Готовый перевод Mage the Awakening - Core Rulebook / Маг Пробуждение - Базовая книга правил: Глава 3.Магия (конец главы)
Парадокс
Маги творят свои заклинания с помощью законов других реальностей, сущность которых они переносят в наш мир. По большей части, по воле мага создается тонкий и плавный союз реальностей, но иногда маг ошибается. Так возникает Парадокс.
Парадокс возникает из-за конфликта энергий Высшего и Падшего миров и усугубляется непреднамеренным воздействием Спящих, ставших свидетелями проявления магии. То что возможно в Сфере выбранного магом Пути, считается невозможным в нашем мире, и так возникает Парадокс. В результате, чаще всего, страдает собственный Образ мага, так как чем больше маг изменяет мир по собственному желанию, тем больше мир изменяет самого мага. Маги, которые подвергаются слишком сильным изменениям от Парадоксов в результате просто сходят с ума. Парадокс также может настолько изменять мир, что в определенных его местах появляются разрывы реальности, в которые могут проникать различные странные существа или предметы.
Считается, что раньше мироздание было более гибким и прочным и Парадоксы не возникали. Однако после падения Атлантиды и образования Бездны, они стали появляться все чаще и чаще. Парадоксы воздействовали на самых не осторожных магов и в результате естественного отбора таких становилось все меньше и меньше.
Правила возникновения Парадоксов описаны в главе "Спровоцировать Парадокс" на стр._____.
Длительность Парадокса
Длительность Парадокса зависит от Мудрости заклинателя, который его спровоцировал (Длительность Разрушительного Парадокса равна Длительности заклинаний, которые его спровоцировали).
ТАБЛИЦА
Мудрость Бедлам Аномалия,Позор,Явление
10 Одна сцена Одна сцена
9 Одна сцена Одна сцена
8 Одна сцена Одна сцена
7 Одна сцена Одна сцена
6 Одна сцена Одна сцена
5 Одна сцена Одна сцена
4 Два часа 24 часа
3 12 часов 2 дня
2 24 часа Одна неделя
1 2 дня 1 месяц*
*Если Мудрость мага равняется 0, Парадокс может иметь неограниченную Длительность по усмотрению Рассказчика. Способ закрытия или уничтожения проявления Парадокса с неограниченной Длительностью остается на совести Рассказчика.
Разрушительный Парадокс
Маг больше не контролирует свое заклинание и оно становится Разрушительным. Оно поражает случайную цель (или цели, если применялось массовое заклинание) вместо цели(елей) которые указал маг. Заклинатель тоже может пострадать от такого заклинания. Новая цель должна быть такой же, как и изначальная. То есть, если маг целился в человека, то и новой целью будет человек, если в определенный объект, то и следующей целью будет аналогичный объект. Если маг является единственной доступной целью - то заклинание поражает его. Если же маги изначально должно было воздействовать на заклинателя, то оно перенаправляется случайным образом на любую другую цель, включая предметы.
Новая цель, включая мага, может сопротивляться или отбивать заклинание по обычным правилам, описанным в заклинании. Дополнительно маг совершает бросок Мудрости:
Критическая неудача: эффект заклинания становится обратным. Если это было благословением - становится проклятьем, заклинание которое должно было улучшить зрение - накладывает слепоту, заклинание, которое должно было уничтожить цель - восстанавливает ее и т.п.
Неудача: Желаемый эффект заклинания становится обратным, как и выше.
Успех: Эффект заклинания остается прежним.
Исключительный успех: Эффект заклинания остается прежним, а маг получает бонус +2 к попыткам развеять Разрушительное заклинание. Так как заклинание больше не контролируется заклинателем, он не может отменить его простым усилием воли. Разрушительное заклинание существует столько же, сколько должно было длится заклинание изначально. Заклинание, длительность которого была Концентрацией, становится кратковременным. Рассказчик совершает бросок одного кубика. Его результат и будет количеством ходов, которое будет длится такое заклинание.
Бедлам
Маг получает расстройство, как если бы провалил бросок Мудрости на дегенерацию. Игрок и Рассказчик решают, расстройство какого типа лучше всего подойдет в этой ситуации. В отличии от обычной дегенерации игрок не совершает бросок Решительности + Самообладание для сопротивления этому Расстройству. Расстройство действует все время, которые действует этот Парадокс, как описано в таблице выше, но как только проходит это время - расстройство исчезает.
Расстройство под воздействием Бедлама более критичное, чем обычное расстройство. Игрок должен отыграть этот момент настолько максимально, насколько это возможно. Если Рассказчик видит, что персонаж собирается совершить какие либо действия, которые противоречат Расстройству, он предупреждает об этом игрока, чтобы тот изменил заявленные действия. Если игрок настаивает именно на заявленных действиях, Рассказчик может наложить штраф на очки Воли, мотивируя это тем, что персонаж идет против воли Бедлама.
