Готовый перевод Game Programming Patterns / Паттерны программирования в играх: 3. Behavioral Patterns
После того, как вы построили вашу игровую сцену и наполнили её актёрами и реквизитом, всё, что осталось — это оживить сцену.
Для этого вам нужно поведение — сценарий, который говорит каждой сущности в вашей игре, что ей делать.
Конечно, любой код является «поведением», и всё программное обеспечение просто определяет поведение, но что отличает игры — это часто широта того, что вы должны реализовать.
В то время, как ваш текстовый процессор имеет внушительный список возможностей, он бледнеет перед количеством обитателей, предметов и квестов в вашей средних размеров MMORPG.
Шаблоны в это главе помогут вам определить и уточнить большое количество поведений быстро и с минимальными усилиями по поддержке.
Шаблон Тип объекта создаёт категории поведения без жёсткой привязки к определению фактического класса.
Шаблон Подкласс песочницы даёт вам безопасный набор примитивов для определения различных поведений в их терминах.
Наиболее продвинутый шаблон — Байт-код, который перемещает поведение из кода целиком в данные.
Шаблоны
Байт-код — Bytecode
Подкласс песочницы — Subclass Sandbox
Тип объекта — Type Object
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/51192/215221
Переводчики: Mingun
Настройки
Готово:
