Готовый перевод Mage the Awakening - Core Rulebook / Маг Пробуждение - Базовая книга правил: Глава 3.Магия.Дух
Дух
Область воздействия: экзорцизм, Теневая Сфера, возвращение души, Рукавица
Становясь на путь Таинства Духа, маг стремится стать посредником между мирами. Маги Духа часто вдумчивые люди, которые просчитывают результаты их действий. Многие маги Духа до Пробуждения были глубоко религиозными или просто верующими людьми.
Многие маги, практикующие Дух признают, что есть вещи, которые просто недоступны человеческому понимания, и они вполне комфортно живут с этим знанием. Они уходят в темноту, прекрасно зная, что там могут быть вещи, которых стоит опасаться, и они довольствуются простым фактом понимания этого. В отличии от магов Пространства, маги Духа не прокладывают дорогу для других. Дорога, по которой идут маги Духа является путем для одного, путем для тех, кто готов признать, что мир гораздо грандиознее, таинственнее и опаснее чем это вообще можно вообразить.
Правящая Сфера: Перводикость
Пара Таинств Жизни и Духа правит в этой Сфере, состоящей из древних лесов, гор, рек и равнин, на которых властвует природа. Дух является эфемерной частью этой пары Таинств.
• Инициированный в Дух
Я вижу своих братьев и сестер, приходящих и уходящих в сфере духов. Я знаю где они находятся, скрылись ли в невидимом пространстве или же вселились в тело из плоти и крови. Я четко вижу стену между сферами и знаю ее прочность. Я говорю на языке духов и мой голос известен им.
Задабривание Духов (Дух •)
Маг может шептать духу, спящему в материальном объекте и просить его помочь сделать использование этого объекта более простым. Дух не проснется, но отдает частичку своей силы, позволяя магу быстрее и проще взломать замок, вырезать деревянную статую или даже эффективней водить машину.
Практика: Непреодолимое
Действие: Мгновенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
Каждый успех дает бонус +1 к одному броску дайсов в рамках данной сцены. Этот бонус распространяется конкретно на действия, которые можно совершать целевым предметом или с помощью целевого предмета. Маг может попросить руль машины двигаться более плавно (или резко) и это поможет, а вот если попросить камень лететь точнее и попасть сильнее - то это не поможет.
Пример: Маг уговорил дух своего кабриолета помочь ему с маневренностью машины на сложном и узком участке дороги. Он получает 3 успеха при броске дайсов на применение заклинания и соответственно получает бонус +3 к одному броску управления автомобилем.
Выученное заклинание (Свободный Совет): Рука помощи
Дайсы: Манипулирование + Socialize + Дух
Некоторые маги Свободного Совета понимают, что сознание может принимать намного больше форм, чем предполагает большинство Спящих. С помощью этого заклинания он обращаются к разнообразнейшим предметам с просьбой о помощи.
У магов Серебряной Лестницы есть свой вариант этого заклинания (Внушительность + Socialize + Дух).
Взгляд Экзорциста (Дух •)
Это заклинание позволяет обнаружить наличие духов где либо, частенько для того, чтобы изгнать их. Более продвинутые маги также могут определить, какой конкретно дух находится внутри цели, но эту информацию можно добыть не только с помощью этого заклинания.
Практика: Прозрение
Действие: Мгновенное
Длительность: Концентрация
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
Если дух может и хочет спрятаться тогда он использует свои силы, чтобы противодействовать Эффективности этого заклинания для того, чтобы остаться незамеченным.
Выученное заклинание (Стражи Покрова): Прощание с Тенью
Дайсы: Сообразительность + Оккультизм + Дух
Стражи Покрова обладают множественными записями, в которых описываются феномены, во время которых люди внезапно изменяли свою личность, частенько становясь пугающими и чужими. Наиболее часты такие явления во время того, как в человека вселяется призрак, дух или что то подобное. Это заклинание позволяет Стражам обнаружить присутствие эфемерных существ, захвативших объект. Маги Мистериума используют это заклинание для поиска одержимых в процессе их работы.
Ясновидение (Дух •)
Маг получает Магическое зрение (см.стр_____). Также маг может определить прочность части Рукавицы. (см.Прочность Рукавицы на стр._____).
Практика: Прозрение
Действие: Мгновенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
См."Резонанс" на стр.____. Заклинатель получает бонус +1 (не взирая на общее кол-во успехов, полученных при броске дайсов на создание этого заклинания) на обнаружение и изучение Высшей Силы Духов, Талантов Оборотней и ритуалов.
Выученное заклинание (Серебряная Лестница): Взгляд Соломона
Дайсы: Интеллект + Оккультизм + Дух
Говорят, что король Соломон был сильным магом в сфере духов. Это заклинание позволяет магам Серебряной Лестницы получить восприятие древнего правителя в области изучения сложных и тонких магических нюансов, а также определения степени прочности барьера, отделяющего духов от плоти. Маги всех Орденов используют это заклинание, но у магов Мистериума есть свой вариант этого заклинания (Сообразительность + Оккультизм + Дух).
Язык Духов (Дух •)
Маг может видеть, слышать и разговаривать с духами. Он также может обнаружить их невидимое присутствие если они прячутся или не хотят проявлять себя. Если маг не обладает способностями вглядываться сквозь Рукавицу или взаимодействовать с Миром Теней, он может общаться только с Сумеречными духами. (Маг может разговаривать через барьер Рукавицы с помощью 2 уровня Таинства Духа "Взгляд через Рукавицу").
Маг может видеть призраков тоже, очень туманно и нечетко. Маг не может слышать их, пока не использует Таинство Смерти 1 уровня в процессе колдовства этого заклинания. Маг не может воспринимать ментальные проекции в Сумерках пока не добавить Разум 1 уровня при колдовстве этого заклинания.
Практика: Познание
Действие: Мгновенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
Успехи бросков этого заклинания должны превысить Эффективность любой Силы, которая используется для скрытия духа.
Выученное заклинание (Мистериум): Бестелесная Речь
Дайсы: Внушительность + Socialize + Дух
У магов Мистериума есть множество причин искать контакта с обитателями Сумерек (или Теневой Сферы). Некоторые духи могут рассказать секреты создания (или места хранения) древних реликтов, и могут быть готовы поделится этими знаниями за определенную цену. Другие, могут интересоваться миром живых и стать бесценными информаторами.
•• Ученик Духа
Я говорю, а духи слышат меня и проходят на мой зов. Я прикасаюсь к той невидимой черте, которая отделяет духов от возможности материализоваться и могут или уплотнить ее или разорвать по собственному желанию. Я могу касаться существ в Сумерках голыми руками.
Эфемерный Щит (Дух ••)
Маг окружает себя эфемерным щитом, который защищает его как от физических так и от эфемерных атак.