ТАБЛИЦА
Очки Таинства Сила Расстройства
1 Умеренное расстройство
2 Умеренное расстройство
3 Умеренное расстройство
4 Тяжелое расстройство
5 Тяжелое расстройство
Дополнительно, игрок совершает бросок Мудрости:
Критическая неудача: Расстройство мага становится заразным. Под воздействие попадает также ещё один маг за каждую единицу Внушительности мага, инициировавшего Бедлам, в радиусе действия сенсорного (включая симпатический) диапазона. Этот маг также начинает страдать от такого Расстройства столько же времени, сколько и маг, спровоцировавший Бедлам. Цель может совершить рефлекторный бросок Решительность + Самообладание. Если успешно, то маг не поддается воздействию Бедлама.
Неудача: Также, как и выше, но цель только одна.
Успех: Бедлам воздействует только на мага.
Исключительный успех: Бедлам воздействует только на мага.
Расстройства Бедлама
В отличии от обычного расстройства, Расстройство Бедлама также делает мага особенно уязвимым для определенных типов заклинаний, которые отличаются в зависимости от полученного расстройства. Если у мага уже есть расстройство, Рассказчик может решить, будет ли персонаж страдать от другого расстройства или лучше усилить имеющееся.
ТАБЛИЦА
Умеренная Тяжелая
Депрессия Меланхолия
Фобия Истерия
Нарциссизм Мания величия
Фиксация Буйное помешательство
Подозрительность Паранойя
Комплекс неполноценности Тревога
Вокализация Шизофрения*
Иррациональное мышление Множественное расстройство личности*
Избегание Фуга*
*Маг не обязан быть как то душевно травмирован ранее, чтобы получить эти Расстройства от Парадокса Бедлам.
Депрессия (умеренная): Парадокс отправляет мага в депрессию на все время его Длительности. Маг теряет одно очко Воли и не может их накапливать. Кроме всего прочего, маг получает штраф -1 к состязательным попыткам или попыткам отражения/рассеивания магии Смерти. Кроме того, маг получает штраф -1 к его Атрибуту Сопротивления против Магии Смерти, когда ей сопротивляется (см.описание заклинаний, чтобы определить целевой Атрибут Сопротивления в каждый отдельный момент).
Меланхолия (тяжелая): Глубокая депрессия. Кроме всех вышеперечисленных проблем и штрафов получаемых от Депрессии, на все броски дайсов до конца сцены накладывается штраф -2. Штраф относительно Таинства Смерти также увеличивается до 2.
Фобия (умеренная): Маг боится определенных людей, мест или вещей, возможно целей его заклинания, которое спровоцировало Парадокс или близлежащих предметов, которые могли спровоцировать Парадокс или вообще чего либо, что могло повлиять на мага. Маг должен держаться как можно дальше от своего объекта страха. Если маг вынужден оставаться недалеко от объекта страха, нормально себя чувствовать он может только на расстоянии до объекта страха не меньше чем дистанция, определяемая его Скоростью. Любые попытки сделать объект страха целью заклинания, дальнобойной или рукопашной атаки получают штраф -5, так как магу страшно даже смотреть на объект. Если дистанция между объектом страха и магом меньше положенного и убежать не получается, маг цепенеет от страха и начинает действовать только когда объект отодвинется на нужную дистанцию или маг найдет способ убежать.
(Маг все ещё может использовать свой показатель Защиты, когда его атакуют, может уворачиваться от атак и может прятаться в укрытие от огнестрельных атак, однако в состоянии "оцепенения" он ничего больше делать не может). Кроме того, если маг становится целью сверхъестественных способностей объекта страха, он получает штраф -1 к любому броску сопротивления или контрдействий против таких способностей. Также маг получает штраф -1 к Атрибуту Сопротивления при сопротивлении магии объекта страха.
Истерия (тяжелая): Это расстройство аналогично фобии, кроме того, что маг не может находится в одной комнате со своим объектом страха. Маг должен убежать от туда немедленно и не может нормально себя чувствовать в радиусе сенсорного диапазона от объекта страха (не может видеть, слышать, ощущать его запах и т.д.). Также маг не может воздействовать на свой объект страха даже в симпатическом диапазоне. Если объект страха появляется в сенсорном диапазоне, маг должен бежать от него на своей полной скорости в первый же момент, как только может действовать. Маг не может атаковать объект страха ни при каких условиях. Если объект страха дотронется до мага, он затрясется и убежит так быстро, как только может (на своей полной Скорости бега) и будет бежать до тех пор, пока объект страха не окажется далеко позади. Если маг не в состоянии убежать, он теряет сознание и остается бессознательным до конца сцены.
