Готовый перевод Mage the Awakening - Core Rulebook / Маг Пробуждение - Базовая книга правил: Глава 3.Магия (без заклинаний)

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

Третья Глава: Магия
Рафаэль смотрел на старый кусок железяки. Для обычного зрения он выглядел вполне нормально. А вот с помощью своего Ясновидения, Рафаэль наблюдал определенную активность, внутри этой железяки. Мигнули глаза за темным окном и дрожь в позвоночнике эхом отдалась в каждой двери. Его источники были правы: это место кем то населено. Но не призраками.

Тут были духи террора и проклятия, но что? Что тянуло их сюда, как огонь притягивает мотыльков?
Рафаэль прошел вокруг строения, изучая его не только визуально, но и духовно. Надо бы немного поколдовать, но это займет определенное время и силы. К счастья соседи в такое время уже спят, а в доме напротив явно есть нежилые чердаки. Без дальнейшего промедления Брат Сова, как его знали в обществе Пробужденных начал работу.

Он стал на углу здания и достал три палочки редкого благовония, которые ему достал друг из Южной Америки. Он поджег их и закрепил в трещине асфальта. Он шептал себе под нос что-то, что для постороннего, если бы кто-то мог слышать Рафаэля было бы сущей бессмыслицей. Но по мнения Пробужденного, только такими словами он мог описать энергетические нити, которые его окружают и которые сейчас явно сильно напряжены и настороженны.

После часа такой медленной работы он был готов. Образ заклинания выкристаллизовался в его разуме. Он направил свою волю в заклинание и оно возымело эффект землетрясения. С потусторонними звуками и глухими хлопками окна и двери строения распахнулись и из них хлынули орды духов, завывавших так, как будто их перекручивают на мясорубке. Сконцентрировавшись на заклинании, Брат Сова упустил из виду свой ореол, который освещал пространство вокруг него и казалось, будто ангелочки парят над зданием.

Он глубоко вдохнул и выдохнул, снимая напряжение и просканировал помещение в поисках затаившихся духов. Из двери не торопясь вышел бульдог, смотрящий на Брата Сову с ненавистью. Он зарычал. Фамильяр, определил Брат Сова. Значит я ворвался в чье то Святилище. Что же, посмотрим кому оно принадлежит.

If a Bhikkhu should desire, Brethren, to exercise one by one each of the different Siddhis: being one to become multiform, being multiform to become one; to become visible, or to become invisible; to go without being stopped to the further side of a wall, or a fence, or a mountain, as if through air; to penetrate up and down through solid ground, as if through water; to walk on the water without dividing it, as if on solid ground; to travel through the sky like the birds on wing; to touch and feel with the hand even the sun and the moon, mighty and powerful though they be; and to reach in the body even up to the heaven of Brahma; let him then fulfill all righteousness, let him be devoted to that quietude of heart which springs from within, let him not drive back the ecstasy of contemplation, let him look through things, let him be much alone!
— “Akankheyya Sutta,” Vol. XI of The Sacred Books of the East
(прим.переводчика - не считаю нужным это переводить, оригинала на русском также не нашел.)

Маги - это обычные смертные во всем, кроме одного. Они могу использовать магию и в этом вся разница. Они могут вознестись в Высший мир и взять частичку его силы. Маги называют это "Заклинание". И маги стремятся освоить даже самые сложные из них. Атлантийские Ордены создали некую систему взаимодействия Высших сил и Падшего Мира, классифицировав все существующие феномены с помощью всего 10 процессов. Они назвали эти процессы "Таинства". Эти Таинства представляют собой секреты, которые описывают все в мироздании, они - это то, что приносит магию в обыденный мир.

Потусторонние Чувства
У магов есть "шестое" чувство, с помощью которого они ощущают все сверхъестественное. Их волосы встают дыбом, мурашки бегут по телу и холодок проходит по спине. Сам вариант проявления "шестого" чувства не важен, их тела просто чувствуют наличие невидимых сил (имеется в виду какие либо активные сверхъестественные силы. На простое наличие или отсутствие вампира или оборотня маг никак не отреагирует, если конечно они не начнут применять свои сверхъестественные способности). Они не могут видеть или слышать что либо (кроме ореола мага, когда он колдует заклинание), и в начале даже не смогут определить, что же именно вызывает такую реакцию их организма. Чтобы понять свои ощущения и определить их источник, маги могут использовать заклинания Магического зрения на себя (или стать целью такого заклинания), а потом осмотреть область (см.ниже).

Смертные могут обладать похожей способностью благодаря Преимуществу "Потусторонние Чувства" (см.стр._____ Книги Тьмы), но оно применяется только к одному определенному типу сверхъестественных феноменов, типа присутствия вампира или призрака. Маги же ощущают все сверхъестественные феномены, что позволяет им использовать магию для лучшего понимания происходящего.

Магическое Зрение
У магов есть множество вариантов восприятия сверхъестественного: зрение (или даже слух, запах, касания или вкус) всех сверхъестественных силы, применяемых в мире. У магов есть интуитивное "шестое чувство" которое позволяет им почувствовать наличие активных сил, но оно не позволяет им исследовать или анализировать эти силы. Для этого им нужно заколдовать собственные органы чувств с помощью магии одного из Таинств. Не взирая на то, что эти заклинания могут принимать разные формы, в общем счете все они называются Магическое Зрение.

С помощью определения остаточного Резонанса от использования магии и других сверхъестественных сил, маг может идентифицировать заклинания и силы, которые использовались в данной области. См."Резонанс" на стр.____. Также, заклинания некоторых Таинств могут позволять определять или исследовать определенные типы сверхъестественных сил лучше чем другие. Если сила скрыта мистическим образом, для ее обнаружения необходимо набрать больше успехов в броске дайсов на Магическое Зрение, чем Эффективность скрывающей магии.
Следует помнить, что Магическое Зрение не позволяет заклинателям видеть или взаимодействовать с обитателями Сумерек. Для этого необходимы другие заклинания (обычно из Таинств Смерти и Духа).

Варианты заклинаний Магического зрения, каждое из которых обладает собственным уникальным эффектом:
Смерть: "Зловещий Взгляд" стр.___.
Судьба: "Взгляд Сибиллы" стр.___.
Энергия: "Чтение Матрицы" стр.___.
Жизнь: "Пульс живого мира" стр.___.
Материя: "Темная Материя" стр.___.
Прайм: "Высшее Зрение" стр.___.
Пространство: "Пространственное Восприятие" стр.____.
Дух: "Ясновидение" стр.____.
Время: "Временные Вихри" стр.___.

Колдовство заклинаний
Маги направляют энергию Высших реальностей для изменений в обычной реальности основанных на их желаниях или для обнаружения секретных реальностей, скрытых от обычного взора. Отдельное магическое действие называется заклинание, а действие вызова (использования и т.п.) заклинания называется колдовство заклинания. Выполните следующие действия, когда колдуете заклинание.

Заклинание
Первым шагом является выбор того, какое конкретно заклинание нужно использовать. Может маг хочет повергнуть врага с помощью молнии, прочитать глубочайшие секреты чего-то разума, вылечить раненого друга, увидеть отдаленные места или ещё что ни будь? Хотя с помощью магии можно сделать абсолютно все, отдельно взятые маги все таки ограничены теми знаниями Таинств, которые им доступны (то есть уровнями в Таинствах). Описание 10 Таинств на стр.______ предлагают множество возможных для использования заклинаний разбитых по уровням Таинства. Когда маг хочет использовать заклинание, игрок выбирает его из представленного списка.

Однако маг не ограничен определенным кол-вом заклинаний. Все что маг может представить, теоретически возможно воплотить с помощью Таинств. Маг может даже мгновенное придумать какое-либо заклинание, если в этом есть необходимость. Смотри "Творческая Тауматургия" на стр._____ для уточнения прав по создания заклинаний.

Соединенное заклинание
Заклинание, которое требует применения двух или более Таинств для получения желаемого эффекта называется Соединенным заклинанием. Если заклинание может быть применено с помощью только одного Таинства (или вообще без них) то такое заклинание не является Соединенным. В описании множества заклинаний есть варианты примеров соединенных заклинаний.

Воображение: Мысленный взгляд на заклинание
Когда вы, как игрок, определяетесь с заклинанием, ваш персонаж-маг делает то же самое. Он визуализирует и представляет в своем воображении желаемый результат. Он включает в себя все эффекты и факторы заклинания. Без этого воображения маг не может наколдовать заклинание - его воображение сначала должно представить все изменения в мире. В варианте Выученных заклинаний все действия воображения не требуют от мага никакого напряжения и совершают автоматически, так что колдовать Выученные заклинания проще, чем те, которые придумываются на ходу.

Метод колдовства: Выученные или Импровизированные заклинания
Следующим шагом будет определение, знает ли маг требуемое заклинание, Выучил ли он его или будет Импровизировать.

Выученные заклинания
Выученные заклинания, это заклинания, формула которых оттестирована множество раз, они получаются практически бездумно, так как они практически вбиты в подкорку мага, они передаются от мага к ученикам в порядке обучения молодого поколения магов заклинаниям. Каждое Выученное заклинание когда то было Импровизированным. Маг, который первый придумал такое заклинание посчитал что оно полезно и начал его часто и активно использовать снова и снова. Маг научил этому заклинанию других магов, те следующих и так, постепенно заклинание оттачивалось магами, какие то элементы добавлялись, какие-то удалялись, и в конце концов это заклинание обрело стандартные, неизменные формы. Теперь это Выученное заклинание. Маг может выучить заклинание у другого мага, который его уже знает. Он должен потратить на это определенное время и очки опыта. Некоторые маги учат своим заклинаниям бесплатно, но большая часть магов требует определенной платы за обучение. Магам запрещено обучать Орденским заклинаниям тех, кто не в ходит в их Орден.

Пример: Арктос хочет Выучить заклинание "Телекинетический Удар". Так как это заклинание 3 уровня Энергии, то для того чтобы Выучить "Телекинетический удар" Арктос должен потратить 6 очков опыта (по 2 за каждый уровень Таинства).
Несмотря на то, что для того чтобы Выучить заклинание требуется потратить очки опыта, есть в них и свои преимущества: большая надежность, меньшая стоимость Маны, меньший шанс спровоцировать Парадокс и более легкий резонанс, что затрудняет возможность определения личности колдовавшего другими магами.

Импровизированные Заклинания
Импровизированные заклинания основаны на воле мага и его знаниях Мистерий. Маг может колдовать импровизированные заклинания своего Пути, для этого не нужно специально тренироваться (хотя, если потренироваться, выходить будет получше). Любое заклинание может быть использовано как импровизированное, но при условии наличия у заклинателя требуемого уровня в нужном Таинстве. Затрат дополнительных очков опыта на это не требуется.

Действие колдовства: Мгновенное или Продолжительное
Следующим шагом при колдовстве, нужно решить, мгновенное это заклинание или продолжительное. В описании заклинаний указано, к какому действию относится определенное заклинание.

Мгновенное колдовство
Мгновенное колдовство также называют "быстрым колдовством". Оно занимает буквально один момент, позволяя магу сколдовать заклинание за один ход. Маги используют мгновенное колдовство тогда, когда им нужен результат здесь и сейчас, особенно в бою. Результат мгновенного заклинания определяется одним броском дайсов. Во время того же хода заклинатель не может совершать других действий (даже если имеющиеся Преимущества позволяют это относительно других действий) и может двигаться не более чем со своей базовой Скоростью. Мгновенные заклинания могут колдоваться как продолжительные (если у заклинателя есть достаточно времени и/или желания), но ни как не наоборот.

ВРЕЗКА
Колдовство в Захвате.
Маги, как и все остальные могут попасть в Захват. См."Безоружный бой" на стр.____World of Darkness Rulebook. Правила Захвата подразумевают, что оба противника каждый ход совершают физические действия (направленные на то, чтобы одолеть своего противника, перед тем как совершить какой либо маневр). Колдовство, однако, в большей степени не является физическим действием. Заклинатель может колдовать только одной силой мысли. Заклинатель, который попал в захват или даже был обездвижен, может колдовать мгновенны заклинания, но со следующими ограничениям:

• Если колдовство Явного заклинания требует от заклинателя определенных пасов руками (см."Выученные Пасы" на стр.____), он получает штраф -1 к броску дайсов. Если обездвижен, штраф -2. Это ограничение не касается скрытого или импровизированного колдовства.

• Маг не может использовать свою Силу, чтобы противостоять противнику в тот же ход, когда колдует заклинание. Маг расслабляется и перестает оказывать сопротивление. Другими словами, Атрибут Сила не вычитается из броска дайсов противника.

• Маг не может пользоваться магическими инструментами, которые помогают ему избежать Парадокса.

• Следует помнить, что магу сначала нужно избавится от Захвата, и лишь после этого он получат преимущества от заклинаний, которые требуют свободного перемещения. К примеру, маг может колдовать заклинание Таинства Энергии 4 уровня "Всплеск Скорости" на себя, будучи Захваченным. Но вот воспользоваться эффектом этого заклинания, чтобы убежать от противника с нереальной скоростью он не сможет, пока противник его удерживает.
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Продолжительное Колдовство
Продолжительное или ритуальное колдовство требует времени и успешного броска дайсов но сохраняет свою силу на протяжении определенного времени. Продолжительное колдовство подходит для сложных заклинаний с множеством факторов. С помощью ритуалов также можно создавать долгосрочные или даже постоянные эффекты. Продолжительные заклинания требуют такой же серии бросков дайсов как и любое другое Продолжительное действие.

Пока заклинатель колдует продолжительное заклинание, он не может совершать другие действия (даже если Преимущество или другое заклинание в обычном случае позволяют совершать другие действия) и может двигаться не более чем на дистанцию определенную его Скоростью.

Компонент
Продолжительное колдовство требует некого компонента, ассоциирующегося с Таинством, которое используется для колдовства. Это может быть костяная пыль для Смерти, огонь для Энергии, кровь для Жизни, благовония для Духа или вино для Прайма. До тех пор, пока это вещество ассоциируется у мага с данным Таинством и может быть применено в процессе колдовства (сожжено, разбито, выпито и т.п.) никаких проблем нет, наличие Компонента засчитывается. Если под рукой нет подходящего компонента, заклинатель получает штраф -1 к броску дайсов.

Вид заклинаний: Скрытый или Явный
В зависимости от того, как заклинание изменяет реальность, будет зависеть, сопротивляется реальность этому или нет. Заклинания бывают Скрытыми или Явными. Скрытые заклинание не видны простым смертным и они могут подумать, что случилось простое совпадение или случайность, а не как не магия. Явные же заклинания, как следует из название, отчетливо видны и могут спровоцировать Парадокс.

Скрытая магия
Скрытая магия работает в рамках простой реальности. Все, что вписывается в обычные законы мира, может произойти, путь в контексте определенных событий произошедшее и может казаться нереальным, но теоретически это произойти могло, путь с небольшой вероятностью. Таким события, созданные с помощью скрытой магии, чаще всего воспринимаются как совпадения, случайности или совершаются попытки найти другое, правдоподобное объяснение. Скрытые заклинание ориентированы на работу на грани реальностей, создавая как можно меньше сбоев в существовании данной реальности. Они текут как вода, идут по пути наименьшего сопротивления.

Маги предпочитают Скрытые заклинания, так как они действуют весьма тонка, скрывая работу мага. Конечно Пробужденный всегда знает, когда применяется магия, пусть даже и Скрытая, но вот Спящие не обладают такими возможностями, списывая все на определенную цепь событий, случайности или совпадения. Скрытая магия не провоцирует Парадокс, если, конечно, не становится отчетливо нереальной для Спящих. см."Невероятная Магия" ниже.

Примеры Скрытой магии
Ниже представлены примеры возможной Скрытой магии:

• После того как маг осмотрел раненого, окружающим стало очевидно, что не все так плохо, как казалось только что. По факту, маг просто использовал на раненом заклинание "Исцеление Сердца" из Таинства Жизни, чтобы подлечить его.

• "Как вы узнали, что я тут?" Маг ответил "Просто угадал", хотя на самом деле он использовал заклинание "Предсказание" из Таинства Времени.

• Во время грозы, бандита, нападающего на мага поразила молния. Каковы шансы? Весьма не плохи с заклинанием "Вызов Молнии" из Таинства Энергии.

• После удара, намертво закрытая дверь распахивается. Спящий осматривает замок и оказывается, что он давно прогнил и держался на честном слове. Замок то был хороший, но заклинание мага "Изменить целостность" из Таинства Материи было лучше.

• Мэр города получает сердечный приступ во время ужина в ресторане. Он раньше не страдал заболеваниями сердца, но патологоанатом записал в причине смерти "Естественные причины". Ну не писать же ему что это было заклинание "Подавить другую жизнь" из Таинства Смерти?

• Звучит выстрел, но маг чувствует себя хорошо. Пуля попала в пряжку ремня/флягу/библию или ещё куда-то. Хорошая это штука "Защита Фортуны" из Таинства Судьбы.

ВРЕЗКА
Невероятная магия
Хотя Скрытая магия для Спящих кажется просто совпадением или случайностью, всему есть свой предел, после которого кажется, что совпадения совпадениями, но вот это уже выбивается за рамки реального. Чаще всего такое случается, когда однотипные действия совершаются в одном и том же месте с завидной регулярностью. Когда такое происходит, Скрытая магия становится Невероятной и появляется риск Парадокса. Некоторые маги называют это "эффектом домино".

К примеру, то что молния может ударить в человека, особенно когда бушует гроза и человек стоит на открытом месте - вполне возможно. Если же молния поражает ту же цель дважды - в это поверить уже сложнее. Ну а если молнии поражают несколько целей в одном и том же районе с коротким промежутком времени - в это уже поверить невозможно.

Та линия, когда Скрытое заклинание становится Невероятным - весьма тонка. В общем целом, если Спящий смотри на результат Скрытой магии и думает про себя "Ого, шансы на это были минимальны" - все нормально, риска инициировать Парадокс нет. Если же Спящий смотрит и думает "Да не может такого быть!", все, линия пройдена. Возможен Парадокс. Решать, когда это произойдет может только Рассказчик, однако маги знают, когда они вот-вот переступят эту черту.

Они чувствуют напряжение реальности и понимают, что ещё немного и все. В игре, Рассказчик обязан предупредить мага, что он рискует переступить черту ещё до того, как игрок совершит бросок дайсов. Игрок может в таком случае отменить свое действие. А может и не отменять.
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Явная магия
В качестве контраста со Скрытой магией, Явная магия оперирует такими явлениями, которые никак не вписываются в законы мира или шансы на проявление таких событий настолько нереальны, что просто не принимаются во внимание. Явная магия зачастую включает в себя четко видимые эффекты. Использующие Явную магию заклинатели могут летать, превращаться в созданий из легенд, метать огонь и молнии и в прямом смысле перевернуть мир с ног на голову. Но реальность сопротивляется такому грубому воздействию. Это сопротивление выражается в Парадоксе. Явная магия не обязательно укажет на мага, как на источник заклинаний (если, конечно, маг не кидает из рук огненные шары или из глаз молнии). Рассказчик решает, могут ли невольные зрители проследить заклинание до его источника или нет.

Примеры Явной магии
Ниже представлены примеры Явных заклинаний:

• Маг создает мерцающую дверь, проходит через нее и исчезает, или просто исчезает в облаке дыма. Он использовал заклинание "Телепортация" Таинства Пространства.

• Маг возлагает руки на умирающего, его раны затягиваются на глазах а из рук мага вырывается золотой свет, окружающий умирающего. Это то же заклинание "Исцеления Сердца", но при применении к особо тяжелым ранениям оно становится Явным.

• В темном зеркале проявляется изображение далеких мест или событий. Маг использовал заклинание "Гадание" из Таинства Пространства.

• Маг простирает руку в сторону противника и из нее вырывается молния, поражающая противника. Это заклинание "Удар Молнии" из Таинства Энергии.

• Маг парит в воздухе в позе лотоса без использования каких либо вспомогательных средств. Это заклинание "Полет" из Таинства Энергии.

• Маг превращается в животное или фантастическое существо. Это заклинание "Изменение Формы" из Таинства Жизни.

• Просто в воздухе проявляется дух, выполняющий поручение мага. Это заклинание "Материализовать Духа".

ВРЕЗКА
Спрятать магию на виду
Спящие, ставшие свидетелями Явной магии увеличивают шанс появления Парадокса на +2. То же верно и по отношению к Невероятной магии. Однако метод, который использует маг для своих заклинаний может изменить этот штраф. Если Спящий убежден, что он видел не магию, последствия действия какого-либо, пусть и нестандартного прибора или чего-то подобного, этот штраф не накладывается, но заклинание все равно остается Явным и может вызвать Парадокс само по себе.

Чтобы обмануть Спящих, нужно сначала подготовится и потренироваться. Те кто называет себя магами и выступает в цирке используют различные трюки, чтобы отвлечь зрителя от того, что действительно делает маг. Настоящим магам тоже можно взять что-то подобное на вооружение, колдуя заклинания так, чтобы у окружающих сложилось впечатление, что эффект от него вполне обычен или возможен.

К примеру, маг хочет заманить врага на деревянную платформу, а потом используя магию Смерти 3 уровня "Уничтожить Объект" уничтожить платформу прямо под ногами врага и таким образом отправить его в свободный полет далеко вниз. Вроде бы и скрытое заклинание, но есть множество свидетелей, которые только что стояли или прошли по этой платформе и они абсолютно точно уверенны, что она очень крепкая и не поверят внезапному разрушению. Это делает Скрытую магию Невероятной.

Однако, если маг предварительно подготовится и создаст впечатление, что платформа хоть и более-менее устойчива, но может обвалится в любой момент, тогда Рассказчик может решить что Скрытое заклинание в таком случае не будет Невероятным и не спровоцирует Парадокс.
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Дистанция колдовства: Сенсорная или Симпатическая
Дальность воздействия мага ограничивается лишь его дистанцией восприятия. Естественно, что с помощью магии можно расширить свои чувства на намного большую территорию. У заклинаний есть два типа дистанций: Сенсорная и Симпатическая.
Сенсорные заклинания применяются в радиусе действия обычных, мирских чувств мага (зрение, слух, осязание).
Симпатические заклинания используют Таинство Пространства и расширяют область воздействия мага практически до неограниченных величин, при условии, что маг имеет связь с требуемым местом/объектом/человеком и тому подобным.

Сенсорные заклинания
Большая часть заклинаний используют именно Сенсорный диапазон воздействия. Маг может воздействовать с помощью таких заклинаний на любую цель в пределах досягаемости своих чувств (зрения, слуха или обоняния) и только при условии, что цель действительно находится вживую в этом сенсорном диапазоне (нельзя таким образом воздействовать на диктора в телевизоре или ди-джея по радио). Если есть какие-либо сомнения, относительно того, может ли маг достаточно четко определить местоположение цели, Рассказчик может наложить определенные штрафы к броску дайсов на заклинание. Если маг не может видеть цель, но может ее слышать, применяются те же штрафы, какие описаны в World of Darkness Rulebook на стр.____ и то же верно, если у мага очень развито обоняние. Тем не мене, ни звук не запах не могут полностью заменить зрение и даже при самой лучше попытке, маг получает штраф -2.

Цели, которые находятся все ещё в пределах видимости, но очень далеко (типа снайпера на крыше небоскреба) не считаются такими, которые присутствуют в радиусе восприятия мага в живую. В общем целом, маги не могут воздействовать на цели, которые находятся более чем в 200 метрах от мага.
Такие цели, или те, которые маг может видеть или слышать, но которые не находятся в живую в радиусе восприятия мага (диктор по телевидению или ди-джей на радио) требуют для воздействия на них Симпатические заклинания. Для Симпатических заклинаний существует множество штрафов (см.ниже), а для Сенсорных заклинаний никаких штрафов нет, но область воздействия ограничена.

Симпатические заклинания
Студенты Таинства Пространства учат, что расстояние - это иллюзия, которую их магия может преодолеть. Включая Таинство Пространства в свои заклинания, можно достать до чего угодно в мироздании.

Заклинания, которые включают в себя Таинство Пространства для увеличения их зоны воздействия называются симпатическими заклинаниями. Для таких заклинаний есть один общий закон, который маги называют "Подобное притягивает подобное". Призвать дождь по карте местности, гадать на луже чернил с добавлением крови человека, которого требуется увидеть, проткнуть куклу с волосами жертвы иголкой - все это примеры симпатических заклинаний.

Чтобы колдовать симпатическое заклинание, маги должен обладать как минимум 2 уровнем Таинства Пространства и потратить очко Маны. Чем сильнее связь между магом и целью, тем проще колдовать заклинание. Если маг не знает ничего или практически ничего про цель, очень сложно воздействовать на нее. Эта сложность выражается в наложении штрафов на броски дайсов при колдовстве заклинания. Сама дистанция до цели не имеет значения (расстояние - это иллюзия). Вместо это значение имеет связь между заклинателем и целью.

ТАБЛИЦА
Штраф дайсов Связь между магом и целью*

- Сенсорный: Вы можете видеть, слышать или как либо по другому чувствовать свою цель. Это обычное Сенсорное заклинание.

- 2 Глубокая: У вас есть физическая частичка цели, типа волос, ногтей или крови существа, листик от растения или осколок от предмета. Или вы знаете цель очень хорошо, как лучшего друга или близкого члена семьи, любимого домашнего питомца или любимую трубку.