Практика: Экранирование
Действие: Мгновенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: 1 Маны (на выбор)
Маг получает одно очко брони за каждый свой уровень Таинства Духа. Если потратить единицу Маны, Длительность этого заклинания можно увеличить на сутки. Полученные при колдовстве успех позволяют щиту сопротивляться эффектам рассеивания. Это заклинание не защищает мага от попыток захвата. Однако, если мага захватили, и стараются нанести урон в захваченном состоянии, вычтите столько дайсов из броска атаки мага, сколько очков брони предоставляет это заклинание.
Выученное заклинание (Адамантиновая Стрела): Призрачная Рубаха
Дайсы: Выносливость + Оккультизм + Дух
Не все угрозы происходят из нашего мира. Адамантиновые Стрелы используют это заклинание для защиты от потусторонних существ, типа призраков или духов. Стражи Покрова для тех же целей используют свой вариант этого заклинания (Решительность + Оккультизм + Дух).
Эфемерное Касание (Дух ••)
С помощью этого заклинания маг может физически взаимодействовать с духами и подобными существами. Заклинание аналогично заклинанию Смерти 2 уровня "Могильное Прикосновение". Маг может касаться и быть касаем любыми окружающими духами. Маг не может воздействовать на приведения или ментальные проекции (для этого требуется магия Смерти или Разума соответственно).
Практика: Управление
Действие: Мгновенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Явное
Маназатраты: Нет
Выученное заклинание (Свободный Совет): Взять Потустороннее
Дайсы: Ловкость + Атлетика + Дух
Маги Свободного Совета используют это заклинание для более близкого контакта с духами, не важно будет ли это дружеское рукопожатие или выверенный удар. Маги Адамантиновых Стрел используют это заклинание чтобы защищаться от духов.
Предоставить Ясновидение (Дух ••)
То же что и Ясновидение, но накладывается на других, включая сверхъестественных существ и Спящих. Но в последнем варианте автоматически вызывает Неверие.
Практика: Прозрение
Действие: Мгновенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
Если цель сопротивляется, она совершает рефлекторный бросок Решительность + Гнозис.
Выученное заклинание (Серебряная Лестница): Наделить Взглядом Духов
Дайсы: Манипулирование + Убеждение + Дух
Разные Ордены используют это заклинание в разных целях, но по большей части чтобы открыть глаза союзникам на то, что они в обычном состоянии не видят. Маги Свободного Совета используют свой вариант этого заклинания (Интеллект + Убеждение + Дух).
Малый Вызов Духов (Дух ••)
Маг вызывает духов. Это может быть какой то определенный дух, или любой дух в сенсорном диапазоне. (Если маг находится в материальном мире - на призыв откликается ближайший дух, который находится в Сумерках (если таковые имеются). Если же маги находится в Теневой Сфере - то вызывается ближайший к его местоположению дух Теневой Сферы). Маг может вызвать как каких то конкретных духов, известных ему, или же задать определенную категорию духов (дух дерева или дух птицы, к примеру). Или же маг может отправить просто запрос на любого духа в диапазоне мага (потратив одну Ману). В этом варианте ответит ближайший к магу дух. Дух устремляется к магу со всей доступной ему скоростью. Однако если дистанция перемещения духа зависящая от его якоря меньше, чем требуется чтобы добраться до мага - дух не придет.
Запрос можно оформить как вежливое приглашение к диалогу или как жесткое требование немедленно явится - по усмотрению мага. Большая часть духов не любит второй вариант, однако встречаются духи, которые просто не поймут, если к ним начнут обращаться с уважением, а другие духи начнут уважать мага, который осмелился так жестко требовать их появления и отношения с ними можно будет выстроить более качественно.
Практика: Управление
Действие: Мгновенное и состязательное; цель совершает бросок Сопротивления рефлекторно
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
Обычно, духи весьма любопытны и охотно откликаются на зов, однако бывает так, что духи не хотят приходить на зов и сопротивляются ему, совершая рефлекторный бросок Сопротивления.
Следует учитывать, что это заклинание всего лишь вежливая просьба подойти, или окрик "Эй ты, иди сюда, быстро", если ее рассматривать с точки зрения человеческих взаимоотношений. То есть маг не получает власти над духом, не может его контролировать или заставить явится против воли духа (для этого нужно заклинание "Контроль Духа" 3 уровня Таинства Духа).
Призванный дух (то есть тот, который все таки прибыл на призыв) вынужден оставаться возле призвавшего его мага до конца сцены, или до тех пор, пока заклинатель разрешит ему уйти.
Выученное заклинание (Серебряная Лестница): Собрать Невидимую Толпу
Дайсы: Внушительность + Убеждение + Дух против Сопротивления
Различные Ордены используют это заклинание в различных целях. Маги Мистериума используют свой вариант этого заклинания (Интеллект + Убеждение + Дух).
Взгляд Через Рукавицу (Дух ••)
Маг может смотреть через барьер в Теневую Сферу или наоборот, если маг находится в Теневой Сфере - может смотреть в материальный мир.
Практика: Прозрение
Действие: Мгновенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
На протяжении действия этого заклинания, маг может мгновенным действием сконцентрироваться и проникнуть взором через барьер, отделяющий наш мир от Теневой Сферы. Любые броски на восприятие совершаются с учетом штрафа Силы барьера (см. "Сила Барьера" на стр.____). С помощью третьего уровня Таинства Духа, проникать взором через Барьер можно рефлекторным действием и это не требует концентрации.
Выученное заклинание (Мистериум): Взгляд в Другой Мир
Дайсы: Сообразительность + Оккультизм + Дух
С помощью этого заклинания маги Мистериума наблюдают за другим миром с той же легкостью, как и за материальным миром.
Место Силы (Дух ••)
Маг может усилить или ослабить Барьер в Святилище.
Практика: Управление
Действие: Мгновенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Явное
Маназатраты: Нет
Каждый успех изменяет Силу Барьера на одну единицу до лимита, равного уровню Святилища. Следует учитывать что Сила Барьера не может быть понижена до нуля. На 5 уровне Таинства Духа с помощью заклинания "Контроль Барьера" можно полностью его убрать, создав Грань, через которую любые существа обоих миров смогут проходить без каких либо проблем или использования заклинаний.
Выученное заклинание (Стражи Покрова): Закрытые Пути
Дайсы: Решительность + Выживание + Дух
Чаще всего Стражи Покрова используют это заклинания для усиления Барьера в собственных Святилищах, однако маги Серебряной Лестницы наоборот, ослабляют барьер, чтобы вызов духов был более простым.
Духовный Сосуд (Дух ••)
То же что заклинание Таинства Смерти 2 уровня "Духовный Сосуд" на стр.___.
••• Последователь Духа
Я невидимым иду по мирам. Одними своими ласковыми словами я могу пробудить духов от их бесполезной и лишенной разума спячки. Я могу исцелять свою невидимую семью ласковыми словами и целебными руками. Я изгоняю темных духов и охотящихся приведений, и защищаюсь от них. Я могу завести личного фамильяра - своего друга и союзника.
Контроль Духа (Дух •••)
Маг может заставить духа совершать определенные действия. Простые, одиночные команды (типа "Атакуй", "Беги" или "Стой здесь") могут быть отданы по одной за каждый успех.
Практика: Управление
Действие: Мгновенное и состязательное; цель совершает бросок Сопротивления рефлекторно
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
Более комплексные и сложные команды требуют сразу нескольких успехов. К примеру: "Иди в особняк Контессы и укради ее родовой брильянт" потребует трех успехов. Если дух не успевает закончить задание до момента окончания действия заклинания - то он не полностью выполняет его, а только до того момента, сколько успевает.
Выученное заклинание (Адамантиновая Стрела): Корона Инкарны
Дайсы: Внушительность + Запугивание + Смерть против Сопротивления
Отношения Адамантиновых Стрел с духами носят такой же боевой характер, как и с их товарищами - магами. Это заклинание позволяет магам Адамантиновых Стрел использовать духов в качестве солдат в своих бесконечных битвах.
Маги Мистериума используют это заклинание чтобы контролировать духов-стражей гробниц, в которые они хотят попасть.
Экзорцизм (Дух •••)
Маг может изгнать духа или приведение из тела или предмета.
Практика: Плетение
Действие: Расширенное (требуемое число успехов = Воле духа) и состязательное; цель совершает рефлекторный бросок Мощь + Сопротивление
Длительность: Постоянное
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
Требуемое число успехов равняется Воле духа или приведения. Также дух или приведение совершает рефлекторный состязательный брокос Мощи + Сопротивление. Если их пребывание в определенном месте, предмете или существе обсуловленно каким либо заклинанием Пробужденных (типа "Одержимость Духом", "Связать Дух" или "Призраки") заклинатель должен вместо этого развеять это заклинание.
Следует помнить, что в случае Подавления (см. Werewolf: The Forsaken стр.____), маг может выгнать духа из Призывателя Духа но не из Заявленного Духам. (Однако он может использовать Таинство Духа 5 уровня "Формировать Дух" чтобы разделить соединенных духов.
Выученное заклинание (Стражи Покрова): Изгнанный из Плоти
Дайсы: Внушительность + Запугивание + Дух против Мощь + Сопротивление
Используя это заклинание Стражи Покрова изгоняют духов и приведений, который вселились в людей.
Договор с Фамильяром (Дух •••)
Маг может заключить персональный договор с фамильяром.
Практика: Плетение
Действие: Расширенное (требуемое число успехов = очки Преимущества)
Длительность: Постоянное
Вид: Скрытый
Маназатраты: 1 Маны
См.Преимущество "Фамильяр" на стр.___ для уточнения деталей.
Заклинатель должен приобрести это преимущество, чтоб окончательно укрепить связь. Такую связь уже невозможно развеять. У одного человека может быть только один фамильяр в один и тот же отрезок времени. Заклинатель должен быть способен видеть и разговаривать с желаемым духом (см. "Язык Духов"), и должен обладать способностью коснуться духа в любой момент на протяжении продолжительного броска дайсов (см."Эфемерное Касание").
Дух, находящийся в Мире Теней не может быть целью этого заклинания. Сначала он должен пройти через Барьер, чтобы стать духом Сумерек, с помощью уговоров или команд (см."Контроль Духа").
Духа нельзя заставить стать фамильяром, это можно только по добровольному согласию духа.
Выученное заклинание (Мистериум): Духовная Связь
Дайсы: Манипулирование + Социальные + Дух
Путем уговоров, лести, подкупа или даже запугивания, маги могут с помощью этого заклинания создать себе фамильяра. В связи с тем, что фамильяры пользуются большой популярностью в среде Пробужденных, этим заклинанием пользуются маги всех Орденов.
Великий Призыв Духов (Дух •••)
С помощью этого заклинания маг может призывать в Теневую Сферу любого духа любой силы, даже абсолютно неизвестного магу. Проще и безопасней призывать духов, которых знаешь, однако далеко не всегда у мага есть такая возможность.
Практика: Плетение
Действие: Мгновенное и состязательное; цель совершает бросок Сопротивления рефлекторно
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Явное
Маназатраты: Нет
Ранг целевого духа вычитается из количества дайсов, которые совершают бросок. Смотри "Духовная Иерархия" на стр.___. Насильно призванные духи в большинстве случаев весьма обижены на мага и могут быть даже разъяренными. Если дух не обладает возможностью атаковать через Барьер (или если маг не находится в той же реальности, в какой находится дух), то дух ничего не может сделать и вынужден оставаться там, куда его призвали до окончания Длительности заклинания. Следует помнить, что это заклинание само по себе не предоставляет никакой защиты от того, кого призывает маг.
Используя это заклинание маг не телепортирует Духа прямо к нему, его радиус действия ограничен сенсорным диапазоном мага (если не используется Таинство Пространства 2 уровня для расширения диапазона воздействия). Однако если у духа есть способность телепортации, то он будет вынужден ее использовать чтобы как можно быстрее оказаться возле призывателя. В любом другом случае дух перемещается к заклинателю так быстро, как только умеет до тех пор, пока не оканчивается Длительность заклинания.
Соединив это заклинание с Таинством Пространства 5 уровня, маг может мгновенно перенести целевого духа из места его текущей дислокации в непосредственную близость к магу (но Таинство Духа 4 уровня все ещё требуется для того, чтобы дух пересек Барьер).
Призванный Дух вынужден оставаться около заклинателя до конца действия заклинания или до тех пор, пока заклинатель не позволит ему уйти, в зависимости от того, что произойдет раньше.
Выученное заклинание (Серебряная Лестница): Шепот Древним
Дайсы: Внушительность + Убеждение + Дух против Сопротивления
Традиционная магия, как она представлена практически во всех мифах и легендах разных народов включает в себя призыв духов. С помощью этого заклинания маги Серебряной Лестницы могут это сделать.
Стражи Покрова иногда используют свой вариант этого заклинания (Манипулирование + Убеждение + Внушительность) чтобы получить ответы на свои вопросы или заставить духов совершать более постоянные действия.
Повредить Дух (Дух •••)
Маг может повредить Тело духа.
Практика: Столкновение
Действие: Мгновенное; вычесть Сопротивление цели
Длительность: Постоянное
Вид: Явное
Маназатраты: Нет
Дух должен проявится в материальном мире или существовать в Сумерках (в этом случае маг должен обладать возможностью увидеть и коснуться духа).
Для атаки духа через Барьер, маг должен обладать 4 уровнем Таинства Духа (и в этом случае на бросок дайсов накладывает дополнительный штраф, равный мощи Барьера в данном конкретном месте).
За каждый успех дух получает 1 ед.летального урона. С помощью 4 уровня Таинства Духа маг может потратить одно очко Маны и наносить аггравированный урон вместо летального.