Кроме того, если маг становится целью сверхъестественных способностей своего объекта страха, он получает штраф -2 ко всем попыткам сопротивления или контрдействий против этих способностей. Он получает штраф -2 к его Атрибуту Сопротивления при сопротивлении магии объекта страха (см.описание заклинаний для определения конкретного Атрибута при каждом конкретном заклинании).
Нарциссизм (умеренное): Маг переполняется чувством собственного величия, даже если заклинание, спровоцировавшее Парадокс не удалось. На протяжении действия Парадокса Бедлама, маг не может нормально взаимодействовать с окружающими. Если его зовут на помощь, маг помогает только в пол силы, если конкретное действие не является собственным интересом или необходимостью для мага. Маг получает штраф -3 ко всем проверкам командный работы (см.стр.____ World of Darkness Rulebook), а все Социальные броски получают штраф -1.
Кроме того, маг получает штраф -1 к броскам Мудрости когда они совершаются на определение деградации (так же, как если бы маг убил кого-либо и его Мудрость деградировала от этого действия).
Мания Величия (тяжелое): То же что и Нарциссизм, кроме того, что все штрафы увеличиваются на 1. Маг также не может терпеть поражения. Он не может позволить себе провалить любое состязание (даже состязательный бросок). Если же такое случается, маг делает все, чтобы повторить ситуацию в выгодный для себя моменты и все таки победить. К примеру, если маг проигрывает гонку, а его друг ее выигрывает, он не отстанет от него и будет требовать повторить гонку постоянно, даже в самых неподходящих для этого ситуациях.
Если персонаж терпит поражение от кого-то, кого он считает социально неполноценным, он теряет очко Воли от стыда и самобичевания (и начинает где то глубоко в душе мучатся от осознания того факта, что он ещё большее ничтожество).
Кроме того, он получает штраф -2 к проверкам деградации Мудрости.
Фиксация (умеренное): Маг концентрируется на своем поражении или победе. Это может быть успех или неудача заклинания, которое спровоцировало Парадокс, событие, которое предшествовало колдовству и так далее. Игрок совершает бросок одного дайса. Полученный результат - количество сцен (независимо от показателя Мудрости) в которых персонаж фокусируется на своей победе или поражении с такой силой, что любые другие действия становятся невозможны. Маг фокусируется на том, что с его точки зрения принесло ему победу или поражение, будь то его враг, развязанные шнурки или игрушечная машинка. В случае поражения он не может сдержать свой гнев, он проклинает объект фокусировки, маг стремится придумать способ избежать подобного в будущем. В случае победы, маг становится фанатиком, он все время тратит на изучение, исследование и прославление объекта фокусировки, который с его точки зрения помог магу победить.
Рассказчик сам решает, как именно это повлияет на броски дайсов или общение мага. Это может быть штраф -1 ко всем броскам дайсов на любые действия, которые не связанны с его объектом фокусировки или маг вообще может отказаться от каких либо действий, которые не связаны с его объектом фокусировки.
Кроме того, такая фокусировка на конкретном объекте мешает колдовать. Маг получает штраф -1 к любому броску дайсов на колдовство, если заклинание не относится как либо напрямую к объекту фокусировки.
Буйное Помешательство (тяжелое): Травма, чувство вины или внутренний конфликт, который вызывает это расстройство заставляет персонажа концентрировать все свое внимание и энергию на постоянном повторении простого действия. Помешательство относится к желанию индивида контролировать свое окружение - поддерживать постоянный идеальный порядок в своем жилище, тишине или не допускать туда нежелательных лиц. Персонаж постоянно совершает какое-то действие или набор действий, которые позволяют ему уменьшить собственное чувство тревоги - постоянно размещать предметы в идеальном порядке, постоянно проверять готовность оружия или молится каждые несколько часов благодаря высшие силы о том, что маг до сих пор жив.
Данные действия для мага важнее всего остального, даже если они абсолютно не своевременны и даже если они могут повлечь за собой чью то гибель. Если персонажа насильно заставить не совершать эти повторяющиеся действия, он может потерять контроль над собой как среди врагов так и среди друзей и начать атаковать всех подряд без разбора. Кроме того, маг получает штраф -2 ко всем проверкам колдовства, если они не относятся к тем действиям, которые он должен совершать постоянно.
Подозрительность (умеренная): Маг крайне подозрительно относится ко всем, кто хотя бы теоретически что-то имеет против него - он подозревает их в каких либо заговорах против мага. Маг сомневается в искренности любой помощи, даже если кто-то спасает ему жизнь. Маг получает штраф -1 ко всем Социальным броскам. Следует помнить, что невзирая на свою подозрительность ко всему и вся, он все ещё может стать жертвой мошенников или нечестных торговцев. Он не получает специального бонуса против попыток обмануть его или обжулить, хотя и относится с постоянным подозрением ко всем.
