Готовый перевод Mage the Awakening - Core Rulebook / Маг Пробуждение - Базовая книга правил: Глава 2.Персонаж

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

Глава 2: Персонаж
"Я не могу прицелится в них - они двигаются слишком быстро!" - вскричала Глорианна. Она держала свой автоматический пистолет в вытянутой руке, тщетно пытаясь поймать цель на мушку.
"Мой меч бесполезен", разочарованно проговорил Арктос. "Они эфемерны, но мы все равно можем видеть их. Что это значит?"
"Они просто предупреждают нас", сказал Морвран, стоящий на две ступеньки выше чем две его молодых спутника. Над ними возвышался древний храм.
"Если мы пойдем дальше, то они примут материальную форму и продемонстрируют свои истинные силы."
"И каковы эти силы?", спросил Арктос, нервно рассматривая кружащийся вокруг них водоворот змееобразных духов.
"Не уверен", меланхолично сказал Морврван. Похоже он не волновался.
"Стражи храма, обитающие в этих местах могут обладать любыми силами, которые в них вложили их Пробужденные хозяева. Есть только один способ выяснить..." Морварн занес ногу над следующей ступенью, ведущей в храм лестницы.

"Погоди ка!" крикнула Глорианна. "Разве мы не должны провести голосование или ещё что то подобное, прежде чем совершать подобные действия? У нас уже есть несколько Тасс, достаточно, чтобы спокойно вернутся домой. Нам что, правда нужно идти дальше?"
Морвран усмехнулся, глядя на молодых магов. "Тут тебе не демократия. Я выше по рангу в Ордене чем Арктос, а ты, Глорианна, была приглашена в экспедицию только при условии подчинения мне. И да, мы действительно должны двигаться дальше. Как бы безнадежно это не было."

Арктос и Глорианна переглянулись.
"Но... почему?" спросил Арктос. "Есть что-то, что ты не сказал нам?".
"Помните дверь, через которую мы прошли, чтобы попасть в это место?" спросил Морвран.
"Угу, это такая, с множеством рун на ней", сказала Глорианна.
"Это была не дверь. Это был Пространственный портал. И он закрылся за нами. Я не смогу открыть его."
"Что? Ты хочешь сказать что мы не можем вернутся?" охренел Арктос.
"Только вперед", закончил разговор Морвран, наконец опуская ногу на следующую ступень не взирая на ужасающий визг духов.

Подобное испытание, включающее в себя опыт смерти и уничтожения, уготовано для человека и является для него часом величайшей опасности. Он или навсегда канет в бездну безумия, или выплывет из неё посвящённым в смысл теофаний и откровений.
- Анри Корбен, Световой Человек в Иранском Суфизме

В данной главе представлены сами персонажи, маги, которые населяют таинственный оккультный мир Пробужденных. Процесс создания персонажа представлен, наряду с чертами и системами, используемых для "оживления" персонажа. Пять Путей, по которым следуют маги в своем Пробуждении, а также инструменты, которые современные колдуны используют для свей магии.

Создание Персонажа
Вы создаете персонажа, как часть себя, помещенную в игру, которая основывается на истории, драме, ну и конечно, персонаже. Именно по этому важно создать персонажа именно так как его видите вы, как вы видите его сильные и слабые стороны, кто он и чем живет. Не следует создавать персонажа-мага, созданного по определенной тактической схеме, который будет заточен исключительно под боевые действия и высчитывать разницы показателей, навыков и атрибутов для получения максимально возможной отдачи. Вам же будет не интересно играть.

Все параметры вашего персонажа должны просто отображать кем он или она были в жизни, не только после Пробуждения, но и до него. На что персонаж надеялся, о чем мечтал, чего боялся. Как он изменился после Пробуждения? Использует ли он магию для исполнения своих самый потаенных желаний, или у него теперь другие потребности? Рассказчик может помочь вам сформировать персонажа подкидывая идеи о составлении биографии или задавая наводящие вопросы.

Процесс создания Персонажа
Используйте правила создания персонажа, описанный в World of Darkness Rulebook и добавьте следующий магический шаблон на пятом шаге.
Выберите Путь (стр.______)
Выберите Орден (стр._____)

Для начала, распределите 2 очка в одном Таинстве, 2 очка в другом Таинстве и 1 очко в третьем Таинстве. Два из этих Таинств должны относится к Пути вашего персонажа. После этого, распределите ещё 1 очко в любое Таинство.

Персонаж получает 6 очков Выученных заклинаний. Стоимость Выученного заклинания равно наибольшему уровню Таинства, которое требуется для колдовства требуемого заклинания. Персонаж может выбрать Выученные заклинания из любого Таинства, которое у него присутствует, но выбираемые заклинания не должны превышать имеющийся уровень мастерства Таинства. Маги также могут получить дополнительные Преимущества из специального списка (см.стр.____).
Вместо Нравственности у магов Мудрость (см.стр.____).

Шаг первый: Концепция персонажа.
Концепция персонажа являются основой, вокруг и будет создаваться ваш персонаж. Ваш персонаж мог дойти до выбранной Концепции весьма сложным или запутанным путем, но именно она определяет, кто он такой.

Концепция персонажа, как правило это всего два слова, прилагательное и существительное: бесстрашный исследователь, забитый библиотекарь, жестокий детектив, охотник за приведениями. Но она также может быть и более развернутой, если того хочет игрок, типа "Мой персонаж, это бывший полицейский, который был уволен из полиции за превышении полномочий, так как он просто не мог смотреть, как его район загнивает в объятьях наркоторговли. Теперь же, когда он получил магические способности, он будет бороться за справедливость и выполнение законов так, как он это понимает."

В концепцию вашего персонажа могут входить и его Путь и Орден, а может быть вы решите, что ваш персонаж слишком молод в мире Пробужденных и ещё не определился, куда бы ему податься. Если вы используете Прелюдию, то также должны объяснить, что же привело персонажа к тому моменту, когда он пробудился.

Шаг второй: Выберите Атрибуты
Теперь вы подгоняете Атрибуты вашего персонажа под заявленную концепцию. Они описывают природные данные вашего персонажа. Силен ли он? Умен? Харизматичен? Упрям? У каждого персонажа есть девять Атрибутов, разделенных на 3 категории:

Ментальные (Интеллект, Сообразительность, Решительность)
Физические (Сила, Ловкость, Выносливость)
Социальные (Внушительность, Манипулирование, Самообладание)

Для начала, следует определить, какая из этих категорий будет первичной, то есть той, в которой персонаж достиг наибольшего успеха. Потом следует определить вторичную категорию, в которой он не так силен, как в предыдущей. И оставшаяся категория является третичной и самой слабой. Один персонаж может быть атлетом от природы, выбрав Физическую категорию в качестве первичной, но Социально он будет очень застенчив, что делает Социальную категорию третичной. Не зацикливайтесь на стереотипах. Ваш персонаж может быть очень Силен, но быстро выдыхаться (слабая Выносливость). Он может быть очень застенчив, или наоборот, может уметь подать себя с невероятной эффективностью и т.п.

Каждый персонаж начинает с одним очком во всех Атрибутах без исключения, так как первый уровень любого Атрибута присущий любому человеку. Распределите 5 очков в первичной категории Атрибутов, 4 очка во вторичной и 3 очка в третичной. К примеру, атлет может распределить 5 очков в Физических Атрибутах, 4 очка в Ментальных и 3 очка в Социальных.

5 уровень любого Атрибута стоит 2 очка вместо одного, как все остальные уровни. Если вы хотите повысить Силу вашего персонажа до 5 уровня, то вам потребуется потратить 5 очков, так как 1 уровень у вас уже есть автоматически, повышение до 4 уровня будет стоить 3 очка (1+3=4), а 5 уровень Атрибута стоит 2 очка. То есть всего нужно потратить 5 очков.

Шаг третий: Выберите навыки
Навыки разделены на те же 3 категории, что и Атрибуты: Ментальные, Физические и Социальные. Ментальные навыки отображают ученость вашего персонажа, физические отображают тренировки, и социальные показывают опыт в переговорах, выступлениях и т.п.

Также как и Атрибуты, Навыки разделяются на первичные, вторичные и третичные. В первичной категории нужно распределить 11 очков, во вторичной 7 и в третичной 4. Следует помнить, что в отличии от Атрибутов, персонаж не начинает игру автоматически с первым уровнем во всех навыках. Они базово все равны нулю. И также как 5 уровень Атрибута, 5 уровень навыка стоит 2 очка.

Шаг четвертый: Выберите Специализации в Навыках
Эти специализации отображают более глубокую специализацию в определенном направлении определенного навыка. Так к примеру, один персонаж может обладать 4 уровнем Навыка Вождения со специализацией на мотоциклах. Это не значит что он не может водить самосвалы, просто с мотоциклами у него получается лучше. Специализация может быть как примерной (Мотоциклы), так и более четкой (тяжелые мотоциклы).

Выберите 3 Специализации в Навыках, в которых которые у вас прокачаны хотя бы до 1го уровня. В одном Навыке может быть и несколько специализаций. Так, у того же персонажа может быть как Специализация в Мотоциклах, так и во Внедорожниках.

Шаг пятый: Добавьте шаблон мага
Когда персонаж Пробуждается, его мир меняется и никогда больше не сможет быть таким как раньше. Он начинает видеть вещи, которые больше никто не видит, чувствовать невидимую рябь потоков реальности и узнает о высшем мире столько, сколько не знает ни один смертный. Его Воля изменяет мир. Он стал магом.

Следует помнить, что ваш персонаж не может обладать сразу несколькими шаблонами (маг-вампир, маг-оборотень и т.п.). Вампир или Оборотень в принципе не могут Пробудится, а маг не может обратится в них в свою очередь. Также, у магов есть свои собственные уникальные Преимущества, описанные на стр.____.

Путь
Путь мага отражает его магическую связь с высшей реальностью. Это результат Пробуждения. Его душа совершила путешествие в Высшие Сферы и его имя было написано на одной из Сторожевых башен. С помощью этой симпатической связи, маг может силу Высших Сфер, которая и составляет магию.

Путь персонажа окрашивает его ауру в определенные цвета, влияет на его сны и зачастую поведение. Высшая Сфера зовет его и персонаж чувствует себя как дома в местах или среди изображений, которые ассоциируются у него с Высшей Сферой. Символика и мифы, которые отражают его Высшую Сферу также имеют жизненно важное значение для практикующих магию.

Маги давно спорят, по какому принципу Душа выбирает свой Путь. Есть мнение что это именно сознательный выбор подсознания (извините за каламбур). Есть и другое мнение, что выбор предопределен судьбой. К обоим мнениям есть множество подтверждений и опровержений, но точно никто не знает. В конце концов спорщики сходятся на том, что пути Высшего Мира неисповедимы. Изучите все 5 Путей, доступных для вашего персонажа и выберите понравившийся.

Ордены
Орден - это общественная организация, направленная на развитие и обучение магов. Ордены помогают магам оттачивать свое мастерство в рамках тех целей и задач, которые являются для Оредена приоритетными. Большая часть Орденов претендуют на то, что они являются прямыми последователями структур, существовавших в древней Атлантиде, но один из них отрицает свою причастность к Атлантиде и даже гордится этим. Ордены часто работают над совместными проектами, но каждый из них хочет получить свою собственную выгоду от сотрудничества. Случаются даже вооруженные конфликты, особенно вокруг определения права собственности каких либо древних знаний артефактов или магических ресурсов.

Не взирая на тот факт, что персонаж может быть изначально в определенно Ордене (он был выбран в процессе создания персонажа), в дальнейшем персонаж может выйти из этого ордена и вступить в другой (или вообще быть самому по себе). Следует учитывать, что маги, которые вышли из одного Ордена и вступили в другой, чаще всего осуждаются как членами их бывшего Ордена, так и членами нового Ордена. Считается, что такой маг, который не обладает достаточной дисциплиной, чтобы остаться с тем, кто обучал и помогал ему с момента его Пробуждения, не сможет достичь каких либо успехов в магическом искусстве. Такие маги могут принести много бед, особенно если они не тщательно подбирают своих союзников. Многие маги даже не общаются с такими "перебежчиками", доверяя общественному мнению.

Ордены обучают своих членов специальным практикам колдовства, что дает им определенные Специализации в Навыках, которые работают только при использовании определенного Навыка в колдовстве. Заклинатель получает бонус +1 к дайсам, когда колдует заклинание, включающее в себя Выученный Навык Ордена.

Выученные Специализации:
• Адамантиновая Стрела: Атлетика, Запугивание, Медицина
• Свободный Совет: Ремесло, Убеждение, Наука
• Стражи Покрова: Расследование, Скрытность, Обман
• Мистериум: Расследование, Оккультизм, Выживание
• Серебряная Лестница: Экспрессия, Убеждение, Обман

Приоритетный Атрибут Сопротивления
При Пробуждении, мозг мага начинает работать более эффективно. Маги получают бонус +1 к Решительности или Самообладанию, в зависимости от выбранного Пути.

таблица
Путь Приоритетный Атрибут Сопротивления
Акантус Самообладание
Мастигос Решительность
Морос Самообладание
Обримос Решительность
Тирсис Самообладание

Таинства
Все явления Вселенной могут быть описаны всего 10 основополагающими принципами - Таинствами, секретами Создания. Практики Таинств это обучение Мистерия, правда, которая скрывается за иллюзиями мира.

Понимание магом Таинств и их взаимоотношений является механизмом, с помощью которого мага воздействует на окружающий мир. Грубая сила отображается с помощью Гнозиса, а уровень знаний магии отображается Таинствами.

Магия подчиняется неким законам, которые разнятся от Сферы к Сфере и зависят от Сторожевых башен этих Сфер. В каждой Сфере существует правящая пара Таинств и подчиненное Таинство, которое наиболее слабо в этой Сфере. Маги не могут повысить свое понимание Подчиненного Таинства больше 2 уровня без помощи мага, идущего по другому Пути.

таблица
Путь Правящие Таинства Подчиненное Таинство
Акантус Время/Судьба Сила
Мастигос Пространство/Разум Материя
Морос Материя/Смерть Дух
Обримос Сила/Прайм Смерть
Тирсис Жизнь/Дух Разум

Маг может раскачать 5 уровней в Правящих Таинствах его Пути или 2 уровня в Подчиненном Таинстве. Маг, который желает получить 5 уровень в Таинствах, которые не являются Правящими в его Пути, должен найти соответствующего мага-наставника, Путь которого позволяет получить 5 точку в необходимом Таинстве.

Чтобы изучить более чем 2 уровень в Подчиненном Таинстве, нужно найти мага, у которого требуемое Таинство не подчиненное. Для более подробной информации смотри "Законы Высших Реальностей" на стр.____. Если к моменту окончания создания персонажа выяснится, что у мага есть более 2 уровней в Подчиненном Таинстве, подразумевается, что персонаж получил инструкции/обучение у другого мага.

Гнозис
Когда персонаж Пробуждается, он начинает воспринимать реальность с точки зрения Высшей истины, за ложью Падшего мира он видит допущения и парадигмы. Гнозис отображает степень Высшего понимания персонажа, его связь с Высшим миром и способность направлять его энергию в низший мир. Гнозис позволяет магу использовать магию, а Таинство определяет как именно он может использовать магию.

Пробужденный персонаж автоматически получает 1 очко Гнозиса. Очки Преимуществ можно потратить для увеличения уровня Гнозиса. Соотношение в таком случае будет таким: 3 очка Преимуществ=1 очко Гнозиса. То есть, если вы хотите повысить уровень Гнозиса ещё на 2 пункта, то вам нужно потратить 6 очков Преимуществ (по 3 за каждый уровень Гнозиса) из дающихся при создании персонажа 7.

Шаг шестой: Выберите Преимущества
При создании персонажа нужно распределить 7 очков Преимуществ. Эти преимущества должны укладываться в концепция персонажа. Отшельник Пути Тирсис вряд ли будет обладать очками в Преимуществе Известность, если это не входит в часть его концепции. Рассказчик может разрешить или запретить определенному персонажу брать определенные Преимущества, или может даже дать некоторые Преимущества бесплатно, если это вкладывается в Концепцию. 5 уровень Преимущества стоит 2 очка, как и Атрибут с Навыком.

Высшая Речь
Все Ордены обучают своих членов неким зачатками Высшей Речи Атлантов. Каждый член Ордена получает бесплатное Преимущество Высшая Речь. Те, кто не входит в Орден не получают этого Преимущества бесплатно, но в последствии могут выучить этот язык и потратить очки опыта чтобы приобрести это Преимущество.

Шаг седьмой: Определите Достоинства
Правила, которые регулируют Достоинства описаны на стр.____ World of Darkness Rulebook. Далее описаны Достоинства, которые отличаются от базовых и присущи только магам.

Воля
Колдовство заклинаний является весьма сложным процессом и магу требуется сфокусироваться на колдовстве на столько, насколько это вообще возможно. Воля может помочь магу тогда, когда ситуация действительно сложная и требуется сконцентрироваться на решении проблемы. Как и в обычном случае, Воля добавляет +3 к броску при использовании.

Мастера Таинств могут пожертвовать уровнем Воли, чтобы создать Выученное заклинание. Потом они могут потратить очки опыта, чтобы восстановить значение Воли, по стандартным правилам (8 очков за уровень). См."Создание Выученного" на стр.____. Вы можете тратить очки Маны в тот же момент, когда тратите и очки Воли. Больше о Маназатратах читайте на стр.____.

Мудрость
Когда человек Пробуждается, он рискует потерять равновесие связи с реальным миром. Способность одним махом исполнить все свои мечты - это очень страшное искушение. Многие поддавались искушению силой, используя магию для мелкой и незначительной деятельности, типа телепортировать туалетную бумагу, сварить с помощью магии кофе и т.п., другие использовали магию для собственного обогащения и возвеличивания. Все они рискуют потерей собственной Мудрости.

Мораль мага, это не просто некая шкала этики или психологической устойчивости. Это способность мага противится соблазну его собственной магии, способность использовать магию только с умом и только тогда, когда это действительно необходимо, не причиняя вреда другим, особенно если они не Пробужденные.

В качестве дополнительного правила, Рассказчик может позволить обменять очки Мудрости на очки опыта, мотивируя это тем, что маг становится более высокомерным после всего, что он узнал или увидел. Игрок может потратить одно очко Мудрости, чтобы получить 5 очков опыта. Не рекомендуется снижать Мудрость более чем на 2 очка (давая 10 очков опыта).
Следует помнить, что снижение уровня Мудрости также снижает кол-во стартовой Маны персонажа.

Добродетели и Пороки
Не смотря на все их силы и способности, маги остаются все такими же обычными людьми со своими достоинствами и пороками, как и все остальные смертные. Редко когда достоинства или пороки изменяются после Пробуждения, но Рассказчик может разрешить сменить их, опираясь на некие события, которые произошли в процессе Пробуждения. И хотя маги все такие же люди, спрос с них за Добродетели и Пороки становится выше.

Маг с Добродетелью Надежда теперь имеет больше возможностей нести ее в массы с помощью своих заклинаний. Однако и его Зависть удовлетворить теперь не так просто, как раньше. Кроме всего прочего, когда маг удовлетворяет свой Порок или Добродетель, его ореол может стать видимым для окружающих, включая Спящих. См."Ореол" на стр.___.

ВРЕЗКА
Испытание Огнем
Рассказчик может дать определенное количество опыта ещё до того, как начать игру. Этот дополнительный опыт может отображать жизнь персонажа до Пробуждения. Рекомендуется только для опытных игроков.
Любитель 0 очков опыта.
Признанный маг 35 очков опыта
Ветеран магии 75 очков опыта
Профессионал 120+ очков опыта
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Шаг восемь: Пробуждение к Жизни
К этому моменту ваш персонаж в принципе готов к игре, по крайней мере в смысле правил. Теперь вам нужно определить, что же конкретно значат все эти уровни, очки, атрибуты, навыки и т.п. Значительная часть вашего персонажа - это не набор цифр и точек, это драматические детали, которые позволяют вам почувствовать его действительно живым. Какого цвета его волосы? Как вы можете описать его черты? Какие у него манеры? Замечают ли его сразу, или он неприметен?

Ответы на подобные вопросы могут дать ваши атрибуты, навыки и т.п. У персонажа высокая Внушительность? Тогда он постоянно привлекает к себе внимание, даже если ничего не делает для этого. Маленькая Сообразительность? Тогда он очень долго стоит в магазинах, выбирая покупку и раздражая тем самым и продавца и других покупателей. Его Самообладание на достаточном уровне? Тогда даже самые нервирующие, пугающие и внезапные вещи для него будут такими же, как и поломка машины у соседей.

Конечно, кроме этих атрибутов, есть и более мелкие черты и привычки. Курит ли ваш персонаж? А что именно? Может у него есть татуировка, пирсинг или шрамирование? А может у него идеальный маникюр? Одевается ли он по последней моде? Или ходит в обносках со свалки?