Выученное заклинание (Адамантиновая Стрела): Ударить Невидимое
Дайсы: Сила + Атлетика + Дух – Сопротивление
Для применения этого заклинания не требуется какое либо оружие или заклинания, которые материализовали бы дух. Именно по этому маги Адамантиновых Стрел используют его, так как оно позволяет им атаковать эфемерную субстанцию духа напрямую. Стражи Покрова также используют это заклинание для уничтожения духов.
Щит Высшей Силы (Дух •••)
Маг создает персональный щит против духов и их Высших Сил.
Практика: Экранирование
Действие: Мгновенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: 1 Маны (на выбор)
Маг получает одно очко Брони за каждый уровень Таинства Духа. Потратив одно очко Маны маг может увеличить длительность заклинания на 24 часа. Эта броня работает только против воздействия Духов, типа Высших Сил, Даров Оборотней или ритуалов. Каждый раз когда щит взаимодействует с входящей силой, требуется потратить одно очко Маны. Если маг не хочет (или не может) потратить это очко Маны, щит не предоставляет никакой брони, но продолжает висеть на заклинателе до конца Длительности заклинания, так что может быть активирован позже.
Кроме всего прочего, эта способность позволяет заклинателю пропускать через щит дружественные силы духов и защищаться от враждебных сил. Часто маги вкладывают в свой щит несколько "зарядов", тратя Ману в процессе создания щита. Таким образом, маг избавляется от необходимости тратить свой запас маны уже в процессе работы щита пока в нем остаются заряды. Кроме всего прочего, маг может использовать контрзаклинание против сил духов чтобы предотвратить их воздействие (см."Контрзаклинание" на стр.___).
Выученное заклинание (Адамантиновая Стрела): Эфемерная Стража
Дайсы: Выносливость + Оккультизм + Дух
С помощью этого заклинания маги Адамантиновых Стрел защищают себя от воздействия враждебных духов также, как маги использующие магию Прайма защищают себя от воздействия магии. Маги Серебряной Лестницы используют собственный вариант этого заклинания (Самообладание + Оккультизм + Дух) когда нуждаются в защите от духов.
Достигнуть (Дух •••)
Маг может физически пересечь Барьер, может касаться существ и объектов в Теневой Сфере (и его также могут трогать существа Теневой Сферы). С одной стороны пересечение Барьера может быть опасным, если поблизости окажется враждебный дух, вооруженный по самые зубы. С другой стороны, это заклинание позволит магу перенести какие либо предметы в место, куда нужно магу, также, с помощью этого заклинания маг может взаимодействовать с духами которые не хотят (или не могут) пересечь Барьер и так далее.
Также заклинатель может атаковать опасную сущность собственными кулаками (или оружием, подвергшимся воздействию заклинания "Пробудить Дух", см.ниже) и может быть (если повезет) успеть сбежать до того, момента как атакованная сущность сможет дать сдачи.
Следует помнить, что это заклинание также позволяет магу вернутся в материальный мир из Теневой Сферы.
Практика: Плетение
Действие: Мгновенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Явное
Маназатраты: Нет
На протяжении действия этого заклинания, маг может рефлекторно переходить через Барьер когда пожелает. В идеале маг должен сначала заглянуть через Барьер чтобы увидеть, куда же он будет проходить, или же маг может пройти сквозь Барьер вслепую.
Выученное заклинание (Адамантиновая Стрела): Теневой Удар
Дайсы: Ловкость + Атлетика + Дух
С помощью этого заклинания маги Адамантиновых Стрел показывают что даже Барьер между мирами не сможет остановить мага на пути выполнения им своего долга. Маги Мистериума также используют свой вариант этого заклинания (Сообразительность + Атлетика + Дух) для более свободного взаимодействия с эфемерными существами.
Восстановление Тела (Дух •••)
Маг может исцелить Тело Духа.
Практика: Совершенствование
Действие: Мгновенное
Длительность: Постоянное
Вид: Явное
Маназатраты: Нет
Дух должен быть призван в материальный мир или существовать в Сумерках (в этом случае маг должен обладать возможностью увидеть его). Для того, чтобы исцелить духа через Барьер, потребуется 4 уровень Таинства Духа (а на заклинание будет наложен штраф, равный силе Барьера в данном месте). За каждый полученный при колдовстве успех маг исцеляет одно очко Тела духа.
Выученное заклинание (Свободный Совет): Починить Дух
Дайсы: Самообладание + Эмпатия + Дух
Маги Свободного Совета используют это заклинание для исцеления эфемерной сущности духов. Они это делают для того, чтобы с духом было проще договорится, так как исцеление повреждений однозначно воспримется духом как дружественное действие. Кроме всего прочего, с помощью этого заклинание можно исцелить нематериальный фамильяр. Маги Мистериума используют свой вариант этого заклинания (Решительность + Эмпатия + Дух) для того же самого.
Восстановить Утерянную Душу (Дух •••)
Маг может восстановить отделенную или украденную душу. Маги Смерти 3 уровня могут отделить душу (см."Отделение Души Спящего"), и некоторые духи также обладают возможностью красть души. Маг должен "держать в руках" и душу и ее настоящего владельца (или использовать магию Пространства 2 уровня для установления связи с обоими частями целого, или же построить портал, который соединит утраченные частички) для успешного применения этого заклинания. Процесс нахождения души может быть весьма опасным, так как в большинстве случаев придется отбирать ее у того существа, которое ее украло или отделило (и вряд ли существо захочет отдать душу добровольно).
Практика: Плетение
Действие: Расширенное (требуемое число успехов = недели, когда душа была утрачена)
Длительность: Постоянное
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
Требуемое число успехов, которые нужно получить при колдовстве равняется количеству недель, которые душа отсутствует на момент использования заклинания. Если душа уже помещена в другое тело, то маг должен сначала использовать заклинание Судьбы 4 уровня "Уничтожить Привязку" чтобы сначала отсоединить душу и только потом вернуть ее владельцу.
Выученное заклинание (Стражи Покрова): Восстановить Украденный Свет
Дайсы: Внушительность + Эмпатия + Дух
Не все, что делают Стражи Покрова - неприятно. Иногда они занимаются воссоединением украденных душ с их настоящими владельцами.
Пробудить Дух (Дух •••)
Маг получает возможность Пробудить Духа какого либо предмета. Такие предметы получают возможность воздействовать на существ в Сумерках или за Барьером.
Практика: Плетение
Действие: Мгновенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Явное
Маназатраты: Нет
Такие пробужденные предметы становятся духом 1 Ранга (см.стр.____), но со временем могут расти. Они могут использовать чтобы взаимодействовать с существами Сумерек и их можно уговорить использовать свои Высшие Силы на пользу магу. До тех пор, пока дух не вырастет хотя бы до 3 Ранга, он не будет делать ничего, что выходит за рамки воздействия его предмета. Так, бейсбольная бита будет бить, а бомбоубежище - защищать.
