Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Существует множество способов, которыми игрок может повлиять на исход схватки в Blade Symphony. В этом разделе мы рассмотрим эти способы, а также лежащую в их основе игровую механику.
VindictiveCalf
23.05.14 в 07:49
|
+1
|
Серии/связки либо нити/струны (Strings)
Как вы могли заметить, ваше положение в цепочке определяет, как будет нанесен удар. Боковые удары для каждой отдельной стойки всегда одинаковы, а вот прямые изменяются по мере продвижения по цепочке. Во время нанесения ударов вы можете увидеть, как в левом нижнем углу некоторые черные квадратики становятся белыми. Эти квадратики как раз и показывают, что вы провели какие-то определенные атаки с использованием определенных стоек. Важно уточнить, что по мере продвижения по цепочке вы можете менять свою стойку. Однако же, если вы, например, провели 4 быстрые атаки, а затем использовали удар средней стойки(в которой всего 2 удара), то цепочка обнулится. Еще стоит отметить, что у всех персонажей есть хотя бы по одному удару в каждой стойке.
Gorm
21.05.14 в 10:02
|
+4
|
Заряженные атаки (Charged Attacks, просто "чардж" на сленге)
Если вы удерживаете кнопку атаки, то ваш персонаж начнет заряжать свой удар. Существует 3 уровня зарядки: Без зарядки (Tier 1 или просто "T1"), Половина заряда (Tier 2 - T2) Полный заряд (Tier 3 - T3). Полный заряд всегда сбивает оппонента с ног (про сбивание с ног подробнее см. ниже)
Каждый уровень зарядки изменяет удар, который в конечном итоге будет нанесен. В качестве примера можно привести первое незаряженное сбалансированное движение Риоку (или просто B1 T1). На Т1 этот удар просто заставит мечника нанести резкий выпад вперед. Заряженный же до половины (то есть до Т2) он выльется в акробатический рывок вперед с уколом. Ну а Т3 того же движения (заряженный полностью) представляет собой крайне быстрый двойной рубящий удар, сбивающий оппонента с ног при попадании. Как вы, наверное, уже понимаете, важное качество для любого хорошего игрока - знать, когда и какой удар применять.
VindictiveCalf
23.05.14 в 08:04
|
+7
|
Парирование (Parries)
Парирование происходит, когда мечи попадают по друг другу в процессе атаки. После их столкновения игрок (один или оба) теряет контроль над движениями персонажа. Это называется "стан". Парирование можно выиграть, проиграть или свести вничью - своя собственная маленькая битва. Зависит это от стойки и оружия нападающих.
Схема такая: Сбалансированная стойка бьет быструю Тяжелая бьет сбалансированную Воздух бьет тяжелую Сбалансированная и и быстрая бьют воздух
Если вы выигрываете, ваша атака идет сквозь атаку противника и станит его на короткое время. Когда парирование происходит при одинаковых стойках, тогда и вы, и ваш противник уходите в стан, но если кто-то использует атаку выше уровнем (допустим Т2 vs T1), то он выигрывает. Если вы проиграли парирование, то ваш стан длится где-то секунду или пока вас не ударят. Если выиграли, используя атаку выше уровнем или стойкой, то это называется "контрвыпад (riposte)" (см ниже).
NeshZul
18.05.14 в 05:44
|
+5
|
Хоть сколько-нибудь опытные игроки всегда будут обращать внимание на то, какую стойку вы используете, и стараться перебить ее более сильной. Помните - каждый персонаж держит меч по-разному в зависимости от стойки. Следите за руками противника, чтобы предугатать его намерения. Это может дать вам огромное преимущество, особенно если ваш оппонент использует очевидные Т3 атаки.
NeshZul
18.05.14 в 05:44
|
+1
|
Контрудар (Riposte, "рипост" на сленге)
Контрудары могут или "открыть" вашего противника для дальнейшей контратаки, или все может пойти очень, очень плохо. Если ваш контрудар попадает по противнику, то вы можете развить преимущество подходящими стойками, продолжая наносить урон. Однако если вы просто прервали чужую атаку, не попав по собственно оппоненту, а он «восстановился» от стана раньше вас, то это не сулит ничего хорошего. В этом случае, хоть вы и выиграли парирование, вы снова остаетесь открытым. Поэтому, если чувствуете, что не попадаете контрударом по вашеу оппоненту, то делайте шафлл назад от врага, чтобы не нарваться на удар.