-4 Известная: Вы знаете цель, как своего друга, сотрудника или личную собственность. У вас есть фото или другое изображение цели, или же вы можете видеть цель по телевизору, слышать в телефоне или по радио.

-6 Знакомый: Вы знакомы с целью. Это может быть шапочное знакомство, сотрудник, с которым вы редко видитесь или личный предмет, который вы использовали однажды.

-8 Сталкивались: Вы сталкивались с целью, к примеру проходили мимо на улице, или когда то трогали предмет.

-10 Представляем: Вы никогда не видели цель, но можете себе представить, как она выглядит. Вы может быть знаете имя цели или физическое описание, или как цель выглядит.

- Неизвестно: Если вы не знаете о цели вообще ничего, вы не можете колдовать на нее симпатическое заклинание. Простое знание, что в городе появился маг-конкурент не даст вам возможности наслать на него проклятье, если вы не знаете конкретно, кто он, что он и так далее.

*Если заклинатель не знает истинное имя цели, сложность симпатического заклинания автоматически падает на два пункта в таблице. Так Глубокая связь становится Знакомой.

Следует помнить, что подобные штрафы, накладываемые на заклинания могут превышать стандартный максимальный штраф в 5 дайсов, так как магия - это очень сложная штука, фактически меняющая законы реальности. Начинающие маги могут спасаться только совершением бросков на удачу.

Пример: Арктос хочет поговорить со своим старым наставником Морвраном. Он понятия не имеет, где его наставник находится и ему приходится использовать симпатическую магию, чтобы связаться с Морвраном.
К счастью, у Арктоса есть кольцо Морврана, которое содержит частичку волос наставника - это Глубокая связь. Арктосу нужно обладать 2 уровнем в Таинстве Пространства и 3 в Таинстве Разума чтобы использовать симпатическое заклинание. Также, к броску дайсов следует применить штраф -2 за Глубокую связь.

Имена имеют свою силу. Не зная имени, сложнее воздействовать на человека. При колдовстве симпатических заклинаний лучше проговаривать имя цели (не обязательно громко). Если настоящее имя цели неизвестно, Симпатическая связь автоматически падает на 2 пункта по таблице, что естественно усложняет задачу. Именно по этому маги скрывают свои настоящие имена от других магов, используя только Теневые имена, которые не помогают при симпатической связи. Фактор настоящего имени относится только к людям. Связь с животными, растениями, предметами или местами не требует знания какого либо настоящего названия.

Пример: Как было описано выше, связь Арктоса с наставником рассматривается как Глубокая, но если бы он не знал настоящего имени наставника, связь рассматривалась бы как Знакомый. К счастью он знает, как по настоящему зову наставника и связь остается Глубокой. Позже, Арктос решает связаться с Зеноном. Так как Арктос встречал его всего пару раз, связь рассматривается как Знакомый, что накладывает штраф -6 на бросок дайсов. Но Арктос также не знает, как по настоящему зовут Зенона, так что тип связи падает сразу на 2 пункта в таблице связей и это значит, что связь между Арктосом и Зеноном рассматривается как Представляем (штраф -10).

ВРЕЗКА
Культ знаменитостей...
Дополнительно к этим штрафам за слабую симпатическую связь с целью, также существует ещё проблема "метафизического веса" цели. Чем больше людей знают цель (причем не лично) тем сложнее воздействовать на нее. Чем знаменитей цель, чем больше людей "проецируют" не нее свои надежды, любовь, ненависть и тому подобное, тем сложнее наладить стабильную симпатическую связь с ней.

Вычтите очки Преимущества Известности из числа дайсов, которые используются при броске. К примеру, если есть желание воздействовать на Королеву Англии, наложите на бросок штраф -3 за ее Известность 3 уровня. Места и предметы также могут обладать определенной известность, что также затрудняет возможность воздействия на них.

Рассказчик сам решает, какой штраф наложить в зависимости от известности цели и обычно он не должен превышать -3. Так, к примеру, при попытке воздействовать на дом, в котором жил известный серийный убийца, штраф может составлять -1, а если воздействие идет на корону Российской Империи, то штраф однозначно будет -3. Такому штрафу подвергаются исключительно заклинания, которые должны непосредственно воздействовать на цель. Если заклинание просто показывает местонахождение цели или отправляет ей ментальное сообщение (которое никак не влияет на поведение цели) то на такие воздействия штраф не налагается. Также, штраф за известность не налагается на Сенсорные заклинания.

...и неизвестное
Маги, которые приобрели Преимущество "Исчезновение" также получают аналогичную защиту от симпатических заклинаний, но вместо очков Известности используются очки Исчезновения.
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Тип воздействия, которого добивается маг посредством симпатической связи может быть разным. Если это просто наблюдение целью или что-то типа того, то можно использовать правила, описанные выше. Если же воздействие на цель должно нанести ей какой вред или еще как либо взаимодействовать непосредственно с целью, требуется лучшее знание Таинств (выше на 1 уровень, чем требуемое для нужного заклинания), которые и будут воздействовать непосредственно на цель. Однако требуемый 2 уровень Таинства Пространства остается неизменным.

Пример: Аретуса хочет использовать заклинание 3 уровня Таинства Разума "Психическое Нападение" против ее врага Бахазида. Бахазид не присутствует в сенсорном диапазоне Аретусы и ей нужно использовать симпатическое заклинание. Для этого требуется уровень Таинства Разума 4 (3 уровень нужен для заклинания "Психическое нападение" +1 за попытку симпатического воздействия этим заклинанием). Аретуса молодой маг и ещё не обладает 4 уровнем Таинства Разума. У нее ничего не получается. Они будет ждать личной встречи с Бахазидом.

Следует помнить, что даже если маг обладает 5 уровнем какого либо Таинства, он может воздействовать на цель только заклинаниями 4 уровня, так как для того, чтобы воздействовать заклинаниями 5 уровня, требуется знание Таинства 6 уровня, которое не существует в природе.

Ну и наконец, следует помнить, что симпатическая связь может стать и обратной. Если маг понял, что на него влияют с помощью симпатической магии, он может попробовать в ответ повлиять на того, кто решил достать мага издалека. (Все штрафы на уровень связи остаются в силе). Таким образом маг-цель может попробовать влиять на мага-заклинателя, и только на него. Маг-цель не может использовать имеющуюся симпатическую связь чтобы повлиять на кого-либо другого, кто никак не относится к этой связи. Связь держится настолько долго, насколько и заклинание, которое установило это связь.

Пример: Ангрбода решила издалека понаблюдать за Морвраном. К счастью, Морвран в этот момент как раз активировать Магическое Зрение и сразу же засек наблюдение. Он решает кинуть на наблюдателя заклинание Разума 3 уровня "Психическое нападение". Морврану не требуется вплетать в это заклинание 2 уровень Таинства Пространства, так как Ангрбода уже сделала это за него, установив связь, но ему все ещё нужен 4 уровень в Таинстве Разума. У него он есть и Морвран колдует заклинание. Он вычитает штраф за связь, так как раньше они хорошо дружили с Ангрободой, пока не стали врагами, и его связь считается как Известная (штраф -4).

Недостатки Симпатического колдовства
• Нужно тратить по одно Мане за каждое симпатическое заклинание.
• Маг теряет свою Защиту в процессе колдовства, так как обязан полностью сосредоточится на цели заклинания, игнорируя то, что окружает персонажа.
• Симпатические заклинания всегда Явные, даже если заклинание в обычном порядке Скрытое (то есть, цель может использовать контрмагию против него).
• Если заклинание непосредственно воздействует на цель, требуется уровень Таинства на 1 выше, чем уровень воздействующего заклинания.
• Заклинание создает двухстороннюю связь между целью и заклинателем, что позволяет цели использовать заклинания против того, кто применил симпатическое заклинание не усложняя его Таинством Пространства 2 уровня.

ВРЕЗКА
Нацеленные заклинания
Маг направляет заклинание непосредственно на Образ цели или целей. Любые препятствия не играют никакой роли до тех пор, пока маг вообще может воспринимать свою цель. Только цель может попробовать сопротивляться заклинаниям.

Однако некоторые заклинания создают определенный магический эффект, который заклинатель направляет непосредственно на физическую оболочку цели, типа магической стрелы. Такие заклинания называются Нацеленными. Только мгновенные заклинание могут быть нацеленными. В описании заклинания указывается, нацеленное оно или нет.

Нацеленные заклинания воздействуют непосредственно на физическую оболочку цели а не на ее Образ и цель при этом не может сопротивляться магии, но может использовать контрмагию. Но при этом учитывается броня цели и подобные модификаторы, типа укрытия, в общем, такие же, как и при использовании огнестрельного оружия.

Цель не получает бонуса от своей Защиты (если в описании заклинания не указано обратное), кроме как в ближнем бою. Броня эффективна только тогда, когда она может предотвратить урон. К примеру, бронежилет может помочь от каменного снаряда но вряд ли спасет от удара молнией или огнем.

• Укрытие или броня цели могут наложить штраф на бросок дайсов заклинателя до -2. Если цель и заклинатель находятся в ближнем бою, то цель может использовать свою Защиту, а заклинатель получает бонус +2 за близость цели.

• Заклинатель также получает штраф за дистанцию до цели. Ближняя дистанция равна Гнозис х 10 мага. Средняя дистанция вдвое больше, чем ближняя дистанция, а дальняя дистанция вдвое больше чем средняя. К примеру, Гнозис Арктоса равняется 3 и дает ему Ближнюю дистанцию равную 30 метрам, среднюю равную 60 метрам и дальнюю равную 120 метрам (что примерно равно дистанциям применения тяжелого пистолета).

• В зависимости от эффекта заклинания, маг может решить поразить несколько целей (если это град камней, большой огненный шар и т.п.). Если Рассказчик решает, что это действительно возможно, то маг может попробовать поразить сразу несколько целей, которые должны находится не далее чем в 3х метрах друг от друга. Персонаж получает штраф -2 к броску дайсов за каждую дополнительную цель.

• Нацеленные заклинания нельзя использовать с помощью симпатической связи ни заклинателю ни цели.

• Даже неудача при колдовстве нацеленного заклинания все равно активирует заклинание, просто маг мажет мимо цели, попадая в цель, которую определяет Рассказчик. Это может быть машина, за которой спряталась цель или же окно в доме за целью.
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Бросок дайсов при колдовстве
Как только заклинание выбрано, его метод, действие, вид и дистанция определены, требуется совершить бросок дайсов.

Выученное заклинание
Когда маг колдует Выученное заклинание, игрок совершает бросок дайсов, кол-во которых базируется на сумме Атрибут + Навык + Таинство, используя Атрибуты, Навыки и Таинства, указанные в описании Выученного заклинания.
Атрибут отображает сырую, голую силу мага, Навык отображает принципы, заложенные в заклинание, а Таинство отображает уровень понимания магом феноменов, которыми и управляет заклинание. При использовании Соединенных заклинаний, используется высший из доступных уровней Таинств.

Следует помнить, что Специализация в Навыках не влияет на колдовство Выученных заклинаний. Маг со Специализацией в Оккультизме (Проклятья) не получает бонус +1 к броску дайсов когда колдует проклятия, даже если для броска используется Навык Оккультизм. Тем не менее, маги могут использовать Выученные в их Ордене Специализации. см.Выученные Специализации на стр._____.

Импровизированное Заклинание
Когда маг колдует Импровизированное заклинание, игрок совершает бросок дайсов, кол-во которых основано на сумме Гнозис + Таинство.
Гнозис отображает знания мага о сверхъестественном и способность создавать изменения реальности. Это голая сила магии.

Таинство показывает познание магов феномена, которым управляет заклинание. Когда колдуется Соединенное заклинание, используется высшее значение Таинства мага.

ВРЕЗКА
Слова Силы
Каждое заклинание может быть произнесено или написано на Атлантийском языке. Этот язык уже давно никто не знает так хорошо, чтобы разговаривать на нем бегло, но многие фразы и слова из него до сих пор активно используются магами в их заклинаниях. Маги верят в то, что этот язык, как первичный язык мира обладает определенной силой. Считается, что именно на нем общаются Экзархи и Оракулы. Если заклинание колдуется с использованием Атлантийских слов или фраз, оно усиливается.

Для начала, маг должен знать этот язык (см."Высшая Речь" на стр.___). Если он знает Высшую речь, он может в качестве мгновенного действия, на ходу, который предшествует ходу, в котором будет применяться заклинание начать проговаривать слова или фразы Атлантийского языка, настраиваясь магию. Если он делает это, то получает бонус +2 к заклинанию, которое маг начнет колдовать на следующем ходу. Это относится только к заклинаниям, которые колдуются мгновенно. Для Продолжительного колдовства маг должен предварительно "камлать" на Атлантийском языке не менее получаса, чтобы получить бонус +2.

Маг должен говорить по меньшей мере громким шепотом, так чтобы находящиеся рядом с ним могли услышать, что он там бормочет с помощью успешного броска Сообразительность + Самообладание. Громкие звуки могут наложить штраф на эту проверку, а абсолютная тишина, наоборот, может дать бонус, чтобы услышать, что бормочет маг. Пока маг бормочет слова на Атлантийском он утрачивает свою защиту и может передвигаться только со своей базовой Скоростью (не может бегать). Следует помнить, если после того, как маг проговорил слова на Атлантийском и его услышали окружающие, он использует Скрытое заклинание, Спящие могут и не поверить, что это было совпадение, что автоматически может увеличить риск возникновения Парадокса.
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Факторы заклинаний
Все вышеперечисленные правила верны только для большинства стандартных видов заклинаний типа "это заклинание наносит урон одиночной цели в очень короткий период времени"
Однако маг может использовать свое воображение для того, чтобы заклинание вызывало пламя, которое будет гореть на определенной области на протяжении целого дня.
Такие элементы заклинаний как: кол-во целей заклинания, зона поражения, длительность заклинания или просто мощь заклинания называются факторами заклинания и маг может изменять их по собственному желанию. Заклинания ограничены только силой и знаниями мага.

Эффективность заклинания - это отображения силы заклинания. Для заклинаний, которые наносят урон это собственно наносимый урон. Для других заклинаний Эффективность бывает разной. Эффективность также влияет на то, сможет ли другой маг использовать контрзаклинание против данного заклинания или развеять его.

Цель - это существо, объект или несколько существ или объектов, которых поражает заклинание. По умолчанию цель одна: одно живое существо или объект размером не более 20 или небольшая зона. Для воздействия на большие существа/объекты или на большую площадь требуется добавлять дополнительные факторы цели.

Длительность - отображает то, как долго действует заклинание. По умолчанию, длительность большинства заклинания составляет один ход (для кратковременных заклинаний) или одну сцену (для продолжительных заклинаний). Когда заканчивается срок действия - заклинание прекращает свое действие. Любой маг может увеличить разнообразные факторы заклинания, хотя и сделать он это может за счет получения штрафа к броску дайсов (для мгновенных заклинаний) или увеличению требуемых успехов (для продолжительных заклинаний). Маг который больше разбирается в Таинстве (на 1 уровень выше, чем используется в заклинании) может увеличить его факторы до более эффективных значений, как описано ниже.

Сначала может показаться что применение всех этих факторов - сложное дело, но их применение не обязательно. Маг может не применять какие-либо факторы для стандартного заклинания, но он должен знать, что у его есть эта возможность. Начинающие игроки могут захотеть подождать пока они наберутся опыта в системе магии, прежде чем начнут использовать факторы заклинаний.

Мгновенное колдовство
По описанию заклинания можно понять, какой его фактор является основным. То на что влияют дополнительные успехи и является основным фактором. Один успех дает заклинанию следующие факторы:

Эффективность: 1 очков
Цель: Одна (размер 20 или меньше), или окружность радиусом не более 1 метра или определенная зона не более 5 квадратных метров.
Продолжительности: Один ход (3 секунды) для кратковременных заклинаний или 1 час или сцена для продолжительных заклинаний. Дополнительные успехи влияют только на основной фактор заклинания. Чтобы увеличить другие факторы заклинания вы должны применить штраф к броску дайсов ещё до использования заклинания (и соответственно до броска дайсов).

Эффективность
Эффективность показывает силу заклинания, его "обороноспособность" против эффектов развеивания, обнаружения или контрзаклинаний. Даже если для успешного применения заклинания требуется всего единица Эффективности, заклинатель может захотеть увеличить эту эффективность, так как предполагает что цель может использовать контрзаклинание или попытаться развеять заклинание мага. Заклинания с основным фактором Цель или Длительность (то есть успехи влияют только на какой то из этих факторов) получают Эффективность по умолчанию 1, что делает их легкой целью для контрзаклинаний или развеивания, даже если заклинателю очень повезло (множество успехов). То есть, такое заклинание может одновременно поражать множество целей или длится очень долго, но быть очень слабым против контрзаклинаний или эффектов развеивания.
Эффективность является основным фактором для тех заклинаний, дополнительные успехи которых не влияют на кол-во целей (или зону воздействия) или длительность заклинания. В таком варианте, все дополнительные успехи влияют на Эффективность заклинания.

ТАБЛИЦА
Эффективность Штраф дайсов
1 Нет (базовый успех)
2 -2
3 -4
4 -6
5 -8*
*Дальнейшее увеличение Эффективности добавляет к штрафу по 2 единицы за каждый следующий уровень Эффективности. К примеру Эффективность 6 наложит штраф -10 к броску дайсов.

Цель
Целью заклинания является одно или более существ или объектов. Магия направленна непосредственно на Образ цели, проникая сквозь любые препятствия.
Рассматриваются два вопроса: Сколько целей может быть поражено и насколько большой может быть каждая из них?

ТАБЛИЦА
Количество целей Штраф дайсов
Одна Нет (базовый успех)
Две -2
Четыре -4
Восемь -6
16 -8*
* Каждое следующее удвоение целей накладывает дополнительный штраф -2 к броску дайсов. К примеру, чтобы поразить 32 цели, штраф будет составлять -10.

Размер
Когда маг знает, кто станет целью его заклинания, ему нужно определить самую крупную цель в группе. Цели большого размера (больше, чем самосвал) требуют дополнительного контроля заклинания.

Размер большей цели Штраф дайсов
20 или менее Нет (базовый успех)
21-30 -2
31-40 -4
41-50 -6
51-60 -8*
*Дальнейшее увеличение цели увеличивает штраф на 2 за каждые +10 единиц Размера. К примеру, размер цели 61-70, значит штраф будет составлять -10.

Зона поражения
Вместо одной или более определенных целей, такие заклинания воздействуют на определенную круглую область, формируемую вокруг обозначенной точки начала действия заклинания с четко определенным радиусом или объемом воздействия (т.е. воздействие идет в плоской или объемной проекции). Заклинание воздействует на любое живое или неживое существо которое попадет в радиус или объем воздействия, будь это друг или враг. Маг не может определить конкретные цели, которые будет поражать/не поражать заклинание в области действия.

ТАБЛИЦА
Радиус или Объем Штраф дайсов
1 метр радиус или 5 куб.м. Нет (базовый успех)
2-х м.радиус или 10 куб.м. -2
4-х м.радиус или 20 куб.м. -4
8-ми. м.радиус или 40 куб.м. -6
16-ти м.радиус или 80 куб.м. -8*
*Каждое последующее удвоение радиуса или объема воздействия накладывают дополнительный штраф -2. К примеру 32 метровый радиус или 160 куб.м. объем воздействия даст общий штраф -10 к броскам дайсов.

Примечание: центральная точка воздействия такого заклинания должны быть в сенсорном диапазоне мага. В большинстве случаев, это означает что маг должен видеть эту точку, однако он также может ориентироваться и на слух. В противном случае маг должен использовать симпатическую магию (Пространство 2 уровня) чтобы наложить заклинание на некую точку, которая находится вне его сенсорного диапазона.

Продвинутая зона воздействия: Если кол-во успехов заклинания больше хотя бы на один, чем требуемое число, маг может увеличить радиус или объем воздействия заклинания.

ТАБЛИЦА
Радиус или Объем Штраф дайсов
1 м.радиус 5 куб.м. Нет (базовый успех)
4-х м.радиус 20 куб.м -2
16-ти м.радиус 80 куб.м. -4
64-х м.радиус 320 куб.м. -6
256-ти м.радиус 1280 куб.м. -8*
*Последующие увеличения радиуса или объема дают доп.штраф -2 за каждое повышение в 4 раза радиуса или объема. К примеру для воздействия на радиус 1024 метра или 5120 куб.м. штраф будет составлять -10 к броску дайсов.

Маг может изменить заклинание, которое в обычном варианте поражало одну или несколько целей в заклинание, которое будет воздействовать на определенный радиус или объем. Его уровень Таинства для этого должен хотя бы на 1 превышать требуемый уровень Таинства для заклинания и также маг должен потратить при этом 1 Ману в процессе колдовства.

Длительность
Выделяют 4 типа Длительности заклинаний: Постоянные, концентрация, кратковременные и продолжительные. В описании заклинаний указана базовая Длительность каждого из них.

Постоянные
Постоянный эффект заклинания является естественной частью реальности. Он не имеет определенной Длительности и действует до тех пор, пока это естественно для него. К примеру, заклинание которое создает огонь в указанной точке. Огонь будет гореть до тех пор, пока не будет потушен или в зоне действия уже нечему будет гореть.

Полученные от заклинания физические раны тоже вполне вписываются в реальность и имеют Постоянный эффект, то есть не затянутся, после того как заклинание прекратит свое действие, то самое верно и для лечения. Если исцелить раны, они не откроются вновь, после окончания лечения.
Основанные на концентрации, кратковременные или продолжительные заклинания изменяют сами законы мироздания и именно и именно по этому обладают граничным временем воздействия, после которого реальность восстанавливает все как было.
Заклинание, которые имеют Постоянный эффект не влияют на максимальное кол-во заклинаний, которое может поддерживать одновременно маг.

Концентрация
Заклинания основанные на концентрации длятся так долго, сколько маг сможет или захочет удерживать концентрацию. Маг не может совершать каких-либо других действий и может передвигаться только со своей базовой скоростью (не может бежать). Кроме того, маг теряет всю свою защиту, но все ещё может спрятаться за укрытие от дальнобойных атак. Если маг подвергает нападению, он должен совершить бросок Решительность + Самообладание чтобы не утратить концентрацию.

Если маг прекращает концентрацию, не важно, по какой причине, заклинание заканчивает свое действие. Исключением из правил может быть момент, в котором заклинатель продлевает Длительность заклинания. В таком случае, после прекращения концентрации, заклинание ещё действует определенное время. Маг не может продолжить концентрироваться на этом же заклинании ещё раз после того, как прекратил, даже если оно ещё действует.
Следует помнить, что маг не может использовать метод концентрации при использовании Нацеленных заклинаний.

Кратковременные заклинания
Обычная длительность кратковременного заклинания составляет 1 ход.

ТАБЛИЦА
Длительность Штраф Дайсов
1 ход - Нет (базовый успех)
2 хода - 2
3 хода - 4
5 ходов - 6
10 ходов - 8*
*Добавляйте к штрафу ещё -2 за каждые дополнительные +10 ходов. К примеру, кратковременное заклинание с Длительностью 20 ходов получит штраф -10.

Продолжительные заклинания
Продолжительное заклинание в обычном случае действует одну сцену или один час.

ТАБЛИЦА
Длительность Штраф Дайсов
Одна сцена/час - Нет (базовый успех)
2 часа -2
12 часов -4
24 часа -6
Два дня -8*
*Добавляйте штраф -2 за каждые следубщие +2 дня. К примеру, продолжительное заклинание, которое будет действовать 4 дня, получит штраф -10.

Продвинутая Продолжительность: Если у мага есть более высокий уровень Таинства, чем тот, который требуется для колдовства нужного заклинания, он может ещё сильнее продлевать Длительность этого заклинания.

ТАБЛИЦА
Длительность Штраф дайсов
Одна сцена/час - Нет (базовый успех)
24 часа -2
Два дня -4
Одна неделя -6
Один месяц -8
Неограниченно -10
*Заклинание обладает неограниченной длительностью пока не будет отменено или развеяно. Однако живые существа растут и изменяются, так что невозможно накладывать такие Неограниченные заклинания на живые существа.

Явное заклинание с Длительностью больше чем один час или одна сцена может быть рассеяно с помощью эффекта Неверия Спящих. См."Неверие" на стр.____.

ВРЕЗКА
Атлантийские Руны
Также как и Атлантийский Язык, Атлантийская письменность также обладает определенной силой. Если использовать Атлантийские руны при колдовстве продолжительного заклинания, они автоматически увеличивают Длительность такого заклинания на +1 не налагая каких либо штрафов на заклинателя. Если продолжительное заклинание воздействует на определенную область, то эта область должна быть по периметру окружена такими рунами. Заклинания которые имеют Постоянную длительность или длительность на основе концентрации нельзя усиливать рунами.

Заклинатель должен лично нарисовать/начертить/вырезать/выгравировать и т.п.руны не менее чем за один день до колдовства требуемого заклинания. Этот процесс требует как минимум мгновенного действия и успешной проверки Ловкость + Ремесло. Маги не могут использовать предварительно подготовленные руны или напечатанные руны или ещё что либо подобное. Каждая руна должна быть рукотворной и своевременной.

Чаще всего руны используют в продолжительных магических ритуалах, типа защитного круга и очень редко используют непосредственно в бою, разве что маг предварительно пометил рунами цель или область. Маги, которые знают Высшую Речь могут определить руны и соответственно избегать их.

Недостатком такого метода является тот факт, что если одна или несколько рун были стерты или перемещены, заклинание "ставится на пазу". Оно перестает действовать до тех пор, пока заклинатель не возобновит руну/руны или не вернет их на место. После этого заклинание продолжает свое действие, но все то время пока заклинатель восстанавливает руны считается как время действия заклинания, даже если оно было в то время "на паузе".

Маги обычно наносят руны на предмет, который они хотят заколдовать.
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Продолжительное колдовство
Легенды и сказки рассказывают о ведьмах, которые по три часа стоят возле котла с кипящим магическим зельем, о колдунах, днями выписывающих на стенах слова силы, мистиках, проводящих недели в состоянии медитации и подобных персонажах. Это все примеры Продолжительного колдовства, которое также называется ритуальной магией. Для успешного применения такой магии требуется накопить определенное количество успехов в процессе бросков, совершаемых через определенные временные промежутки.

Первый успех дает заклинанию 1 очко Эффективности, одну цель заклинания и один ход (одна сцена/час) длительности. Дополнительные успехи повышают определенные бонусы заклинанию. Для определения необходимого количества успехов используйте приведенную ниже таблицу.

Продолжительное заклинание не активируется до тех пор, пока не будет накоплено требуемое количество успехов.

ТАБЛИЦА
Эффективность
Эффективность Требуемое число успехов
1 Базовый успех
2 +1 успех
3 +2 успеха
4 +3 успеха
5 +4 успеха*
*Каждый новый уровень Эффективности требует ещё одного дополнительного успеха.

ТАБЛИЦА
Цель
Количество целей Требуемое число успехов
Одна - Нет (базовый успех)
Две +1 успех
Четыре + 2 успеха
Восемь +3 успеха
16 +4 успеха
*За каждый последующий успех удваивайте количество целей заклинания. К примеру, чтобы воздействовать сразу на 32 цели, требуется +5 успехов.

ТАБЛИЦА
Размер
Размер самой большой цели заклинания Требуемое число успехов
20 или меньше Базовый успех
21-30 +1 успех
31-40 +2 успеха
41-50 +3 успеха
51-60 +4 успеха*
*Добавляйте по +10 к размеру за каждый следующий успех. К примеру, цель размером 61-70 требует +5 успехов.

ТАБЛИЦА
Зона поражения
Радиус или объем Требуемое число успехов
1-м радиус/5 м3 Базовый успех
2-м радиус/10 м3 +1 успех
4-м радиус/20 м3 +2 успеха
8-м радиус/40 м3 +3 успеха
16-м радиус/80 м3 +4 успеха*
*За каждый следующий дополнительный успех удваивайте радиус или объем.

Продвинутая зона воздействия: Если у мага уровень Таинства выше хотя бы на один, чем тот, который требуется для заклинания, он может увеличивать зону воздействия по более продвинутым правилам:

ТАБЛИЦА
Радиус или Объем Требуемое число успехов
1-м радиус/5 м3 Базовый успех
4-м радиус/20 м3 +1 успех
16-м радиус/80 м3 +2 успеха
64-м радиус/320 м3 +3 успеха
256-м радиус/1280 м3 +4 успеха*
*Каждый следующий дополнительный успех увеличивает радиус или объем в 4 раза. К примеру, 1024-м радиус или 5120 м3 объема требует +5 успехов.

ТАБЛИЦА
Длительность
Кратковременные заклинания
Длительность Требуемое число успехов
1 ход Базовый успех
2 хода +1 успеха
3 хода +2 успеха
5 ходов +3 успеха
10 ходов +4 успеха*
*Каждый следующий дополнительный успех увеличивает длительность на +10 ходов. Так, чтобы кратковременное заклинание действовало 20 ходов, требуется +5 успехов.

ТАБЛИЦА
Продолжительные заклинания
Длительность Требуемое число успехов
Одна сцена/час Базовый успех
2 часа +1 успех
12 часов +2 успеха
24 часа +3 успеха
2 дня +4 успеха*
*Каждый дополнительный успех увеличивает длительность ещё на +2 дня. Так, продолжительное заклинание, которое будет работать 4 дня требует +5 успехов.

Продвинутая продолжительность: Если у мага есть уровень Таинства хотя бы на один превышающий уровень, требуемый для заклинания, он может продлевать длительность заклинания по более продвинутым правилам:

ТАБЛИЦА
Длительность Требуемое число успехов
Одна сцена/час Базовый успех
24 часа +1 успех
2 дня +2 успеха
1 неделя +3 успеха
1 месяц +4 успеха
Неограниченно* +5 успехов
*Заклинание действует неограниченное количество времени или пока не будет отменено или рассеяно. Нельзя применять на живые цели, так как они растут и изменяются постоянно в отличии от заклинания.

ВРЕЗКА
Отказ от контроля заклинаний
У каждого мага есть определенный лимит одновременно действующих заклинаний, которые он может поддерживать. Этот лимит основан на Гнозисе персонажа. Маг может отказаться от контроля какого либо определенного своего заклинания. В таком случае заклинание начинает действовать само по себе пока не закончит свое действие тем или иным образом. Для того, чтобы отказаться от контроля заклинания нужно пожертвовать уровнем Воли (его можно восстановить за 8 очков опыта). Если маг совершает такое действие, то все действия по отношению к этому заклинанию совершаются, как если бы это было заклинание другого мага. Маги обычно отказываются от контроля заклинаний с неограниченным сроком действия и крайне редко от заклинаний, которые и так развеяться со временем из за высокой стоимости отказа.
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Быстрое колдовство в Ритуальное колдовство
Иногда бывает так, что магу нужно наколдовать какое либо заклинание, а количество штрафов не позволяет это сделать по какой либо причине. Но это не может остановить истинного Пробужденного. Маг может колдовать мгновенные заклинания как продолжительные, проводя определенны ритуал и набирая требуемое количество успехов не одним броском, а целой серией, что в конечном итоге позволит магу добиться желаемого. Следует заметить, что маг может колдовать мгновенные заклинания как продолжительные, но ни как не на оборот. Колдовать продолжительные заклинания как мгновенные невозможно.

Пример: Арктос хочет наколдовать импровизированное заклинание 2 уровня Энергии "Контроль Света" так чтобы его фонарик светил ярче 24 часа. С его Гнозисом 3 + Энергией 3 он получает 6 дайсов для броска. Но 24-х часовой срок действия также накладывает штраф -6 к броску, что автоматически сводит его бросок к "Броску на удачу". Это не приемлемо для Арктоса. Он решает колдовать это заклинание как Продолжительное колдовство что требует броска 1 раз в час (учитывая его Гнозис 3) но предоставляет больше шансов на успех. Для того, чтобы заклинание действовало 24 часа требуется дополнительные 3 успеха. Так как Арктосу не требуется Эффективность заклинания больше 1, общее число требуемых успехов составляет 4. С его 6 дайсами для броска, ему может повести и с первого броска, но больше вероятность, что успех будет достигнут со второго, а то и третьего броска (два или три часа колдовства).

Маг может решить прекратить раньше и сделать заклинание более слабым или все таки набрать требуемое число успехов. В любом случае, требуется потратить очко Воли, чтобы зафиксировать результат измененного заклинания в Образе этого заклинания. Количество времени между бросками определяется уровнем Гнозиса мага.

ТАБЛИЦА
Гнозис Время между бросками
1-2 3 часа
3-4 1 час
5-6 30 минут
7-8 10 минут
9-10 1 минута

Броски должны совершаться непрерывно. Маг может отдыхать не больше чем 10 минут между бросками за каждый уровень Гнозиса. Именно по этому, маги которые колдуют очень сложные и продолжительные заклинания иногда страдают от последствий усталости (см.стр.____ World of Darkness Rulebook). Маг, который не может вовремя продолжить колдовать теряет все накопленные успехи и вынужден начинать все заново. Иногда маги используют Таинства Жизни или Разума чтобы укрепить свой организм перед продолжительными ритуалами.

Сопротивление против Магии
Прежде чем совершен бросок дайсов для колдовства, следует учитывать любое сопротивление, которым обладает цель, и как оно повлияет на бросок дайсов и исход колдовства. Живые существа обладают в той или иной мере природной сопротивляемостью, т.к. их Образы сопротивляются влиянию извне. Смотрите описание заклинаний для понимания того, если ли возможность от них защититься.

Есть два типа природной защиты против магии: "Состязательное" сопротивление и "автоматическое" сопротивление. Маги также могут использовать контрзаклинания для получения дополнительной защиты от магии. см. "Контрмагия" на стр.____.

Цель может не сопротивляться заклинанию, но она должна сознательно сделать этот выбор. Магию Разума невозможно использовать для того, чтобы заставить цель не сопротивляться. (Конечно, цель может считать что маг колдует на нее какое-то полезное заклинание и не сопротивляться, даже не представляя, что маг может предать ее).

Состязательное Сопротивление
Некоторые заклинания позволяют цели совершить состязательный бросок дайсов для предотвращения магического воздействия. Это называется рефлекторным броском, совершаемым сразу же после броска заклинателя. Если кол-во успехов такого броска равно или больше, чем кол-во успехов заклинателя - заклинание не воздействует на цель.

В описании заклинания указано, какой из Атрибутов используется для сопротивления. Самообладание может использоваться против заклинаний, влияющих на эмоции цели или на заклинания, которые могут каким-либо образом запутать его восприятие действительности. Решительность может быть использована против ментальных эффектов заклинаний, таких как контроль разума или других заклинаний, которые могут воздействовать на волю персонажа. Для противодействия таким заклинаниям, которые поражают цель физически может использоваться Выносливость. Гнозис мага добавляется к любому такому броску, что делает его более сложной мишенью, чем Спящие.

Состязательный бросок: Атрибут Сопротивления + Гнозис
Если цель понимает, что подвергается магическому нападению, она может потратить очко Воли и получить бонус +3 к броску.
Результаты броска
Критическая неудача: Заклинание без каких либо ограничений воздействует на цель, но его эффекты становятся более сильными. Боль становится сильнее, гипноз глубже и так далее. Рассказчик может также решить что цель теряет этот или следующих ход, так как полностью сконцентрировалась на противодействии заклинанию.
Неудача: Заклинание действует на цель.
Успех: Если количество успехов больше или равно количеству успехов заклинателя, заклинание не воздействует на цель (или заклинатель на набирает на это ходу ни одного успеха, если использует продолжительное колдовство).
Исключительный успех: То же, что и обычный успех.

Автоматическое сопротивление
Размер Атрибута Сопротивления цели вычитается из кол-ва дайсов, бросок которых совершается при колдовстве заклинания. В описании заклинаний указано, какой конкретно Атрибут нужно использовать для конкретного заклинания. Если заклинание воздействует сразу на несколько целей, то используется Атрибут той цели, у которой он наивысший. То есть, если используется магия Разума против трех целей Решительность которых составляет 2,3 и 5, используется Атрибут 5, накладывая штраф -5 на бросок дайсов. Для продолжительных заклинаний штраф используется на каждый бросок дайсов. Если цель понимает, что на неё сейчас будут воздействовать магией, она может потратить очко Воли и получить бонус +2 к Сопротивлению.

ВРЕЗКА
Сверхъестественный конфликт
Естественно, что в ходе истории маг может столкнуться со сверхъестественными существами типа вампиров, оборотней или ещё каким либо. Если наступает конфликт интересов между ними, то происходит столкновение, которое решит, кто сильнее.

В этой книге в основном рассматриваются ситуации противостояния магов с обычными людьми или с другими магами и вполне естественно, что защита от магии у обычного человека будет слабее, чем у другого мага.

Так что же происходит, если маг сталкивается с другими сверхъестественными существами и подвергается воздействию их сил?
Там где имеет место быть состязательный бросок дайсов маг использует бросок Атрибута Сопротивления + Гнозис.
Для противодействия физическим эффектами Атрибутом Сопротивления является Выносливость.
Против ментальных эффектов используется Решительность, а против эмоционального воздействия нужно использовать Самообладание.

К примеру, если вампир пытается загипнотизировать вашего мага, совершите состязательный бросок Решительность + Гнозис чтобы сопротивляться. Если оборотень желает по запаху определить, врете вы или нет (есть у них такая сверхъестественная способность) то совершите состязательный бросок Самообладания + Гнозис чтобы противодействовать. В любом случае, следуйте всем другим правилам описывающим силы.

Рассказчик может использовать это общее правило когда персонажи сталкиваются с монстрами, которых придумал сам Рассказчик или когда его игра пересекается с Werewolf: The Forsaken, Vampire: The Requiem или любой другой линейкой игр.

Следует помнить, что если в описании используемой сверхъестественным существом силы не подразумевается никакого состязательного броска, то он и не совершается. К примеру, оборотень пытается воздействовать на мага своей силой, которая не подразумевает состязательного броска, а вместо этого из броска дайсов оборотня вычитается какой либо атрибут цели. В таком случае, состязательный бросок не используется, на бросок оборотня просто налагается указанный штраф.

И кстати, не только маг получает бонус от своего Гнозиса при сопротивлении воздействия сверхъестественных существ. Они в свою очередь тоже получают определенные бонусы, основанные на их сущности. Подробнее эти бонусы описаны в соответствующих книгах правил, таких как Werewolf: The Forsaken, Vampire: The Requiem и других аналогичных.

Контрмагия
Маги имеют способность противодействовать многим заклинаниям, особенно тем, которые направленны на них лично. Контрмагия является дополнение к любой форме Магического сопротивления, описанного выше. Контрмагия используется до совершения состязательных бросков дайсов относительно применяемого заклинания.

У мага есть 3 разных способа Контрмагии: "Рассеять Магию" (см.стр.____), который позволяет отменять действие существующих заклинаний; "Магический Щит" (см.стр.______), который защищает самого мага от других заклинаний; и "Контрзаклинание" (см.ниже), который позволяет магу блокировать атакующее заклинание с помощью специального заклинания. Первые два метода доступны только при изученном Таинстве Прайма. "Контрзаклинание" требует только 1 уровня в том Таинстве, заклинание которого нужно отбить.

Контрзаклинание (Один уровень в Таинстве, к которому принадлежит атакующее заклинание).
Маг создает Образ помех, которые могут ослабить или вообще отменить заклинание.

Практика: Экранирование
Действие: Мгновенное состязательное; успешность зависит от Эффективности целевого заклинания.
Длительность: Постоянное
Вид: Скрытое
Маназатраты: 1 Мана

Когда кто-либо направляет Явное заклинание на мага или другую цель, которую маг хочет защитить, маг может создать контрзаклинание, которое в свою очередь создаст магические помехи, ослабляющие или вообще отменяющие атакующее заклинание, также, как препятствия могут использоваться как укрытие против дальнобойных атак. Маг должен обладать Магическим зрением, чтобы успеть определить атакующее заклинание. Также, как и действие Уклонения, он может использовать Контрзаклинание против Явных заклинаний с большей инициативой чем противник (Но маг не может использовать контрзаклинание, если он уже совершал действия на этом ходу. См."Уклонение" на стр.____ Книги Тьмы, для прояснения порядка Инициативы). Маг также может использовать Контрзаклинание против Симпатических заклинаний, которые направленны непосредственно на него (не на цель, которую маг хотел бы защитить) ощущая канал симпатической связи, устанавливаемый Симпатическим заклинанием (все равно нужно Магическое Зрение).

Успешность контрзаклинания противодействует Эффективности целевого заклинания. Если у целевого заклинания не осталось очков Эффективности, заклинание отменяется полностью. Если осталось хотя бы одно очко Эффективности, заклинание все равно воздействует на свою цель исходя из оставшейся Эффективности. В обычном порядке нельзя использовать Контрзаклинание против Скрытых заклинаний, т.к. магу нужно сначала определить это Скрытое заклинание согласно правил. (см."Исследование Заклинаний" на стр.___). В обычном бою невозможно в один ход определить Скрытое заклинание и противодействовать ему, но некоторые варианты применения Таинства Времени могут позволить это сделать. Явные заклинания не требуется "Изучать" т.к. они и так отчетливо отображают свою суть.

Заклинание направленное одновременно на несколько целей не требуется отбивать отдельно для каждой цели. Достаточно будет всего одного успешного контрзаклинания чтобы предотвратить эффект такого заклинания против всех целей.

Маг, который применяет Контрзаклинание должен обладать хотя бы 1 уровнем в Таинстве, к которому принадлежит атакующее заклинание. Для примера, если следует применить Контрзаклинание к Соединенному заклинанию, основанному на Таинстве Разума 3 уровня и Таинстве Жизни 2 уровня, магу нужен хотя бы один уровень в Разуме или Жизни, но не в обоих одновременно. Если нет этого уровня в нужном Таинстве, значит маг не может использовать Контрзаклинание против целевого заклинания. Контрзаклинание может стать Выученным заклинанием (нужно использовать Навык Оккультизма для расчета кол-ва бросаемых дайсов), но в таком случае следует делает Контрзаклинание для каждого отдельного Таинства. То есть, чтобы уметь сопротивляться всем заклинаниям, нужно иметь в каждом Таинстве как минимум 1 уровень. А если есть желание сделать Контрзаклинание Выученным, то следует создавать сразу 10 Выученных заклинаний (и тратить соответствующее кол-во очков опыта). По одному на каждое Таинство.

Маг, Прайм которого прокачан до 2 уровня может использовать "Контрзаклинание Прайм" чтобы противодействовать абсолютно любому заклинанию, не взирая на Таинства. Кроме того, это контрзаклинание также позволяет противодействовать скрытым заклинаниям (если у мага есть Магическое Зрение), без необходимости предварительной идентификации такого скрытого заклинания.

Вызов Парадокса
Когда маг наконец определился со всеми параметрами и заклинаниями и решит применить мгновенное заклинание, но до того, как он совершил бросок дайсов на заклинание, Рассказчик проверяет возможность возникновения Парадокса. Если игрок колдует Продолжительное заклинание, то бросок на Парадокс совершает после применения заклинания (если оно вообще было успешно применено).
Парадокс может возникнуть в следующих ситуациях:
• Если маг колдует Явное заклинание
• Если маг колдует Скрытое заклинание, свидетелем чему становится Спящий, который считает что происходящее невозможно.

В любом из этих вариантов Рассказчик совершает бросок дайсов на Парадокс, проверяя, вызвали ли его действия игрока. Кол-во дайсов, бросаемых на Парадокс зависит от Гнозиса персонажа.

ТАБЛИЦА
Гнозис Бросок дайсов на Парадокс
1 1 дайс
2 1 дайс
3 2 дайса
4 2 дайса
5 3 дайса
6 3 дайса
7 4 дайса
8 4 дайса
9 5 дайсов
10 5 дайсов

Также, кол-во дайсов для броска на Парадокс может изменятся под воздействием различных модификаторов, включая предыдущие успешные броски на Парадокс. Чем больше раз совершаются броски на Парадокс, тем больше дайсов используется следующий раз.

ТАБЛИЦА
Общий модификатор Ситуация
+1 к следующему броску на Парадокс, который вызывает тот же самый маг в одной и той же сцене. Этот модификатор суммируется для каждого последующего броска на Парадоск в той же ситуации. То есть, спровоцировав Парадокс 3 раза в одной и той же сцене, модификатор Парадокса уже будет +2. По отношению к Продолжительным заклинаниям используется то же правило, но в масштабе не сцены а дня.
-1 маг колдует Выученное заклинание
-1 маг использует магический инструмент в процессе колдовства
+2 один или более Спящих становятся свидетелями магии (относится только к Явным заклинаниям).

ВРЕЗКА
Смягчение Парадокса
Прежде чем совершен бросок на Парадокс, игрок может заявить, что его персонаж старается смягчить последствия заклинания для мира, потратив Ману. 1 очко Маны снижает количество дайсов броска на Парадокс на 1. Это рефлекторное действие. Маг не может потратить больше очков Маны ход чем позволяет его уровень Гнозиса (см.стр.____), и сюда же входят затраты Маны на заклинание, которое провоцирует Парадокс (см.ниже).
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

ВРЕЗКА
Магические инструменты
Парадокс проявляется в нашем мире тогда, когда заклинание мага воздействует на законы реальности, изменяя их до невозможных (или почти невозможных) в обычной жизни. Маг может уменьшить шанс проявления Парадокса используя магические инструменты, что автоматически снижает количество дайсов, используемых при проверке проявления Парадокса на 1. Магические инструменты описаны на стр.____.
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Бросок дайсов
Критическая неудача: Маг не провоцирует Парадокс, а следующий бросок Парадокса в этой сцене (для мгновенных заклинаний) или в этот день (для продолжительного колдовство) не получает обычный бонус +1.
Провал: Маг не провоцирует Парадокс
Успех: Парадокс проявляется, независимо от того, было ли успешно то заклинание, которое его спровоцировало (см."Колдовство Заклинаний" ниже). Количество полученных успехов при броске на Парадокс определяет его тяжесть. Для подробной информации смотрите "Парадоксы" на стр.____.

ТАБЛИЦА
Успех Тяжесть
1 Разрушительный Парадокс
2 Бедлам
3 Аномалия
4 Позор
5+ Явление

Дополнительно, заклинатель получает штраф к броску на колдовство -1 за каждый успех броска на Парадокс. То есть, чем сильнее Парадокс, тем больше шансов что заклинание не сработает или сработает на так сильно, как хотелось бы. И в любом случае Парадокс проявляется.
Исключительный успех: Маг инициирует Парадокс Явление.

Откат
После того как бросок на проявление Парадокса был совершен, и был успешен, маг может решить как бы задержать Парадокс внутри себя, теряя при этом здоровье. Маг получает по единице тупого урона за каждый успех Парадокса. Если маг хочет, он может или ослабить Парадокс или полностью предотвратить его, если его здоровье это позволяет. Особо сознательный маг может даже потратить последнее очко здоровья на это, впадая после Отката в бессознательное состояние.

Урон от Отката является Устойчивым и не может быть вылечен любыми сверхъестественными способностями или магией. Только самостоятельно зажить. Никакая броня или магия не сможет защитить мага от этого урона.

ВРЕЗКА
Устойчивые Повреждения
Некоторые сверхъестественные события могут наносить Устойчивые Повреждения, которые невозможно исцелить никаким сверхъестественным образом. Такие повреждения могут только самостоятельно зажить. Любой тип урона (тупой, летальный или аггравированный) может быть Устойчивым.

When marking Resistant Damage on the character sheet, place a dot beneath the marked box. For instance, if a mage with seven dots of Health suffers two points of Resistant bashing damage from a Paradox backlash, his player would mark it like this:
//// вставить рисунок из оригинала книги стр.124 и перевести по факту рисунка

If he later suffers a normal (i.e., non-Resistant) lethal point of damage, he’d move the two Resistant bashing damage wounds to the right, like so:
//// вставить рисунок из оригинала книги стр.124 и перевести по факту рисунка.

Using Life magic (or Pattern Restoration, p. 77), he can heal the single lethal point, but magic cannot heal the two Resistant bashing wounds.
Перевести по факту контекста
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Пример Парадокса
Арктос применяет импровизированное Явное заклинание. Прежде чем он совершит бросок на колдовство заклинания, Рассказчик совершает бросок на Парадокс, первый за эту сцену для Арктоса. Так как Гнозис Арктоса равняется 3, то базовый бросок дайсов на Парадокс равняется двум дайсам. Свидетелей Спящих в округе нет, так что штраф не налагается, но Арктос пользуется магическим инструментом (стальной палочкой), что автоматически уменьшает бросок на Парадокс до 1 дайса.

Рассказчик совершает бросок одного дайса на Парадокс и получает один успех. Таким образом проявляется Разрушительный Парадокс и если заклинание будет успешным, Арктос потеряет над ним контроль. (см.стр.____).

Чуть позже, в этой же сцене Арктос колдует ещё одно импровизированное Явное заклинание. Теперь уже бросок на Парадокс включает в себя 2 дайса (2 за Гнозис персонажа +1 за второй бросок на Парадокс в той же сцене -1 за магический инструмент). Игрок заявляет, что Арктос хочет потратить одно очко Маны и опять уменьшить количество дайсов броска на Парадокс до 1.

Рассказчик совершает бросок одного дайса и каким то чудом снова получает один успех. Арктос не хочет потерять контроль над ещё одним заклинанием и использует эффект Отката, получая одно очко тупых Устойчивых Повреждений, но оставляет за собой контроль над заклинанием.

Колдовство Заклинаний
Когда все шаги по выбору заклинания выполнены, маг колдует заклинание.

• Колдовство Выученных заклинаний: Маг обязан использовать определенные жесты, которые используются в его Ордене при обучении этому заклинанию. Для скрытых заклинаний это обычно простое и незаметное действие, типа поднятого вверх пальца или шевеления бровью. Явные заклинания в большинстве случаев требуют более явных жестов, которые могут сойти за язык жестов глухонемых. Если маг не может жестикулировать по той или иной причине, он не может колдовать Выученное заклинание. Смотри "Выученные Пасы" ниже.

• Импровизированное колдовство: Магу не обязательно совершать какие либо движения или жесты при колдовстве Импровизированных заклинаний. Неискушенный наблюдатель может даже не понять, что этот вот человек имеет какое либо отношения к тем событиям, которые происходят, это зависит от эффекта заклинания. Однако бывает и так, что эффект заклинания четко показывает на его источник (к примеру, нацеленное заклинание). Если же на заклинателя ничего не указывает, он вообще может притворятся, что спит, если может в таком состоянии воспринимать окружающую действительность чтобы колдовать.

Мгновенное колдовство
Как и любым мгновенным колдовством, для его успешной активации требуется всего один успех.
Помните: Если заклинание провоцирует Парадокс, из броска дайсов на мгновенное заклинание вычитается столько дайсов, сколько успехов было получено при броске на Пардокс. В таком случае, заклинатель обязан совершить бросок дайсов на заклинание, даже если его бросок сведен до "Броска на удачу". Он уже не может отказаться от броска.

Результаты броска
Критическая неудача: Магия не работает. Если заклинание вызвало Парадокс, эффект может быть и более тяжелым, по решению Рассказчика.
Неудача: Магия не работает.
Успех: Заклинание работает так как положено. Дополнительные успехи усиливают основной компонент заклинания. Следует помнить, что если цель совершает состязательный бросок и выигрывает его, заклинание не воздействует на цель.
Исключительный успех: Заклинание работает даже лучше, чем предполагалось.

Продолжительное колдовство
Каждый бросок дайсов позволяет магу накапливать успехи до достижения требуемого результата.
Результаты броска
Критическая неудача: Все накопленные успехи утрачиваются, маг вынужден начинать все заново.
Неудача: Никакого прогресса в накоплении успехов, но маг может продолжить.
Успех: Успехи накоплены. Следует помнить, что если цель совершает состязательный бросок и выигрывает его, успехи не накапливаются.

Исключительный успех: Успехи накапливаются. Как только требуемое количество успехов достигается, заклинание активируется. Если накапливается 5 или больше успехов, чем требуется для заклинания, оно получает дополнительные бонусы по решению Рассказчика.

ВРЕЗКА
Выученные Пасы
Выученные Пасы являются уникальным явлением. Даже самые прославленные мастера магии до сих пор так и не разобрались почему для активации Выученного заклинания требуются те или иные жесты. Есть теория, что Выученное заклинание "записывается" прямо в душу мага и определенные жесты помогают ему сконцентрироваться на своей душе и заклинании в ней.

Когда Импровизированное заклинание становится Выученным, создаются специальные техники, которые позволяют вызвать в памяти Образ заклинания. В эти техники входят слова, но что ещё важнее - жесты. В каждом Ордене есть свои определенные техники слов и жестов, которые позволяют вызвать Образ заклинания в разуме мага. Если заклинатель не может совершить требуемых действий, он не получает преимуществ от Выученного заклинания, хотя все ещё может использовать его как Импровизированное.

Считается, чтоб большинство таких жестов изобрели ещё Атланты, что частично объясняет их влияние на колдовство заклинания. Скрытые заклинания обычно колдуются с помощью вполне простых и неприметных жестов, типа поднять палец, моргнуть или почесать нос. Явные заклинания обычно требуют более активной жестикуляции, похожей на язык глухонемых.

Маг, который видит как другой маг колдует Явное заклинание, в том случае, если это заклинание из Ордена, к которому принадлежит наблюдающий маг, может даже определить, что же именно колдует другой маг. Однако если заклинание принадлежит другому Ордену маг не сможет определить его. Степень сложности пасов зависит от сложности заклинания. В общем целом, чем выше уровень заклинания, тем сложнее комплекс пасов. Также следует учитывать, что для колдовства одного и того же заклинания бывают требуются разные пасы, если целью заклинания является разное число противников или изменяется его Длительность и тому подобное.

Большинство жестов включает в себя использование обеих рук, но не обязательно. Маг который больше не может использовать руку или руки при колдовство Выученного заклинания (может быть, он потерял эту руку или руки) может выучить другие типы Выученных заклинаний, ориентированных на движение лицевых мышц и тому подобное (см."Создание Выученного" на стр.____).
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Маназатраты
Игроки могут тратить очки Маны для выполнения различных действий, включая следующие:

• Импровизированная магия: Колдовство импровизированных заклинаний, если они относятся к Правящим Таинствам Пути мага, требуют затрат 1 ед.Маны.

• Симпатическая магия: Колдовство заклинаний на цель, которая находится вне сенсорного диапазона требует затраты 1 ед.Маны. см. "Симпатические Заклинания" на стр.___.

• Аггравированный урон: Маги должны потратить 1ед.Маны чтобы нанести аггравированный урон. Однако предварительно, в описании заклинания должна быть предусмотрена такая возможность.

• Мощь: Некоторые эффекты заклинаний настолько влияют и изменяют реальность, что требуют затрат Маны (см.описание заклинания). Если используется мгновенное колдовство, маг должен потратить все требуемые очки Маны за один ход (см.Гнозис на стр.____ для определения доступного использования Маны в ход). Если используется Продолжительное Колдовство, маг может тратить очки Маны постепенно, главное чтобы в конце набора всех необходимых успехов, все требуемые очки Маны были вложены в заклинание.

Краткий справочник колдовства
Все шаги описанные выше представлены тут вкратце для вашего удобства.

Шаг первый: Выберите заклинание
Выберите требуемое заклинание из списка заклинаний. Выбор заклинания определяет следующие факторы:
Действие: Мгновенное или Продолжительное
Длительность: Постоянная, концентрация, кратковременная или продолжительная.
Аспект: Скрытый или Явный.

ВРЕЗКА
Как вариант: Создайте новое заклинание
Вместо выбора из существующих заклинаний, вы можете создать собственное заклинание. Смотри "Творческая Тауматургия" на стр.____. Рекомендуется только опытным игрокам.
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Шаг второй: Количество дайсов для колдовства
Определите, это Выученное или Импровизированное заклинание.
• Выученное заклинание колдуется на основе броска Атрибут + Навык + Таинство.
• Импровизированное заклинание колдуется на основе броска Гнозис + Таинство.

Определите Дистанцию
Дистанция заклинания по умолчанию является Сенсорной, пока в него не добавлено Таинство Пространства 2 уровня, что делает его Симпатическим заклинанием.

Магическое Сопротивление
Проверьте, может ли цель сопротивляться магии, и если да, то это будет состязательный бросок или на бросок мага просто будет наложен определенный штраф.
• Контрмагия: Если целью заклинания является маг, который хочет противодействовать этому заклинанию, смотрите "Контрмагия" на стр._____.

Факторы заклинания (по желанию)
Выберите, будите ли вы увеличивать неосновной фактор заклинания:
Эффективность, Цель или Длительность. Количество дайсов для броска изменяется согласно правилам на стр.______.

Шаг третий: Парадокс
Если заклинание Явное или Невероятное, Рассказчик совершает проверку на Парадокс, которая основана на Гнозисе персонажа и может изменяться под влиянием различных факторов.

ТАБЛИЦА
Гнозис Бросок на Парадокс
1 1 дайс
2 1 дайс
3 2 дайса
4 2 дайса
5 3 дайса
6 3 дайса
7 4 дайса
8 4 дайса
9 5 дайсов
10 5 дайсов
Модификаторы Парадокса
+1 за каждый предыдущий успешный бросок на Парадокс в этой сцене (или в этот день, для продолжительного колдовства). Этот бонус складывается с каждым броском.
-1 Если маг использует Выученное заклинание
-1 Если маги использует магический инструмент
+2 Один или больше Спящих становятся свидетелями Явной магии.

Смягчение (по желанию)
Определите, хочет ли заклинатель смягчить Парадокс потратив Ману (1 очко Маны за каждый успех броска Парадокса)

ТАБЛИЦА
Успехи Тяжесть
1 Разрушительный Парадокс
2 Бедлам
3 Аномалия
4 Позор
5+ Явление

В случае проявления Парадокса игрок вычитает из своего броска дайсов на колдовство заклинания количество успехов полученное при броске на Парадокс.
Откат (по желанию)
Если заклинатель желает, он может смягчить эффект Парадокса, получив определенное количество Устойчивых повреждений (тупой урон) (1 очко тупого урона за 1 успех).

Шаг четвертый: Колдовство Заклинания
Совершите бросок дайсов на колдовство заклинания (учитывая все возможные модификаторы). Для колдовства Выученных заклинаний, маг должен совершить определенны пасы. Импровизированное колдовство не требует каких либо пасов.

Результаты броска
• Мгновенное заклинание: Для успешного применения заклинания требуется хотя бы один успех.

• Продолжительный ритуал: Каждый бросок позволит магу накопить требуемое количество успехов для успешной активации заклинания.

Потратьте требуемое количество Маны (предварительно убедитесь в том, что маг может потратить нужное количество Маны).

Шаг пятый: Примените эффект от заклинания
• Если заклинание успешно активировано, оно изменяет реальность до нужного заклинателю состояния.

Общие для заклинаний правила
Некоторые правила применяются ко всем типам заклинаний

Контроль заклинания
Маг определяет параметры заклинания ещё до того, как начнет его колдовать. После того, как заклинание активировано маг может лишь ограничено контролировать его.

Заклинатель не может повысить факторы заклинания, чтобы поразить больше целей, накрыть большую область, увеличить Длительность или Эффективность. Для того чтобы эти факторы изменились, требуется отменить существующее заклинание и наколдовать новое с теми факторами, которые требуются. Однако маг может уменьшить эти показатели, уменьшив количество целей, Длительность, зону поражения, Эффективность или же вообще отменить заклинание полностью.

Отмена заклинания является рефлекторным действием, как бы оно не было модифицировано.

Все внесенные изменения по уменьшению того или иного фактора заклинания становятся постоянной величиной и их нельзя вернуть к первоначальному размеру.

Если вы хотите исключить какие то определенные цели, на которые заклинание не будет реагировать (всех ваших союзников, всех девственниц или всех рыжеволосых) вы должны вплести в заклинание Таинство Судьбы 2 уровня (см."Исключение цели" на стр.____). Такую модификацию нельзя внести в уже действующее заклинание, оно может быть модифицировано таким образом только в процессе колдовства заклинания, но ни как не его контроля. Рассказчик сам решает как будут действовать те или иные исключения в той или иной ситуации. К примеру исключение "Всех, кроме моих врагов" может привести к плачевному результату, если кто-то в вашей группе точит на вас зуб, или наоборот, монстр считает вас не врагом а другом.

Накопление заклинаний
На мага может быть наложено одновременно лишь ограниченное количество заклинаний. Они начинают конфликтовать между собой, если общее количество заклинаний, висящих на маге превышает его уровень Выносливости. Маг-носитель заклинаний получает штраф -1 за каждое следующее заклинание, повешенное на него сверх того количества, которое позволяет его Выносливость. Этот штраф применяется только к броскам на колдовство заклинаний. Исключением из этого правила являются заклинания, которые действует лишь очень ограниченное время (один ход), или их эффект настолько незначителен, что никак не мешает другим заклинаниям, уже присутствующим на маге.

Именно по этому маги весьма осторожно относятся даже к положительным заклинаниям, накладываемым на них. То же верно и для вражеских заклинаний, типа проклятий и подобного. С помощью этого эффекта они могут причинять даже больше неприятностей, чем планировалось.

Различные заколдованные предметы, которые маг носит на себе также влияют на Терпимость Заклинаний, но не с такой силой. Если в предмете используется одно или два заклинания, они рассматриваются как одно или если используются 3 или четыре заклинания, они рассматриваются как 2 обычных заклинания. Кроме того, заклинания которые имеют один и тот же эффект (или просто одинаковы) не складываются. Учитывается только заклинание с самой высокой Эффективностью. Однако более слабые заклинания также никуда не пропадают и если более сильное заклинание развеяно, начинает учитываться следующее по силе аналогичное заклинание. Тем не менее все то время, пока они висят на персонаже они считаются как активные и их срок действия также истекает. Следует учитывать что аналогичные заклинания не влияют на Терпимость Заклинаний, так как не складываются.

К примеру: маг колдует на союзника магический щит, который дает ему 2 очка брони. И сразу же колдует такой же магический щит на того же союзника, но уже дающий 4 брони. Союзник получает 4 брони, но ни как не 2 и не 6. Если каким то образом более сильный щит (с 4 очками брони) развеивается, у союзника все ещё остается тот слабый щит с 2 очками брони, если он, конечно, за это время не закончил свое действие. Оба этих щита наложенных на союзника считаются как одно заклинание для эффекта Терпимости заклинаний.

Следует помнить, что такая особенность относится только как заклинаниям с похожим эффектом, но ни как не ко всем заклинаниям одного Таинства. Так союзник может быть одновременно усилен заклинанием Жизни, которое повышает Силу и тут же на него может быть наложено похожее заклинание, но улучшающее Ловкость. В этом случае действуют оба заклинания, так как они имеют разный эффект и для Терпимости заклинаний считаются как два разных заклинания. А если бы было наложено ещё одно заклинания повышения Силы, то учитывалось бы только самое сильное и эти заклинания Силы уже не складывались бы и для Терпимости Заклинаний учитывались бы как одно заклинание.

ВРЕЗКА
Сверхъестественные существа и Терпимость Заклинаний
Эффект Терпимости Заклинаний работает также и на сверхъестественных существах по тем же самым правилам, учитывая как их собственные сверхъестественные способности так и заклинания, повешенные на них магом.
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Комбинированные заклинания
Описания заклинаний затрагивают только отдельные заклинания и их эффекты, но бывает так, что маг хочет получить эффекты двух разных заклинаний в одном флаконе. Такие заклинания называются комбинированными. Основным преимуществом таких заклинаний является то, что по всем правилам они учитываются как одно заклинание а не как несколько разных.

Недостатком считает то, что для такого заклинания требуется более высокий уровень Таинства чем для его обычного аналога (хотя бы на 1 уровень выше требуемого для отдельного заклинания) и высокий уровень Гнозиса.

ТАБЛИЦА
Количество комбинируемых заклинаний Требуемый Гнозис
Два 3
Три 6
Четыре 9

Пример: У Арктоса Гнозис 3, Энергия 3 и Разум 2. Он хочет скомбинировать заклинание Энергии 3 уровня и заклинание Разума 2 уровня, но не может этого сделать, хотя уровень Гнозиса позволяет это. Для того чтобы скомбинировать эти заклинания Арктосу нужно достичь 4 уровня в Энергии и 3 в Разуме, так как его уровень Таинств должен хотя бы на один превышать обычно требуемый для желаемых заклинаний.

Маги не могут комбинировать заклинания с похожими эффектами. Если заклинатель знает одно из заклинаний, которое он хочет скомбинировать как Выученное, а втрое как Импровизированное, то комбинированное заклинание будет исключительно Импровизированным.

Колдовство комбинированных заклинаний
Из общего количество дайсов, используемых для броска на колдовство заклинания вычитается по два дайса за каждое заклинание кроме первого.

Для броска колдовства комбинированного заклинания используется наименьшее количество дайсов из используемых комбинированных заклинаний и накладывается штраф -2 за каждое заклинание кроме первого. К примеру, если маг комбинирует заклинание Энергии 3 уровня и Разума 2 уровня, мало того что он должен обладать минимум Гнозисом 3 уровня, Энергией 4 уровня и Разумом 3 уровня, так ещё и для колдовства такого заклинания будет браться меньшее из этих двух заклинаний количество дайсов.

При продолжительном колдовстве требуемое количество успехов равно суммарному количеству успехов требуемых для колдовства каждого из заклинаний отдельно.
При мгновенных заклинаниях, дополнительные успехи распределяются между заклинаниями по желанию заклинателя.
Нельзя комбинировать мгновенные и продолжительные заклинания между собой.

Пример: Зенон колдует заклинание, которое замедлит и развернет пулю в обратную сторону. Он комбинирует заклинания Энергии 4 уровня "Контроль Скорости" и "Разворот Снаряда". Его Энергия и Гнозис 5 уровня, так что он может это сделать. Из его броска вычитаются 2 дайса за каждое заклинание кроме первого, так что всего вычитается 2 дайса. Совершается бросок и Зенон получает 3 успеха.

Учитывая описание заклинаний, Зенон вкладывает 2 успеха в "Разворот Снаряда" поворачивая пулю на 60 градусов и 1 успех в "Контроль Скорости" что снижает воздействие пули на 1. Оба эффекта действуют одновременно.

Если при броске выпадает только один успех, то только одна часть (одно заклинание) из нескольких, совмещающихся в комбинированное заклинание работает по выбору персонажа.

Групповые Ритуалы
Маги могут кооперироваться при продолжительном колдовстве заклинаний. Это обычное действие работы в команде, описанное в World of Darkness Rulebook на стр.___. Естественно, маги участвующие в ритуале должны обладать всем необходимыми знаниями, Атрибутами, Таинствами и т.п. требуемыми для успешного выполнения этого ритуала даже в одиночку. Если ритуал относится к Выученным заклинаниям, то обязательно это заклинание должно быть Выученным только у лидера группы, остальные могут не настолько хорошо знать ритуал, что не мешает им помогать.

Один заклинатель выбирается лидером, остальные - помощники. Каждый ход каждый из помощников совершает бросок дайсов, как если бы самостоятельно проводил этот ритуал. Успехи накапливаются у Лидера группы. Критический провал полностью убирает все успехи и вынуждает магов начать все заново.

ВРЕЗКА
Командная работа и Символичные Клики
Чаще всего Клики собираются вокруг какой то определенной магической тематики. Если данная тематика каким либо образом касается группового ритуала который проводят члены Клики, каждый из них получает бонус +1 к броску.
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Секреты Вселенной: Таинство
Маги Атлантиды определили, что вся Вселенная по сути состоит из 10 элементов, которые они назвали Таинства.

Атланты любили пользоваться метафорами и по их выражению вся Вселенная это: "Гобелен сотканный из нитей Таинств и включающий в себя Образы всего сущего".

Когда была разрушена Небесная Лестница и образована Бездна - мир разделился. Таинства все ещё существуют, однако весьма слабо действуют в нашем, Падшем Мире, по большей части в рамках допустимых законов физики. Более менее идеально Таинства действуют только в Высшем Мире и в той или иной мере действуют в Высших Сферах. Чтобы использовать Таинства в Падшем Мире маг должен воплотить законы Высших Сфер в Падшем Мире с помощью Сторожевой Башни.

ВРЕЗКА
Пентаграмма Атлантов
Маги Атлантиды разработали изображение для иллюстрации взаимосвязи Таинств: пентаграмму. Это хорошо известный символ магии используемый различными культурами на протяжении всей истории, представляющий различные аспекты магии, от пяти классических элементов (земля, воздух, огонь, вода и дух) Запада до пяти элементов (земля, металл, огонь, вода и дерево) Востока.

В варианте Атлантов одни Таинства образуют точки, а другие - связи между этими точками. Выглядит как обычная звездочка.

.

////вставить рисунок из оригинала книги стр.130
КОНЕЦ ВРЕЗКИ

Формат заклинаний
Описание заклинаний структурировано в разбивке по каждому Таинству и по уровням Таинства. Каждое заклинание описано следующим образом:

Название заклинания: Краткое описание эффекта заклинания
Практика: Одна из 13 практик, открывающихся по мере развития Таинства.
Действие: Мгновенное или Продолжительное.
Вид: Явный или Скрытый
Маназатраты: отображает необходимое количество Маны, требуемое для заклинания. Не включает в себя затраты Маны требуемые для колдовства Импровизированных заклинаний.

Образец Выученного заклинания
Каждое описание заклинания включает в себя пример такого заклинания, принадлежащего одному из Орденов. Это не значит что другие Ордены не используют это заклинание, просто они могут использовать другие Атрибуты для Выученного заклинания, хотя Навыки по больше части остаются теми же. В общем целом у каждого Ордена есть свой вариант одного и того же Выученного заклинания, но бывает так, что разные Ордены колдуют их по разному. Если такой момент присутствует, он указан в описании как то так: Адамантиновые Стрелы колдуют это заклинание так.... , а Мистериум обладает своей версией этого заклинания и оно выглядит вот так...

Магические знания
С помощью Таинств можно сделать абсолютно все, что можно представить, главное знать правильно сочетание Таинств. Описание заклинаний представляет вполне исчерпывающий список примеров заклинаний, которые могут существовать, но маг не ограничен ими. Он может использовать некие промежуточные варианты заклинаний или же вообще создать собственные заклинания.

Чем больше маг прогрессирует в своем знании Таинств, тем больше возможностей ему открывается.

1 уровень - Инициированный
С первым уровнем Таинства инициированный может:
• Получить мистические знания и понимание феноменов, которые входят в сферу влияния Таинства. Атланты называли это Практикой Познания.
• Совершать простейшие манипуляции с указанными феноменами, достаточные для их активации или пере направления. Практика Непреодолимого.
• Воспринимать на сенсорном уровне указанные феномены. Практика Прозрения.
Все эти практики - являются простейшими видами магии. По мере роста в Таинстве, маг получает более расширенные возможности манипулирования феноменами, относящимися к сфере влияние Таинства. К примеру на 1 уровне Прайма, маг может использовать Магическое зрение "Высшее Зрение" только на себя, а уже на 2 уровне, может колдовать аналогичное заклинание уже на других ("Изначальный Поток").

2 уровень - Ученик
• На простейшем уровне управлять и контролировать феноменами, относящимися к сфере влияния Таинства. Практика Управления.
• Скрывать и маскировать феномены. Практика Скрытия.
• Защищать цель от атак, чаще всего методом предоставления очков брони. Практика Экранирования.
Кроме того, маг получает более расширенные возможности первого уровня.

3 уровень - Последователь
• Изменять возможности и функции феноменов. Практика Плетения.
• Повреждать цель. Практика Столкновения.
• Укреплять и совершенствовать феномены. Практика Совершенствования.
Кроме того, маг получает более расширенные возможности первого и второго уровней.

4 уровень - Адепт
• Трансформировать феномены в другие, придавать им желаемую форму или переносить их особенности или функции на другие феномены. Практика Структурирования.
• Значительно повреждать цель, понижать ее способности или негативно трансформировать ее. Практика Разгадывания.
Кроме того, маг получает более расширенные возможности первого, второго и третьего уровней.

5 уровень - Мастер
• Создавать феномены из ничего. Практика Созидания.
• Уничтожать или калечить цель. Практика Разрушения.
Кроме того, маг получает более расширенные возможности первого, второго, третьего и четвертого уровней.
Дальнейшее развитие доступно только для архимагов. Смотри "Архимастерство" на стр.____.

Законы Высших Реальностей
В каждой Высшей Сфере есть Правящие, Обычные и Подчиненные Таинства. Собственные Правящие Таинства можно изучать даже без наставника другого Пути.

Обычные Таинства можно свободно изучать без наставника нужного Пути до 4 уровня включительно. Чтобы изучить 5 уровень Обычных Таинств вашего Пути, требуется найти соответствующего наставника идущего по требуемому Пути.
Подчиненные Таинства изучать сложнее всего. Без наставника их можно изучить только до 2 уровня включительно. Дальше требуется соответствующий наставник, идущий по требуемому Пути.

Эфир (Путь Обримос)
Правящие (от • до •••••): Энергия/Прайм
Обычные (от • до ••••): Судьба, Жизнь, Материя, Разум, Пространство, Дух, Время.
Подчиненное (от • до ••): Смерть.

Аркадия (Путь Акантус)
Правящие (от • до •••••): Время/Судьба
Обычные (от • до ••••): Смерть, Жизнь, Материя, Разум, Прайм, Пространство, Дух
Подчиненное (от • до ••): Энергия.

Пандемониум (Путь Мастигос)
Правящие (от • до •••••): Пространство/Разум
Обычные (от • до ••••): Смерть, Судьба, Энергия, Разум, Пространство, Дух, Время.
Подчиненное (от • до ••): Материя.

Перводикость (Путь Тирсис)
Правящие (от • до •••••): Жизнь/Дух
Обычные (от • до ••••): Смерть, Судьба, Энергия, Материя, Прайм, Пространство, Время.
Подчиненное (от • до ••): Разум.

Стигия (Путь Морос)
Правящие (от • до •••••): Материя/Смерть
Обычные (от • до ••••): Судьба, Жизнь, Материя, Разум, Прайм, Пространство, Время.
Подчиненное (от • до ••): Дух.

Использование других Сфер
Бывает так, что некоторые эффекты, которые хотел бы получить маг, он не может воплотить с помощью своей Сферы. В таком случае он ищет наставника и под его руководством обучается использовать не свойственную себе Сферу, перенаправляя законы, которые он хотел бы использовать через собственную Сторожевую Башню. Такие заклинания колдуются точно также, как и заклинания присущие Сфере мага.

Максимальный уровень Таинств, доступный для Сферы мага указан выше. Для дальнейшего изучения требуется наставник.

Когда маг находит наставника и договаривается с ним, начинается процесс обучения. Он может занимать различный период, но не менее чем один месяц, в течении которого, не менее чем один раз в неделю маг-ученик должен обучатся у мага-наставника целый день. Как только этот период обучения кончается, можно потратить очки опыта на повышение выученного Таинства.
Естественно, что маги-наставники крайне редко обучают чему либо бесплатно. Чаще всего они в замет требуют ответные услуги, деньги или что либо подобное.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/52880/229344

Переводчики: volaslav

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0