Также, предмет можно "расспросить" про его прежнего владельца, однако следует учитывать, что скорее всего все воспоминания будут только о том времени, когда предметом пользовались (нож резал, молоток забивал гвозди и т.п.). Пробужденный предмет существует как в материальном мире, так и в Сумерках. Если его уничтожить в материальном мире, то Сумеречная часть предмета пройдет через Барьер в Теневую Сферу, где через некоторое время опять впадет в состояние покоя. Большинство магов добавляют факторы Длительности в это заклинание, чтобы дать духам возможность "вырасти".
Выученное заклинание (Свободный Совет): Разбуженный
Дайсы: Манипулирование + Убеждение + Дух
Маги Свободного Совета используют это заклинание чтобы пробудить духов в различных местах или предметах. Дом или Святилище, модифицированное таким образом начинает самостоятельно заботиться о своих обитателях, а предметы получают способность воздействовать на эфемерный мир.
Маги Серебряной Лестницы часто используют свой вариант этого заклинания (Внушительность + Убеждение + Дух) для тех же целей.
Дорога Духов (Дух •••)
Маг открывает дорогу через Барьер, место где маг может пройти через Барьер в Теневую Сферу и где духи из этой сферы могут выйти в материальный мир (однако они при этом остаются в Сумерках, пока не проявятся в материальном мире полностью, используя собственные силы и умения). Маг не может остановить другие сущности от использования дороги, если конечно сам не занимается этим физически и мистически. Как говорят, в древние времена миры духов и плоти были едины и никакой дороги для их взаимодействия не требовалось.
Но в наши дни, невидимый мир духов отлично спрятан от внимания обычных людей и только те, кто обладают определенным знаниями могут приподнять завесу, которая отделяет оба мира друг от друга и познать секреты духов.
Практика: Плетение
Действие: Расширенное (требуемое число успехов = Силе Барьера)
Длительность: Кратковременный (один ход)
Вид: Явное
Маназатраты: 1 Маны
Требуемое число успехов равняется Силе Барьера в данном месте (стр.___) и даже при очень слабом Барьере требуется как минимум один успех. Критическая неудача при броске обозначает что маг не сможет создать Дорогу Духов снова в течении следующих 24 часов, что ставит его в довольно затруднительное положение, если он уже находится в Теневой Сфере и старается попасть обратно в материальным мир (но он может пробовать попасть обратно с помощью других заклинаний).
Когда маг проходит из материального мира в Теневую Сферу, он оказывается в том же месте, но в Теневой Сфере. Одно существо или дух размером 5 или меньше может пройти по Дороге за 1 ход (существа большего размера могут тратить больше ходов чтобы пройти по дороге). Каждый успех добавляет количество существ, которые одновременно могут пройти по дороге на 1 в ход. Дорога Духов сохраняется на протяжении 1 часа.
Следует помнить, что маг не может определять кому можно или нельзя проходить по этой Дороге, так что противники, находящиеся поблизости могут пройти в Теневую Сферу следом за магом. Также, существо можно насильно провести по дороге. Сначала это существо должно быть захвачено (см.Безоружный бой на стр.___World of Darkness Rulebook), после чего захвативший существо может с помощью маневра "пересилить" закинуть существо по Дороге в Теневую Сферу.
На 4 уровне Таинства Духа это заклинание может колдоваться с расширенной Длительностью, а на 5 уровне Таинства Духа Дорога Духов может колдоваться мгновенным действием (и даже с использованием дополнительных факторов Длительности).
Выученное заклинание (Мистериум): В Тень
Дайсы: Решительность + Выживание + Дух
Хотя это и далеко не безопасное заклинание, иногда маги Мистериума используют его, так как это один из немногих вариантов для того, чтобы провести мага и его товарищей в Теневую Сферу или кого-либо из нее.
•••• Адепт Духа
Я могут заключить любого духа в сталь, камень или плоть в соответствии со своими желаниями. Я могут помогать начинающим магам делать первые шаги в мире духов и могу сам проходить через Барьер когда мне захочется без всяких Дорог.
Связать Дух (Дух ••••)
Маг может привязать духа в материальном мире. В одном из вариантов - это может быть привязка духа к определенному месту, что может расцениваться как пытка или заключение. На 5 уровне Таинства Духа это заклинание можно сделать постоянным, что заключит духа в этом месте (обычно малодоступном и хорошо защищенном) навсегда, или пока не будет рассеяно другими магами.
Практика: Структурирование
Действие: Расширенное (требуемое число успехов = Рангу духа) и состязательное; цель совершает бросок Сопротивления рефлекторно
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Явное
Маназатраты: Нет
Требуемое число успехов равняется Рангу духа (1 ранг = 1 успех).
Выученное заклинание (Серебряная Лестница): Мистические Цепи
Дайсы: Внушительность + Запугивание + Дух против Сопротивления
Иногда это заклинание колдуется в качестве награды, но намного чаще - в качестве наказания, оно позволяет магам Серебряной Лестницы привязывать сущность духов к определенному месту в материальном мире (если духи просто не могут проявляться в материальном мире - они остаются в Сумеречном состоянии). Многие духи бояться такой судьбы и готовы на многое, чтобы ее избежать. Однако маги также учат своих учеников, что пользоваться этой магией нужно очень осторожно, редко и только тогда, когда нет другого выхода, так как духи живут долго и память у них хорошая.
Создать Амулет (Дух ••••)
Маг может попросить или заставить духов вселится в какой либо предмет, что автоматически сделает его неким вариантом амулета.
Духи хотят (если это вообще кого-то волнует) быть вселенными в предметы, которые им подходят. Так дух огня может быть вселен в зажигалку, а дух лечения - в контейнер для переноски органов и так далее. Духи вселенные в предметы предоставляют свои Высшие Силы для всех, кто держит этот предмет.
Духи все такие используют свою Сущность для применения своих сил, и могут впасть в спячку, если сильно перенапрягутся. Дух, насильно вселяемый в предмет громко кричит и просит свободы, так что любой, кто может слышать духов может услышать и его.
Практика: Структурирование
Действие: Расширенное (требуемое число успехов = Рангу духа) и состязательное; цель совершает бросок Сопротивления рефлекторно
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Явное
Маназатраты: 1 Маны
Дух должен быть вселен в материальный объект. Требуемое число успехов равняется Рангу духа. Для начала маг должен найти подходящего духа, призывая какого-то конкретного духа или всех, кто подходит по заданным характеристикам. Пригодность духа зависит от того, какой именно амулет собирается создать маг.
Если маг хочет метать в своих врагов огненные стрелы или просто иметь портативный нагревательный прибор - ему нужен маг огня. Дух воды вряд ли сможет тут помочь. Так что поиск подходящего духа - первый шаг к созданию амулета. По желанию Рассказчика, он может затребовать проверку Интеллект + Образование или Оккультизм чтобы определить, понял ли маг суть этого конкретного духа.
