Chrononauts The Card Game of Time Travel / Хрононавты. Карточная игра о путешествии во времени: How to Play Chrononauts / Как играть в Chrononauts

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Здесь описаны полные правила игры. Инструкции для игр Artifaxx и Solonauts находится в конце этого буклета.

V_V_Lev 10.05.14 в 10:42

0

Ваш первый прыжок во времени
Путешествие во времени новички могут начать с нескольких раундов в Artifaxx прежде чем перейти к полной игре. Более того, в то время как ваша игровая группа делает это, вы (именно так, вы, человек, который на самом деле читает правила), возможно, захотите использовать остальную часть игры, чтобы поиграть в Solonauts, так что вы можете ознакомиться с временной линией и таким образом быть готовы действовать как Хранитель времени (см. ниже), когда ваша группа начинает играть в полную игру.

V_V_Lev 01.08.14 в 14:31

0

Начиная свое путешествие
Прежде чем начать, выполните следующие пункты:
Одина карту личности: Ваша карта личности дает вам имя и некоторую справочную информацию о вашем характере (в виде пятьдести пять слов рассказа, иначе это будет нанофикшен), наряду с перечнем трех событий необходимые вам для возврата к своей альтернативной реальности.
Одина Секретная миссия: Ваша карта Миссии указывает вам, какие три карты Артефактов вам необходимо, чтобы выиграть (и почему вы в них нуждается).
Три Chrononauts карты: Вы начинаете с начальной рукой из трех карт, и каждый раз, когда вы чините парадокс, вы получаете дополнительную карту, тем самым увеличивая размер руки на один. (Вы также можете получить дополнительные карты с помощью действия Продать артефакт.) Чтобы выиграть по числу карт, вы должны иметь их десять на руке после того, как сыграли одну.

V_V_Lev 29.04.14 в 14:26

0

TimeLine
Шкала времени альтернативной истории это особый набор из 32 карт, которые раскладываются на стол в прямоугольнике 4x8, который функционирует скорее как игровое поле. Думайте о шкале времени, как о Центре контроля времени в Штаб-Квартире Агентстве Ремонта Времени (ШКАРВ, TRAHQ), расположенном где-то вне обычного потока времени, где сканеры могут отслеживать всех активных хрононавтов и вызываемые ими парадоксы.

V_V_Lev 11.08.14 в 00:03

0

Двигайтесь вперед и разложите карты на шкале времени (если у вас есть время и доступно пространство на столе). У каждой карты в нижнем-левом углу есть отметка строки / столбца, называемое Индекс Времени, которое указывает вам, где они должны быть размещены. Это особенно полезно, если перепутать карты на временной шкале.

V_V_Lev 24.05.14 в 01:12

0

Как Вы можете заметить, глядя на карты, временная линия состоит из основных (Linchpin) и зависимых (Ripplepoint) событий. Каждое основное событие есть ключевое историческое событие, с обратной стороны которого показан (на красном фоне) другой его вариант, который возможен. Зависимые исторические события подвержены влиянию основных; их вторая сторона изображает зияющую дыру во временном потоке, называемую парадокс. В начале игры все основные события должны быть помещены фиолетовой стороной вверх, и все зависимые синий стороной вверх, так что шкала времени отражает то, как вещи на самом деле были. (Мы называем это истиной установкой истории.)

V_V_Lev 24.05.14 в 01:09

0

Хотя машина времени позволяет вам путешествовать назад или вперед в любую точку в истории по вашему выбору, история может быть изменена только (во всяком случае в этой игре) в 13 ключевых моментах новейшей истории, времени, когда мир изменился в одночасье в связи с событием, которое путешественник во времени может легко изменить. Мы называем эти ключевые события основными, и есть специальный символ для каждого из них.