Ирония в том, что будучи даже более подозрительным чем обычно, маг становится более восприимчивым к магии Разума, чем был до этого. Он получает штраф -1 ко всем попыткам сопротивления или контрдействий таким заклинаниям. Маг получает штраф -1 к Атрибуту Сопротивления, когда сопротивляется магии Разума (см.описание заклинания для определения Атрибута, который используется при каждом конкретном заклинании).
Паранойя (тяжелое): Маг верит что его неудачи и отсутствие безопасности - исключительно происки тайных врагов и недругов. Параноики часто создают целые "теории заговоров" объясняющими кто, как и почему виноват в их страданиях. Любой, кого маг посчитает "одним из них" может подвергнутся насилию. Маг получает штраф -2 ко всем Социальным броскам. Он с недоверием относится абсолютно ко всем, включая лучших друзей или близких родственников. Малейшего намека или любого другого действия, которое может быть воспринято магом как какое-либо деяние, направленное против него достаточно чтобы маг убежал или атаковал.
Его паранойя практически гарантируется, что его страхи рано или поздно станут правдой. Маг получает штраф -2 ко всем попыткам противодействия магии Разума и -2 к Атрибуту Сопротивления при попытках защититься от магии Разума (см.описание заклинаний для определения конкретного Атрибута Сопротивления для каждого заклинания).
Комплекс Неполноценности (умеренный): Маг не уверен в себе. Любой момент, когда маг должен принять какое-либо решение или совершить какое-либо действие заставляет мага сомневаться, а правильно ли он поступит. Любые броски до конца сцены получают штраф -1. Кроме того, очки Воли нельзя потратить для усиления любого броска (но можно потратить на увеличение показателя Защиты).
Зацикленность мага на том, какие же решения и действия будут правильными делает его очень восприимчивым к магии Судьбы. Он получает штраф -1 к любым попыткам противодействия магии Судьбы и -1 к Атрибуту Сопротивления при попытках защититься от воздействия этой магии (см.описание заклинаний для определения конкретного Атрибута Сопротивления для каждого заклинания).
Тревога (тяжелая): То же что и Комплекс Неполноценности, но более сильное. Штраф ко всем броскам до конца сцены -2 и вообще нельзя тратить очки Воли. Также, маг получает штраф -2 к любым попыткам противодействия магии Судьбы и -2 к Атрибуту Сопротивления при попытках защититься от воздействия этой магии (см.описание заклинаний для определения конкретного Атрибута Сопротивления для каждого заклинания).
Вокализация (умеренное): Когда маг должен принять какое либо решение под давлением обстоятельств в состоянии стресса, он начинает разговаривать сам с собой не понимая этого. Он говорит сам с собой и понимает это только тогда, когда ему указывают на это, в таком случае он может замолчать на количество ходов, равное его показателю Сообразительности. По окончании этих ходов маг снова забывается и продолжает говорить сам с собой. Этот эффект продолжается весь срок длительности Бедлама.
Маг говорит даже если противник или конкурент может его услышать. Трудно сохранить тайны в секрете, когда один из ваших соратников просто постоянно проговаривает их. К примеру, враг может требовать от мага раскрыть местоположение спрятанного Артефакта. Маг ухмыляется и думает про себя (а заодно и проговаривает): "Они никогда не смогут найти его в тайнике моего дома".
Кроме всего прочего, своими разговорами маг привлекает духов, что делает его более восприимчивым к магии Духа. Маг получает штраф -1 к любым попыткам противодействия магии Духа и -1 к Атрибуту Сопротивления при попытках защититься от воздействия этой магии (см.описание заклинаний для определения конкретного Атрибута Сопротивления для каждого заклинания).
Шизофрения (тяжелая, экстремальная): Маг страдает от шизофрении все время длительности Парадокса, что проявляется в отказе от реальности, сильном изменении поведения и галлюцинациях. Это сумасшествие в чистом виде. Маг разговаривает со стенами, представляет себя Наполеоном или получает приказы убить кого либо от домашних животных. Отыгрывать такое состояние требуется очень тщательно.
Рассказчик должен определить общий набор поведения, имеющий отношение к травме, которая привела к этому состоянию. Галлюцинации, странное поведение и невидимые голоса, все это последствия некого действия, которое совершил (или не смог совершить) маг. Четко определите, что именно так повлияло на мага и почему, а потом проанализируйте этот момент и обозначьте образ поведения мага. Маг становится непредсказуемым и опасным. Он получает штраф -2 ко всем Социальным броскам и может проявлять агрессию к тем, кто как либо напоминает ему о полученной травме, обвиняет его, спорит по подобному поводу и так далее.
Маг ещё больше привлекает духов к себе и становится ещё более уязвимым к магии Духа.
Он получает штраф -2 к любым попыткам противодействия магии Духа и -2 к Атрибуту Сопротивления при попытках защититься от воздействия этой магии (см.описание заклинаний для определения конкретного Атрибута Сопротивления для каждого заклинания).