Ну, и наконец, как пробуждение повлияло на все это? Перестал ли персонаж курить? Или теперь курит только трубки, чтобы казаться мудрее? Ходит ли он теперь с гордо поднятой головой или все такой же забитый ботаник? Есть множество вопросов, которые можно задать, для раскрытия сущности персонажа и ответ на каждый из них сделает его ещё чуточку уникальным и живым.

Стиль и Вещество
Методика колдовства не отличается искусственностью и надуманностью. Каждый маг использует определенный стиль колдовство, распространенный в его регионе, его культуре или соответствующий его Пути или Ордену. Большая часть современных магов совмещают несколько стилей, хотя есть и те, кто использует "чистый" стиль.

Магический стиль состоит в основном из набора символов, групп знаков, печатей и т.п., в зависимости от того, что маг любит использовать в качестве вспомогательных средств в его магии. На Современном Западе, это обычно означает, солянку из различных оккультных символов, от пентаграммы и Таро к египетским иероглифам, главное, чтобы этим символы имели нужное значение для самого мага.

Эти символы используются для активации воображение и помогают усилить связь мага с его Сторожевой башней. Символы - даже созданные Спящими - как полагают, резонируют с определенными Высшими Сферами, как определенные структуры убеждений и циклы мифов. (См "Высшая Симвология", с.___) В некоторых культурах, маги предпочитают работать в духовных или сверхъестественных традициях, известных Спящим этой культуры. Маги когда-то тоже были Спящими, и смысл этих символов и образов до сих пор для стерся из их Памяти с момента Пробуждения. В общем целом, найти христианского мага, который использует более экзотические практики, чем те, что распространены в его области проживания - это не так уж и не обычно. То же верно и для обратного. Можно встретить мага из недр джунглей Амазонки, придерживающегося того же стиля, что и самый заядлый Европеец или даже использующего рунные знания Скандинавов.

Что же отличает магов, от своих Спящих "коллег", которые "практикуют магию" (ну кроме, того факта, что Пробужденные действительно используют магию)? Просто Пробужденные хотя бы поверхностно, но разбираются в Высшем Мире и магический системе Атлантов Арс Мистериорум. Ваш персонаж-маг будет использовать свой собственный стиль колдовства, который вы придумаете, пусть это будет даже смешение всех возможных стилей.

Он может выбрать символы, которые имеют лично для него определенную важность (возможно имели ещё до Пробуждения), может использовать символы, имеющие значение для Высшей Сферы его Пути (тотемы для Перводикости, к примеру). Или же маг может использовать магические символы, которые важны для его Ордена (к примеру, символы Адамантиновой Стрелы, связанные с войной). Ваш стиль - это полностью ваш выбор. Никто не сможет вам сказать, какой стиль подойдет для вас лучше или хуже (хотя некоторые личности пытаются).

Памятка для быстрого создания мага
Для начала создания персонажа, прочитайте стр.____ "Книги Тьмы" ("World of Darkness Rulebook").
Шаблон мага суммирует изменения, которые происходят при Пробуждении.

Путь
Выберите Путь, отражающий Высшую сфера, из которой персонаж получает свою магию. Он также определяет Правящее Таинство персонажа.

Акантус: Путь Чертополоха, Сторожевая башня Шипа из Лунного серебра, Сфера Аркадия, Королевство Заклятий, обитель фей. Управляется Таинствами Судьбы и Времени. Чародеи этого пути символизируют карту Таро "Шут", полагаясь в своем пути на удачу и интуицию.

Мастигос: Путь Наказаний, Сторожевая Башня Стальной Перчатки, Сфера Пандемониум, Королевство Кошмаров, обитель демонов. Управляется Таинствами Разума и Пространства. Колдуны этого Пути символизируют карту Таро "Дьявол", ликуя от своей неограниченной воли.

Морос: Путь Погибели, Сторожевая башня Управляющей Монеты, Сфера Стигии, Королевство Гробниц. Управляется Таинствами Смерти и Материи. Некроманты этого пути символизируются с картой Таро "Смерть", оставаясь стойкими даже после изменения.

Обримос: Путь Могущества, Сторожевая башня Золотого Ключа, Сфера Эфира, Королевство Небесных Сфер, обитель ангелов. Управляется Таинствами Энергии и Прайма. Теурги этого пути символизируются с картой Таро "Сила", обладая божественными возможностями.

Тирсис: Путь Удовольствий, Сторожевая башня Каменной Книги, Сфера Первородной Дикости, Королевство Тотемов, обитель зверей. Управляется Таинствами Жизни и Духа. Шаманы этого пути символизируются с картой Таро "Луна", следуя своей страсти и импульсов.

Орден
Выберите Орден. Мистическое общество, членом которого вы являетесь. Если не хотите выбирать Орден, напишите на листе персонажа пометку "Отступник". Ордены учат своих членов колдовать Выученные заклинания с помощью Выученных Специализаций. См."Выученные Специализации" на стр.___.

Адамантиновая Стрела защищает Обители и Клики с помощью своей боевой магии.
Выученные Специализации: Атлетика, Запугивание, Медицина

Свободный Совет стремится избежать ошибок прошлого и модернизировать магию.
Выученные Специализации: Ремесло, Убеждение, Наука

Стражи Покрова защищают тайные знания от всех, кто недостоин.
Выученные Специализации: Расследование, Скрытность, Обман

Мистериум ищет спрятанное знание в материальном и невидимом мире.
Выученные Специализации: Расследование, Оккультизм, Выживание

Серебряная Лестница желает установить четкую иерархию в обществе Пробужденных, естественно, со своими членами во главе.
Выученные Специализации: Экспрессия, Убеждение, Обман.

Приоритетный Атрибут Сопротивления
В зависимости от выбранного вами Пути, ваш персонаж получает дополнительный уровень в Приоритетном Атрибуте Сопротивления.

ТАБЛИЦА
Акантус Самообладание
Мастигос Решительность
Морос Самообладание
Обримос Решительность
Тирсис Самообладание

Таинства
Персонаж получает 2 очка в одном Таинстве, 2 очка в другом и 1 очко в третьем Таинстве. Два из этих Таинств должны быть Управляющими Таинствами его Сферы. Также, персонаж получает ещё 1 очко, которое он может потратить по собственному желанию: увеличить уже изученные Таинства или изучить ещё одно.

Смерть: Призраки, разложение и Подземный мир.

Судьба: Удача, шанс, клятвы и проклятия.

Энергия: Огонь, Гравитация, Шторм - энергия во всех ее материальных формах.

Жизнь: Сила природы, растений, животных и даже людей.

Материя: Камень, Металл, Пластик - все неорганические материалы.

Разум: Способность читать и контролировать мысли и эмоции.

Прайм: Магия, как она есть. Мана, Иллюзии и Заклятия.

Дух: Связь и контроль духов.

Пространство: Управление расстоянием и пространством: телепортация и гадание.

Время: ясновидение прошлого, предсказание будущего и контроль над течением времени.

Выученные заклинания
Выберите Выученные заклинания. Потратьте 6 очков на это. Стоимость в очках Выученного заклинания равняется высшему уровню Таинства, необходимого чтобы использовать требуемое заклинание. Персонаж может выбрать Выученные заклинания из любого своего Таинства, но уровень Выученного заклинания не может быть выше чем текущий уровень этого Таинства. К примеру, если у персонажа есть Таинства Разума 3, Пространства 2 и Энергии 1, он может выбрать одно Выученное заклинание Разума 3 уровня, одно Пространства 2 уровня и одно Энергии 1 уровня. Как вариант, можно было выбрать 3 заклинания 2 уровня Таинства Разума или Пространства. Или же 2 Выученных заклинания 2 уровня и два 1 уровня. Или же шесть заклинаний 1 уровня из Таинств Разума, Пространства или Энергии в любой комбинации.

Гнозис
При создании персонажа, его Гнозис равняется 1. Можно потратить 3 очка Преимуществ и добавить ещё один уровень к Гнозису или потратить 6 очков и добавить сразу 2 уровня Гнозиса, подняв его тем самым до 3 уровня. Не стоит забывать что у вас есть всего 7 очков Преимуществ в начале игры.

Мана
Стартовый уровень маны персонажа равняется его Мудрости.

Преимущества
Пробудившиеся персонажи, являющиеся членами какого либо Ордена получают Преимущество "Высшая Речь" бесплатно. Также, они получить приобрести следующие специальные Преимущества:
Артефакт (••• или больше)
Судьба (от • до •••••)
Сон (от • до •••••)
Улучшенный предмет (• или больше)
Фамильяр (••• или ••••)
Освящение (от • до •••••)
Высшая Речь (•)
Насыщенный предмет (•• или больше)
Библиотека (от • до •••••)
Исчезновение (от • до •••)
Обитель (от • до •••••)
Слуга Лунатик (от • до •••••)
Статус (от • до •••••; Консилиум или Орден)
Порабощенный (•••)

таблица
Затраты очков опыта на прокачку персонажа
Атрибут Новый уровень *5
Навык Новый уровень *3
Специализация 3
Правящее Таинство* Новый уровень*6
Обычное Таинство Новый уровень*7
Подчиненное Таинство Новый уровень*8
Выученное заклинание В два раза больше чем уровень заклинания**
Преимущество Новый уровень*2
Гнозис Новый уровень*8
Мудрость Новый уровень *3
Воля 8 очков опыта***

//Пример: Требуется прокачать Силу персонажа с 2 до 3. То есть Новый уровень Силы будет равен 3. Умножаем 3 на 5 и получаем 15 - ровно столько надо потратить очков опыта чтобы поднять уровень Силы. То же верно и для всех параметров персонажа.

* Распределение на Правящее, Обычное и Подчиненное Таинства определяется выбором Пути персонажа (см.стр.____ "Законы Высших Реальностей"
** Выученные заклинания изучаются исходят из уровня Таинства. Так, если требуется изучить заклинания Энергии 3 уровня, то стоить это будет 6 очков опыта.
*** Очки опыта могут быть потрачены только на восстановление тех очков Воли, которые были пожертвованы для чего либо (как, на пример, когда маг создает новое Выученное заклинание (см.стр._____) или совершает какие либо другие действия, которые требуют пожертвовать Волей).

Прелюдия
Как вариант, игра может начинаться с того, что ваш персонаж является обычным человеком и становится Пробужденным уже по факту окончания Прелюдии. В большинстве случаев это игра один на один с Рассказчиком, позволяющая и вам и ему лучше понять вашего персонажа.

В таком варианте, вы создаете персонажа как обычно, но пропускаете Пятый шаг. Персонаж то ещё пока не маг. С согласия Рассказчика вы можете даже раскидать очки Преимуществ, чтобы потом перекинуть их после Пробуждения. Все, чего вы достигните в Прелюдии останется с вами и в дальнейшей игре (если Рассказчик не скажет обратного).

Общий пример Прелюдии
Звенит ваш будильник. В собираетесь с духом и выключаете его, понимая, что он звонил 10 минут подряд. Вы уже и так опоздали на работу, так что не видите смысла спешить. Вы принимаете душ, перекусываете черствым пончиком и выходите из квартиры. Вот вы копаетесь в карманах, пытаясь вспомнить, захватили ли вы ключи от машины и наконец находите их. Вот вы выходите из подъезда и видите, что ваша машина разрисована графити и может сейчас поспорить с самыми одиозными тачками в бандитских районах. Тем не менее вы понимаете, что банды не имеют к этому графити никакого отношения. Вся машина разрисована черепами, пентаграммами и странными символами, которых вы никогда не видели.

Прелюдия привносит правдоподобность в историю вашего персонажа, погружая его в обычный мир материальных вещей. Он ещё не знает о существовании истинной магии, хотя вполне может знать информацию о магии, которой полно в Интернете и книгах. Прелюдия - это просто небольшой рассказик о том, что предшествовало становлению вашего персонажа.

Важно в процессе Прелюдии дать вашему персонажу возможность проявить себя. В принципе, Рассказчик может рассказать вам прелюдию вашего персонажа самостоятельно, но лучше оставить вам возможность влиять на предысторию. Возможно в процессе Прелюдии вы узнаете, что ваш персонаж любит бургеры из курятины. Кажется, что это абсолютно незначительный момент, но это не так. Каждый такой элемент позволяет лучше понять и отыгрывать вашего персонажа и может даже стать частью некого действия. (А вдруг вместо курятины вам положили человечину и вы это поняли?).

И вот, ваш персонаж добирается до своего офиса. Но он не может сконцентрироваться на отчете, который ему нужно срочно сделать. Он постоянно думает об этом дурацком графити. В конце концов персонаж решает что отчет подождет и лезет в Интернет с целью найти, что же это за графити такие. Через два часа усилий он находит знакомые черепа и пентаграммы. "Ложа Светлой Ночи" гласит название сайта. Это что, секта какая-то? К вашему удивлению есть и адрес, как раз в трех кварталах от вашего дома.

В Прелюдии должны быть наметки на то, что будет делать персонаж в процессе игры. В варианте будущего мага это может быть поиск значения таинственных рисунков и надписей, которые могут что либо значить для персонажа. Сражения конечно тоже могут быть, куда без них, но они играют второстепенную роль. Основа Прелюдии магов - Магия. Погружение в таинственный мир цифр, символов и шифров, которые в конечном счете и Пробуждают вашего персонажа.

Уже взошла луна и в это время персонаж хотел бы сидеть дома и смотреть сериалы, но он решил понаблюдать за домиком этих сектантов, портящих чужие машины и спрятался в кустах неподалеку. И вдруг он видит как в дом заходит очень красивая, элегантно одетая женщина. Да, не таких сектантов он ждал. Вероятно двери дома не заперты, так как она свободно входит внутрь. Не понимая, зачем он вообще это делает, персонаж встает и направляется ко входу в дом. Дверь действительно открыта. Персонаж входит внутрь. Там большое помещение, все исчерченное линиями, а посреди него стоит что-то типа алтаря. Женщина явно ждет его. Как только персонаж появляется в дверях она призывно улыбается и идет напрямую к алтарю. Персонаж не понимает почему он подчиняется ей, но также начинает идти за женщиной к этому алтарю. Персонаж потеет, хотя объективных причин тому нет, в помещении прохладно.

Его сердце начинает биться быстрее, он ожидает нападения, но тут никого нет, кроме персонажа и женщины. Она доходит до алтаря и снимает с него незамеченную ранее серебряную чашу, полную какой то жидкости. Она усмехается. Не так как раньше, не дружелюбно. Персонаж понимает, что что-то не так и начинает пятится к выходу. Его волосы встают дыбом, но тут женщина переворачивает чашу и жидкость проливается на алтарь, а его сознание меркнет. Последнее что персонаж помнит - его собственный крик ярости и ужаса. И вот он очнулся у подножья высоченной стальной башни...

Иногда, для того чтобы Пробудить Спящего требуется всего одно слово или даже шепот.Этот небольшой элемент позволит сознанию Спящего преодолеть Бездну и попасть в Высший мир.

Рассказчик решает, действительно ли душа вашего персонажа отправилась в Высший мир, или же окружающая реальность начала изменятся, чтобы в конце концов стать все тем же Высшим миром. Оба варианта имеют право на существование, и зависят скорее от настроения Рассказчика.

Кульминацией Прелюдии становится Пробуждение персонажа. Его первые шаг по реальному миру с широко открытыми глазами. Замеченные им проблески тайн и загадок, которые и станут дальше вести его по его магической карьере.

Вопрос-Ответ
В процессе (или вместо или после) Прелюдии вы возможно захотите завершить процесс создания персонажа и ответить на некоторые вопросы, которые осветят те моменты жизни персонажа, которые в Прелюдии (и дальше в игре) могут и не осветится.

• Сколько вам лет?
В каком году вы родились и сколько вам было лет на момент Пробуждения? Состарило ли Пробуждение вам эмоционально, или вы в душе ребенок? Выглядите ли вы на свой возраст?

• Что было необычного в вашем детстве?
Каковы были ваши ранние годы? Ладили ли вы со своей семьей или были проблемы? Любили ли вы ходить в школу, и если да, то почему? Было ли это вызовом вам, или просто оскорбляло ваш нереальный интеллект? Ладили ли вы с одноклассниками или были изгоем? Что насчет жизни после школы? Ходили ли вы в техникум/университет или сразу пошли работать? Женаты/замужем ли вы и были ли? Есть ли у вас друзья, с которыми вы дружите уже всю жизнь или просто знакомые, которых вы очень давно знаете?

• Что вы за человек?
Каким вы были до Пробуждения? Защитником обездоленных или вором и подлецом? Вы сразу находите общий язык с людьми, или сначала нужно узнать вас/их получше? Вы немедленно отвечаете на оскорбления или молча игнорируете?

• Какой сверхъестественный опыт у вас был?
Когда вы первый раз почувствовали потоки магии? Было ли это великолепное и нереальное чувство или это был жуткий кошмар, который вы до сих пор не можете забыть? Видели ли вы призраков или приведений, или может кого-то кто делал такие вещи, в которые невозможно было поверить и объяснить с точки зрения физики? Может вы сатанист, идолопоклонник или иной язычник, или вы атеист?

• Каковым было ваше Пробуждение?
Если не использовался эффект Прелюдии, было ли ваше Пробуждение сном, в котором вы совершали путешествие в Высший Мир или может в один момент вы поняли что мир стал с ног на голову и стал нереальным? Было ли это захватывающе или страшно? (Или и то и другое?)

• Кто был вашим первым наставником?
Кто был первым магом, которого вы встретили после Пробуждения? Помог ли он вам или помещал? Предложил ли он вам свою помощь и просили ли вы ее? Или вы отвергли его предложение? Обладал ли он определенным влиянием среди Пробужденных или был изгоем? Вы до сих пор лояльны к нему или давно забыли о его существовании?

• Как сформировалась ваша клика?
Собрались ли вы случайно, по воле судьбы или с определенной целью? Действительно ли вы верите в те цели, которые преследует клика или состоите в ней исключительно из меркантильных причин? Вы друзья или соперники? Есть ли у вас лично соперник в клике? (по силе, влиянию или лидерству)? Насколько вы лояльны к вашим друзьям в клике? А насколько они лояльны к вам?

• Есть ли вас Обитель?
Есть ли у вас собственная Обитель? Если нет, то где вы живете и занимаетесь магией? А может вы делите Обитель с кем-либо, типа представителей вашей клики или вашим наставником? Где она находится и что из себя представляет? Привязаны ли вы к ней или сбежите, как только представится случай?

• Остались ли у вас связи со времен вашей Спящей жизни?
Ваши родители или друзья ещё знают вас? Часто ли вы навещаете их? Что на счет телефонных разговоров с ними? Как вы объясняете свое странное отсутствие или новые навязчивые идеи? Привлекаете ли вы их для помощи в своей новой работе? Остальные маги знают об их существовании?

• Что вас мотивирует?
Каковы ваши цели? Месть за прошлые обиды? Мастерство в Магии? Стать Иерархом в Консилиуме? Или вы используете магию для личного обогащение, игнорируя понятие Мудрости? Может вы хотите стать наставником для других магов? Хотите ли вы чтобы другие Спящие Пробудились? Если вы получите все, что захотите (что весьма реально для мага), что вы будете делать?

Принятие Теневого Имени
Маги редко используют имя, данное им с рождения среди себе подобных. Оно может дать врагам возможность влиять на вас посредством симпатической магии (сложновато работать против мага, имя которого неизвестно), а также может помочь отследить родителей или банковские счета. Если проблема идентификации является некоторой сложностью для большинства Спящих, для магов она является полной катастрофой.

Именно по этому маги принимают "теневые имена": прозвища или просто другое имя, под которыми они и будут известны, которые они будут использовать в своих магических трудах и для получения почты. Количество вариантов теневых имен практически бесконечно. В общем целом, теневое имя, которое выбирает маг (или получает его от наставника) зачастую является неким символом для мага, описывая его концепцию, личность, место, которое важно для него, надежду или т.п. "Аврора" для любителей рассветов (хотя в нашем варианте - для любителей кораблей). "Серый Лис" для любителей тотемов и животных, "Десятый вал" для отображения своей силы и т.п.

Это может быть и прозвище, которое использовал наставник, определяющее то, на чем вы прокололись или чего достигли, типа - "Кузнечик", "Маленькая принцесса", "Медвежонок" и т.п. Частенько теневые имена берутся из древних, забытых или просто экзотических в данном регионе языков, типа "Аменхотеп", "Аму-ра", "Зевс", "Фемида" и т.п. Некоторые используют и всякие фэнтези или фантастически имена из рассказов.

Как часть инициации в Орден, подразумевается что маг назовет/придумает свое теневое имя.
Даже изгои придумывают себе теневые имена, опасаясь симпатической агрессии.

