Game Programming Patterns / Паттерны программирования в играх: 3. Behavioral Patterns

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

После того, как вы построили вашу игровую сцену и наполнили её актёрами и реквизитом, всё, что осталось — это оживить сцену.

Mingun 01.05.14 в 12:43

0

Для этого вам нужно поведение — сценарий, который говорит каждой сущности в вашей игре, что ей делать.

Mingun 01.05.14 в 12:44

0

Конечно, любой код является «поведением», и всё программное обеспечение просто определяет поведение, но что отличает игры — это часто широта того, что вы должны реализовать.

Mingun 01.05.14 в 12:49

0

В то время, как ваш текстовый процессор имеет внушительный список возможностей, он бледнеет перед количеством обитателей, предметов и квестов в вашей средних размеров MMORPG.

Mingun 01.05.14 в 12:50

0

Шаблоны в это главе помогут вам определить и уточнить большое количество поведений быстро и с минимальными усилиями по поддержке.

Mingun 01.05.14 в 12:52

0

Шаблон Тип объекта создаёт категории поведения без жёсткой привязки к определению фактического класса.

Mingun 01.05.14 в 12:53

0

Шаблон Подкласс песочницы даёт вам безопасный набор примитивов для определения различных поведений в их терминах.

Mingun 01.05.14 в 12:54

0

Наиболее продвинутый шаблон — Байт-код, который перемещает поведение из кода целиком в данные.

Mingun 01.05.14 в 12:56

0

Шаблоны

Mingun 01.05.14 в 12:35

0

Байт-код — Bytecode

Mingun 01.05.14 в 12:35

0

Подкласс песочницы — Subclass Sandbox

Mingun 01.05.14 в 12:35

0

Тип объекта — Type Object

Mingun 01.05.14 в 12:35

0
Минутку...