Иррациональное мышление (умеренное): Маг чувствует угрозу и реагирует на нее абсолютно не логично и не рационально. С точки зрения мага, если он будет действовать как сумасшедший, то это отпугнет возможную угрозу (или ему хотя бы так покажется). Это состояние сохраняется до конца действия Бедлама. Ирония в том, что маг в процессе своих нелогичных действий может подвергать себя большему риску, чем собственно сама угроза, которая как ему кажется над ним нависла. К примеру, вышибала просто поинтересовался, что маг делает в закрытых помещениях клуба, но реакция мага была настолько дикой и нестандартной, что он получил по морде (а мог бы просто что-то соврать или сказать что потерялся).
Самым забавным является тот факт, что маг становится не способным нанести первый удар а может лишь отвечать на насилие. Маг может угрожать, делать агрессивные жесты, но первый ударить не может. Кроме всего прочего, даже скрытые заклинания мага становятся Невероятными для свидетелей-Спящих.
Множественное расстройство личности (тяжелое, экстремальное): Личность мага разбивается на ещё одну или несколько других личностей, что позволяет магу думать, будто ужасные события, которые и вызвали это расстройство произошли не с ним, а с кем то другим. Каждая личность создается в качестве ответа на определенные эмоциональные раздражители. В ответ на агрессию может пробуждаться жесткая, четко рациональная и военизированная личность, которая может даже предпочтет убивать заранее, чтобы угроза точно не могла возникнуть. В большинстве случаев на одна из личностей не знает о существовании других и проявляются они по очереди в зависимости от окружающей обстановки или состояния мага.
Игрок может распределить для каждый личности разные Навыки или даже Социальные Атрибуты в любом количестве и направлении (общее число очков атрибутов или навыков остается неизменным). Кроме того, скрытые заклинания мага становятся Невероятными для свидетелей-Спящих.
Избегание (умеренное): Маг просто не может столкнуться лицом к лицу с каким либо существом или ситуацией (будь то враг, друг или невинный свидетель) и будет делать все, чтобы избежать этой встречи, кроме нанесения прямого вреда себе или другим. Он может убежать от места действий или замаскироваться и так далее. Если маг все таки вынужден столкнутся (или не может убежать) с указанной личностью или ситуацией, все совершаемые броски получают штраф -1. Существо, объект или ситуация, которой маг старается избежать не может быть целью его заклинаний.
Фуга (тяжелое, экстремальное): стресс от конкретной ситуации настолько тяжелый, что у мага случаются провалы в памяти. Во время когда память мага отключается его тело совершает ряд действий, которые по его мнению могут убрать стресс. Это расстройство отличается от множественного расстройства личности тем, что у мага всего одна личность, но в некоторых ситуациях он действует на "автопилоте" как лунатики.
Игрок должен отыграть тот факт, что его персонаж совершает автоматизированную последовательность действий в состоянии транса. Маг может постоянно развязывать и завязывать шнурки, сидеть в углу комнаты и отказывать от туда выходить, может свернутся в позе эмбриона и так лежать или ещё что либо. Если Рассказчик не удовлетворен тем, как игрок отыгрывает своего персонажа в таком состоянии, он может сам взять его под контроль во время боя. Такое состояние длиться все время действия Бедлама. В конце действия Бедлама персонаж снова становится нормальным, но не помнит ничего о своих действиях в состоянии "транса". Если кто либо (включая друзей или родственников) попытаются вмешаться в действия мага, он может напасть на них и потом продолжить свое занятие. Маг даже может колдовать магию в таком состоянии.
Аномалия
Реальность трескается и происходит что-то невозможное. Зона воздействия обычно равна 20 метрам за высший уровень Таинства вокруг заклинателя. Неверие Спящих не воздействует на Аномалии.
Важным правилом Аномалии является ее непредсказуемость. Рассказчик выбирает ее эффект и определяет правила, по которым Аномалия будет влиять на область и/или персонажей. Примеры Аномалий с разбивкой на Путь заклинателя описаны ниже, но это всего лишь примеры. Рассказчик должен сам креативно подойти к этому вопросу, иногда используя даже такие, решения, которые не могут относится к Пути заклинателя.
Следует помнить, что если области воздействия нескольких Аномалий разных Путей пересекаются, то их эффект комбинируется. Если несколько Аномалий одного Пути пересекаются, то их эффекты усиливаются.
Эфир (Путь Обримос)
• Начинает шторм, погода сходит с ума, проливной дождь идет при ясном небе.
• Электросистема сходит с ума, короткое замыкание выводит из строя все, что включено.
• Невозможно получить Ману из любого Святилища в зоне действия Парадокса.
• Нельзя конвертировать Ману из Тасс в зоне действия Аномалии.
• Ману невозможно конвертировать в Тасс в зоне действия Аномалии.