Пример создания Персонажа
Семен пригласит Катю поиграть в его Магическую хронику. Это будет рассказ о древних союза Бостона и связанных с ними мистических магических событий. В то время, когда "старая гвардия" защищает себя и свои магические разработки от молодежи, кто-то решает докопаться до подоплеки всего этого движения. О чем говорит Секретный договор и почему он изживает себя? Странные вещи происходят в пригородах Бостона, а маги, погрязшие в своих противоречиях не желают их замечать. А город в это время может стать магически "мертвой" зоной.

Семен дает Кате лист персонажа, и она тратит некоторое время, раздумывая над тем, кем же она хочет играть, до того как начнет заполнять лист персонажа.

Шаг первый: Концепция
Катя решает что она хочет играть за персонажа, который будет одержим "Старыми Путями", мудростью самой земли, свойственной в основном аборигенам, которые когда-то жили в этих местам. На текущий момент эта мудрость не заинтересовала никого из магов. Катя решает, что ее персонаж верит, что даже те, кто испытывает симпатию к магии и религии Викка только лишь поверхностно прикоснулись к хтоническому учению, раскрыть полностью которое и стремится ее персонаж.

Она называет себя истинной ведьмой, которая разговаривает с духами тех, кто жил здесь ещё до начала Европейской колонизации. Катя решает что при рождении ее персонажа назвали Елизавета Даргина, но ее теневое имя - Макульда. Это имя Катя придумала сама, но решила, что это будет имя духа, с котором общалась Елизавета ещё до Пробуждения.

Шаг второй: Атрибуты
Катя расставляет приоритеты и Атрибуты. Она решает что главными Атрибутами Макульды будут Физические Атрибуты, что дает ей 5 очков в Физических атрибутах. Она вкладывает 3 очка в Выносливость, что дает ей Выносливость 4 (т.к. 1 очко в каждом Атрибуте дается автоматически). Её персонаж вынослив и редко болеет. Оставшиеся два очка она распределяет по одному в Силу и Ловкость.

Второстепенной группой Атрибутов Катя решает сделать Социальные атрибуты, объясняя это тем, что ее персонаж должен находить общий язык с духами, призраками и т.п. существами. Во второстепенной группе Атрибутов Катя распределяет уже 4 очка (а не 5, как в приоритетной). 2 очка она вкладывает во Внушительность, повышая ее таким образом до 3 уровня. Оставшиеся два очка раскидывает по одному на Манипулирование и Самообладание (повышая их до 2 уровня). Таким образом Макульда становится сильной личностью, обладающей способность найти общий язык с кем угодно и возможность сопротивляться попыткам воздействия на неё потусторонних существ.

Ну и наконец, третьесортной группой Атрибутов становятся Ментальные Атрибуты. Катя распределяет по одному очку в Интеллект, Сообразительность и Решительность, поднимая их до 2 уровня (не забываем, что первый уровень дается автоматически при начале создания любого персонажа.)

Шаг третий: Навыки
Катя решает что ее навыки будут распределятся в той же очередности что и Атрибуты. Физически навыки получают приоритет и дают Кате 11 очков, которые можно потратить на их раскачку. Она вкладывает 4 очка в Выживание, 3 в Скрытность , 3 в Атлетику и 1 в Рукопашный бой. Макульда знает, как выжить в дикой природе, как передвигаться в лесу не привлекая внимания ни человека ни зверя и может пробежать множество километров и даже не сбить дыхание. Также, в крайнем случае они может постоять за себя.

Теперь, она распределяет 7 очков в следующей группе навыков Ментала, которые Катя решила сделать второстепенными. Она вкладывает 3 очка в Оккультизм, 2 в Ремесло и 2 в Расследования. Макульда читала столько, сколько могла найти о сверхъестественных историях, знает, как сделать то, что ей потребуется для жизни вне цивилизованного общества и умеет обращать внимание и находить информацию, которая ей понадобится в ее оккультном путешествии.

И наконец, Катя распределяет 4 очка в самую неважную для нее группу - Социальную. Она вкладывает 2 очка в Приручение Животных и оставшиеся 2 очка в Экспрессию. Макульда может найти общий язык с животными и она также любит петь старые песни, которые, как она считает, хочет слышать земля.

Шаг четвертый: Специализация Навыков
Теперь Катя должна выбрать 3 специализации в выбранных ею Навыках. Одна специализация будет относится к Оккультизму: Макульда много знает о черной магии. Вторая специализация будет в Выживании: Макульда обладает специализированными навыками по определению точного местоположения в дикой природе без всяких компасов или карт. Последнюю специализацию Катя решает распределить в Расследование: Макульда кое-что знает об Артефактах древности.

Шаг пятый: Магический шаблон
Теперь Катя Пробуждает Макульду - делает ее магом. Ее концепция сильно направленна на Путь Тирсис с уклоном в магию Духа. Катя решает что это будет Путь Макульды. Так как Макульда интересуется прошлым и его секретами, она считает что Макульде лучше подойдет Орден Мистериум. Она сможет пользоваться ресурсами Ордена в своих поисках, и она уже обладает неплохими уровнями в Изучаемых навыках ордена (Расследование и Выживание). Приоритетный Атрибут Сопротивления для Тирсис это Самообладание, так что она добавляет ещё одно очко к Самообладанию, что дает ей уже 3 очка Самообладания.

Теперь Катя выбирает для Макульды Таинства, сердце ее магии. Два очка она распределяет в Духе, так как это таинство максимально соответствует концепции ее персонажа, ещё два очка в Жизни, как в Таинстве, обладающим сильным резонансом с колдовством. Ещё одно очко она распределяет в Таинство Пространства. Так как два из этих Таинств относятся к ее Пути, то требования Пути она выполнила. Последнее очко Катя вкладывает в следующий уровень Пространства, повышая его до 2 уровня - Катя хочет, чтобы Макульда могла использовать симпатическую магию на большой дистанции.

Теперь Катя может выбрать Выученные Макульдой заклинания, то есть те, на изучение которых Макульда потратила определенное время и усилия. И хотя Макульда может использовать любые заклинания как импровизированные, выученные ею заклинания колдовать проще и они требуют меньшего напряжения магических сил. У Кати есть 6 очков Выученных заклинаний. Она ограничена использованием заклинаний первого и второго уровня Таинств Духа, Жизни и Пространства, так как обладает только 2 уровнями в каждом из этих Таинств.

Первым Выученным заклинанием Катя выбирает "Ясновидение" из Таинства Духа 1 уровня, которое позволит Макульде видеть сверхъестественные явления и изучать их. Второе Выученное заклинание "Язык Духов" из Таинства Духа 1 уровня, который позволит Макульде разговаривать с духами (в ее ордене изучают это заклинание, называя его "Бестелесная Речь"). Следующим Выученным заклинанием является "Эфемерное Касание" из Таинства Духа 2 уровня, которое позволит Макульде касаться духов и призрачных предметов.

Оставшиеся очки Выученных заклинаний Катя решает потратить на другие Таинства. Она выбирает "Самолечение" из Таинства Жизни 2 уровня, являющиеся фактически незаменимым способом спастись в случае опасности. И вот все 6 очков Выученных заклинаний потрачены. Гнозис Макульды равняется единице. Так как Катя ещё не распределяла свои 7 очков Преимуществ, она решает потратить 3 из них на поднятие уровня Гнозиса на 1 единицу до 2 уровня. Базовая Мана Макульды равняется 7, как и ее Мудрость.

Шаг Шестой: Преимущества
У Кати осталось только 4 очка Преимуществ, так как 3 очка она уже потратила на повышения уровня Гнозиса. Все 4 очка Катя вкладывает в Преимущество "Фамильяр". Катя решает что Фамильяром будет ворон (хотя ей больше нравятся барсуки, но путешествовать с одним из них было бы тяжело). См.Фамильяр на стр.___.

Шаг седьмой: Достоинства
Теперь, когда все возможные очки распределены, осталось прописать ее Достоинства. Учитывая Решимость и Самообладание Макульды, ее Воля равняется 5 очкам. Мудрость Макульды автоматически равна 7. Катя решает, что Добродетелью Макульды будет Стойкость (ее способность не сходить с намеченного пути, не взирая на давление современного мира) а Пороком станет Гордыня (она считает себя избранной духами).

Учитывая стандартный размер Макульды 5 и 4 очка в Выносливости, её Здоровье равняется 9. Ловкость и Самообладание дают Макульде Инициативу 5. Её Защита равняется 2, также как и её Атрибуты Сообразительность и Ловкость. И наконец, Скорость Макульды равняется Сила+Ловкость+5=9.

Шаг восьмой: Пробуждение к Жизни
Катя уже примерно представляет, что же за человек такой Макульда. Она решает, что Макульда росла в семье среднего достатка в загородном доме. Она ходила в школу пешком, через леса и поля, и частенько приходила поздно, да ещё и грязная, после того как по пути поиграла возле пруда и ручьев, ну и конечно с лягушкой в кармане.

После того, как Макульда перешла в Старшую Школу, её родители развелись. И Елизавета (настоящее имя Макульды) вместе с отцом переехали жить в город. Она возненавидела его. Постоянное движение транспорта, очень малое количество уголков природы, ужасно загрязненная гавань, все это заставляло ее жутко тосковать по своему старенькому загородному дому.

Она начала мечтать о лугах и лесах, а в ее снах, к ней приходил её воображаемый друг барсук, который показывали и рассказывал ей о старинных индейских ремеслах. Позже, она прочитала о них и поняла, что её сны были правдивыми, Макульда действительно овладела навыками и ремеслами, которые большинство людей уже давно забыло.

Она стала одержима этими вещами и поступила в колледж, чтобы изучать Археологию и Антропологию. Но долго она там не выдержала. Вскорости Макульда бросает обучение и уезжает в пригород Салема, туда, где ее друзья практикуют Викку.

Она нашла мир в религии, но Макульде стало казаться, что можно достигнуть намного большего, чем могли предложить ее друзья и наставники. В конце концов Макульда связывается с небольшой закрытой компанией, которая ищет людей, обладающих серьезным потенциалом. Они приводят её к некой насыпи, которая по утверждению ее новых друзей, использовалась древними для отметок равноденствия.

Узкий проход вел в подземелье. Внезапно луна осветила пентаграмму, вырезанную в камне. Она полезла внутрь, что посмотреть поближе и дико закричала, когда остальные члены ее группы закрыли за не проход. Застрявшая в полной темноте, она плакала от злости и унижения. Внезапно она услышала какой-то звук неподалеку. Испуганная тем, что же это такое может быть, она нащупала фонарик и включила его. Она увидела барсука из своих снов, который обнюхивал ее.

Елизавета обрадовалась своему другу детства, но обеспокоилась тем, что могла потерять сознание и сейчас лежит и бредит. Тем не менее она решилась поползти за барсуком по очень узкому и извилистому лазу. Это было похоже на роды, только вид со стороны ребенка. Елизавета начала чувствовать, что проход сужается и она задыхается. Она закричала от боли и гнева и резко раскинула руки по сторонам.

В следующее мгновение она осознала, что стоит в широкой пещере, воздух в которой гоняет легкий ветерок. Перед ней было плоская стена, исчерченная древними пиктограммами. Елизавета понимала, что это имена. Барсук подтолкнут к ней кусочек давно сгоревшего уголька. Оно подняла его и начала писать на стене собственное имя, но не буквами, а с помощью изображения: барсука.

Елизавета проснулась в лесу, недалеко от кургана. Она очень слабо помнила, что же именно с ней произошло, но отчетливо понимала, что больше она входа в курган никогда не найдет, где бы она не искала. Все ещё злая, на тех, кто засунул ее в этот курган, она поискала любые признаки той группы. Но не нашла никого. Возле насыпи, был конверт, адресованный ей. Елизавета открыла его. Там была книга со странной печатью на ней. Книга была заперта на замок, явно была видна замочная скважина.

Елизавета вскоре вступила в Мистериум и взяла в качестве своего Теневого имя, имя своего духа-покровителя "Макульда". Она узнала, что есть множество таких мест, как та насыпь по всей земле. Они забыты и заброшены или скрыты под современными постройками. Она решила, что кто-то должен найти их и раскрыть все древние тайны. И это именно то, к чему Макульда готовилась всю жизнь.
И вот начиная с этого момента, Катя готова играть своей Макульдой, а Семен готов начать хронику.

Характеристики
После Пробуждения, маги получают новые способности. Некоторые из них отчетливо сверхъестественны, другие могут быть получены только Пробужденным.

Выученные Специализации
В Орденах тренируют определенные Навыки, которые улучшают способности к колдовству членов этих Орденов. Это не обязательно четко определенные физические или умственные тренировки, это скорее комбинация собственных способностей мага с общим космическим пониманием возможностей решения той или иной проблемы.
Когда в ходе колдовства Выученного заклинания используется Выученная Специализация, персонаж получает бонус +1 к броску дайсов. Каждый Орден имеет тренирует свои собственные Выученные Специализации:

• Адамантиновая Стрела: Атлетика, Запугивание, Мадицина
• Свободный Совет: Ремесло, Убеждение, Наука
• Стражи Покрова: Расследование, Оккультизм, Выживание
• Серебряная Лестница: Экспрессия, Убеждение, Обман

Эти Выученные Специализация можно пометить каким либо образом в своем листе персонажа.
Только тот, кто уже обладает каким либо уровнем Навыка к которому может применяться Выученная Специализация получит бонус при колдовстве заклинаний. Если нет ни одного уровня в Навыке - значит бонус недоступен. См."Создание Выученного" на стр.____. Даже если маг покинет Орден, он все ещё будет получать бонус Выученной Специализации, но теперь он будет применим только к заклинаниям, которые стали Выученными благодаря этому Ордену.

Новое Достоинство: Гнозис
Те, кто Пробудился, могут с помощью собственной воли изменять ткань бытия. Это магическое свойство носит название Гнозис, качество, отличающее Пробужденного от Спящего. Гнозис является связью мага с Высшим Миром, со Сторожевой Башней его пути. Это способность, которая дает магу связь с Высшей реальностью.

Частью Магического Шаблона является одно очко Гнозиса, которое дается автоматически как результат Пробуждения. Дополнительные очки Гнозиса можно приобрести за очки Преимуществ (см.стр.__________) или при распределении очков опыта.
Спящий, чья душа начинает мерцать и рвется в Высший мир уже начинает Пробуждаться. Он получает ослепительное озарение, но не получает Гнозиса. Для этого Спящий должен достичь Сторожевой башни, успешно завершив все задания, которые получает по пути к ней. Не у всех это получается, и многие не достигают Сторожевой башни. Со временем, состояние Пробуждения утрачивается и Спящий так и остается Спящим, забывая что с ним произошло. Те же, кто успешно достиг Сторожевой Башни, становятся магами и получают Гнозис. Чтобы развивать его требуется серьезная работа над собой и обучение (т.е. получение очков опыта).

Эффекты Гнозиса
Гнозис варьируется от 1 до 10. Как отображение магической силы мага, Гнозис дает следующие игровые преимущества.

• Игроки совершают бросок дайсов Гнозис + Таинство, когда колдуют импровизированные заклинания. Гнозис является сырой силой мага. В то время, как знания мага в той или иной области магии могут изменятся, сила мага может оставаться неизменной. Маги с большим значением Гнозиса являются более сильными и умелыми импровизаторами в заклинаниях. См."Колдовство заклинаний" на стр.______ для уточнения деталей.

• Чем больше Гнозис мага, тем быстрее он может колдовать разработанные (видоизмененные или улучшенные) или просто более сильные заклинания. См."Продолжительное Колдовство" на стр.____, для уточнения, как Гнозис влияет на временной промежуток бросков дайсов.

• Гнозис также отвечает за скорость концентрации собственной магической энергии, определяя сколько конкретно Маны персонаж может потратить за 1 ход. Также, Гнозис отвечает за общее кол-во Маны, которое вы можете накопить. Чем больше Гнозис, тем больше Маны. См."Эффекты Гнозиса"

• Маги с Гнозисом 6 и выше могут повышать свои Атрибуты и Навыки более 5 пунктов. Потенциал Образа мага позволяет ему выйти за грань обыденного и достичь высот в Ментальных, Физических или Социальных способностях недоступных обычному человеку.

• Маг может одновременно поддерживать в рабочем состоянии только кол-во заклинаний, равное значению Гнозиса+3. Чем больше Гнозис, тем больше заклинаний может быть активно одновременно. Маг не может превысить этот лимит. Если маг активирует последнее из возможных для одновременного поддержания заклинаний и хочет использовать ещё одно, он должен отменить одно из уже поддерживаемых заклинаний и только потом активировать новое.

• Маг может комбинировать заклинания в процессе колдовства. Максимальное кол-во комбинируемых заклинаний за раз ограничено уровнем Гнозиса. (И маг должен иметь более высокий уровень в Таинстве, как правило) См."Комбинированные заклинания" на стр.____ для уточнения деталей.

Недостатки Гнозиса
• Гнозис определяет потенциал персонажа в мастерстве Таинств. Также Гнозис отображает его потенциал в архимастерстве. см.таблицу "Мастерство Таинств"

• Чем больше Гнозис мага, тем сложнее ему скрыть или спрятать его собственный или магический резонанс от других. Любой кто будет исследовать мага или его заклинания может получить бонус к исследованию. См.таблицу Гнозиса.

• Шанс спровоцировать Парадокс также увеличивается с увеличением уровня Гнозиса. Воля мага настолько сильна, что намного мощнее воздействует на реальность. см."Спровоцировать Парадокс" на стр.____.

перевести и вставить таблицы со страницы 78 оригинала.

Новое Достоинство: Мана
Мана является жидкой формой Прайма, праматерии, высшей энергии, которая просачивается в наш мир из Высших сфер. Часть Маны осталась в нашем мире после возникновения Бездны и за тысячи лет трансформировалась во множество форм, но некоторая часть Маны является "свежей" попавшей в наш мир благодаря высшей благодати.

Мана является специальным Достоинством для магов. Маг может накапливать до 10 пунктов маны в своем Образе и даже больше, если увеличить Гнозис. см."Эффекты Гнозиса" на стр.____.

Мана сама по себе невидима, неощутима и неопределима для тех, у кого нет Магического Зрения. Любой маг, находящийся в Святилище может почувствовать окружающую его Ману с помощью броска дайсов Сообразительность + Оккультизм. Маги ощущают Ману множеством разных способов. Чаще всего ее описывают как огненную, жидкую энергию или чистый свет наполненный всеми цветами радуги. Некоторые маги воспринимают Ману по своему, основываясь на выбранном ими Пути. Частенько, цвет Маны, который видит маг основан на его жизненном опыте.

Маги изучают Таинство Прайм для лучшего понимания самой сути Маны и как лучше использовать и применять ее. В некотором смысле, все маги умеют обращаться с Маной, но некоторые лучше других умеют хранить и использовать ее. Достоинство Мана отображается не в очках а в цифрах.
Очки Маны отображают доступное в данный момент кол-во Маны. Мана используется в различных магических действах, включая следующие:

• Импровизированная Магия: Если импровизированное заклинание не относится к Таинствам, которые являются Таинства Пути мага, то требуется потратить 1 ед.Маны. См."Импровизированное Колдовство" на стр.____.

• Симпатические Заклинания: Колдовство заклинания, цель которого находится вне сенсорного диапазона мага требует затрат 1 ед.Маны. См."Симпатическая Магия" на стр.___

• Аггравированный Урон: Маг должен потратить 1 ед.Маны чтобы нанести аггравированный урон. Изначально в описании заклинания должна быть возможность такого воздействия.

• Мощь: Некоторые заклинания настолько сильно воздействуют на природу или физику реальности, что требуют затрат Маны, согласно кол-ву, указанному в описании заклинания.

• Восстановление Образа: Маги могут использовать запасы Маны чтобы восстановить повреждения организма. Это мгновенное действие. Для восстановления одного летального или тупого урона требуется потратить 3 очка Маны. Те маги, которые не могут потратить все 3 очка Маны в один ход, могут тратить их на протяжении нескольких ходов. (Для магов с Гнозисом 1 для этого потребуется тратить Ману на протяжении 3х ходов (по 1 Мане за ход), для магов с Гнозисом 2 нужно будет тратить Ману на протяжении 2х ходов и для магов с Гнозисом 3 и выше нужно будет потратить всего 1 ход.)

Это обратный эффект Очистки Образа (см.ниже). Кол-во раз, когда маг может потратить Ману для восстановления собственного в течении 24-х часового промежутка ограничено возможностями Гнозиса мага.
С Гнозисом от 1 до 4 маг может лечится таким образом только 1 раз в день.
С Гнозисом от 5 до 6 маг может лечится 2 раза в день.
С Гнозисом 7-9 маг может лечится 3 раза в день.
С Гнозисом 10 маг может лечится до 4 раз в день.

Качества
Мана редко бывает нейтральной. Чаще всего она зависит от конкретного типа резонанса. Это называется Качеством Маны.
По большей части, место где появляется (или выходит на поверхность) Мана и определяет её качество, но иногда бывает так, что изначальное качество Маны настолько сильно, она сохраняет свои Качества даже в самом неподходящем месте. Маги могут попытаться повлиять на резонанс местности образования Маны для изменения ее Качества. См."Резонанс" на стр.___.
Мана самого персонажа принимает Качества его Ореола, который имеет в свою очередь цвета Пути мага. См."Ореол" на стр.____.

Расход Маны
Возможность тратить Ману напрямую зависит от Гнозиса Мага: один пункт Маны за один пункт Гнозиса. Маг с Гнозисом 1 может потратить только 1 ед. Маны в ход. То есть, Маг может колдовать Импровизированные заклинания, т.к. они в большинстве своем требуют 1 ед.Маны, но это Импровизированное заклинание уже не может быть симпатическим заклинанием или наносить аггравированный урон. Маги, которые выбрали весь доступный для использования в ход лимит Маны, не могут больше совершать в этом ходу никаких действий, которые связана с затратами Маны (эффект от таких действий будет отсутствовать).

Восстановление Маны
Большая часть Маны в мире является некой частью разных Образов. "Свободная" Мана редка. Такая Мана собирается в специальных "колодцах" - Святилищах по крупицам. Именно по этому Святилища так важны для магов. Случалось, маги даже воевали за контроль над Святилищами, да и сейчас они цепляются за свои источники магии изо всех сил.

• Маги, которые совершают Причащение (ритуал, оснований на Пути мага) в Святилище могут получить очки Маны. Данный ритуал требует чтобы заклинателя никто не прерывал один час и совершения броска дайсов Гнозис + Самообладание. Каждый успех броска даст магу одну Ману. Однако маги не могут получить в день от Святилища больше очков Маны, чем рейтинг Святилища (см.Преимущество "Святилище" на стр.____). Причащение должно включать в себя символику и смысл Пути мага. Так для Акантуса это может быть ритуал солнцестояния и равноденствия, а для Морос ритуал памяти павших и т.п. См."Оккультные Соответствия" на стр.____.

• Маги могут очищать свой собственный Образ для высвобождения Маны. Фактически это означает, что маг жертвует одним очком из Физических Атрибутов и получает взамен 3 очка Маны. Пожертвованный пункт Атрибута восстанавливается через 24 часа. Маг может сжечь мускульную массу (Сила), трансформировать нервные импульсы (Ловкость) или конвертировать адреналин (Выносливость). Данное очищение длится занимает целый ход, во время которого маг не может делать ничего, кроме как передвигаться со своей базовой Скоростью.

Это обратный эффект Восстановления Образа (см.выше). Маг может очищать Образ определенное кол-во раз в 24 часа и это число основано на Гнозисе.
С Гнозисом от 1 до 4 маг может один раз в день очистить Образ.
С Гнозисом от 5 до 6 - два раза.
Гнозис 7-9 - три раза.
Гнозис 10 - 4 раза.

Вместо понижения своих Атрибутов, маг может выбрать понижение своего здоровья. Он сознательно жертвует одним очком здоровья получая единицу летального урона Устойчивых Повреждений, но взамен получает 3 очка Маны. Такие раны невозможно вылечить магией или любой другой сверхъестественной способностью. Они могут только вылечится самостоятельно под воздействием времени. (см."Лечение" на стр.____ Книги Тьмы). Смотри "Устойчивые Повреждения" на стр._____ для уточнения подробностей.

В отличии от понижения Атрибутов, такой вариант, с нанесением себе Устойчивых Повреждений не ограничен в количестве раз в день. Маг может даже убить себя таким образом. Он может нанести себе единицу летального урона даже когда у него остался всего одна единица жизней до момента, как он начнет умирать (все клетки Здоровья будут летальные или аггравированные). Возможно маг найдет способ даже при таком раскладе воспользоваться накопленной Маной пока не впал в кому.
см."Беспомощное Состояние" на стр.____ Книги Тьмы.

• Маги не любят говорить об этом, но есть ещё один вариант восполнения Маны: кровавые жертвоприношения живых существ. Животные типа кошек (размер 2 и больше) при жертвоприношении дают 1 ед.Маны. Люди при жертвоприношении дают 1 ед.Маны за каждый пункт здоровья (то есть, раненый человек даст при жертвоприношении меньше Маны, чем здоровый). Единственным правилом остается тот факт, что жертва должна умереть. Полумер быть не может. Маг должен нанести последний, смертельный удар. Он не может просто найти свежий труп и заявить, что он принес его в жертву. (То есть, заявить то он может, но вот Маны ему это не даст, а даст только проблемы с законом.)

Также маг не может претендовать на Ману, если он просто стал свидетелем несчастного случая, который повлек за собой смерть людей. Только тот маг, который нанес смертельный удар получает Ману. Другие маги, которые могут участвовать в ритуале жертвоприношения Ману не получают. Нанесший последний смертельный удар маг получает Ману следующем ходу, однако не может на этом ходу совершать никаких действий, так как он впитывает Ману. Маг может только двигатся со своей базовой скоростью и теряет Защиту. Если же маг начинает действовать, то он не получает Ману и она пропадает.

Жертвоприношение также потребует броска дайсов на дегенерацию Мудрости. В случае необходимости маг может пойти на жертвоприношение, однако он не сможет восстановить большее кол-во Маны чем его уровень Гнозиса увеличенный вдвое (Гнозис х2).

Пример: Ангрбода с Гнозисо 5 может получить максимум 10 ед.Маны в день с помощью кровавых жертвоприношений. Так как среднее значение здоровья у людей 7, а каждая единица здоровья дает только 1 ед.Маны, то он должен убить как минимум 2х людей, чтобы получить максимум за этот день. И даже если вторая жертва также будет обладать 7 ед.здоровья, как и первая (что в суме даст 14 здоровья, а соответственно и ед.Маны), он все равно получит от нее только 3 ед.Маны, так как его предел только 10 Маны в день (7 за первую жертву и 3 за вторую). Обе жертвы в любом случае должны умереть, и именно Ангрбода должен нанести последний смертельный удар.

• Маги, которые практикуют Таинство Прайма обладают некоторыми дополнительными возможностями для получения Маны. см.описание Таинства Прайма на стр._______ для более подробной информации.

Тасс
Иногда бывает так, что Мана застывает или кристаллизуется в некий материал, известный как Тасс, что на Арабском значит "чаша" или "кубок". Тасс не имеет определенной формы. Вся его сущность может варьироваться в зависимости от многих причин, от местности, где Тасс появился и до каких то глубоких сдвигов реальности. Чаще всего Тасс образуется недалеко и в Святилище, но бывает и так, что Тасс находят в старых, уже давно истощенных Святилищах.

Тасс можно найти в грибах, которые растут вокруг магической долины, в плодах деревьев, растущих в Святилище, в святой воде, в земле или металле - в общем, абсолютно везде. Неважно, какова материальная форма Тасс, на самом деле он является чистой Маной в материальной форме и пользоваться им могут все, кто знает как.

Съедобные или питьевые формы Тасс являются наиболее ценным призом, так как получить с их помощью Ману очень просто. (Мана дается через час после съедения пищи Тасс или через 10 минут после выпивания жидкости Тасс). Некоторые маги сознательно растят сады в Святилище или разбивают фруктовую рощу на месте, где частенько засекалось возникновение Тасс.

Как и любые фрукты и овощи, Тасс может быть сочным плодом, полным Маны или гнилым овощем, практически без Маны. Рассказчик сам решает, сколько Маны будет в отдельно взятом продукте. Общая рекомендация такова: 1 ед.Маны за 450 грамм пищи Тасс или за каждые 450 грамм жидкости.
(Примечание переводчика - бедные маги, у которых Святилище на ликероводочном заводе).

Тасс, которые можно использовать в пищу или выпить могут хранится также, как обычные фрукты, овощи или вода. И точно также они могут пропасть. Даже если создать идеальные условия для пищи или воды Тасс, все равно Мана потихоньку выветривается из таких продуктов, теряя по 1 ед.Маны за каждую следующую неделю после первой недели хранения.
Способность использовать Тасс, которые существуют в виде камней, кристаллов или подобных материалов и соответственно не пригодны в пищу дается в Таинстве Прайма.

Маги с Таинством Прайма 2 уровня могут вытягивать Ману из Тасс для собственного использования. Или для того чтобы пополнить собственные запасы, или же для того, чтобы сразу использовать ее в заклинании. В отличии от съедобных продуктов Тасс, несъедобные материальные Тасс не теряют свои свойства со временем и могут хранить Ману до тех пор, пока она не понадобится.

Модифицированное Достоинство: Мудрость (Мораль)
Параметр Морали для магов модифицируется в Мудрость, способность балансировать между потребностями этого мира и Высшего мира. Мудрость для Пробужденных является важным параметром, который позволит им вырваться из ловушки Падшего Мира и вознестись в Высший Мир. Те же, кто потеряют Мудрость смогут только лишь пасть ещё ниже, в Бездну.

Пробужденные увидели проблеск Невидимой Истины, которая показала им, кто же они такие на самом деле. Мудрость - это качество, которое останавливает магов от совершения ошибок. Их проблеск истины. В любом варианте, Мудрость, это показатель того, сколько же всего маг не знает. Это двигатель, который заставляет мага искать все новые и новые знания, это способность оставаться скромным, имея при этом огромную силу. Маги, которые не отрицают это понятие становятся жертвами своего Высокомерия.

Высокомерие
Когда маг идет против Мудрости, это называется "Акт Высокомерия", так как равновесие Мироздание ему становится не видно за собственным раздутым эго. Также это называется "Акт Слепоты" так как маг слеп к любым последствиям своих желаний. Акт Высокомерия это грех по отношению к Мудрости. Смотри ниже на действия, которых магу стоит опасаться. Дополнительно, маг все ещё остается смертным и действий, которые понижают Нравственность также следует избегать. см.Нравственность на стр.____ Книги Тьмы.

Эти грехи также являются преступлением против Мудрости, по этому они также отображаются в таблице ниже. Как и в преступлениях против Нравственности, маг должен совершить бросок дайсов на проверку Дегенерации, чтобы узнать, теряет ли он очко Мудрости или нет. Маг чувствует давление собственной совести, когда собирается совершить Акт Высокомерия. Они чувствую моральные терзания, и Рассказчик должен предупредить игрока, что ещё немного и его персонаж совершит Акт Высокомерия, позволяя игроку изменить действия персонажа, чтобы избежать подобной ситуации.

Проваленный бросок дайсов на Дегенерацию обозначает, что игрок также должен совершить бросок Мудрости, чтобы избежать последствий Дегенерации, которые могут выражаться всякими психическими расстройствами. См.стр.____ Книги Тьмы для получения подробной информации о расстройствах. Расстройство, полученное таким образом присутствует до тех пор, пока персонаж не восстановит очко Мудрости, тем самым не стабилизируя свое психическое состояние.

Таблицы со стр.81 оригинала

Эффекты Мудрости
• Маг с Мудростью 9 или 10 источает уверенность, честность и надежность, что дает ему бонус +1 к социальным навыкам при работе с духами. В обратном случае, маг с Мудростью 1-2 источает обман и вероломство и получает штраф -1 к социальным навыкам при работе с духами.

• Маг с Мудростью 9 или 10 получает бонус +1 к броску дайсов при защите от сверхъестественных сил, связанных с Бездной. В противоположном случае, маг получает штраф -1 к тем же действиям, если его Мудрость равно 1 или 2.

• Мудрость также помогает бороться с последствиями Парадоксов. Чем выше Мудрость, тем меньше продолжительность Парадокса и тем больше шанс что эффект Парадокса не ухудшится. См."Парадоксы" на стр.____.

• Маги с большой Мудростью с большей вероятности смогут завязать полезные знакомства с другими магами. Большая часть магов сначала присматривается к потенциальному ученику, прежде чем начать преподавать ему магию. Они не хотят чтобы знания, которым маги учат использовались не по назначению. Так что, кандидат должен доказать что он с должным уважением относится к магии и ее использованию. В процессе присмотра за потенциальным учеником маг может подкидывать ему различные задачи, которые могут повлиять на значение Мудрости ученика и если тот не пройдет эти задания, или пройдет но получит какое либо психическое расстройство из-за потери Мудрости, то потенциальный учитель может отвернутся от своего несостоявшегося ученика.

Восстановление утраченной Мудрости
Если Мудрость утрачена из-за дегенерации, маг должен работать над собой, чтобы вернуть утраченное. Требуется потратить очки опыта, чтобы поднять уровень Мудрости. Очки Мудрости не могут даваться просто за хорошее поведение или поступки, как это бывает со Спящими.

После того, как персонаж Пробуждается, его душа намного больше зависит от бремени выбора поступков. Удачные действия теперь не сильно влияют на мага, так как он сам способен влиять на степень удачности того или иного поступка.

Преимущества
Маги смертны, как и простые люди и не обладают многими возможностями сверхъестественных существ. Окруженные тенями и ложью, они полагаются на проницательность Пробужденных для обнаружения сил, которые не в состоянии увидеть большинство людей. Для выживания в нашем мире современные маги полагаются только на свои способности. В игре существуют Преимущества Персонажа, которые могут помочь магу или защитить его.

Некоторые из этих Преимуществ описывают связь мага со временем и космосом: Высшие силы помогут стать на путь истинный, великие герои отвечают на вызов судьбы и так далее.
Все перечисленные Преимущества уникальны и доступны только магам.

Маги, обладающие этими Преимуществами имеют больше шансов на выживание в этом темном и опасном мире, в котором по ночам ходят злобные и опасные существа, а днем могут вмешаться беззаботные и ничего не понимающие Спящие. Кроме того, не стоит сбрасывать со счетов соперников магов. Не взирая ни на что, данные Преимущества могут помочь магу в его расследованиях, различных действия и защите... и даже в путешествиях в глубины Мистерий.

Новые традиции, новые инновации
Большую часть Преимуществ, описанных здесь проще всего представить, опираясь на классическое представление о магах, согласно которому, ученик занимается в тайном убежище, посреди пыльных книг и свитков под светом свечи и под руководством старого, седого и умудренного опытом мага. Однако все течет, все меняется, и для современного мага, все это может быть иначе.

С современном мире старые традиции и навыки видоизменяются, учитывая развитие общества. Так что некоторые Преимущества могут обладать необычными для "классических" магов формами, однако игровые правила для них остаются неизменными.

К примеру, библиотека магов Свободного Совета может полностью ломать шаблоны о виде магических библиотек. Вместо огромных подземных хранилищ, в которых веками копятся знания на бумажных носителях, их библиотека может представлять собой сверхсовременный зал, построенный по последнему слову техники и в стиле хай-тэк, а все знания будут являются простыми файлами на жестком диске сервера. Все это, естественно, будет строжайшим образом защищено от несанкционированного проникновения специальными программами и тому подобным, но сама суть библиотеки уже меняется.

В принципе, маг Свободного Совета может даже никогда не видеть лично своего наставника, вместо этого получая инструкции и учебный материал по сети, или связываясь с ним с помощью вэб-камер и подобного.

Не важно каков стиль жизни или философия мага, основные правила, применяемые к Преимуществам остаются неизменными. Маг не обязан жить жизнью современного Мерлина. Вместо этого он может наслаждаться жизнью на вечеринках, обитать на в роскошных апартаментах в центре города... или сидеть под мостом и бормотать бред всем, кто согласен слушать.

Артефакт (••• или выше)
Эффект: У мага есть предмет, который возник в Высших Сферах или почувствовал на себе влияние Высших Сфер. Маги не умеют создавать Артефакты, никто в Падшем Мире не может создать ничего подобного. Возможности Артефакта сравнимы с магическими заклинаниями и иногда Артефакты могут путать с Напитанными Предметами.

Стоимость очков для Преимущества Артефакт рассчитывается таким образом:
Базовый некий Артефакт стоит 2 очка.
Таинство, которое будет использовать артефакт стоит как минимум 1 очко.
То есть минимальная стоимость Артефакта составляет 3 очка.
Однако вы можете захотеть взять 2 ур.Таинства. В таком случае общая стоимость уже будет составлять 2+2=4 очка.
Если Артефакт работает сразу с несколькими Таинствами (или использует соединенные заклинания) стоимость Артефакта рассчитывается исходят из самого высокого уровня используемого Таинства. То есть, если Артефакт работает сразу с двумя Таинствами, одно из которых 2 уровня а другое 3, то учитываться будет Таинство третьего уровня и общая стоимость Артефакта составит 5 очков.

Артефакты обладают следующими свойствами:
Легендарность: Каждый отдельный Артефакт является уникальным и легендарным. Он может иметь собственную историю или засветится в мифологии, его уже ранее могли изучать как простые ученые так и другие маги. Даже если в наше время история или легенды об данном конкретном Артефакте забыты, они все равно были, и может быть кто-то сможет их вспомнить. Некоторые Артефакты могут быть даже настолько новыми, что большая часть магов и ученых просто не подозревают об их существовании, но даже они могут кому-то приснится, или появится в каком либо пророчестве.

Известный Артефакт может сделать своего владельца известным в хорошем или плохом понимании этого слова, в зависимости от того, где раньше фигурировал этот Артефакт. Он даже может предоставить своему носителю некоторый Статус (См.Преимущество Статус на стр.____), однако только тогда, когда Артефакт является важным для того, на кого хочет повлиять маг-носитель. И хотя известность относится конкретно к Артефакту, его обладатель тоже получает ее частичку. Минусом этого является тот факт, что многие могут захотеть отобрать этот Артефакт у владельца.

Использовать могут только Пробужденные: Только маги могут использовать Артефакты. Спящие и большая часть сверхъестественных существ не обладают должным уровнем связи с Высшим Миром.
Неуничтожимый: Все Артефакты обладают уровнем Прочности на 2 очка больше, чем нормальный уровень Прочности для обычных предметов, которые состоят из того же материала, что и Артефакт.

Функция: Постоянная или Переменная.
Постоянная способность Артефакта всегда активна. Владельцу не требуется как либо активировать артефакт. Он постоянно действует. Такими бывают талисманы защиты от духов, зеркала, показывающие Теневую Сферу или плащи-невидимки, скрывающие любую часть владельца, на которую они накинуты. Владелец должен использовать или носить такой Артефакт чтобы пользоваться его способностями. Однако такой Артефакт невозможно выключить или включить по желанию владельца, он постоянно только включен. Если одна или более из способностей Артефакта является постоянной, добавьте к его стоимости ещё одно очко.

Переменные Артефакты требуют какой либо активации при каждом использовании. Такими могут быть меч, который становится невероятно острым только тогда, когда попробует крови своего владельца, ковер, которые взлетает по тайному слову, сказанному владельцем или даже пистолет, гравированный костями, который при каждом нажатии на курок отправляет в противника заклинания Таинства Смерти. Длительность активной фазы Артефакта по большей части зависит от заклинания, которое в него вложено. Чаще всего это кратковременные (один ход) или продолжительные (один час/сцена) варианты Длительности.

Как только активная фаза Артефакта закончена, маг может активировать его ещё раз используя те же действия. Активация Артефакта является мгновенным действием и требует действий по его активации в непосредственной близости от него. После активации совершается бросок дайсов, равный Гнозису + высшее значение Таинства, используемое для определения стоимости Артефакта.

Мана: Некоторые заклинания требуют для своего использования Ману, согласно описанию этих заклинаний. Все Артефакты обладают вместимостью Маны, равной 10+ 1 за каждое заклинание, используемое Артефактом. То есть, если Артефакт может использовать три заклинания, то общая его вместимость будет составлять 13 Маны. Пользователь может вытягивать Ману из Артефакта для использования ее в своих собственных целях, а не только на то, что может Артефакт. Мана в Артефактах обладают способностью автоматически восстанавливаться по 1 ед.Маны в день, однако маг может влить в Артефакт собственную Ману или, с помощью магии Прайма, перенаправить в него Ману из Святилища или другого источника (см."Перенаправление Маны" на стр.____)

Как было написано выше, маг может вытягивать Ману из Артефакта для использования ее в своих целях. Количество Маны, которое Маг может потратить в ход при это остается неизменным и основывается на Гнозисе мага. Для этого магу не требуются знания Таинства Прайма, но требуется контакт с Артефактом (физический или симпатический).

Парадокс: Силы Артефактом могут спровоцировать Парадокс также, как это делают заклинания, которые вложены в Артефакт. (См.стр._____)

Пример: Талисман Пещерного Лорда является Артефактом в форме медальона, который позволяет носителю отращивать медвежьи когти в процессе активации (Переменная сила). Артефакт действует аналогично заклинанию Жизни 3 уровня "Самотрансформация" (см.стр.___). Стоимость такого артефакта составляет 5 (2+3ур.Таинства). Однако, 5 уровень всегда стоит 2 очка вместо одного, так что общая стоимость будет не 5 а 6 очков.

Получение какого-либо Артефакта в процессе игры не требует затрат очков Преимуществ. Если Артефакт утерян, украден или уничтожен, игрок теряет данное преимущество, но не получает обратно очки опыта, которые он потратил на Артефакт.

Судьба (от • до •••••)
Требования: Пробужденный
Эффект: Ваш Персонаж - избранный судьбой. Он просто обречен достичь невероятных высот, а это Преимущество может с этим помочь. Как и любой другой настоящий герой, персонаж добивается всего несколько проще, чем другие люди, однако у него есть некая слабость, используя которую, врагу могут очень сильно влиять на героя.

На протяжении каждой главы истории персонаж получает запас "дайсов судьбы" равный стоимости этого Преимущества умноженной вдвое. К примеру, персонаж с Преимуществом Судьба 2 уровня получает запас "дайсов судьбы" равный 4.

В любой момент вы можете добавить эти "дайсы судьбы" к любому своему броску. Вы можете добавить как один такой дайс, так и несколько или вообще сразу все. Как только вы добавляете один или несколько "дайсов судбы" к любому броску, их общее количество уменьшается ровно на столько, сколько вы добавили к броску. К примеру, персонаж с Преимуществом Судьба 3 ур (что дает ему 6 "дайсов судьбы") может добавить 2 дайса к броску Рукопашного Боя и 4 к броску Оккультизма. На этом все его "дайсы судьбы" заканчиваются до следующей главы истории.

В следующей главе он решает добавить все 6 дайсов к броску Запугивания.
Бонус применяется к любому Физическому, Ментальному, Социальному броску или же к броску на заклинание. Вы можете использовать эти бонусные дайсы для бросков, которые требуют Навыка, который отсутствует у Персонажа (хотя персонаж все равно получает соответствующий штраф при использовании отсутствующего Навыка).

Недостаток: Благословение вашего Персонажа обладает своей ценой: проклятьем.
Существуют определенный человек или ситуация, которая может отрицательно повлиять на персонажа.
Проклятье можно описать одним предложением, которое будет обозначать то, что будет влиять на персонажа. Рассказчик должен либо сам назначить определенное проклятье для такого персонажа, либо одобрить предложенное игроком.
К примеру, есть пророчество, согласно которому герой должен "Опасаться Королевы Червей" (возможно подразумевается некая женщина, которая уничтожит героя). Другой герой будет знать что "Волки уничтожат его душу". Проклятье может быть буквальным или образным, но никогда не должно включать в себя определенное место или время.

Когда герой встречается со своим проклятьем, он получает штраф к броскам дайсов, равный уровню Преимущества Судьба (то есть, если у вас Судьба 2 уровня, то и штраф будет -2). Штраф применяется только непосредственно действий, связанных с проклятьем. К примеру, если проклятьем персонажа являются "волки" то каждый раз, когда он будет взаимодействовать с какими либо волками (будь то обычные волки, оборотни или любая другая интерпретация слова "волк") он будет получать штраф к броскам дайсов на действия, касающиеся "волков".

Сон (от • до •••••)
Эффект: Ваш персонаж видит вещие сны. Он получает ответы, которые не смог бы получить в обычной жизни. Сны могут выражаться абсолютно по разному.

Усилием воли персонаж может попробовать получить ответ на конкретный вопрос а не случайное видение. Один раз за игровую сессию персонаж может использовать для того, чтобы получить ответ на интересующий его вопрос или об интересующей его теме. Для этого персонаж должен хотя бы 1 час спать, медетировать и т.п. После этого совершается бросок дайсов Сообразительность + Самообладание.

Критическая неудача: Кошмар. Персонаж может интерпретировать его любым образом, но он может устроить ещё больше проблем, чем дать ответов.
Неудача: Лишенные смысла картинки.
Успех: Одна или больше подсказок (зависит от уровня Преимущества Сон), однако их ещё следует интерпретировать.
Исключительный успех: Одна или больше подсказок (зависит от уровня Преимущества Сон), их интерпретирует Рассказчик.

Информация предоставляется в виде аллегорий, символов и всяких иносказаний. Сны редко отвечают на вопросы прямо. Маг, который хочет узнать местонахождения определенного человека не увидит адрес. Он увидит ориентиры, типа речка, мельница, фонарь, аптека. Тем не менее, правильно интерпретированный Сон может очень помочь с ответами на поставленные вопросы. Сны - это инструмент, которым пользуется Рассказчик, чтобы продолжать застопорившуюся историю.

Улучшенный предмет (от • до •••••)
Эффект: Маг обладает неким предметом, свойства которого были изменены магическим образом. Изменения могли быть подвергнуты Прочность, Структура, Размер или иные элементы. Такие предметы создаются в большинстве своем с помощью Таинства Материи, однако иногда бывает так, что требуются другие Таинства, так на пример, для того чтобы меч светился, требуется Таинство Энергии.

ТАБЛИЦА
Увеличить Прочность по 1 очку за каждые +2 Прочности
Увеличить Структуру по 1 очку за каждые +2 Структуры
Увеличить Размер по 1 очку за каждые +2 Размера
Увеличить бонус экипировки по 1 очку за каждый +1 модификатор дайсов*
Специальные возможности по 1 очку за Таинство, которые должно использоваться.

* Если бонус броска дайсов за улучшенный предмет больше чем вдвое превышает стандартный бонус для предметов такого типа, то он провоцирует Неверие у Спящего, который им воспользуется.

Улучшенные предметы обладают следующими особенностями:
Функция: Только Постоянная. Предмет всегда активен. Владелец должен просто носить или держать его.
Без Парадокса: Улучшенные предметы не инициируют Парадокс, кроме тех моментов, когда они вызывают Неверие у Спящих если возможности предмета абсолютно нереальны.

Пример: У катаны базовый бонус +3. Но Зено решает что он хочет специальную катану, бонус которой увеличивается ещё на +2 (До +5), а её Прочность увеличивается на +2 (До общей прочности 6). Это стоит ему 3 очка Преимуществ.

Предмет может быть одновременно и улучшен и напитан. Смотри "Напитанные предметы" ниже. Просто сложите стоимость улучшенного и напитанного предмета для определения его стоимости в очках Преимуществ.

Получение предмета в процессе игры с помощью игровых элементов не требует затрат очков Преимуществ. Если предмет потерян, украден или уничтожен, игрок теряет его и очки Преимуществ, которые он на него потратил. То есть, очки не возвращаются.

Фамильяр (от ••• до ••••)
Требования: Пробужденный
Эффект: Персонаж получает магическую связь с помогающим ему духом из Сумерек (он нематериален и невидим) или же он может быть воплощен в некое материальное тело.
Сумеречные Фамильяры не имеют тела: они духи, существующих в эфемерном виде в месте, называемом Сумерками.
Воплощенные духи обитают в физическом теле в материальном мире.

Сумеречные Фамильяры приобретаются за 3 очка. Это духи, обитающие в Теневой Сфере. Они могут временно появляться как призраки, но их эфемерные тела невидимы и нематериальны в физическом мире.

Сумеречные Фамильяры должны проявится или использовать Высшие Силы для взаимодействия с чем либо в физическом мире - кроме мага-хозяина, который может даже дотрагиваться до них (такой маг может также видеть и разговаривать с Фамильяром даже тогда, когда не использует заклинания, позволяющие видеть Сумерки). Сумеречные Фамильяры существуют на материальной стороне Рукавицы, однако могут передвигаться через Тень вместе с магом, или даже самостоятельно, если их Высшие Силы позволяют это.

Воплощенные Фамильяры приобретаются за 4 очка Преимуществ. Они принимают формы земных существ. Во многих легендах рассказывается про магов, которые действовали вместе или с помощью хитрых животных-помощников - котов, крыс, летучих мышей. Это пример Воплощенных Фамильяров.

Умения Фамильяров
Не важно, нематереален или воплощен фамильяр, он все равно рассматривается как дух 1 ранга ("оруженосец" см."Духовная Иерархия" нас стр.____.). Рассказчик проектирует умения духа. Каждый Фамильяр начинает игру по крайней мере с 1 очком в каждом Атрибуте и с дополнительными очками, описанными ниже. См."Духи" на стр._____.

Параметры Сумеречного Фамильяра
Атрибуты: 3/3/2 (распределите очки в любом порядке между Мощью, Искусностью и Сопротивлением)
Воля: Мощь + Сопротивление
Сущность: 10 (10 максимум)
Инициатива: Искусность + Сопротивление
Защита: Мощь или Искусность, смотря что выше.
Скорость: Мощь + Искусность + "фактор вида" (такой же, как и у земного аналога).
Размер: 5 или меньше (такой же как и у земного аналога).
Тело: Сопротивление + Размер
Управление: 2 очка (выберите одно)
Высшие Силы: Выберите одну
Запрет: Фамильяр получет один Запрет, выбранный Рассказчиком.

Большая часть магов, у которых есть Фамильяры используют Таинство Духа, так как заклинания этого Таинства очень полезны для взаимодействия с Фамильяром. Можно и не обладать Таинством Духа для взаимодействия с Фамильяром, но таким взаимоотношения могут принести магу больше проблем, чем пользы.
Когда Фамильяр проявляется используйте следующие модификаторы:

Модификатор местности
Дикая местность +3
Владение +3
Святилище +2
Место, ассоциирующиеся с управлением духом +2
Рукотворное строение (деревянный мост, сарай) +1
Парковка -1
Современное коммерческое строение -1
Современное промышленное строение -2
Современная лаборатория -3

Параметры Воплощенного Фамильяра
Атрибуты: 5/4/3
Навыки: 9/6/3
Воля: Решительность + Самообладание
Сущность: 10 (10 максимум)
Инициатива: Ловкость + Самообладание
Защита: Ловкость или Сообразительность, в зависимости от того, что ниже.
Скорость: Сила + Ловкость + "фактор вида" (основанный на типе животного).
Размер: 5 и меньше (основанный на типе животного)
Здоровье: Выносливость + Размер
Управление: 2 очка (выберите одно)
Высшая Сила: Незаметное (см.ниже) и выберите ещё одну.
Запрет: Рассказчик выбирает один Запрет для Фамильяра.

Воплощенные Фамильяры живут в материальном мире в физическом теле, которое может быть весьма странным. Это те самые черные кошки колдуний и подобные животные, описанные в сказках и легендах. Такие Фамильяры автоматически получают способность "Незаметное" (см.стр._____). Это очень помогает им быть незаметными для окружающих. Любой, кроме хозяина Фамильяра получает штраф -2 к попыткам обнаружить Фамильяра, если последний не делает ничего привлекающего внимания.

Маг, который является владельцем Фамильяра является также и его якорем в материальном мире, однако нет никаких ограничений относительно путешествия Фамильяра на любое расстояние от владельца. Он не теряет по 1 ед. Сущности за каждый час существования в материальном мире или Сумерках. Однако все остальные правила касающиеся Сущности остаются в силе и Фамильяр все равно должен тратить по 1 ед.Сущности в день для существования в материальном мире. Если Сущность Фамильяра падает до 0, он впадает в спячку (см.Сущность на стр.____), но не отправляется в Теневую Сферу пока маг-владелец-якорь существует.

Также как и другие духи, Фамильяр может получать Сущность при нахождении в непосредственной сущности от источников, которые ее генерируют, или же маг может потратить собственную Ману чтобы дать Сущность Фамильяру. Владелец и Фамильяр обладают эмпатической связью. Любой из них автоматически чувствует эмоции другого. (Магические эффекты, которые воздействует на Фамильяра не воздействуют на владельца через эту связь).

Все Фамильяры предоставляют магу возможность симпатической связи с ними. То есть маг может использовать заклинания в пределах не только своего сенсорного диапазона, но и диапазона Фамильяра. Также маг может использовать Сущность Фамильяра как Ману и не важно, как далеко находится Фамильяр. Также маг может подпитывать Сущность Фамильяра собственной Маной.
Улучшение: Для улучшения/усиления Фамильяра маг должен потратить собственные очки опыта.

Святилище (от • до •••••; особая)
Требование: Обитель
Эффект: Святилище - это место, где Мана генерируется самостоятельно каждый день. Такие места жизненно важны для мага. Персонаж получает одно такое Святилище в пределах своей Обители. Система безопасности Обители будет также защищать и Святилище от вторжения непрошеных магов.
Святилища, как правило находятся на высших точках данной местности, там, где ночью видны звезды. Это не всегда так, бывает что и во впадинах, оврагах или под корнями деревьев также накапливается достаточное количество Маны, но чаще всего, все таки, такие точки расположены на возвышенностях: крыши небоскребов, вершины горных пиков или холмов и т.п., что частично делает правдой сказки о высоких башнях волшебников.

Святилища генерируют определенное количество Маны, равное уровню Святилища. Маг может использовать эту Ману чтобы восстановить собственный запас с помощью Причащения (см.стр.____) или использования заклинания Прайма 3 уровня. У каждого Святилища есть определенное время, когда совершается "перезагрузка" накапливаемой Маны. То есть Мана в Святилище может появляться на рассвете, закате или в полночь (особенно частые случаи).

Если Мана, накопленная в Святилище в течении дня не была использована, она трансформируется в Тасс, в любой из доступных его форм. Некоторые маги запрещают другим магам пользоваться их Святилищем, конвертируя Ману в Тасс и накапливая их для дальнейшего использования. См."Тасс" на стр.____.

Мана в Святилищах обладает собственным резонансом, чаще всего основанным на Резонансе окружения. Если использовать Ману с резонансом лечения для убийства или наоборот то накладывается штраф от -1 до -2. Именно по этому многие маги запрещают пользоваться Святилищем тем магам, которые могут нарушить устоявшийся и выгодный для владельца резонанс.

Кроме всего прочего, в 5ти метровом радиусе от Святилища присутствует большое количество сырой силы, которую нельзя впитать как Ману, однако с ее помощью можно колдовать заклинания, которые в обычном состоянии требуют затрат 1 ед.Маны без каких либо трат Маны. Тем не менее, если используется заклинание, которое требует более 1 ед. Маны, разницу маг все равно должен потратить.

К примеру, заклинание, которое в обычном состоянии будет требовать 2 ед.Маны, в радиусе 5 метров от Святилища будет требовать всего 1 ед. Маны. Такую сырую силу нельзя использовать каким либо другим образом или накапливать как Ману.

Особенность: Очки, которые тратятся на "приобретение" Святилища могут быть разделены сразу между несколькими магами, так, на пример, частенько поступают Клики магов, выстраивая очередность получения Маны в Святилище. Если маг нарушает очередность или как либо ещё вредит коллективу, его могут лишить доступа к Святилищу или вообще изгнать из коллектива. В таком случае маг не получает обратно свои очки Преимушеств, которые он потратил на Святилище.
В анкете персонажа следует указывать общий уровень Святилища, однако уточнять, сколько конкретно очков Преимуществ вложил в него конкретный персонаж. К примеру:
Святилище (2) ••••. Что значит что общий уровень Святилища равен 4, а данный персонаж вложил в это удовольствие 2 очка Преимуществ.

Высшая Речь (•)
Требование: Пробужденный
Эффект: Ваш персонаж знает зачатки Высшей Речи Атлантов. Он может использовать ее в своих заклинаниях для увеличения их мощи (см."Слова Силы" на стр.____), а также может использовать Руны для увеличения Длительности заклинания (см."Руны Атлантов" на стр.____).

Если маг начинает игру как член определенного Ордена, он получает это Преимущество автоматически и бесплатно. Если маг начинает игру вне Орденов, то он не получает бесплатно это Преимущество, однако может приобрести его за очки Преимуществ, предварительно обосновав где и как он выучил Высшую Речь.

С помощью Высшей Речи можно общаться только с Пробужденными. Мозг Спящего не может воспринимать ее. Они будут слышать фразы на языке Атлантов как набор бессмысленных звуков, или даже как тишину (губы мага будут двигаться, но звука Спящий не услышит). Некоторые Спящие усилием Воли могут заставить себя вслушиваться в такую Речь, но все равно они поймут только отдельные моменты и те будут как очень невнятны. (Как зажеванная кассета и т.п.).

Напитанный Предмет (•• или выше)
Эффект: Маг получает магический предмет с одной или более силами. Таинство Прайма позволяет Напитывать объекты заклинаниями и именно такой предмет получает маг. (см.стр.______).

Базовая стоимость предмета в очках Преимуществ составит: 1 ед.базовой стоимости + самый высокий уровень используемых Таинств + по 1 очку за дополнительные силы. Если предмет использует более одной силы или соединенное заклинание, стоимость учитывает только самый высокий уровень из используемых Таинств.

Базовая стоимость: 1 очко + высший уровень Таинства + 1 очка за каждую дополнительную силу.
Напитанные предметы обладают следующими свойствами:

Функция: Постоянная или Переменная.
Постоянная функция всегда активна. Не нужно колдовать чтобы получить эффект от предмета, нужно просто держать его или носить на себе. К примеру это может быть амулет удачи, магическая броня или очки, позволяющие смотреть в Теневую Сферу. Такую функцию нельзя выключить или включить. Если в предмете используется одна или несколько Постоянных функций (т.е. неограниченных по времени действия), добавьте к стоимости ещё одно очко.

Переменные силы действуют строго определенное время и требуют активации каждый раз. К примеру маг может нажать на спусковой крючок магического пистолета или сказать "Авадакедавра" и махнуть волшебной палочкой чтобы высвободить магические силы, находящиеся в предмете. Длительность эффекта зависит от Длительности, прописанной в описании используемого предметом заклинания. Как только предмет перестает быть активным (срок действия заклинания закончился) маг может активировать его ещё раз. Ключевое слово или действие, активирующее предмет является мгновенным действием и должно совершатся в непосредственной близости от предмета. Как только предмет активируется, совершается бросок дайсов, равный Гнозису мага + уровень Таинства, используемого в предмете.

Мана: Если для заклинания, вложенного в предмет требуется Мана, владелец может использовать собственную Ману или Ману предмета, если у предмета есть способность к хранению Маны. Эта способность стоит ещё одно дополнительное очко Преимуществ и дает возможность хранить 10+1 за каждое используемое заклинание Маны. То есть, если в предмете используются 2 заклинания, то общий максимальный объем хранимой Маны равен 12. Владелец может использовать Ману, которая хранится в предмете для его активации, вместо того, чтобы тратить собственную Ману. Предмет не обладает способностью к восстановлению Маны.

Если все очки Маны предмета были использованы, владелец должен использовать собственную Ману для наполнения хранилища предмета или с помощью Таинства Прайма направить Ману из святилища (или другого места/предмета) в Напитанный предмет. В отличии от Артефакта, очки Маны, хранящиеся в предмете могут быть использованы только для активации заклинаний в предмет, или же маг должен использовать "Перенаправление Маны" для использования как то по другому.

Спящие: Даже Спящие могут использовать такие предметы. Если сила предмета постоянна, то Спящему нужно всего лишь носить или держать предмет. Если же сила Переменная, то нужно просто активировать его ключевой фразой или действием. Бросок дайсов аналогичен тому, что бросает Пробужденный, но учитывая тот факт, что у Спящих отсутствует параметр Гнозис, бросок совершается только исходя из наибольшего уровня Таинства, используемого в предмете. И естественно Спящие должны полагаться только на ту Ману, что хранится в предмете.

Парадокс: Напитанные предметы заклинания в которых являются Явными могут вызвать Парадокс, даже если их использует Спящий. Бросок дайсов в таком случае равен половине очков Напитанного Предмета (округление вниз). Если предмет создан в процессе игры с помощью заклинания 3 уровня Прайма, то бросок дайсов на Парадокс основан на уровне Гнозиса заклинателя, вложившего в предмет заклинание. Предметы, заклинания в которых создают явно видимые визуальные эффекты дополнительно провоцируют Неверие (см.стр._____). Сама неспособность Спящего поверить нарушает магию.

Пример: Кольцо, позволяющее магу становится невидимым стоит 4 очка Преимуществ (1 + 3 уровень Таинства Энергии). Меч, который с легкостью рубит металл стоит уже 5 очков Преимуществ (1 + 3 уровень Таинства Материи + 1 за Постоянный эффект.)

Предмет может быть одновременно и Напитан и Улучшен. См. "Улучшенный Предмет" выше. Просто сложите стоимость одного и другого в очках Преимуществ. Если Напитанный предмет был получен в процессе игры, владение им не требует затрат никаких очков Преимуществ. Однако если вы все таки тратили очки Преимуществ при создании персонажа на такой предмет, а в процессе игры он был украден, потерян или уничтожен, очки Преимуществ не возвращаются.