NeshZul
18.05.14 в 05:45
|
+1
|
Сбивание с ног (Knockdown)
Когда по вам попадают Т3 атакой, успешно проводят на вас захват или попадают сюрикеном во время прыжка, ваш персонаж теряет равновесие и падает на одно колено. Это и есть «сбивание с ног». Если вас сбили с ног, то вам доступны следующие действия:
Покататься лицом по полу (CTRL по умолчанию)
Встать (пробел)
Перехватить атаку (ПКМ)
Сделать неблокируемый выпад вперед (ЛКМ).
«Неблокируемый» подразумевает, что этот выпад нельзя парировать или перехватить. Разумеется, падать в бою - это очень плохо, и вы не должны валяться слишком долго. Часто лучшим решением будет просто откатиться в сторону и подняться, но агрессивные игроки зачастую будут успевать атаковать вас, пока вы пытаетесь это сделать. Так что если у вас не будет времени откатиться, то постарайтесь или атаковать, или перехватить удар.
NeshZul
18.05.14 в 05:45
|
+1
|
Айр кансел (Air Cancel)
Айр кансел - это движение из наземной нити в воздухе. Чтобы выполнить айр кансел, просто жмите на пробел сразу же после атаки. Такие атаки открывают вам массу возможностей, однако вас могут поймать в джаггл. (см ниже)
NeshZul
18.05.14 в 05:45
|
+5
|
Джагглинг (Juggling, «джаггл», «жонглирование», «подбрасывание»)
Когда вы успешно попадаете по противнику в воздухе, то он не падает сразу, а остается в воздухе, отброшенный силой вашего удара немного назад. Джагглингом называется удержание противника в этом «подвешенном» состоянии как можно дольше (впрочем, рано или поздно оппонент все равно упадет на землю). Джагглинг – полезная техника против игроков, которые постоянно прыгают или спамят айр канселы.
VindictiveCalf
24.05.14 в 13:54
|
+2
|
Сайд кансел (Side Cancelling)
Сайд кансел – это последовательное переключание с правой на левую атаку. Выполнение левой и затем правой атаки (или наоборот) сокращает «время восстановления» удара, что делает комбинацию в целом гораздо быстрее. Попробуйте выполнить 4 правых быстрых атаки Фалангой; потом попробуйте четыре быстрых атаки в последовательности левый-правый (или наоборот). Теперь вы видите эффективность этой техники.
NeshZul
18.05.14 в 05:46
|
+1
|
Вечный бег по стене
Врятли вы будете использовать это в бою, но стоит об этом узнать. Вы можете бежать по стене, зажимая кнопку кувырка (CTRL по умолчанию) и прыгая на стену. Если прыгнуть так, что стена будет сбоку, то вы бежите вдоль стены, суть в том, что после пробега вы отпрыгиваете от стены и снова бежите по стене, естественно крутя камеру в другую сторону так, чтобы не пробежать вверх или вообще не отпрыгнуть от нее. (прим.Таким образом, можно забраться в недоступные обычным смертным места на карте…)
NeshZul
18.05.14 в 05:46
|
|
Сброс захвата
Наверно, самая легкая вещь в этом списке. Сброс захвата происходит, когда два игрока одновременно пытаются использовать захват друг на друге; в результате сброса оба персонажа уходят в стан на полсекунды. Как вы понимаете, пользоваться им крайне просто: как только видите, что пошла анимация броска, нажмите кнопку захвата (Q по умолчанию), и произойдет сброс.
NeshZul
18.05.14 в 05:46
|
+3
|
Контратака из блока
Почти каждый опытный игрок знает об этом. Техники блока длинного меча и скимитара защищают вас от урона и стана, но хорошие игроки не останавливаются на этом и контратакуют в интервал между атаками врага. Вот несколько примеров таких «дыр»-интервалов:
Промежуток между F3 и F4 Риоку
После F3 Фаланги
После B3 Пьюр
После B3 Рыцаря
Умение контратаковать из блока - это то, что приходит с опытом многих битв. Поэтому не расстраивайтесь, если у вас не получается с первых попыток – просто продолжайте тренироваться.
NeshZul
18.05.14 в 05:46
|
+1
|