• Резонанс становится отрицательным. Это постоянный эффект.
• Заклинания Смерти получают штраф -2, т.к. Смерть - подчиненное Таинство в Эфире.
Аркадия (Путь Акантус)
• Неудачи преследуют всех, кто находится в зоне действия Аномалии. Примерно то же самое, что и Воспроизведение на стр.201 World of Darkness Rulebook но с обратным знаком. То есть, если кто-то выполняет какое либо действие, а кто-то другой хочет ему помочь и выполняет те же действия, то учитывается самый меньший результат бросков одного и второго персонажа. То есть успехи не складываются.
• У людей появляется стойкое чувство Дежавю. Они выполняют одни и те же действия снова и снова, пока не совершат успешный бросок Сообразительности + Самообладания.
• Люди и вещи двигаются как в замедленном кино, хотя за пределами области Аномалии время течет с обычной скоростью.
• Заклинания Таинства Энергии получают штраф -2 к броскам.
Пандемониум (Путь Мастигос)
• Разум и эмоции становятся подавленными. Штраф -2 к любому Социальному броску.
• Люди легко теряются и дезориентируются (-2 к броску Выживания для определения местоположения).
• Объекты иногда перемещаются вверх или в стороны.
• Любые места, куда нужно добраться кажутся намного дальше и требуется затратить на перемещение до них в два раза больше времени.
• Заклинания Таинства Материи получают штраф -2 к колдовству.
Перводикость (Путь Тирсис)
• Все в зоне Аномалии становится вялым и безжизненным. Любые физические действия получают штраф -2 к броскам. Скорость падает вдвое.
• Молоко сворачивается, цветы вянут, животные становятся пугливыми и стремятся покинуть зону Аномалии.
• Некоторые объекты становятся эфемерными, существующими только в Сумерках. Если для Парадокс был вызван заклинанием 3+ уровня магии, то объект могут уйти за грань Рукавицы.
• В свою очередь, злые духи наоборот пересекают границу Рукавицы и попадают в наш мир, если использовалась магия 3+ уровня.
• Дремлющие в предметах духи пробуждаются и обращаются против своих хозяев.
• Заклинания Таинства Разума получают штраф -2 к колдовству.
Стигия (Путь Морос)
• Призраки из Сумерек притягиваются в место Аномалии и они обычно очень злы на то что их потревожили.
• Тьма становится практически осязаемой и даже день становится ночью.
• Предметы становятся хрупкими и ломкими (игнорируйте одно очко Прочности и Брони, когда ударяете по объекту).
• Заклинания Таинства Духа получают штраф -2 к колдовству.
Позор
Тело мага подвергаются воздействию магических потоков. Отвратительные магические завихрения покрывают его.
ТАБЛИЦА
Уровень Таинства Позор
1 Жуткий Ореол
2 Метка Ведьмы
3 Уродство
4 Звериная Особенность
5 Нечеловеческая Особенность
Рассказчик должен создавать соответствующие Позоры, так, чтобы они соответствовали Пороку персонажа.
Некоторые примеры описаны ниже.
Ужасный Ореол:
Ореол Мага изменяется под воздействием Порока мага. Все обладающие сверхъестественным восприятием замечают это. Ореол завистливых или гордых магов может не особо проявлять себя, когда дело касается не их, однако как только затрагивается сам маг, тут Ореол показывает себя во всей обезображенной красе. Ореол жадного мага не влияет на других вообще, однако его присутствие и так становится очевидным. Ореол вспыльчивого мага может показаться окружающим угрожающим, но непосредственный вред он причинить не может.
Метка Ведьмы: Маг становится носителем определенной метки, которая вроде как не поддается определению обычными органами чувств, однако все равно, даже Спящие ее воспринимают. Это может быть светящиеся точки в глазах (Похоть или Жадность), тело излучает тепло (Гнев) или холод (Зависть), или его кожа принимает сероватый оттенок (Лень). Кроме того, персонаж получает странный Ореол, как описано выше.
Уродство: Маг получает видимое отклонение даже для Спящих, такое как металлический оттенок кожи (Гордость), зрачки животного (Гнев или Обжорство), странный тенор голоса (Похоть, Зависть, Жадность). Также маг получает странный Ореол, как описано выше. Маг получает штраф -1 ко всем Социальным броскам при взаимодействии со Спящими (кроме попыток Запугивания).
Звериная Особенность: Маг получает такие звериные черты как: когти (Ярость; +1 дайс, летальный урон), клыки (Зависть или Обжорство; +1 дайс, летальный урон), рога (Гордость; +2 дайса, летальный урон), хвост (Жадность или Похоть; Сила хвоста равна половине Силы мага округленная в большую сторону), мех или чешуя (Лень или Гордость; одно очко брони). Ни одну из этих черт невозможно легко спрятать. Маг получает -3 штраф к Социальным броскам (кроме попыток Запугивания).
Нечеловеческая Особенность: Маг получает нечеловеческие черты, схожие с чертами, получаемыми при Звериной Особенности, но с ярко выраженным демоническим или сверхъестественным подтекстом. Может его глаза светятся, а хвост раздвоен. Возможно вокруг него вьются стаи мух (Обжорство или Жадность), или же запах от него заставляет увядать растения (Лень или Зависть), по его телу начинают ползать полчища паразитов (Гордость или Похоть) или тело окутано пеленой дыма (Ярость). Маг получает штраф -5 к любым Социальным броскам (кроме попыток Запугивания)
Явление
Сущность из Бездны прорывается в Падший Мир. Она проявляется где то в радиусе 10 метров от мага (за каждый уровень Гнозиса). Не обязательно, что сущность появится где то в радиусе видимости. Она может появится и под магом, в канализации или за стеной, в другой комнате.
ТАБЛИЦА
Уровень Таинства Существо
1 Появляется гремлин или имп, средний призрак с черным чувством юмора, который издевается над магом на протяжении короткого времени. Он 1 ранга (5-8 очков Атрибутов) или 2 ранга (9-14 очков Атрибутов). Это существо обитает в Сумерках и не может нанести прямых повреждений, но может создать множество проблем. Существо обладает определенной степенью воздействия на материальный мир. Оно может открывать или закрывать двери, опрокидывать предметы или заставлять небольшие объекты летать по комнате.
2 Более грозное и опасное существо (Ранг 3, 15-25 очков Атрибутов) появляется в материальном мире. Оно злое и редко обладает чувством юмора. Зато оно прекрасно знает когда и что нужно сделать так, чтобы навредить как можно сильнее. Получает все те же способности, что и те гремлины, описанные выше.
3 Более сложные и опасные существа (3 или 4 ранг, 26-35 очков Атрибутов) появляются в нашем мире. Они руководствуются не инстинктами, а больше предпочитают обдумывать и планировать. Они обладают достаточной силой чтобы проявится в материальном мире и взаимодействовать с ним. Они достаточно сообразительны, чтобы сначала заинтересовать мага каким либо предложением, а потом весьма изящно его подставить. Им нельзя доверять никогда.
4 Существа, сравнимые по мощи с магом появляются в нашем мире. Они могут быть опасными и смертоносными существами, которые специально охотятся за близкими мага (или убивают его врагов, подставляя мага), а могут воплощать самые потаенные и извращенные желания мага. Иногда появляются существа, которые являются копией самого мага. Их называют доппельгангерами. Они никогда не появляются там, где есть оригинал, вместо этого стремятся сеять зло и хаос там, где оригинала нет, и все свалить на него. Единственным вариантом избавится от доппельгангера - встретится ему и оригиналу лицом к лицу. После этого доппельгангер исчезнет. Они будут активно противодействовать этой встрече. Они чувствуют когда оригинал приближается к ним и стремятся сбежать, если это вообще возможно.
5 Маг привлекает внимание по истине могущественной сущности (Ранг 4 или 5, 36-45 очков Атрибутов). Сущность может попытаться уничтожить мага или вселится в его тело. Как вариант, сущность может соблазнять мага силой, могуществом, знаниями, исполнением самых потаенных его желаний и так далее. Сущность остается в нашем мире до тех пор, пока ее не изгонит тот маг, который и "вызвал" или до его смерти. В прошлом, Ордены казнили магов, виновных в призыве таких сущностей.
ВРЕЗКА
Секрет Души
Секрет силы маг, секрет того, что делает маг таким, какой он есть в неком веществе, существование которого невозможно доказать и его невозможно увидеть - это душа. Сама по себе магия - оккультные, тайные знания - они всегда находятся в тени, хранятся в секрете от окружающих и доступны только посвященным.
Это вещи, которые обычный человек не должен знать. Но что если посвящение само себе не более чем просто ещё один секрет в секретности секретных знаний. Эта секретность несет за собой другую, та ещё одну и магия обрастает таким количеством секретов, что узнать правду - очень сложно.
Некоторые маги придерживаются одной весьма своеобразной теории: А что если Парадоксы это не некое влияние извне, а собственная душа мага, отвернувшаяся от него. Ведь магия это секрет, душа - тоже секрет, а Парадокс - факт раскрытия секрета. Однако при этом магия требует расширения и самовыражения - вот тут - эта потребность и необходимость соблюдать секретность начинают конфликтовать друг с другом. И все же именно секретность сейчас преобладает в мире пробужденных. Иначе не случались бы Парадоксы.