Библиотека (от • до •••••; особое).
Требование: Обитель
Эффект: Персонаж получает в пределах своей Обители библиотеку полезной информации как для обычных, так и для сверхъестественных исследований. Не важно, как она будет выглядеть физически, это могут быт книги, зашифрованные данные на компьютере, древние свитки, рисунки или картины, может это будут аудиозаписи, но все они могут помочь магу в понимании реальности, окружающей его. Также в библиотеке представлены темы, касающиеся сверхъестественного и оккультного, того, что обычные Спящие не понимают или просто игнорируют. Все представленные в библиотеке знания, как в обычных областях знаний и в сверхъестественных знаниях относятся к одной или нескольким специализациям.

Каждое очко Преимущества, потраченное на библиотеку представляет одно направление/специализацию информации в ней. К примеру, если уровень Библиотеки равен 3, то в ней может присутствовать информация о демонах, криптозоологии и Греческой мифологии. В библиотеке могут даже присутствовать знания, которые давно утеряны или являются чем то очень редким.

Обычные люди если и собирают библиотеку, то обычно это книги одной определенной направленности. Изучение сверхъестественного - это то, что с очень малой долей вероятности будет в обычной библиотеке.

Большая часть оккультной или магической литературы доступна для чтения только магам, так как наполнена непонятными Спящим аллегориями, магической философией, таблицами и диаграммами, которые с точки зрения Спящих лишены смысла или даже может быть написана так, что прочесть данную книгу сможет только маг с определенным набором Таинств. Также древняя магическая литература отличается отсутствием индексации текста, номеров страниц и т.п.
(прим.переводчика - а возможно в ней и сам текст проявляется только при выполнении определенных условий или после прохождения определенного временного промежутка).

Поиск информации в библиотеке является исследовательской задачей, как это описано на стр._____ Книги Тьмы. Маг тратит 10 минут на промежуток между бросками дайсов на поиск интересующей его информации. Успех не гарантирует нахождения полной и исчерпывающей информации, которую искал маг. Библиотека не хранит все знание мира, а некоторые вопросы разными авторами могут описываться под прямо противоположными углами зрения. Рассказчик может сказать что ответа на определенный вопрос просто нет в вашей библиотеке (или его вообще не существует).

Любой маг может предоставить другому магу доступ к информации в своей библиотеке, но если последний не тратил очки Преимуществ на наполнение его библиотеки, то он будет тратить по 30 минут времени между бросками дайсов для поиска необходимой информации.

Библиотека находится в вашей Обители и защищена также, как и Обитель. см.Обитель на стр._____.

Особое: Персонажи, которые делятся знаниями своих библиотек, также могут соединить очки Преимуществ своих библиотек, получив все преимущества обеих библиотек и дополнительно ускорить для каждого из персонажей поиск информации в общей библиотеке. Однако если по тем или иным причинам несколько магов, которые собирали библиотеку вместе (тратили очки Преимуществ на библиотеку вместе) решают закрыть в неё доступ одному из них, то тот, который лишился доступа не получает обратно все потраченные очки Преимуществ. Однако если маги решают мирно разойтись, они могут договорится разделить библиотеку между собой, и каждый получит ту часть информации, которую сам и "принес" в библиотеку.

Библиотеки, которые собраны несколькими магами помечаются в анкете персонажа как общее число очков, потраченных на библиотеку, но с пометкой, сколько конкретно очков вложил данный персонаж. К примеру: Библиотека (••) •••. Что значит, что общий уровень библиотеки равен 3, однако данный конкретный персонаж предоставил библиотеку 2 уровня.

Исчезновение (от • до •••)
Требования: Пробужденный, нет очков Преимуществ "Известность".
Эффект: Заклинания, используемые магами всегда обладают неким отпечатком ауры заклинателя. Маг с этим Преимуществом сводит эту печать практически на нет. Только очень дотошный и опытный исследователь сможет определить, кто же конкретно стоит за данным заклинанием. Действие этой способности также распространяется и на обыденный мир, делая мага практически незаметны и позволяя ему действовать "инкогнито".

Когда заклинатель решает изучить одно из ваших заклинаний или вашу ауру, отнимите из того количества дайсов, которое он обычно использует в таких бросках сумму, равную уровню данного преимущества. См."Резонанс" на стр._____.

Кроме всего прочего, Исчезновение защищает персонажа от влияния Симпатических заклинаний. Уровень Исчезновения также отнимается от количество дайсов, используемого противником.

По решению Рассказчика, это Преимущество может также влиять на другие сверхъестественные способности, направленные на поиск мага с помощью магических навыков. Правила такие же как и для для Симпатических заклинаний направленных на мага.

Маги с этим Преимуществом живут как бы на окраине мира. Их всегда сложно найти или собрать про них информацию. Все записи, сделанные с участием такого мага могут случайно пропасть, а у аудитора, решившего проинспектировать счета мага появятся другие проблемы или это будет очень сложно или долго.

Мало того, что Спящим сложно собрать информацию о вашем персонаже, им также крайне мало известно вообще о нем. Этот момент усложняет попытки других магов собрать о вас информацию обычными методами. Правила те же. Если кто-то совершает бросок дайсов на попытку поиска информации о вас, он должен отнять из общего кол-во бросаемых дайсов столько, сколько равен ваше уровень этого Преимущества.

Недостатки: Маг не сможет пользоваться этим Преимуществом если станет тем или иным образом известен широкому кругу существ или заведет большое число знакомых и друзей. Маг должен и в дальнейшей игре постоянно помнить о своем Преимуществе и оставаться незаметным во всем и везде. Тем не менее, это не влияет на положение мага в обществе Пробужденных.

Обитель (от • до •••••; особое)
Эффект: Обитель - это крепость мага, в которой он может практиковаться в магии вдали от любопытных глаз Спящих и шпионов. Легенды рассказывают о невероятно высоких башнях магов или тайных подземных пещерах. Истина намного проще. Чаще всего это пентхаус, старый дом или вообще развалюха вдалеке от цивилизации.

Не все Обители одинаковы. Склад может вмещать в себя множество всяких полезных вещей, но его сложно защитить от нежелательных посетителей. Тайную пещеру может быть очень легко защитить, однако там может быть темно, сыро и тесно. Игроки должны комбинировать эти два показателя: Размер Обители и Безопасность Обители. К примеру, можно потратить два очка на Размер Обители и 1 очко на Безопасность Обители.

Размер Обители - важный параметр для персонажей, которые хотят хранить там свои ценности. Обитель, которая не имеет ни одного очка размера является небольшой тесной квартиркой, в которой едва хватает места самому магу, возможно его помощнику и самому минимуму вещей. Чем больше параметр Размер Обители, тем оно соответственно больше. Обители могут быть разными. Это может быть огромная загородная вилла, система подземных пещер или частный замок. Следует заметить, что обслуживание больших Обителей - не самое простое дело.

ТАБЛИЦА
• небольшая квартира или подземелье; 1-2 комнаты
•• Большая квартира или небольшой семейный домик; 3-4 комнаты;
••• склад, церковь или большой дом; 5-8 комнат;
•••• дворец или сеть подземных туннелей; 9-15 комнат;
••••• огромная недвижимость или огромная сеть туннелей; бесчисленное количество комнат;

Естественно, что Размер Обители не помешает проникнуть в нее Спящим (полиция, соц.работники или преступники). Игроки, желающие обезопасить свою Обитель могут повышать уровень Безопасности Обители. В таком случае проникнуть (по крайней мере тихо) в Обитель будет затруднительно. Каждый уровень Безопасности Обители вычитает один дайс из броска желающего попасть в Обитель непрошеного гостя.

Увеличение сложности может обуславливать то, что вход трудно найти (за книжным шкафом, под ковром) или просто сложно проникнуть внутрь помещения (сейфовая дверь). Кроме того, каждый уровень Безопасности увеличивает на 1 инициативу находящихся внутри против тех, кто пытается проникнуть снаружи.

Персонажи, которые не берут Преимущество Обитель в большинстве случаев довольствуются небольшой квартиркой или делят жилье со своим наставников или членами Ордена. В любом случае, такие Персонажи не получают любых бонусов от Обители.

Каждый элемент Обители не может превышать 5 уровня. То есть, Безопасность и Размер Обители не могут быть выше 5 уровня каждая (всего 10 уровней Обители).

Особое: Возможно, персонажи решат жить в одной общей Обители. Возможно они являются семейной парой или просто очень доверяют друг другу или ещё что либо.

В таком случае при создании Персонажа нужно просто учитывать, кто сколько и каких очков вложил в Обитель. Следует помнить, что даже в таком случае, количество потраченных очков как в Размер, так и Безопасность Обители не может превышать 5 уровня.

Преимущество Обитель может быть утеряно или ослаблено. Персонажи могут разругаться и разбежаться (а Обитель то одна). Один из персонажей может дискредитировать Обитель, показав, к примеру, репортерам все тайные комнаты или ловушки и т.п. Этот момент является слабостью возможности обрести общую Обитель. Так как цепь будет крепка настолько, насколько крепко её самое слабое звено. Рассказчик сам принимает решение, когда и как может быть дискредитирована Обитель.

Если же кто-то из жителей Обители был вынужден ее покинуть (изгнан, сам ушел и т.п.) он не получает назад все свои очки, потраченные на Обитель. Он получает только на одно очко меньше, чем вкладывал в Обитель. Так, если персонаж навсегда покидает Обитель 2 уровня, он получает 1 очко. Это обосновывается тем, что персонаж забирает какие либо личные вещи, механизмы или ещё что либо подобное. Также, следует учитывать, что все вложенные этим Персонажем очки Обители также теряются и для оставшихся жителей Обители (т.к. только этот персонаж знал определенные тайники или способы взведения определенных ловушек).

Если же все жители Обители решают разбежаться и покинуть Обитель, то каждый из них также получает на 1 очко меньше, чем он вложил в Обитель. Рассказчик может сам решать, как такие действия могли повлиять на повествование и заметил ли вообще эти разногласия кто-либо.

Персонажу не обязательно все очки Обители, которые он на нее хочет потратить вкладывать именно в одну общую или личную Обитель. Он может быть жителем одной общей Обители, но параллельно иметь несколько небольших личных Обителей. К примеру, группа из 3х персонажей решает жить в одной общей Обители. Но один из них параллельно создает себе ещё одну Обитель, а два других персонажа решают что у них двоих будет ещё одна, общая только для них двоих Обитель. Все это допускается правилами.

To record a shared Sanctum Merit on your character sheet, put an asterisk next to the name of the Sanctum Merit and fill in the total dots that your character has access to thanks to his partnership. In order to record his original contribution, write it in parentheses along with the Merit’s name. It is not important to note on which aspect of the Sanctum Merit those points are spent; this allows greater flexibility should a character ever decide to withdraw from the community arrangement. The result looks like this:

ПЕРЕВЕСТИ ПО ФАКТУ, КОГДА БУДЕТ ВСТАВЛЕНА ТАБЛИЦА, ЧТОБЫ ПОНИМАТЬ, ЧТО ВООБЩЕ ОПИСЫВАТЬ.

таблица со стр.89 оригинала

In this example, the character shares a Sanctum Merit dedicated to the cabal’s communal shelter. He contributes two dots to the relationship, and the group has a total of four dots that are made available to each member. The character also has his own private Sanctum Merit rated 3, which he maintains by himself. And, the character has Retainer rated 2, which is also his own Merit.

ПЕРЕВЕСТИ ПО ФАКТУ ВСТАВКИ ТАБЛИЦЫ (СМ.выше)

Слуга Лунатик (от • до •••••)
Эффект: У персонажа есть слуга/помощник, который знает о существовании магии. В его присутствии персонаж может свободно практиковать магию, не опасаясь эффектов Парадокса.

Это Преимущество аналогично преимуществу "Слуга" из World of Darkness Rulebook стр.____., кроме того момента, что у мага слуга не маг, в просто Спящий (Лунатик). Для уточнения деталей смотри стр._____.

Статус (от • до •••••)
Некоторые Преимущества, описываемые в World of Darkness Rulebook фокусируются на положении их владельца в обычном обществе. Эта черта отражает положение мага в обществе магов. Она может относится как к Консилиуму, так и к Ордену. Нужно выбрать, к чему конкретно будет относится Статус Персонажа. Можно выбрать Статус как и Консилиуме, так и в Ордене, но это уже будут два разных Преимущества, на каждое из которых требуется тратить очки отдельно.

(Рассказчик может сам придумать новые типы Статусов или их могут придумать игроки по согласованию с Рассказчиком. То есть есть общее определение "Статус" внутри которого могут быть свои направления).

Статус Консилиума может отображать влияние на него персонажем в определенном регионе. Это может быть как полученная персонажем определенная должность, которая позволяет вмешиваться в политику Консилиума и несет за собой определенную ответственность или просто отображение заслуг персонажа перед Консилиумом. Возможно он сделал что то такое, что заставляет других магов прислушиваться к его мнению, хотя официальных должностей в Консилиуме персонаж не занимает.

Статус Консилиума также может быть приобретен не только за заслуги или что-то подобное, но и получен путем манипуляций, подкупов или интриг. В любом случае, маги признают Статус персонажа и оказывают ему почести (хотя вовсе не обязательно, что они будут делится с ним секретами или предоставлять информацию).

ТАБЛИЦА
• "Восходящая звезда"; Вассал
•• "Сформировавшаяся личность"; Страж
••• "Имеющий заслуженную репутацию" Вестник
•••• "Пример для подражания" Проректор
••••• "Благодетель всех Пробужденных" Иерарх или Советник

Статус Ордена отображает ранг, достижения и ответственность персонажа в Ордене. Он стремится помочь Ордену достичь его целей и устремлений. Этого конечно не достаточно, чтобы быть могущественным или образцовым членом Ордена.

Такие маги действительно беспокоятся за дело Ордена, помогают ему с его врагами и прочем, стремятся увеличить влияние Ордена в своем регионе и тому подобное.

Персонаж должен иметь хотя бы один уровень в Статусе Ордена чтобы получить преимущества от него. Короче говоря, если не будет хотя бы 1 уровня в Статусе Ордена, маг не сможет Выучивать заклинания своего ордена. (Первые 6 очков заклинаний, которые персонаж тратит на заклинания являются исключением. Они могут быть неким авансом, призванным завлечь мага в свой Орден).

Если персонаж некоторое время обучается в определенном Ордене, а потом покидает его, он не теряет Выученных заклинаний или Специализаций, но он больше не может получать новые знания, пока не найдет учителя. Как вариант, некоторые Ордена карают тех, кто распространяет их секреты. Статус Ордена не обязательно должен быть привязан к определенным титулам или должностям. Он может просто отображать достижения персонажа в данном Ордене.

ТАБЛИЦА
• Кое-кто из членов Ордена знает персонажа. К примеру служба безопасности Ордена.
•• Большинство членов Ордена знают персонажа в лицо и могу знать о его исследованиях.
••• Работы персонажа известны даже в некоторых соседних регионах. Многие члены других Орденов знаю персонажа в лицо.
•••• Рассказы об исследования персонажа разлетелись очень далеко, а его имя известно во всех городах страны.
••••• Имя и лицо персонажа символизируются с Орденом. Новые члены Ордена изучают историю и работы персонажа.

Высокий Статус имеет и свои недостатки. С одной стороны, его можно использовать для получения власти, с другой, он делает своего носителя удобной и видной целью для врагов. С высоким Статусом сложно остаться незамеченным, но он может и открыть двери, которые недоступны другим образом.

Статус является социальным инструментом влияния и действует только при взаимодействии с теми, кто уважает Статус вашего персонажа. Враги Ордена или Консилиума вряд ли будут обращать на ваш Статус внимание. Статус не добавляет дайсы к броскам магии, только к обыденным социальным взаимодействиям. Также, Статус может нести в себе определенные обязанности персонажа перед Орденом или Консилиумом, но сообразительный персонаж всегда сможет обратить их себе на пользу. Есть множество вариантов Статуса в Консилиуме или Ордене и вряд ли у разных персонажей они будут одинаковыми.

Персонаж может иметь несколько Статусов. Это возможно только на начальных уровнях и персонаж никогда не сможет иметь больше 3 общего уровня Статуса в разных Орденах (если он работает двойным агентом). К примеру, персонаж может обладать Статусом 1 уровня в Ордене Адамантиновых Стрел и 2 уровня в Ордене Серебряной Лестницы. При этом, он может работать в Адамантиновых Стрелах как двойной агент, выдавая их секреты Серебряной Лестнице, идеалом которой он по истине верен, не смотря на от, что его статус там меньше чем в Адамантиновых Стрелах.

Персонаж может даже иметь Статус 1 уровня в трех разных Орденах. Возможно он помогал всем трем из них и выполнял какую то определенную работу, но все ещё не определился, к чему же действительно лежит его душа. Персонаж, который имеет Статус только в одном Ордене не ограничен 3 уровнем и может добиться большего. А персонаж, обладающий Статусом сразу в нескольких Орденах получает все бонусы каждого из них.

Ордена ожидают от своих членов выполнения некоторых функций и если они обнаруживают, что один член Ордена работает сразу на несколько сторон, он может лишиться своего Статуса в этом ордене моментально, как только его призовут ответить за его предательство. Это также обосновывает тот факт, что персонаж с 3 и выше уровнем в одном Ордене не может вступить в другой Орден, т.к. он слишком известен. (Естественно, бывают ситуации, когда маг действует под глубоким прикрытием и в абсолютной тайне и никто не знает, что он действительно тот самый знаменитый исследователь из другого Ордена, но такие ситуации остаются исключительно на совести Рассказчика, правилами это не предусмотрено).

Порабощенный (•••)
Эффект: Ваш маг физически контролирует камень души другого мага. (см.стр.____), делая того мага своим Порабощенным. По умолчанию, в среде магов принято, что тот, кто захватил камень души другого мага может потребовать от него 3х услуг, прежде чем вернуть камень. Эти услуги могут быть относительно простыми, что не вызовет у Порабощенного проблем и в дальнейшем не перерастет в столкновением между магами, или же настолько жуткими и нереальными, что Порабощенный может даже обратится в Консилиум, за справедливостью.

Захвативший камень души получает Глубокую симпатическую связь с владельцем камня и позволяет захватившему камень магу получать доступ к Мане Порабощенного без необходимости применять Таинство Прайма. Бросок Гнозис + Внушительность - Решительность Порабощенного позволяет вытянуть себе столько Маны Порабощенного, сколько выпало успехов (если у него вообще есть столько Маны). Такое действие можно совершать только один раз в день и оно считается как одна услуга из 3х возможных.

Рассказчик по согласованию с игроком решает, кто же будет Порабощенным. Более сильные и политически влиятельные маги могут предложить более выгодны услуги, однако и сердить их себе дороже. Ведь когда ни будь он станет свободен от своих обязательств и сможет отыграться на персонаже по полной. И наоборот, если персонаж с уважением относится к Порабощенному и не требует невозможного или того, что может повлечь некие последствия для Порабощенного, то впоследствии они могут даже сдружится.

После выполнения 3х услуг, ожидается что маг, захвативший камень души вернет его истинному владельцу, который после этого перестает быть Порабощенным. Если же маг не возвращает камень, он может быть покаран любым магом, который может даже не входить в его Орден или Консилиум.

Некоторые маги требуют таких услуг, которые практически невозможно выполнить, что делает Порабощенного практически вечным рабом. Это считается дурным тоном. В таком случае Порабощенный может обратится в Консилиум за справедливость, но это не всегда имеет какой-либо эффект. Чаще всего офицеры Консилиума предпринимают какие-то действия, которые направлены на освобождения Порабощенного только в том случае, если им лично нужно прижать к ногтю захватившего камень души мага. В большинстве же случаев Порабощенным приходится полагаться только на себя, свою хитрость и удачу.

Магические Инструменты
В принципе заклинатели могут оперировать магией одной силой мысли, но бывает так, что выгоднее пользоваться специальными инструментами, которые помогают сконцентрировать Волю мага. В таком случае маги используют инструменты, которые как либо относятся к их Сторожевой Башне.

Инструменты Пути
Каждый Путь позволяет каждому магу использовать любые из пяти инструментов Атлантов. Короли Атлантов использовали все пять инструментов для Сторожевых Башен, делая их общими для любого Пути, но вот материал, из которого они состоят должен быть разным.

Жезлы и Посохи
Ассоциируются с элементами огня.
Акантус: Стекло, кристалл, пластик, серебро.
Мастигос: Железо, латунь, кожа.
Морос: Свинец, кости, драгоценные камни.
Обримос: Сталь, окаменелое дерево, золото.
Тирсис: Дерево, медь, камень.

Оружие
Ассоциируется с элементами воздуха.
Акантус: нож, рапира, лук или стрела.
Мастигос: нож, скимитар (или другой искривленный меч типа катаны), кнут.
Морос: нож, молот, булава.
Обримос: нож, копье, меч (любой прямой двухлезвийный, типа гладиуса).
Тирсис: нож, копье, топор, праща.