Дух активирует свои Высшие Силы только в момент активации амулета, все остальное время дух спит. Пользователь должен попросить или приказать духу активировать силу. Это невербальное действие, совершаемое мгновенным броском Гнозис + Дух. Полученный успех позволяет магу использовать способности амулета в последующей сцене. Провал обозначает что дух остается спять. Критический провал означает что дух разозлился и не будет отвечать как минимум на всем протяжении следующей сцены. Силы Духов не провоцируют Парадоксов или Неверие. Духи являются неотъемлемой сутью этого мира и не вызывают таких последствий как Высшая магия.
Если амулет разрушается, дух освобождается и становится существом Сумерек. Если у духа есть соответствующие Высшие Силы, он может попытаться сбежать через Барьер в Теневую Сферу. В противном случает дух застревает в Сумерках до тех пор, пока не найдет Грань или маг (или другая сверхъестественная сущность) не поможет духу.
Выученное заклинание (Адамантиновая Стрела): Меч Богов
Дайсы: Решительность + Убеждение + Дух против Сопротивления
С помощью этого заклинания маги Адамантиновой Стрелы улучшают свое оружие, броню или другие полезные предметы силами духов с их согласия или несогласия. Маги Серебряной Лестницы используют свой вариант этого заклинания (Внушительность + Убеждение + Дух).
Дар Сущности (Дух •••• + Прайм ••••)
Маг может конвертировать Ману в Сущности и направить ее в духа.
Практика: Структурирование
Действие: Мгновенное
Длительность: Постоянное
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
Если дух не хочет принимать направляемую ему Сущность (ее "качество", к примеру, не подходит духу), он может сопротивляться с помощью рефлекторного состязательного броска Сопротивления. Каждый успех позволяет магу конвертировать одну Ману и направить ее духу как Сущность. Если у мага нет другого источника Маны, откуда он вытягивает и конвертирует Ману ("Вытянуть ману" 5 уровня Таинства Прайма), он должен тратить собственный запас Маны.
Выученное заклинание (Мистериум): Слово Чести
Дайсы: Внушительность + Socialize + Дух
С помощью этого заклинания маги Мистериума задабривают особенно скептически настроенных духов, уговаривая их стать амулетом или фамильяром.
Предоставить Фамильяр (Дух ••••)
Маг может заключить договор с духом от лица другого мага. Именно с помощью этого заклинания неопытные молодые маги (и те кто взял Преимущество "Фамильяр") могут вообще получить его.
Практика: Структурирование
Действие: Расширенное (требуемое число успехов = очки Преимущества)
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: 1 Маны
См."Договор с Фамильяром". Объект договора (не фамильяр и не заклинатель) обязан потратить очки опыта чтобы взять Преимущество "Фамильяр". Это заклинание может использовать улучшенные факторы Длительности. Фамильяр не может быть насильно привязан к кому либо - должно быть согласие как от мага, к которому привязывают фамильяра, так и от самого фамильяра.
Выученное заклинание (Серебряная Лестница): Дар Наставника
Дайсы: Внушительность + Убеждение + Дух
С помощью этого заклинания маги Серебряной Лестницы привлекают к себе молодых магов. Маги Мистериума даруют своим ученикам фамильяров, но используют свой вариант этого заклинания (Интеллект + Убеждение + Дух).
Аптечка (Дух ••••)
Маг может создать предмет, который бы хранил Сущность.
Практика: Структурирование
Действие: Расширенное (требуемое число успехов = вместимости в предмете Сущности)
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: 1 Маны
Любой предмет может служить Аптечкой (это может быть даже не какая-то емкость или сумка, а простой камень или нож), но те, которые создаются из органики - кость, кожа, древесина и т.п. - лучшие. Пластиковые и металлические предметы накладывают штраф -1 на колдовство.
Требуемое число успехов = нужной вместимости Аптечки, то есть сколько Сущности Аптечка будет хранить (до максимума, обозначенного сумой Гнозис + Дух заклинателя). Следует помнит, что в целевом предмете Сущность просто так ниоткуда не появится, после его создания, требуется накачать в него Сущности. Любой маг может использовать Аптечку с помощью заклинания "Сакраментальная Цепь" (см.ниже) для насыщения Аптечки Сущностью или вытягивания уже имеющейся там Сущности для собственных надобностей.
Выученное заклинание (Стражи Покрова): Рог Изобилия
Дайсы: Интеллект + Ремесло + Дух
Стражи Покрова иногда создают такие хранилища, чтобы в любой момент было чем задобрить вредных духов. Маги Мистериума также используют это заклинание.
Сакраментальная Цепь (Дух ••••)
Маг может направлять Сущность из духа, локуса (или Аптечки) и отдавать ее другому духи или в любое другое место, которое может хранить Сущность.
Практика: Структурирование
Действие: Мгновенное; вычесть Сопротивление цели
Длительность: Постоянное
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
Одно очко Сущности перенаправляется за каждый полученный успех. На 4 уровне Прайма, маг может конвертировать Сущность в Ману для собственного использования, для перенаправления другому магу или для направления Маны в любой источник/место/предмет/и т.п. который может хранить Ману.
Выученное заклинание (Мистериум): Золото Духов
Дайсы: Манипулирование + Оккультизм + Дух – Сопротивление
Маги Мистериума часто входят в места скопления Сущности, такие как локусы, охраняемые оборотнями и духами. Чтобы хотя бы немного минимизировать опасность таких мест, маги Мистериума используют это заклинание.
Дух Охранник (Дух ••••)
Это заклинание позволяет магу привязать духа охранника к определенному человеку, объекту или месту. Такой охранник в меру своих возможностей защищает вверенный ему объект или субъект охраны. Слабые духи и защищать будут слабо, однако и привязать их к существу или объекту которое требуется охранять намного легче. С другой стороны, сильные духи могут предоставить более качественную защиту, однако при этом и привязать их намного сложнее.
Практика: Структурирование
Действие: Расширенное (требуемое число успехов = Рангу духа) и состязательное; цель совершает бросок Сопротивления рефлекторно
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Явное
Маназатраты: Нет
Требуемое число успехов равняется Рангу духа, который привязывается к охраняемому объекту или субъекту. Следует помнить, что использование неограниченной Длительности этого заклинания (на 5 уровне Таинства Духа) практически наверняка обеспечит заклинателю вечную вражду с привязанным духом, вынужденным выполнять обязанности охранника.
Выученное заклинание (Мистериум): Следи за Моим Домом
Дайсы: Внушительность + Убеждение + Дух против Сопротивления
С помощью силы своей личности или сообразительности маги Мистериума вынуждают духов охранять каких либо существ, места или предметы. Маги Свободного Совета также используют это заклинание, но их методы убеждения обычно более добрые и взаимовыгодные.
Одержимость Духом (Дух ••••)
Маг может заставить духа захватить тело живого существа.
Практика: Структурирование
Действие: Мгновенное и состязательное; цель совершает бросок Сопротивления рефлекторно
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Явное
Маназатраты: Нет
Целевой дух получает Высшую Силу "Одержимость" (см.стр.____ World of Darkness rulebook), если в обычном состоянии он не обладал такой возможностью и вынужден вселится в определенную магом цель. Когда одержимое существо совершает какое либо действие, которое абсолютно противоречит его убеждениям, оно совершает рефлекторный и состязательный бросок Решительность + Самообладание чтобы вернуть себе контроль над собственным телом и выгнать духа вон. Успехи полученные при колдовстве этого заклинания сравниваются с результатом, который выбрасывает одержимое существо.
Дух, который вселяется в существо может использовать все свои сверхъестественные способности, однако не получает способности одержимого существа, кроме физических способностей тела. (То есть, если дух вселяется в тело вампира, Сила которого равняется 6, то дух получает возможность применять эту Силу, однако не получает возможность использовать другие, исконно вампирские способности). Также следует помнить, что попытка насильного вселения духа в существо, место или объект против его воли может привести к броску на деградацию Мудрости.
Выученное заклинание (Серебряная Лестница): Укротить Лошадь
Дайсы: Внушительность + Убеждение + Дух против Сопротивления
Маги Серебряной Лестницы используют это заклинание по различным причинам. Сильный враг может стать союзником, если в него вселить дружественного духа или Спящий, который доставляет неприятности, может показаться окружающим сумасшедшим, со всеми вытекающими последствиями. Маги Свободного Совета используют свой вариант этого заклинания (Интеллект + Убеждение + Дух), но эффект остается тем же самым.
Дорожный Мастер (Дух ••••)
Маг может контролировать доступ к Дороге Духов, которую он создает для прохождения через Барьер (см."Дорога Духов). Кроме того, маг может самостоятельно путешествовать через Барьер без каких либо дорог.
Практика: Структурирование
Действие: Мгновенное
Длительность: Постоянное
Вид: Скрытый
Маназатраты: 1 Маны
Маг может решать, кто может пройти по Дороге Духов. Это просто способность, которую он получает и маг не должен колдовать это заклинание чтобы определять, кто может или не может пройти по Дороге Духов, которую он создает.
Маг должен колдовать это заклинание для того чтобы самостоятельно проходить через Барьер без необходимости создания Дороги Духов. Это действие стоит 1 очко Маны, а на бросок дайсов накладывается штраф равный Силе Барьера.
Выученное заклинание (Мистериум): Теневые Врата
Дайсы: Сообразительность + Оккультизм + Дух
С помощью этого заклинания маги Мистериума могут решать кто может или не может пройти по созданной ими Дороге Духов, а также, они могут сами проходить через Барьер когда им возжелается без этой Дороги Духов. Стражи Покрова используют для того же самого свой вариант этого заклинания (Самообладание + Оккультизм + Пространство).
••••• Мастер Духа
По своему желанию я могу сломать или усилить Барьер между мирами. Духами я воспринимаюсь как "дворянин". Я могут формировать субстанцию, из которой состоят духи так, как я захочу и могут создавать из их эфемерной сути новых существ, полностью подконтрольных мне. Я могут делать плоть бесплотной. Я иду сразу в нескольких мирах и одновременно ни в одном из них.
Контроль Барьера (Дух •••••)
Маг может увеличить или уменьшить Силу Барьера, как с помощью заклинания "Место Силы" но без необходимости в Святилище. Барьер в определенном месте может стать практически несуществующим или на оборот, невероятно прочным.
Практика: Созидание
Действие: Мгновенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Явное
Маназатраты: Нет
Выученное заклинание (Стражи Покрова): Часовой Между Мирами
Дайсы: Решительность + Выживание + Дух
Более мощный и универсальный вариант заклинания "Место Силы", однако используется примерно для тех же целей.
Материализовать Духа (Дух •••••)
Маг может материализовать духа (и даже приведение). Дух, который не имеет такой возможности в обычном состоянии получает физическое воплощение с помощью этого заклинания. (Дух, который может самостоятельно материализоваться может это сделать под воздействием заклинания "Контроль Духа").
Практика: Созидание
Действие: Мгновенное и состязательное; цель совершает бросок Сопротивления рефлекторно
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Явное
Маназатраты: 1 Маны
Если цель заклинания находится на другой стороне Барьера, на бросок дайсов накладывается штраф равный Силе Барьера в данной местности. Полученные успехи заставляют духа пройти через Барьер и материализоваться в материальном мире. Материализованный дух обретает ту форму, которая ему присуща, однако она все таки несколько прозрачна, как призрачное видение.
Выученное заклинание (Адамантиновая Стрела): Спуститься с Небес
Дайсы: Внушительность + Запугивание + Дух
Не взирая на название этого заклинания, оно не применяется к ангельским или высшим сущностям. Вместо этого, заклинание может материализовать враждебное существо, что позволит магам атаковать его непосредственно в привычной им и непривычной духу обстановке. Тем не менее, даже дружественный дух может быть материализован, чтобы помочь в бою или в мирное время.
Теневой Раб (Дух ••••• + Смерть •••)
Это ужасное заклинание объединяет накодованные тени (используя магию Смерти) с анимированным духом и ставит полученное жуткое существо под контроль мага. Некоторые маги используют это заклинания чтобы вселить такие жуткие создания в трупы, чтобы оживить мертвую плоть живой тьмой, другие маги предпочитают не использовать смертные оболочки.
Практика: Созидание
Действие: Мгновенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Явное
Маназатраты: 1 Маны
Успехи, получаемые при колдовстве используются для распределения Физических Атрибутов, Сообразительности, Навыков и очков брони (один к одному), вне зависимости от того, вселяется ли полученная сущность в тело. Существо получает одно очко Интеллекта и Внушительности и 0 очей в Самообладании, Манипулировании и Решительности. Оно не чувствует страха, как и любое существо, которое лишь ограниченно сознательное, его разум нельзя поставить под контроль и вообще воздействовать любыми способностями, которые влияют на Самообладание и/или Решительность. Не обладая собственной личностью, это существо будет уверенно выполнять команды заклинателя (хоть стрельба из пистолета, хоть набор заданной последовательности клавиш на клавиатуре). Маг отдает мгновенным действием отдает команды существу (но не более одной на каждый определенный момент времени).
Выученное заклинание (Серебряная Лестница): Зов Тьмы
Дайсы: Внушительность + Запугивание + Дух
Бездумное послушание и ужас, который наводит существо одним своим фактом присутствия, делает его идеальным слугой для магов Серебряной Лестницы. Маги Мистериума используют свой вариант этого заклинания (Интеллект + Запугивание + Дух) для получения того же эффекта.
Формировать Дух (Дух •••••)
Маг может создать или коренным образом изменить дух. Маг может создать духа из свободно существующей эфемерной субстанции или изменить существующий дух так, что это уже будет другое существо, хотя по внешним показателям, действиям, разуму и другим параметрам дух может остаться неотличимым от своего оригинала (по желанию мага) настолько, что тот, кто не знает о произошедшей с духом трансформации не сможет определить произошедшие изменения.
Практика: Созидание или Разрушение
Действие: Расширенное и состязательное; цель совершает бросок Сопротивления рефлекторно
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Явное
Маназатраты: Нет
Если дух создается с нуля, полученные успехи распределяются между Рангом, Атрибутами, Управлением и Высшими Силами в расчете один к одному. Аналогично, изменяя дух (добавляя, изменяя или убирая его Атрибуты) требуется по одному успеху за каждый пункт, который подвергается изменениям. Маг не может создать Духа с Рангом выше чем уровень Таинства Духа заклинателя или его Гнозиса. Таким образом, маг не может создать духа с Рангом выше чем Таинство Духа или Гнозиса мага и соответственно не может воздействовать на духа, чей Ранг выше чем соответствующий уровень Гнозиса или Таинства заклинателя.
Пример: Нина Джейд Громовая создает дух. Так как она создает дух с нуля, ей не нужно беспокоится о том, что дух может сопротивляться. Она хочет создать дух дерева для своего Святилища-Сада и хочет чтобы его показатели были следующими: Ранг 2 (что требует 2 успеха), Атрибуты: Мощь 3, Искусность 3, Сопротивление 4 (ещё 10 успехов, всего. Параметры типа Воли и Размера определяются исходя из уже обозначенных других параметров и потому не требуют никаких дополнительных успехов).
Управление: Дерево 3 (3 успеха)
Высшая Сила: "Дикие Чувства" (1 успех).
Итого, общее число требуемых для создания нужного духа успехов равняется 16.
Маг решает что ее создание должно существовать дольше чем 1 час, так что оно добавляет дополнительные факторы Длительности чтобы сделать заклинание постоянным, что требует добавления ещё 6 успехов. Итак, общее число требуемых успехов равняется 22.
Маг должен понимать силы, с которыми он работает. То есть, чтобы создать определенного духа, магу сначала требуется изучить аналогичного, уже существующего духа. По решению Рассказчика, оккультная библиотека может предоставить достаточно данных для успешного колдовства этого заклинания (бросок Интеллект + Образование для получения требуемой информации). Когда срок действия заклинания заканчивается, дух перестает существовать (если был создан) или возвращается к своей обычной форме (если был изменен). Следует помнить, что воздействовать этим заклинанием на фамильяров невозможно.
Выученное заклинание (Свободный Совет): Вневременная Трансформация
Дайсы: Интеллект + Оккультизм + Дух против Сопротивления
С помощью этого заклинания маги Свободного Совета могут трансформировать духов, изменять их силы, мощь и даже основополагающую природу этих духов. Кроме того, они могут создать даже новых духов там, где их никогда не было. Некоторые используют это заклинание чтобы наладить отношения с существующим духом, другие для того чтобы создать новый, дружественный дух, третьи используют его вообще в непонятных собственных интересах. Вариантов применения этого заклинания - масса.
Королевство Духов (Дух •••••)
С помощью этого заклинания, духи начинают лучше относится к заклинателю, они считают его чем то вроде "аристократа" среди духов. Королевство, создаваемое с помощью этого заклинания может иметь собственных придворных, силовиков, шпионов, прихлебателей и так далее.
Практика: Созидание
Действие: Расширенное (требуемое число успехов = требуемому Рангу среди духов)
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
С помощью этого заклинания маг присуждает себе Ранг (см.стр.___) среди духов, однако не больше чем уровень Гнозиса или Таинства Духа мага. Духи, обладающие более низким Рангом, чем заклинатель стремятся влиться в Королевство, созданное с помощью этого заклинания и соответственно отдают почести, славу и уважение заклинателю. Естественно, ожидается что маг хорошо разбирается в духах, их образе жизни и так далее. Так что в дальнейшем, духи могут "ходатайствовать" о присвоении магу более высокого Ранга.
Когда маг как либо взаимодействует с членами ее "Королевства" то симпатическая связь между ними считается как "Глубокая" без необходимости использовать Арканум Пространства. Таким образом, маг может с легкостью исцелить члена ее Королевства вне зависимости от того, где тот находится, но не может колдовать атакующие заклинание без компонента Пространства.
Любые альянсы с духами перестают выполнять свою роль, как только срок действия заклинания оканчивается (то есть, духи больше не считают себя связанными никакими обязательствами, хотя некоторые могут ожидать от мага выполнение его обязательств). Кроме того, ожидается что заклинатель будет поддерживать, защищать и давать советы своим вассалам (и они будут делать то же самое для него).
Выученное заклинание (Серебряная Лестница): Трон Поднебесного Властелина
Дайсы: Интеллект + Оккультизм + Дух
Став лордом среди духов и получив их поддержку, маг Серебряной Лестницы может также усилить свои позиции и в мире смертных. Использование этого заклинание может нести за собой определенную опасность, так как духи продолжают свою жизнь, заключать и нарушать союзы, враждовать и так далее, и маг, влезший во все это может сильно рисковать. Однако многие считают что такой риск вполне оправдан теми преимуществами, которые предоставляет это заклинание.
Обитель Духов (Дух •••••)
Маг создает Обитель в Теневой Сфере.
Практика: Созидание
Действие: Расширенное
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: Нет
Требуемое число успехов основано на объеме обители. См."Зона воздействия" на стр.___ для получения информации о продолжительном колдовстве. Заклинатель также добавляет по одному успеху за каждое очко Прочности внешних стен обители. Обычные части жилища, такие как стул или книжная полка могут быть с легкостью созданы из эфемерной сущности Теневой Сферы и не требуют каких либо дополнительных успехов.
Нестандартные улучшения жилища (золотые парные двери со сложнейшей чеканкой, фонтан или блестящий кристалл) требуют одного или более успехов, в зависимости от их размеров.
Пример: маг создают такую обитель с целью встречаться там с духами и вести беседы. Маг хочет чтобы объем обители составлял 20 кубических метров, что стоит 2 успеха. Так как маг не ожидает каких либо проблем, прочность стен выбирается минимальная (1 очко Прочности), что требует ещё одного успеха. В конце, маг хочет чтобы посреди этой обители располагался блестящий, отражающий свет пруд, что стоит ещё одного успеха. В связи с тем, что встреча с духами назначена через несколько часов и в дальнейшем такая обитель магу будет не нужна, то длительность заклинания выбирается равной 12 часам, что стоит ещё 2 успехов. Таким образом, требуемое число успехов равняется 6.
Маг может указывать кто сможет войти или выйти из такой обители. Все остальные, кто желает войти или выйти, но этого не желает маг вольны ломать стены для этого. Маг может использовать улучшенные факторы Длительности для этого заклинания.
Выученное заклинание (Мистериум): Обитель Духов
Дайсы: Самообладание + Оккультизм + Дух
С помощью этого заклинания маги Мистериума могут создать собственное убежище вдалеке от глаз простых смертных. Не смотря на опасности, которыми полна Теневая Сфера, в создании такой обители есть и свои преимущества.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/52880/229548
Переводчики: volaslav
Настройки
Готово:
