Game Programming Patterns / Паттерны программирования в играх: 3. Behavioral Patterns
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
После того, как вы построили вашу игровую сцену и наполнили её актёрами и реквизитом, всё, что осталось — это оживить сцену. Mingun 01.05.14 в 12:43 |
|
|
Для этого вам нужно поведение — сценарий, который говорит каждой сущности в вашей игре, что ей делать. Mingun 01.05.14 в 12:44 |
||
|
Конечно, любой код является «поведением», и всё программное обеспечение просто определяет поведение, но что отличает игры — это часто широта того, что вы должны реализовать. Mingun 01.05.14 в 12:49 |
||
|
В то время, как ваш текстовый процессор имеет внушительный список возможностей, он бледнеет перед количеством обитателей, предметов и квестов в вашей средних размеров MMORPG. Mingun 01.05.14 в 12:50 |
||
|
Шаблоны в это главе помогут вам определить и уточнить большое количество поведений быстро и с минимальными усилиями по поддержке. Mingun 01.05.14 в 12:52 |
||
|
Шаблон Тип объекта создаёт категории поведения без жёсткой привязки к определению фактического класса. Mingun 01.05.14 в 12:53 |
||
|
Шаблон Подкласс песочницы даёт вам безопасный набор примитивов для определения различных поведений в их терминах. Mingun 01.05.14 в 12:54 |
||
|
Наиболее продвинутый шаблон — Байт-код, который перемещает поведение из кода целиком в данные. Mingun 01.05.14 в 12:56 |
||
|
Шаблоны Mingun 01.05.14 в 12:35 |
||
|
Байт-код — Bytecode Mingun 01.05.14 в 12:35 |
||
|
Подкласс песочницы — Subclass Sandbox Mingun 01.05.14 в 12:35 |
||
|
Тип объекта — Type Object Mingun 01.05.14 в 12:35 |