V_V_Lev 24.05.14 в 01:01

0

Обратите внимание, что крупные версии этих иконок появляются на картах основных событий, а уменьшенные копии них появляются, часто в сочетании, на картах вспомогательных. Отметим также, что и год, и значок на обратной стороне карт основных событий отмечены знаком ударения или апострофом, который читается как "прайм" ("prime"). Это обозначение означает разницу между событиями, которые произошли так как записано в наших исторических книгах, и событиями, которые были изменены хроновавтами. Эти символы используются в игре, чтобы отслеживать, как история была изменена, и восстановлена игроками.

V_V_Lev 02.05.14 в 16:33

0

Зависимые события могут зависеть от одного или на двух (или трех) основных, соединенных союзом "И" или "ИЛИ". Если зависимое событие имеет только один символ основного, то оно становится парадоксом всякий раз, когда его основное событие переворачивается на другой (красной со штрихом') стороной. Если это основное событие переворачивается обратно к подлинной истории, парадокс исчезает, и зависимое событие переворачивается в исходной состояние.

V_V_Lev 29.04.14 в 14:28

0

Как уже отмечалось, зависимые события, которые зависят от более чем одного основного бывают двух видов: "ИЛИ" и "И". В первом случае, в год становится парадоксом если одно из основных событий повернуто красной стороной со штрихом вверх. С "И" дело сложнее: зависимое событие останется нетронутым, пока оба указанных основных повернуты красной стороной со штрихом вверх, и это событие восстанавливается, если какое-либо из основных изменяется обратно.

V_V_Lev 29.04.14 в 14:28

0

Пример: Спасти Кеннеди
Давайте взглянем на конкретный пример. Пусть у вас есть правильно выстроенная линия времени. Взглянем на 1963 г. "Кеннеди убит". Если вы перевернете эту карту, она станет 1963 г. " Кеннеди ранен". Пусть хрононавт изменил это событие согласно правилам игры. (Примечание: для того, чтобы сделать это, вам нужно сыграть правильную карту, в данном случае это либо "Предотвратить убийство" или "Изменить Историю", но мы рассмотрим типы карт позже.)

V_V_Lev 29.04.14 в 13:16

0

Изменение 1963: Пусть кто-то только что изменили историю таким образом, что вместо того, чтобы быть убитым в черный день ноября 1963 года, Кеннеди был только ранен и, таким образом, история пошла иным путем, нежели тот, который мы все помним. Каким именно другим? Это хороший вопрос. Чтобы выяснить это, мы должны сначала создать, а затем восстановить, несколько Парадоксов.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:16

0

Изменение: Смотрим дальше по временной шкале, в 1968. В нижней части, он показывает значок JFK, красным цветом, с пометкой "прайм", под словами "Парадокс если" ("Paradoxed If"). Это означает, что всякий раз, когда событие JFK перевернуто, эта карта тоже переворачивается. Три отвратительных убийства 60-х взаимосвязаны; изменение первого события вызывает рябь - изменение двух других событий. Что происходит взамен не очевидно; прямо сейчас, есть только большая дыра во Вселенной, где 1968 раньше было ... дыра, которая должна быть исправлена.

V_V_Lev 02.05.14 в 16:39

0

Изменение 1969: Далее, посмотрим на 1969. Это зависит от двух событий: "Убийства Кеннеди" (1963) и "Успешный запуск первого искусственного спутника Земли" (1957). Это случай ИЛИ: изменение любого из этих событий вызовет изменения 1969. (Космическая гонка началась с Спутника и была обусловлена желанием Америки осуществить мечту своего убитого президента, о посадке человека на Луну до 1970 года.)

V_V_Lev 29.04.14 в 13:17

0

Нет изменения 1974: Наконец, посмотрите на 1974 г. Этот год также зависит от двух событий, но на этот раз это случай И. Чтобы перевернуть 1974, оба основных события должны быть перевернуты. 1974 должен быть повернут лицевой стороной вверх , пока убийства Линкольна и Кеннеди были предотвращены. (Какова связь между этими убийствами и событий 1974 года? Чтобы ответить на этот вопрос, вы должны играть Заплатку 1974 г.)

V_V_Lev 02.05.14 в 16:42

0

Возможная пометка 1974: Было бы полезно поместить маркер (монетку, камень, небольшую иголку и т.д.) над иконкой в JFK на событие 1974, чтобы напомнить вам о ее полупарадоксальном статусе. Вы также можете просто повернуть карточку на 45 градусов. Но это не обязательно, после нескольких игр вам, вероятно, не понадобится.

V_V_Lev 02.05.14 в 16:45

0

Подводя итоги: Всякий раз, когда основное событие переворачивается, нужно смотреть вперед по шкале времени, чтобы внести другие изменения, переворачивать зависимые события по мере необходимости. Чтобы было легче найти все связанные события, на каждом основном есть список в левой части карты - годы которые могут быть затронуты при изменении основного события.

V_V_Lev 02.05.14 в 16:46

0

Типы карт
Игра "Хрононавты" (1-е издание) состоит из 136 двусторонних карт. Линия времени (черная окаймление) содержит 32 карты временной линии (13 основных и 19 зависимых событий), а так же 10 миссий и 14 карт личности. 80 карт игровой колоды (белое окаймление) содержит 20 Инвертора, 21 заплатку, 15 артефактов, 10 деформации времени и 14 действий.

V_V_Lev 02.05.14 в 16:54

0

Linchpin (Основное событие): Как описано выше, основные события являются частью временной линии и представляют основные исторические события, результат которых может быть изменен хрононавтами.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:18

0

Ripplepoint(Зависимое событие): Зависимые события также часть Временной линии, но эти события не могут быть изменены путем прямого воздействия хрононавтов. Вместо этого, зависимые события меняются, или восстанавливаются, от изменения основных. Когда зависимые события переворачиваются, они становятся Парадоксами.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:18

0

Инвертор: Инвенторы используются для возвращения основных событий в исходное состояние. Есть шесть различных видов инверторов: "Предотвратить убийство", "Предотвратить катастрофу", "Остановить атаку", "Саботаж", "Восстановить историю" и универсальный "Переиграть судьбу". Когда вы играете инвертор, просто сбросьте его, переверните основное событие, а также все зависимые от него события, как описано выше.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:19

0

Заплатка: Заплатки используются для ремонта парадоксов. Заплатки могут использоваться только на их соответствующих местах линии времени (в указанный год и соответствующий индекс времени), и то только когда зависимое событие в этом месте стало. Для починки года, просто поместите карту заплатку на соответствующий парадокс. Затем вы можете взять бонусную карту! Некоторые заплатки, конкретно 1945 и 1962, обладают особыми свойствами; см. "Временные аномалии". Заплатки становятся недействительным (тогда удалите их из временной линии и поместите в стопку сброса) всякий раз, когда их основные события становятся такими, как они показаны на нижней части карты заплатки.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:19

0

Артефакт: Карты артефакты представляют собой различные удивительные предметы из прошлого или будущего, которые только путешественник во времени может достать. Когда вы играете его, вы просто кладете его на стол перед вами, так, чтобы другие могли его видеть, можете немного похвастать как вам удалось приобрести его.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:19

0

Действие: Действия это одноразовые карты событий, каждое из которых имеет свои собственные специальные инструкции. Есть восемь различных Действий: Успейте первым, продать артефакт, совершить "Чудо", скачек, временной вихрь, новое задание, этого никогда не было, и ваши родители никогда не встречались. Просто следуйте указаниям на карте.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:20

0

Деформация времени: Некоторые очень мощные действия классифицируются как "Деформация времени" (Timewarps), потому что они искажают фактическое время игры, что сопряжено с некоторыми ограничениями. Четыре карты временных разрывов: Записка из вашего будущего, ускоренная перемотка, перемотка назад, и быстрый прыжок в будущее. Записка может быть сыграна вне очереди; ускоренная перемотка вперед позволяет выполнить два дополнительных действия подряд; а последние два позволяют украсть карты из прошлого или будущего и играть в них в настоящем. Ни одна из этих карт не может быть сыграна с помощью ускоренной перемотки или быстрого прыжка. Опять же, следуйте указаниям на карте.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:20

0

Карта личности: Ваше удостоверение личности предоставляет вам уникальный идентификатор. Ваш карта личности (выдается к вам случайно в начале игры) расскажет вам, как ваш персонаж может создать ваш версию реальности, и, таким образом выиграть (см. Как выиграть). Вы не должны раскрывать свою личность никому до завершения игры (если вы не обязаны это сделать, из-за того, что Ваши родители не встретились).