Кубки
Ассоциируются с элементами воды. Материалы те же, что и у жезлов с посохами.

Пентакли и монетки
Ассоциируются с элементами земли. Материалы те же что и для жезлов с посохами, кроме того, на них должна присутствовать Звезда Атлантиды (пяти лучевая пентаграмма).

Зеркала
Ассоциируются с элементами души. Материалы те же самые что и для жезлов с посохами, просто их нужно отполировать.

Инструменты Ордена
Магические инструменты, используемые в Орденах не имеют какого либо высшего смысла (как Инструменты Пути). Они предназначены для фокусировки воли и воображения Пробужденного, направленных на изучаемые в Орденах дисциплины.

Адамантиновая Стрела
• Любое оружие может быть магическим инструментом.
• Любой защитный предмет (щит, шлем и т.п.) может быть магическим инструментом.

Свободный Совет
• Любой технологический предмет (от компьютера до машины) может быть магическим предметом. Он должен обладать сложной механикой (типа часов или пистолета) или работать на электричестве чтобы подходить под описание "Технологического предмета".

Стражи Покрова
• Плащи (включая длинные пальто или капюшоны), вуали (включая шарфы) или маски могут быть магическим инструментом.

Мистериум
• Книги, свитки или письменные талисманы могут быть магическим инструментом.
• Ключ может быть магическим инструментом, но не абы какой, а выполненный из редких или драгоценных материалов, таких как серебро, золото, слоновая кость или рубин. Обычные ключи от квартиры не подойдут.

Серебряная Лестница
• Любые символы власти (полицейский значок, корпоративный пропуск и т.п.) может быть магическим инструментом. Это включает также такие символы власти, как одеяние судьи или воротник священника.

Провидцы Престола
• Провидцы используют специальные фразы, которые имеют смысл только для них. Эта фраза должны быть отчетливо видно окружающим, даже если они не понимают что там написано. Именно эти надписи, нанесенные на различные предметы и используются Провидцами как магические инструменты. (Провидец не может нанести сделать своим магическим инструментом другой магический инструмент, уже используемый другим магом.)

Изгнанные
Нет. Изгнанные не используют какие либо магические инструменты кроме Инструментов Пути.

Инструменты Таинств
Как и в случае с Инструментами Орденов, это специальные инструменты, которые позволяют магу сконцентрироваться на каком то определенном Таинстве.

Смерть: Кости, саван, сегодняшний некролог, доска для спиритических сеансов (маг должен использовать доску в процессе колдовства)

Судьба: игральные карты или кубики (маг должен мешать или раскладывать карты или же бросать кубики в процессе колдовства).

Энергия: батарейка, фонарик, электрошокер.

Жизнь: Кровь (свежая, совершать действия для возможности использования ее как магический инструмент не нужно), заметная татуировка, цветы (свежие, совершать действия для возможности использования их как магический инструмент не нужно).

Материя: драгоценные металлы, редкие изотопы.

Разум: картинки Теста Роршарха, кроссворды, личный дневник.

Прайм: Драгоценные камни, чистые кристаллы.

Пространство: линейка, рулетка, колесо, секстант, математическое уравнение.

Дух: Барабан, погремушки, флейта, частичка животного (зуб, коготь, перо или шкура)

Время: любые часы, настенные, наручные, песочные и т.п.

Освящение инструмента
Магический инструмент нужно определенным образом подготовить к его участию в процессе колдовства. Маг не может просто взять любую палку чтобы использовать ее в качестве посоха или оружия. Он сначала должен настроить выбранный инструмент на собственную ауру. Маг не может обладать более чем одним Магическим Инструментом Пути или Ордена. Однако у мага может быть отдельный магический инструмент на каждое отдельное Таинство, который использоваться будет только в определенном Таинстве.

Если маг потерял или сломал свой освященный магический предмет, он может провести новую церемонию над другим предметом. Церемония включает в себя непродолжительную медитацию, в процессе которой требуется или держать требуемый инструмент или он должен быть очень близко от мага. Церемония является продолжительным действием используемым Гнозис + Самообладание. Требуется накопить 5 успехов. Промежуток между бросками составляет 10 минут. Большинство магов до церемонии окуривают предмет благовониям, поливают их маслом, проводят полную сборку-разборку или проверяют работоспособность.

Ореол
Путь мага окрашивает его ауру в определенные цвета. Каждый раз, когда маг использует явную магию, его ореол совершает резкий всплеск, создавая эффекты, характерные только для определенного Пути. Этот ореол и эти эффекты могут видеть только существа, обладающие определенными способностями для определения магии, такими как Магическое Зрение. Спящие ничего не замечают.

Всякий раз, когда ваш персонаж использует явную магию, опишите как проявляется его ореол, основываясь на описании его Пути. Также добавьте отдельный штрихи, которые являются уникальными для вашего персонажа, и которые позволят определить, что именно он колдует заклинание. Если Рассказчик понимает, что вы неправильно с его точки зрения описываете собственный ореол и его эффекты, он может подправить описание самостоятельно.

Раскрытие Ореола
Маг может сознательно показать свой ореол окружающим, даже тем, кто не обладает Магическим Зрением. Если бросок Самообладание + Оккультизм успешен, ваш ним становится слабо заметным обычным зрением на этом ходу. Этот бросок может быть совершен одновременно с другими Социальными действиями, типа Запугивания или Экспрессии. По решению Рассказчика, успешное раскрытие Ореола может дать бонус к текущему или даже следующему броску дайсов.

Маг может раскрывать свой Ореол таким образом только раз в сцену. Последовательные попытки могут производится, однако каждая из них требует затрат 1 ед.Маны и не важно, успешным или нет был бросок. Также они получают обычные штрафы за Последующие попытки (см.стр.196 World of Darkness Rulebook)

Раскрытый Ореол не так сильно виден, как если смотреть Магическим Зрением. Это может быть мгновенное проявление теней там, где их быть не может, однако этого может хватить, чтобы получить бонус к броску дайсов на Запугивание.

Солнце может на секунду выглянуть из за туч, осветив мага, что даст ему бонус к Убеждению или другому Социальному броску. Далекие крики животных или людей кажется что идут от мага, но они длятся всего секунду или две что также даст бонус к Запугиванию.

Иногда маг не может контролировать свой ореол, что может привести к негативным эффектам. Когда маг удовлетворяет свой Порок (т.е.получает единицу Воли за это), совершается рефлекторный бросок Самообладания + Оккультизм. Если бросок успешен, ореол остается невидимым. Если нет, то он проявляется на 1 ход, что может привести к штрафу -1 к Социальным действия в последующей сцене.

Маг реально пугает случайных зрителей.
И наоборот, когда маг совершает доброе дело (то есть получает очки Воли за Добродетель) он может показаться зрителям ангелом или святым.

Наследия
Отношения наставник-ученик являются классическим магическим стереотипом, но как и все стереотипы, в них есть зерно истины. Наставник может научить ученика способу изменять свою душу с помощью специальных практик, которые называются Наследие. Те маги, которые изучают Наследие констатируют, что использование Наследия не провоцирует Парадокс. У каждого Пути есть свои Наследия.
См.Приложение Один: Наследия для получения подробной информации.

Акантус
Заклинатели Пути Чертополоха, отпрыски Сторожевой Башни Шипов из Лунного Серебра в Сфере Аркадия, Королевстве Чар, обители фей.

Маги Шипов из Лунного Серебра имеют репутацию самых капризных, из всех Пробужденных. Друзья определяют их как "Свободные духом" и "Глоток свежего воздуха". А противники называют их "Нестабильные", "Незрелые" или "Как дети".

Многие маги видели фей или что-то подобное из Акантуса и Заклинатели вряд ли рискнули бы отрицать это.

Зрелость и стабильность не являются сильными сторонами тех, кто идет по Пути Чертополоха. Они мечтатели с экстраординарными взглядами на события прошлого и будущего, но они не всегда могут сделать столько всего сколько хотели бы, - к большому огорчению других магов. Их соратники обвиняют Заклинателей в том, что они чудны и даже порой иррациональны, но это кажется ничуть не задевает их.

Множество теорий было выдвинуто, относительно того, почему они так странно себя ведут. Некоторые предполагают что Путь Заклинателей настолько исчерчен различными временными потоками, что им ничего не кажется невозможными или необратимым. Последователи Пути Чертополоха частенько обещают намного больше того, что они могли бы выполнить, если не разовьют свою магию.

В связи с тем, что большая часть их магии проявляется в виде феноменальной удачи, многие действительно верят, что им везет. Многие Заклинатели проявляют склонность к суевериям, даже в своей магии. Считается что Акантус олицетворяет карта Таро "Шут".
Эти маги обладают таким развитым чувством чудес и безграничных возможностей, что частенько вселяют надежду в других

так как считается что Акантус непобедим и всегда есть второй шанс. Маги этого Пути всегда стремятся к толпе и всегда остаются на ее периферии. Они всегда остаются "Тот, новый парень" и не важно, что вы общались в этом обществе ещё до того, как появился тот, кто сказал эти слова. Их шарм в начале общения создает благоприятное впечатление, но чем дальше, тем больше группа старается спихнуть мага куда подальше, лишь бы не возится с ним.

Ордена: Некоторые считают, что принимать представителей Акантуса в Орден - глупая идея, так как считают, что те слишком оторваны от реальности и не способны фокусироваться на проблемах, чтобы стать полезными членами Ордена. С другой стороны, учитывая их сверхчувствительность и способность добиться чего они хотят практически в любой ситуации, многие Ордены используют эти их качества.

В основном, Заклинателей принимают Ордены Свободный Совет и Мистериум. В первом они могут заняться полезными, с их точки зрения, инновациями, во втором они могут свободно самовыражаться в изучении древних знаний.

Отношения Заклинателей с Серебряной Лестницей носят характер любви/ненависти. С одной стороны Заклинатели любят власть и все что ей сопутствует, с другой не любят то, какой ценой эта власть достается.
Адамантиновая Стрела принимает Заклинателей в свои ряды исключительно в качестве возможной стратегической выгоды, однако редко какой Заклинатель любит войну.
Стражи Покрова также охотно набирают Заклинателей, так как их умения и удача становятся незаменимыми на службе охраны Мистерий, но большинство Заклинателей считает такую работу весьма скучной.

Внешний вид: Маги Пути Акантуса часто весьма привлекательны с хитрющими глазами. Многие их могут воспринять как врунов и обманщиков. Они часто выглядят моложе, чем есть на самом деле.

Обители: Так или иначе, а Заклинатели чрезвычайно социальные существа. Они активно используют принцип "Спрятать на самом видном месте" при расположении своих Обителей. Для этой цели частенько используются театры, кинотеатры, оперы, храмы, ночные клубы и т.п. И частенько сама удача помогает им быть не обнаруженными посторонними.

Предыстория: Представителями Пути Акантуса наиболее часто становятся те, кто молод и неопытен или те, кто решает отвергнуть все, что было в их жизни и начать с чистого листа для новых достижений и открытия иных горизонтов. Его представители обычно полагаются на иллюзии, гламур, удачу и качественный обман на своем Пути. Студенты, дети-сироты, игроки, сценические маги, художники, мошенники, модели, актеры, музыканты, шизофреники, "девочки по вызову" и бродяги - все они ощущают прикосновение Аркадии.

Создание Персонажа: Очаровательный и удачливый Заклинатель вырастает из своей прошлой жизни, в которой он выживал с благодаря своему остроумия, внешности или гибкости разума. Следовательно, они частенько выбирают в качестве основные Социальные или Ментальные Атрибуты, хотя и в разном порядке. Физические Атрибуты зачастую развиты хуже всего, а из тех, что развиты, скорее всего это Ловкость. Приоритетными из Навыков зачастую становятся Социальные Навыки.

Надежда - идеальная Добродетель для Заклинателей. Самый подходящий Порок - Лень, хотя учителя и твердят постоянно о его вреде. Преимущество "Чувство Опасности" также отлично подходит Заклинателям, а любые Социальные Преимущества также станут отличным выбором.

Приоритетный Атрибут Сопротивления: Самообладание
Правящие Таинства: Время/Судьба
Подчиненное Таинство: Энергия

Ореол: "Фейский". Предметы кажутся заколдованными и насыщенными магией. В некоторых случаях зеленоватое свечение могут излучать металлы или другие отражающие поверхности и жуткое, странное и очень далекое пение можно услышать. Если используется более мощная магия, образуется туман, ковром покрывающий землю. Время как будто концентрируется, нет больше не будущего ни настоящего, все едино и кажется уже не таким важным, как раньше. Сердца окружающих бьются синхронно друг с другом, а каждая пауза между ударами кажется вечностью. Иногда кажется, что вещи двигаются как-то замедленно и с неземным изяществом.

Общества: "Дружелюбная Анархия", примерно так можно описать любое общество Заклинателей. Они не думают, кто сильнее или слабее, кто лучше, а кто хуже, вместо этого есть только один критерий: Очаровательно или Утомительно.
Те, кто общаются с ними (то есть те, кто может терпеть их капризы и возможно даже в чем то поддерживает их), отлично ладят со всем обществом. Те же, кто не может этого вынести, старается избегать Заклинателей, если это возможно. Также, в связи с тем, что Заклинатели не любят говорить окружающим что им нужно делать, взаимоотношения в их коллективе часто просты и необременительны. Но если вы не любите работать с такими магами, а приходится, взаимоотношения станут неловкими и неудобными.
Вкратце: Если их не трогать и стойко терпеть их капризы и не обращать на это внимания, то вполне вменяемые и даже приятные в общении товарищи. В противном случае - абсолютно невыносимы.

Наследия: Ходящий в Тумане, Скальд, Укротитель Ветров.
Концепции: Шарлатан, кармический головорез, шизофреник, современный бард, везучий неудачник.

Стереотипы
Мастигос: Сильные - да, могущественные - да, но они разделяют мир на господ и рабов и во всем пытаются привнести этот принцип, в упор не замечая того, что не вписывается в установленные ими рамки.

Морос: Мне жаль их.

Обримос: Жестокие, напористые и высокомерные.

Тирсис: Немного грубоваты, местами сумасшедшие, но в остальном - отличные союзники.
***

Вампиры: Без сомнения опасны, но не всегда так умны, как бы им того хотелось.

Оборотни: Опасные и иррациональные звери, которых следует избегать, так как, когда они начинают сердится, никакого диалога уже не получится.

Спящие: Их существование обыденно и утомительно. Как они выдерживают это, я не понимаю.

Мастигос
Колдуны Пути Страданий, последователи Сторожевой Башни Стальной Рукавицы в Сфере Пандемониум, Королевстве Кошмаров и обители Демонов.

Пробужденные, которые идут по Пути Страданий - самые ненадежные маги во Вселенной. Их связь с Королевством Кошмаров постоянно подталкивает их к манипулированию, соблазнению и подрыву веры окружающих. Несмотря на постоянные искушения, сами Колдуны полностью себя контролируют, ну, или они это так называют.

Некоторые Колдуны со временем только культивируют свою плохую репутацию, но другие стараются использовать свои порочные способности и наклонности так, чтобы в конечном счете действовать во благо общества. Некоторые даже рассматривают свою деятельность, как естественный отбор. Они сознательно склоняют людей проявить свои слабости, а затем указывают на их недостатки для того, чтобы в дальнейшем человек мог бороться со своими слабостями и недостатками более успешно.

И хотя некоторые считают их методы безнравственными и подлыми, в конечном итоге все соглашаются, что лучше уж друг укажет на твои недостатки, пусть и весьма нервирующим образом, чем их обнаружит враг.

Одной из проблем Колдунов, особенно на ранних стадиях, является тот факт, что они считают всех окружающих какими-то тайными агентами, скрывающими свои секреты. Хотя магии Разума помогает им в целом развеять эти подозрения, склонность к манипуляциям и шпионажу остается в их крови, что конечно весьма полезно, но частенько плохо влияет на репутацию.

Колдуны не признаю другого хозяина, кроме себя самого. Они избегают любого кодекса поведения, кроме того, который сами для себя определяют. В результате, собственный кодекс поведения Колдуна может быть настолько строг, что лучше бы подошел монаху-аскета, на не Колдуну, но бывает и так, что они идут по пути нигилизма, балуя себя и делая то, что они хотят, вне зависимости от того, как это отразится на окружающих.

Многие ассоциируют их с картой Таро "Дьявол", могучая воля не скованная моральными аспектами. Магия Колдунов в большинстве своем носит тонкий и незаметный характер, и многие Колдуны негативно реагируют на явные и эффектные заклинания.

Многие считают, что Колдуны порочны изначально, но это верно лишь к самым низким из их философий. Действительно, беспринципный и злобный человек, если пойдет по этому Пути, то станет ещё более злобным и беспринципным магов, но может быть и так, что вполне благородный и честный маг будет идти по Пути Мастигос неся благо всему обществу.

Ордены: Учитывая способности Колдунов и их жажду власти, идеальным Орденом для них является Серебряная Лестница. Следующий в списке - Стражи Покрова, использующий способности Колдунов в своих целях. Третьими и четвертыми по списку идут Мистериум и Свободный Совет соответственно. И наконец Адамантиновая Стрела также охотно принимает Колдунов из за их высокого разведывательного потенциала.

Внешний вид: Чаще всего, Колдуны безупречно ухоженны и модно одеты. Они часто создают отличное первое впечатление, так как они уделяют большое внимание мелким ритуалам самодисциплины - надлежащему этикету, хорошему уходу, - которые, по их мнению поможет им получить такую власть над самими собой, что в последствии поможет подчинить других.

Обители: Как крысы, тараканы или термиты, Колдуны могут жить практически в любом месте. Эти места практически невозможно обнаружить. Они имеют тенденцию смешиваться с окружением и предпочитают городские постройки для создания изолированных обителей. Уютная квартира в большом здании, где они могут жить анонимно среди своих соседей идеально подходит для Колдунов.

Предыстория: Чаще всего Колдунами становятся яркие индивидуалисты. Они идут собственным путем, не смотря на то, что по этому поводу думают окружающие. Такие люди часто являются революционерами, новаторами и эгоистами. Они не стесняются на своем пути использовать обман, обольщение и манипуляции для получения требуемого им. Многие идущие по Пути Страданий начинали как юристы, соблазнители, изобретатели, порно-звезды, шарлатаны, социопаты, психотерапевты, писатели, телепроповедники и аферисты.

Создание персонажа: Колдуны любят достигать своих целей с помощью опосредованного воздействия. Учитывая их особенности, Физические Атрибуты у Колдунов почти всегда носят третичный характер, а Ментальные и Социальные борются за первое и второе места.

Оптимальной Добродетелью для Колдунов может считаться Стойкость. А самым распространенным Пороком является Похоть.

Приоритетный Атрибут Сопротивления: Решительность
Правящие Таинства: Пространство/Разум
Подчиненное Таинство: Материя

Ореол: "Кошмарный".
Меняется уровень восприятия окружающей действительности. То кажется, что предмет можно рассмотреть со всех сторон одновременно, не меняя при это положения, а то вдруг оказывается что какие то предметы находятся нереально далеко. Предметы, кажется, подсвечиваются невидимым пламенем и можно почувствовать экзотические ароматы на грани восприятия. При использовании мощной магии, можно услышать далекие крики и вопли ярости.

Общества: Колдуны общаются со всеми чрезвычайно осмотрительно. Они, как правило, несколько параноидальны, особенно со своими коллегами по Пути (Колдуны то точно знаю, на что способны такие же как они, и не имеют ни каких причин доверять себе подобным). Их подвижный образ жизни, особенно учитывая Таинство Пространства, сам по себе не способствует созданию какого-либо постоянного общества или коллектива. Так что, если Колдуны и заключают союзы, то они весьма и весьма краткосрочны. Все общение с ними обычно упирается в стену холода и официоза, даже тогда, когда они не проводят какую либо операцию (если такое вообще бывает). Они всегда стремятся поставить окружающих в невыгодное положение, чтобы получить преимущество.

Наиболее стабильные общества Колдуны строят только из тех, разум кого они поработили или могут контролировать.

Бывает так, что нескольким Колдунам нужно долгое время работать вместе (к примеру, наставнику и нескольким его ученикам). В этом случае взаимоотношения внутри коллектива могут зависеть только от самих магов. Может быть так, что все время совместной работы они будут больше времени тратить на сокрытие своих секретов друг от друга, а может, наоборот, полностью доверяя друг-другу группа Колдунов будет работать настолько слажено и четко, используя способности каждого и максимально помогая друг другу, что за очень короткое время может достичь внушительных результатов. К сожалению, чаще всего встречается первый вариант чем второй.

