
Акт I. Склад. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:23 |
||
|
Акт II Гнев Мелоры. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:23 |
||
|
Акт III. Король умер, да здравствует король! Krevedko_boo 09.04.14 в 14:23 |
||
|
___________________________________ Krevedko_boo 09.04.14 в 14:23 |
||
|
Не используя структуры из трёх частей, я мог бы написать более простое приключение, где нет ни богатой вдовы, ни подсказок, ни храма Мелоры, а герои просто встречают Сенестрога на складе. Это будет всё равно что идти от пункта А до пункта Г, минуя по пути пункты Б и В. Да, можно представить тебе ситуацию, в которых предпочтительным является линейный и незамутненный тайнами сюжет. Однако, я хотел сделать Сенестрага «движущейся целью», и в силу выбранной структуры из трёх частей мне пришлось придумать логичные с точки зрению сюжета препятствия. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:24 |
||
|
В прошлой игре все действия героев привели их к единственной очевидной цели - на склад. Но злодея там не оказалось и герои столкнулись с первым препятствием. Однако в результате тщательного обыска на складе обнаружилась подсказка – медальон Мелоры. (В теориии) эта подсказка приводит партию к настоящему логову злодея, скрытому под храмом Мелоры. И вот здесь настаёт черед для другой неожиданной сложности – злодея и здесь нет. К счастью, героям не пришлось долго ждать его появления, и при всей сноровке они могут устроить ему засаду. Ну вот и кульминация! Только успевай кубики бросать. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:24 |
||
|
Создавать препятствия очень легко: я представляю как могло бы пойти приключение, если бы всё складывалось в пользу героев, а затем добавляю пару неудач, неподходящих моментов, отвлекающих маневров и всего того, что могло бы задержать игроков. Так же просто как убрать злодея оттуда, где его будут искать. Некоторых игроков раздражает излишние усложнения, так что я стараюсь соблюдать меру. К примеру, я планировал поместить в пещере под храмом отряд драконидов, но понял что это затянет игровую сессию, поэтому просто их вычеркнул. Это было бы отличным ходом (драговарские головорезы в тайном убежище Сенестрага? Почему?), но добавило бы ещё один час к уже и без того переполненной интригами игровой сессии. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:24 |
||
|
Вот несколько моментов, которые нужно иметь в виду, если собираетесь представить игровую сессию как пьесу в три акта: Krevedko_boo 09.04.14 в 14:24 |
||
|
- структура их трёх частей не должна бросаться в глаза вашим игрокам Krevedko_boo 09.04.14 в 14:24 |
||
|
Хорошо проработанная структура из трёх частей дарит всем игрокам ощущение полноценного приключения в рамках одной игровой сессии с соответствующим началом, серединой и концом. И даже если приключение ещё далеко от своего завершения, останется ощущение, что это была только очередная глава, и многие захотели бы дочитать её до конца, а не бросать где-то на середине. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:25 |
||
|
А в общем и целом, структура из трёх частей поможет вам совершенствоваться в роли рассказчика. Игроки могут и не узнать что вы используете этот инструмент для написания сценария для еженедельного приключения, и это даже хорошо. Ну и, конечно, не стоит загонять себя в рамки структуры и приносить всю игровую сессию в жертву. Если приключение примет неожиданный оборот, придётся импровизировать. Вот подходящий пример – я думал, что если герои найдут на складе медальон, это будет достаточно ясной подсказкой проверить храм, но вместо этого они отправились к леди Рваный Парус. Им потребовалось некоторое время (и мой нежный пинок) чтобы осознать, что настоящей подсказкой был не труп в бочке, а медальон. Krevedko_boo 09.04.14 в 14:25 |
||
|
До встречи в следующем приключении! Krevedko_boo 09.04.14 в 14:25 |
||
|
Дм по жизни, Krevedko_boo 09.04.14 в 14:26 |