V_V_Lev 29.04.14 в 13:20

0

Миссия: На этой карте показаны три Артефакты, которые нужны, чтобы выиграть, а так же объяснение того, почему именно эти предметы необходимы. Чтобы выиграть, выполнив вашу миссию, вы должны иметь указанные предметы на столе перед вами (а не на руке), поэтому убедитесь, что вы сыграли Артефакты на стол, прежде чем раскрывать секрет своей миссии.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:21

0

Начало игры
Кто ходит первым? Хорошо, все, закройте глаза, быстро! Ваши глаза закрыты, так что вы случайно не смогли посмотреть на часы. Теперь подумайте: сколько сейчас времени? Выскажите предположение. Когда все высказались, узнайте сколько времени на самом деле. Тот, кто ближе всего к истине ходит первым. (Если вы просто подглядели время, то вы честно обязаны дисквалифицировать себя.)
Идентичность Маллиган: В начале игры, если персонажем которого вы получили, вы недавно играли, или вы получали его слишком часто, или просто он вам он реально не нравится, вы можете попробовать снова. Но нет ныть в другой раз.
Хранитель времени (TimeKeeper): Как вы уже, наверное, заметили, есть изрядное количество работ по техническому обслуживанию, участие в сохранении временной линии в актуальном состоянии. Таким образом, так же, как есть банкир в Монополии, должен быть назначен игрок, который внимательно следит за временной шкалой, чтобы она была правильно настроена в каждом моменте времени. Этот человек будет называться Хранитель времени.

V_V_Lev 11.08.14 в 00:06

0

Начало вашего хода
Взять одну карту, сыграть одну карту: Как только все готово для игры и первый игрок определен, игроки начинают делать ходы пока кто-то не выиграет. Каждый ход состоит в том, чтобы взять одну карту из колоды, добавив его в руке, и сыграть одну карту.
Убить время: Если вы не можете (или не хотите) сыграть никакую из ваших карт, необходимо сбросить одну. Если вы сделаете это, вы можете также сбросить вторую карту, и взять одну вместо нее. Это действие называется убить время.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:21

0

Как выиграть
Чтобы выиграть в игру "Хрононавты", одно из следующих трех условий должно быть выполнено в конце вашего хода:
1) Миссия: Три Артефакта, перечисленных на вашей карте миссии, лежат лицевой стороной вверх на стол перед вами, когда заканчивается ваш ход.
2) Карта личности: Три события, перечисленные на вашей карте личности установлены на линии времени так как они указаны на вашей карте. Год отпечатанный черным шрифтом на карте личности лежит голубой стороной вверх на линии времени, в то время как другие два года (красного цвета) повернуты на сторону Парадокс и Заплатка. Другими словами, три заголовка, напечатанные на карте личности должны быть такими же на линии времени в конце вашего хода.
3) Размер руки: У вас есть десять карты на руке (не считая карты личности и вашей миссии) в конце вашего хода. Другими словами, если у вас есть девять карты на руке в начале вашего хода, вы не выиграете просто взяв карту. Вы должны получить карту (починив Парадокс или продав артефакт), чтобы выиграть. Артефакты у вас на столе не считаются.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:22

0

Как могут проиграть все
Остерегайтесь 13-го Парадокса: Необходимо понимать, что Парадоксы плохи. Действительно, действительно плохо. Если слишком много из них происходят одновременно, они вызывают цепную реакцию, которая распутывает пространственно-временной континуум и уничтожает всю известную вселенную. (По крайней мере, в теории.) Иными словами, когда есть 13 открытых Парадоксов на шкале времени, вселенная полностью разрушается, и все игроки проигрывают. Так что, будьте осторожны.

V_V_Lev 02.05.14 в 16:48

0

Временные аномалии
Нестабильные заплатки: 1945 является особенно жаркой временной точкой, которая называется Нексус (Nexus). Она особая по трем причинам. Во-первых, это парадокс с тремя различными основными событиями (в то время как все другие годы зависят от одного или двух). Во-вторых, 1945 может быть восстановлен тремя различными заплатками (для всех остальных лет, есть только одна заплатка, которая им соответствует). Наконец, эти три альтернативных 1945 мы называем нестабильными (неустойчивыми). Это означает, что они не обязательно будут подходит, и могут быть аннулированы без закрытия Парадокса. Таким образом, при использовании заплатки 1945, будьте осторожны, перепроверьте иконки раздела "Играть только если" (Playable If), чтобы убедиться, что заплатка не будет немедленно аннулированы.

V_V_Lev 02.05.14 в 16:51

0

Парадокс Юбера: Третья Мировая Война создает особую ситуацию мы называем ее Парадокс Юбера (ÜberParadox). Пока заплатка 1962 в игре на Временной линии, ничего за ней не доступно (кроме мира далекого будущего, чтобы некий супер-эволюционированный таракан вернулся домой). Чтобы подчеркнуть это, все карты временной линии после 1962 должны быть смещены на дюйм или около того на столе, чтобы напомнить игрокам, что они недоступны. Если три года, перечисленные на карте, находятся перед 1962, вы все еще можете выиграть, вернувшись домой, но вы застряли, если ваша родная реальность зависит от каких-либо событий после 1962 года. (Вы также не можете играть спортивный альманах или лекарство от рака во время Во время парадокса Юбера) Обратите внимание, что Парадокс Юбера действует только тогда, когда Заплатка "Третья мировая война"(WW3) находится на столе; Парадокс 1962 такой же, как и любой другой парадокс.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:23

0

Нарушение порядка хода: Игроки могут играть только свои карты во время их собственного хода, с одним исключением: записки из вашего будущего. Эта карта может быть сыграна в любой момент, чтобы свести на нет эффект карты, которую играет кто-то другой. Обратите внимание, что Записка просто отменяет и сбрасывает карту, которая сыграна; это не меняет очередность хода.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:24

0

Разъяснения и Напоминания
Инверторные Ограничения: За исключением карты "Переиграть судьбу", Инверторы могут изменить только конкретные основные события в одном направлении, как указано на карте. Например, "Предотвратить катастрофу" может изменить любое из событий-бедствий ("Титаник", "Лузитания", или "Гинденбург") в сторону отсутствия катастроф; однако, эта карта не может быть использована, чтобы вернуть одно из этих бедствий. Только "Восстановление Истории" или "Переиграть судьбу" могут сделать это. Точно так же "Предотвратить убийство" может спасти от смерти любого, чье имя перечислено на карточке, от смерти, но карта не может быть использована для убийства любого из этих людей, как только они были спасены. "Переиграть судьбу", однако, может перевернуть любое основное событие с любой стороны на другую сторону.

V_V_Lev 11.05.14 в 17:07

0

Инверторы поворачивают только основные события: Распространенной ошибкой является попытка использования инвертора, чтобы перевернуть зависимое событие. Помните, история может быть изменена только в нескольких ключевых моментов времени, основных событиях. Чтобы перевернуть зависимое событие, необходимо найти правильные основные события, которые предшествуют ему, и использовать инвертор, таким образом вызывая поворот нужного зависимого события косвенно.
Быть пунктуальным с Записками: Помните, что Записку следует использовать, чтобы остановить карту, которую играют. Очевидно, это занимает немного времени, чтобы понять действия другого игрока и решить использовать ли записку, но вы не можете позволить слишком долго думать, использовать ли Записку. Вот хорошее правило: как только другая карта была сыграна или взята, уже слишком поздно.

V_V_Lev 11.05.14 в 17:14

0

Записки не имеют обратной силы: Поскольку некоторые карты позволяют вам играть более одной карты подряд, следует отметить, что записка отменяет только последнюю сыгранную карту. Если вы играете записку, как только другой игрок играет Ускоренную перемотку, то вся Ускоренная перемотка отменяется. Однако, если вы будете ждать, пока игрок не сыграл одну из карт, полученных в результате перемотки, то только эта новая карта будет отменена. В этом случае, игрок сыгравший Ускоренную перемотку может по-прежнему играть вторую карту.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:25

0

Записки не могут остановить Победу сами: Записка не может быть использована, чтобы отменить карту личности, либо карту миссии. Как только игрок заявляет победу, раскрывая одну из этих карт, становится слишком поздно, чтобы используя Записку отменить карточку, использованную для достижения этой победы. Учитывая это, при том, что, этикет (и ожидание) предполагает солидные паузы после того как сыграли карту, что происходит и в случае когда вы выиграли, чтобы убедиться, что никто не хочет использовать Записку на вас, прежде чем раскрывать свое имя персонажа или Миссию (и исполнить победный танец хрононавта).

V_V_Lev 02.05.14 в 16:57

0

Цикличность колоды: Если колода заканчивается, перетасуйте сброс и продолжайте играть. Но не делайте это сразу, колоду сброса должна быть сохранена, пока кто-то не должен взять карту, а в колоде карт нет.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:25

0

Обмен миссии или карты личности: Когда карты "Новая миссия" или "Ваши родители никогда не встречались" требует от вас заменить одну из ваших двух целевых карт, поместите старую под соответствующую колоду и замените ее, открыв верхнюю карту в ней.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:26

0

Победа не является автоматической: Помните, вы можете претендовать на победу только в конце вашего хода. Если вы понимаете, что ваш персонаж, мог уйти домой на предыдущем вашем ходу, уже слишком поздно; это не лучше, чем изменить Вселенную, вам нужно произвести изменения когда снова придет ваш ход. Всегда следите за временной линией.

V_V_Lev 14.05.14 в 23:45

0

Парадоксы блокируют дорогу домой: Вы не можете выиграть, вернувшись домой, если есть открытый Парадокс в любом из ваших трех специальных годов. Эти парадоксы должны быть либо удалены, либо на них должны быть соответствующие заплатки, так чтобы ваши три события появились на доске. В противном случае, вы не можете попасть домой.

V_V_Lev 29.04.14 в 13:26

0

Множество Мона Лиз: В игре есть три Мона Лизы: реальная вещь и две подделки различного качества. Три миссии вращаются вокруг этих картин:"Трехликая Мона Лиза", " Мошенники иногда побеждают", и " Мона и динозавр". Первая из них требует всех трех, а вторая требует любую из двух подделок; но третья требует наиболее достоверную из всех Мона Лиз, которые сейчас в игре. То же самое верно для карты "Продавать артефакт. Бонус за Мона Лизу": чтобы получить бонус, картина которую вы продаете должна быть "наиболее реальной" любой другой, которая в настоящее время находится лицом вверх на столе.

V_V_Lev 11.05.14 в 17:17

0

Не забывайте об истории: Во время игры всегда должен быть хранитель времени который следит, что линия времени настроена правильно, каждому игроку рекомендуется переворачивать карты на линии времени самому, когда они играют Инверторы. Помните, в определенной степени это ролевая игра, так что не стесняйтесь описывать ваши действия, когда приходит ваша очередь. Не просто сказать: "Я переворачиваю 1963"; попытаться описать, что вы делаете и почему это вызывает изменения. Это сделает игру более интересной и более интересными для всех.

V_V_Lev 14.05.14 в 23:51

0
Минутку...