Наследия: Один Хитрый, Клавикулариус ("Ключи" (лат.)), Сфинкс
Концепции: Жуткий инферналист, путешествующий демон убийца, антигерой, невидимый убийца завсегдатай-из-кошмара, реальный политик

Стереотипы
Акантус: Взрослые дети, читеры и ябеды, и каждый из них обладает просто невероятной везучестью. Завидно.

Морос: легко смеяться над их излишним драматизмом, но не стоит недооценивать того, кто может повелевать с равной легкостью и мертвыми и камнями у вас под ногами.

Обримос: Невыносимые моралисты. К сожалению обладающие достаточной огневой мощью, чтобы их игнорировать.

Тирсис: Благородные дикари? Не думаю.
***

Вампиры: Отличные инструменты, если умудрится отвлечь их от постоянных интриг. Пообещайте им, что возвысите их среди других вампиров и манипулируйте как хотите.

Оборотни: Слишком прямолинейны для инструментов, слишком злобны для союзников и слишком сильны для врагов. Лучше их избегать.

Спящие: Победитель получает добычу. К сожалению эта добыча настолько тупа, что не понимает, чем является.

МОРОС
Некроманты Пути Судьбы, отпрыски Сторожевой Башни Свинцовой Монеты в Сфере Стигии, Королевстве Гробниц и обители Теней.

Многие последователи Пути Судьбы Пробудились после того, как сами побывали на грани жизни и смерти, после того, как собственными глазами увидели загробную жизнь. Многие Некроманты рассказывали, что в процессе Пробуждения слышали звуки умирающего мира или лежали, закутанные в саван, наслаждаясь посмертным покоем. Именно этот саван в дальнейшем и помогает им поддерживать спокойствие при звуках и мольбах неупокоенных.

Больше чем какой либо из Путей, Путь Морос сконцентрирован на гранях. Его магия ориентирована на преобразование граней, где жизнь становится смертью, где свинец становится золотом, где невежество превращается в озарение. Некроманты очень любят такие места мира, где существует грань. Там, где берег, становится морем, где земли живых становятся обителью мертвых. Они ассоциируются с картой Таро "Смерть".

Некроманты очень чувствительны к своей жизни. Они то прекрасно понимают, что все очень скоротечно и у них не так много времени, чтобы разгадать интересующие их секреты. Они часто одержимы учебой, могут спать всего пару часов в сутки, чтобы отвести побольше времени занятиям и исследованиям. Некроманты, освоившие основные принципе алхимии и трасмутаций лишены необходимости зарабатывать себе на жизнь, как многие из магов, и могут просто жить так, как им нравится, периодически поддерживая свое состояние с помощью золота и драгоценных камней, получаемых ими с минимальными усилиями.

Ордены: Некроманты присоединяются к Орденам исключительно для собственного удобства. Приоритетными для них являются Ордены Мистериум и Стражи Покрова. Их работы приносят большую пользу Ордену, особенно в части взаимодействия с мертвыми и раскрытия секретов мертвых. Бывает что они присоединяются к Адамантиновым Стрелам или Серебряной Лестнице по тем же причинам, что и остальные: к первым с целью отточить свои боевые навыки, ко вторым - из за жажды власти.

Внешний вид: Некроманты частенько кажутся старее, чем они есть на самом деле, хотя по факту, они не стареют быстрее чем остальные, это просто побочный эффект их магии. Также, этот факт влияет на то, что большую часть проблем, они воспринимают очень серьезно (хотя некоторые отличаются своеобразным и неповторимым черным юмором).

В общем целом, Некроманты предпочитают одежду траурных цветов, принятую в их регионе. К примеру, в Азии Некроманты носят белое, а в Европе - черное. Правда бывает и так, что некроманты ломают стереотипы (или просто настроение такое), что одеваются во вполне обычную одежду или даже что нибудь яркое.
(Прим.переводчика: а перед глазами так и стоит некромантка в ярко розовом топике посреди кладбища с лопатой в руках.).

Обители: Некроманты очень трепетно относятся к своей безопасности, предпочитая создавать свои Обители вдали от суеты или окружать их пустым пространством и высокой стеной, чтобы ничто не могло помешать им в их исследованиях. Чем ближе Обитель к захоронениям и кладбищам и чем свежее они, тем лучше для Некроманта. Практически всегда Обитель Некроманта находится неподалеку от кладбищ, склепов, могил и подобного. Хотя некоторые предпочитают роскошные пентхаусы или красивейшие особняки.

Некроманты любят тусклый свет, прохладу и тишину, что сводит практически на нет разницу между их Обителью и гробницей. Однако в большинстве случаев те же мрачные Обители являются настоящей сокровищницей. Некроманты любят окружать себя дорогими и роскошными вещами, а с помощью алхимии они могут даже использовать драгоценные предметы, как обычные предметы обихода.

Предыстория: В том или ином варианте но Путь Судьбы является нестандартной связью между миром живых и мертвых. Эта связь, к который привыкли солдаты, врачи, сотрудники похоронных бюро и серийные убийцы. Такие люди часто ступают на этот Путь. Кроме того, последователями Мороса бывает становятся банкиры, промышленники и плутократы, так как он сулит роскошь и изобилие.

Создание персонажа: Ментальные Атрибуты в большинстве случаев являются приоритетными для Некромантов, так как они обожают учебу и исследования. Так как, Некроманты больше предпочитают общаться с мертвыми, чем живыми, Социальные Атрибуты скорее всего будут на последнем месте, на а среди Физических Атрибутов приоритетным скорее всего будет Выносливость.

Ментальные Навыки также скорее всего будут приоритетными, особенно: Образование, Медицина, Оккультизм и Наука. Другими популярными Навыками являются Скрытность и Запугивание. Благоразумие будет самой лучшей Добродетелью для Некроманта, а лучшим Пороком может стать Гордыня.

Приоритетный Атрибут Сопротивления: Самообладание
Правящие Таинства: Материя/Смерть
Подчиненное Таинство: Дух

Ореол: "Призрачный". Кажется что видишь расплывчатые и размытые фигуры. Тени углубляются или кажется тянутся к наблюдателю, а предметы, кажется давно рассыпались прахом или сгнили. Если используется мощная магия, можно услышать шепот, а трупы могут начать дергаться, и даже, кажется, стонать.

Общества: Некроманты не нуждаются в каком либо обществе, однако если так случается, то между собой они отлично общаются, что скорее всего вызвано тем, что другие маги их чаще всего отвергают. Они живо интересуются разработками и исследованиями друг друга, хвастаются успехами и сетуют на неудачи, обсуждают возможные варианты решения проблемы и тому подобное.

Наследия: Некоронованный Король, Бокор, Укротитель Земли.
Концепции: Говорящий с мертвыми, современный алхимик, парапсихолог, элитный убийца, лидер тайной шпионской сети, сектант Смерти, активист эвтаназии, любознательный вивисектор.

Стереотипы
Акантус: Если бы они могли сосредоточится на проблеме достаточно долго, они были бы опасны.

Мастигос: Недисциплинированные развратники и закулисные манипуляторы, они часто, кажется, не уважают весь мир.

Обримос: фашисты, фанатики и мартинеты, которым нет равных. К сожалению они обладают способностью призывать по истине божественные силы.

Тирсис: Слишком непоседливы и кажется, променяли свои социальные навыки сверхъестественные физически способности.
***

Вампиры: Проклятые, которые наделены мощью, которая превышает их мудрость и голодом, который превышает их самоконтроль. Таких существ следует жалеть и опасаться одновременно. Но прежде всего их следует изучать.

Оборотни: Дикари, которые не могут понять суть смерти, но которые несут ее с большей легкостью, чем мы и абсолютно не задумываясь над последствиями.

Спящие: Если бы они могли перестать бояться смерти достаточно надолго, чтобы понять и приветствовать ее, Пробуждение не было бы таким сложным.

ОБРИМОС
Теурги Пути Могущества, отпрыски Сторожевой Башни Золотого Ключа в Сфере Эфира, Королевстве Небесных Сфер и обители Ангелов.

Маги, которые были Пробуждены в Королевстве Небесных Сфер частенько рассказывают о моменте пробуждения, как о божественной молнии, которая поразила их и превратила в ураган. Без каких либо предпосылок или логических обоснований, они почему-то считают себя Божественными Поборниками, что бы это не значило. Некоторые воспринимают это, как порыв к установлению истинной справедливости.

Другие воспринимают эту Божественность, как часть окружающей Природы и так далее. Многие проводят долгие годы, чтобы понять суть своей Божественности и все согласны с тем, что они были Пробуждены чтобы быть Воинами.

В общем целом, никакая особая вера не объединяет магов Пути Могущества. Есть просто общая убежденность делать правильные вещи, бороться за справедливость и стремится вернуть Божественное на землю. Теурги стремятся делать то, что по их мнению пойдет на общее благо. По их мнению, мир сошел со своего Пути и именно их задача вернуть его на этот Путь. Любой ценой. Путь Могущества ассоциируется с картой Таро "Сила", его последователи обладают несгибаемой волей и непоколебимой уверенностью в своей правоте и истинной цели.

Чувство некой избранности наделяет Теургов уверенность, от которой очень трудно избавится. Они редко бывают неуверенны в чем то, а благодаря своему высокомерию частенько попадают в смешные ситуации. Теург сознает, что весь мир состоит из энергии и магии и он получил право управлять ими. Не обладая прямой связью с некими божественными сущности, они приходят к выводу, что их воля - это божественная воля. Истинна только то, что говорит Теург, даже если это идет в разрез с фразами другим магов, и даже других Теургов.

Ордены: Адамантиновая Стрела является идеальным Орденом для Теургов. Он является наиболее военизированным Орденом из всех и отлично вписывается в военную суть самих Теургов. Многие Теурги также вступают в Серебряную Лестницу, если считают что их предназначение - защищать порядок подчиненности и тому подобное.

Некоторые Теурги вступают в Свободный Совет, с целью определить возможности использования своих сил с учетом последних достижений науки и техники. Другие вступают к Стражам Покрова для защиты Мистерий. Те же, кто вступает в Мистериум, чаще всего ищут знания, чтобы усилить свои способности, создавать лучшие артефакты и оружие.

Внешний вид: Теурги склонны следить за своим внешним видом. Он предпочитают удобную, не стесняющую движения одежду. Те, кто работает с другими магами, могут носить некие значки, которые отображали бы его полномочия или звание. Правда бывает так, что эти значки такие мелкие или так хорошо гармонируют с образом, что не сразу и понятно, что они имеют и какое то другое, кроме декоративного значение.

Обители: Теурги обычно основывают два вида Обителей: цитадели и монастыри.
Цитаделями являются сильно укрепленные крепости, защищенные магией и автоматическими оборонительными системами, внутри располагаются многочисленные арсеналы оружия и ловушки для непрошеных посетителей. В общем случае, слово Цитадель подразумевает под собой большое, укрепленное строение, что в принципе редкость в нашем мире. На самом деле, цитаделями могут стать внешне вполне безобидные дома или квартиры, пещеры или священные рощи и даже небоскребы или частные самолеты.

Обители типа Монастырь создаются обычно в мирной местности, там Теург обучается, медитирует или молится. В отличии от довольно компактных Цитаделей, Монастыри обычно являются обычными большими помещениями: ангары, скиты или действующие монастыри. В Монастыре обычно находится библиотека Теургов и проживают маги-наставники.

Предыстория: Единственным общим у магов Обримоса является их отношения к конфликтам. Обычно Теурги, это выжившие в войнах солдаты, не понаслышке знакомые с боевыми действиями. Наличие или отсутствие религиозных убеждений обычно не играет никакой роли. Атеисты, также как и верующие могут пойти по Пути Обримоса, однако для атеистов это может быть несколько странно, чувствовать свою избранность, и не верить в бога/богов, но бывает всякое. Некоторые атеисты-Теурги тратят много лет, чтобы понять, чем или кем они конкретно избраны.

Создание Персонажа: Персонажи, идущие по Пути Обримос могут специализироваться в различных областях и по этому, приоритетные Атрибуты могут быть разными. К примеру, те, кто хотят быть прирожденными лидерами, могут взять Социальные Атрибуты как приоритетные; те, кто стремится непосредственно участвовать в бою, могут взять в качестве основных Атрибутов - Физические, а те, кто хочет быть главнокомандующим и планировать боевые действия/операции/экспедиции, могут взять в качестве основного Атрибуты - Ментальные.

Теурги обычно обладают высокий показателем Воли, что отражает их несгибаемость в борьбе. Идеальной Добродетелью для магов Обримоса может стать Справедливость, а лучшим Пороком - Гордыня.

Приоритетный Атрибут Сопротивления: Решительность
Правящие Таинства: Энергия/Прайм
Подчиненное Таинство: Смерть

Ореол: "Просветленный". Предметы обретают внутреннее свечение, воздух становится заряженным энергией и пахнет озоном или невидимым дымом. Все кажется четко определенным, Божественный выбор очевиден. При использовании мощной магии, можно услышать далекий хор.

Общества: Теурги стремятся к четкой иерархии. Если в комнате сидят два Теурга, они должны сначала определить кто главнее. Если несколько Теургов участвуют в некой операции, они четко распишут, кто кому подчиняется в тех или иных условиях, кто за что отвечает и кто что делает.

Наследия: Совершенный Адепт, Трижды Великий, Укротитель Огня.
Концепции: Солдат Бога, террорист, мастер боевых искусств, невероятно дисциплинированный ученый филологии, Пробужденный коп, защитник слабых, современный инквизитор, местный герой, бескомпромиссной фанатик, охотник на монстров.

Стереотипы
Акантус: Все их удивительные таланты просто становятся бесполезными с их образом жизни.

Мастигос: эгоистичны и аморальны. Они худшие из Пробужденных, живущие ради власти и удовольствий, хотя могли бы направить свою силу на правильные вещи.

Морос: В самом лучшем случае, они просто оскверняют само понятие Смерти. В худшем, они являются нечестивыми хищниками общества.

Тирсис: Не взирая на то, что они ближе всего к дикарям из всех Пробужденных, они все ещё остаются верными друзьями и соратниками.
***

Вампиры: Эти отвратительные существа паразитируют на любом обществе. Им не место в нашем мире. Они должны быть уничтожены при каждом удобном случае.

Оборотни: Даже обычным людям бывает сложно удерживать в себе свою истинную природу. Насколько же сложно этим существам?

Спящие: Когда вы позволяете свету вашей магии освещать вас, Спящие начинают нервничать в своем Сне. Сияйте ярче, и кто знает, что случится.

ТИРСИС
Шаманы Пути Удовольствий, отпрыски Сторожевой Башни Каменной Книги в Сфере Перводикости, Королевства Тотемов и обители Зверей.

Маги, Пробужденные Сфере Перводикости, крае первичных сил и созидания. Их сердца бьются в унисон с миром а сами Шаманы наполнены страстью и энергией, которая отличает их от других Пробужденных.

Многие Шаманы вступают на Путь Тирсис будучи невероятно физически здоровыми, но другие, наоборот, могут долго и тяжело болеть, лишь мечтая о чем то подобном. С развитием своих навыков в Таинстве Жизни Шаманы получают настолько выдающиеся физические данные, что соревноваться с ними поостерегся и Олимпийский чемпион.

Многие наиболее физически развитые магии пошли Путем Тирсис. Однако этот Путь не совсем безопасен. Часто маг после Пробуждения, в котором он познал тайны жизни и духовного мира может кардинально изменить свое мировосприятие и приоритеты. Также маги отвлекаться или испытывать нетерпение к тем, кто не обладает такой же жизненной энергией как и они.

Может даже показаться что Шаманы антиобщественны или даже несколько дики. Этот факт подтверждает неуемная энергия Шаманов, которая выплескивается в невероятную страсть ко всему, что они делают, будь это любовь или ненависть.

Они стремятся достичь своей цели с некой одержимостью, непостижимой простыми людьми (да и магами тоже). Может даже показаться, что это животные или духи природы в человеческом обличи. Их мало интересуют философские вопросы жизни и смерти и они относятся к таким диспутам легкомысленно, упирая всего на один тезис. Жизнь и Смерть постоянно движутся по кругу, следуя друг за другом. Нельзя говорить что одно хорошо, а другое плохо. Они ассоциируются с картой Таро "Луна".

Ордены: Не смотря на их чудачества и странности, все Ордены хотят привлечь к себе как можно больше Шаманов, так как в наше время, маг-целитель в команде может кардинально поменять соотношение сил.

Шаманы в свою очередь предпочитают в большинстве своем вступать в Ордены Адамантиновой Стрелы и Мистериума. Но их также можно встретить и среди Стражей Покрова и Серебряной Лестницы.

Внешний вид: Шаманы часто весьма привлекательны благодаря своими физическим кондициям и собственной магии, однако существует стереотип, что маги это грязные и неопрятные создания. Зерно истинны в этом есть. Энергичная и полная действий жизнь Шаманов редко оставляет им время на заботу о внешнем виде или на то, чтобы следить за модой или даже чтобы вовремя помыться.

Обители: Шаманы предпочитают создавать свои Обители вдалеке от шумной толпы, в местах, где они могут жить в единении с природой. Они делают это не потому, что так обожают природу, а скорее потому, что видят, как негативно городская жизнь влияет на людей. Обладая целительными способностями, Шаманы меньше других зависят от цивилизации. Они могут жить в небольшой избушке, посреди дубовой рощи или в пещере на склоне горы или даже в глинобитной хижине на краю пустыни. Самыми счастливыми Шаманы чувствуют себя вдалеке от цивилизации. Если же они бывают вынужденны жить в городе, то ищут себе дом или квартиру рядом с парком, лесом или подобными зеленым насаждениями. Некоторые могут стремится жить на берегу океана, моря, озера или другого серьезного водоема.

Предыстория: Лишь немногие из тех, кто раньше не имел никакой связи с природой или миром духов идут по Пути Тирсис. Чаще всего, те кто становится Шаманами, раньше были врачами, охотниками, акушерами, фермерами или матросами.

Дети, которые Пробуждаются и идут по Пути Тирсис частенько откалывают невероятные номера, и даже взрослые отличаются в определенной степени детским восторгом и невинностью, что касается несколько неуместным для тех, кто может повелевать жизнь и духами.

Создание персонажа: Частенько приоритетной группой Атрибутов у Шаманов является Физическая, хотя существуют и Шаманы-исследователи, которые больше ориентированны на Ментальные Атрибуты. Чаще всего третичными Атрибутами являются Социальные, но те Шаманы, которые ориентированы на общение с духами, могут сознательно развивать Социальные Атрибуты. Самые распространенные Навыки: Ремесло, Выживание и Знание Животных. Все это помогает им жить в отрыве от цивилизации.

Многие (но далеко не все) Шаманы отличаются Добродетелью Человеколюбие, так как Жизнь - это основное, все остальное не важно. Пороком частенько является Чревоугодие. Также, из Преимуществ Шаманы чаще чем другие маги выбирают Фамильяра.

Приоритетный Атрибут Сопротивления: Самообладание
Правящие Таинства: Жизнь/Дух
Подчиненное Таинство: Разум

Ореол: "Яркий". Окружающие чувствуют, как их кровь начинает бежать быстрее а сердце стучать чаще. Волосы на затылке встают дыбом, а по позвоночнику прокатывается дрожь. Краем глаза можно заметить какие-то странные движения, или странные узоры. Если применяется мощная магия, можно услышать даже рычание, скулеж или жужжание насекомых, исходящие от неодушевленных предметов типа ламп, степлеров или автомобилей.

Общества: Шаманы из всех магов являются наиболее необщительными, проживая вдали от цивилизации и, соответственно людей. Когда Шаманы вынуждены работать вместе, они предпочитают строгую разбивку по степени способностей и силы, так если ты можешь больше и делаешь больше, то и получаешь больше уважения и к твоим советам или приказам прислушиваются лучше и спрашивают с тебя тоже, соответственно больше.

Наследия: Меняющий Форму, Говорящий со Снами, Укротитель Рек.
Концепции: Индеец целитель, провидец лунатик, берсерк, просвещенный ветеринар, травник, ведьма, эко-диверсант.

Стереотипы
Акантус: Мы, как мне кажется часть этого мира, а вот они, что угодно, кроме части этого мира. Мне сложно доверять им.

Мастигос: Большинство из них, как мне кажется, в шаге от безумия. Остальные уже безумны.

Морос: Мы то же что и они, но наоборот. Там где мы несем свет, он несут тьму, там где производим шум, они стремятся к тишине.

Обримос: Они действуют против природы. Они подчиняют ее себе. Они говорят что они избраны и игнорируют все, что не входит в их избранность. Они меня бесят.
***

Вампиры: Гнилая оболочка и пародия на человека остались, когда жизнь и душа ушли.

Оборотни: Они похожи на нас, но более жестоки и менее просвещенны.

Спящие: Они выбрали борьбу с природой и не собираются отступать, какую бы цену не платили обе стороны конфликта.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/52880/228587

Переводчики: volaslav

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0