И получается что Парадоксом маг наказывает сам себя за раскрытие тайны. Но и постоянно сохранять секретность он не силах, так как его собственная магия, его знания, все это требует самовыражения, требует дальнейшего обучения, самосовершенствовании и передачи этих знаний другим. Пусть и ценой Парадокса. Эта постоянная игра между необходимостью соблюдать тайну и желанием раскрыть тайну - все это может свести с ума даже таких волевых людей как маги.
Маги, которые придерживаются этой теории считают что Мудрость, даже если она поможет вознестись в форме Оракула, не что иное как некая метафизическая субстанция, показывающая идеальный баланс между раскрытием тайн и их сохранением. Одни говорят что Оракулы выражают свою волю в самом мироздании, другие говорят что в Арканумах. Однако никто никогда не видел и не слышал Оракулов. Маги верят в них, однако скорее интуитивно. Никто и никогда не смог подтвердить или опровергнуть факт их существования. И в этом и есть все суть борьбы между сохранением и раскрытием тайн. Оракулы - тайна. Но то что они существуют - знают все.
КОНЕЦ ВРЕЗКИ
Неверие
Когда Спящий сталкивается с магическими или сверхъестественными проявлениями, его мозг не может сразу с этим справится, пока проклятье Неверия не затмит его воспоминания и изменит их.
Маг уже очень долгое время дискутируют на эту тему. Нет никаких записей о подобном эффекте до падения Атлантиды и разделения миров. Есть мнение, что человеческие души отрезанные от Высшего Мира и обитающие в Падшем Мире не могут вынести груз истинной магии. Что-то мешает им, не дает "открыть глаза" на неё.
Когда Спящий становится свидетелем Явной магии, но всегда совершает проверку Неверия. Реакция Спящего зависит от его Воли. В любом случае, воспоминания о магии тем или иным образом исчезают или изменяются в разуме Спящего, но каждые люди реагируют по разному и даже несколько Спящих, ставших свидетелями одной и той же магии будут интерпретировать ее по разному.
ТАБЛИЦА
Воля Память
1-4 Спящий полностью забывает, что он видел, даже если это было что то очень необычное.
5-7 Спящий забывает события, но чувствует что что-то не так. Возможно он вспомнит события позже, как если бы они ему приснились. А возможно он подумает что это не магия, а события имеют вполне научной обоснование.
8-10 Спящий помнит все.
Скрытая магия не провоцирует Неверие, пока остается в пределах реальности (см."Невероятная магия" на стр.___). Также, силы сверхъестественных существ не провоцируют Неверие. Вампиры, оборотни, духи, призраки и другие странные существа могут абсолютно свободно пользоваться своими способностями на глазах у Спящих.
Согласно одной из теорий магов, почему Неверие касается только магических заклинаний, считается что душа Спящего отрицает сам факт существования Высших Миров, однако способности других существ очевидно происходят из Падшего мира, что не провоцирует Неверие. В некотором смысле, Неверие это некий аналог Пробуждения, отрицающий саму его суть.
Разгадывание
Спящий, который становится свидетелем Явного заклинания может стараться "разгадать" его, то есть понять, что же это такое. Это Продолжительное действие, которые аккумулирует успехи с каждым броском. На первом ходу, на котором Спящий увидел Явное заклинание он совершает бросок Решительности + Самообладание и сравнивает полученные успехи с Эффективностью заклинания. Если эффективность заклинания меньше чем количество набранных Спящим успехов, заклинание развеивается. Если же количество успехов меньше или равно Эффективности заклинания, то оно работает без каких либо проблем.
Каждые 10 минут действия сцены, бросок совершается ещё раз и успех суммируется с предыдущими успехами. Если успехи превышают Эффективность заклинания - оно рассеивается. Маг может попробовать спрятать Явные элементы заклинания от Спящего, однако если Спящий ещё раз в ходе этой же сцены видит их ещё раз, результаты его броска все равно складываются с предыдущими бросками в этой сцене. (Следует помнить, что если действие перешло в другую местность, а заклинание осталось там же, где и прежде, то Рассказчик может учитывать по умолчанию, что каждый присутствующий в этой Сцене Спящий дает каждые 10 минут один успех, пока заклинание не будет рассеяно. К примеру, заклинание с Эффективностью 3 в комнате с 2мя спящими будет рассеяно за 20 минут.(т.к. каждый Спящий дает по 1 успеху в 10 минут, а надо набрать больше 3х успехов. Через 20 минут Спящие наберут 4 успеха (по 1 за каждого Спящего каждые 10 минут, а Спящих двое)). Если Спящий покидает Сцену где осталось заклинание, он больше не совершает бросков.
Пример: Ангрбода трансформирует крысу в импа (мелкий, человекоподобный демон) с помощью своего заклинания 5 уровня Таинства Жизни "Фантазия" (см.стр.____). Эффективность заклинания 5. Потом, с помощью скрытого заклинания Разума он дает импу команду пробраться под покровом ночи в офис и украсть некоторые документы.
Ночной сторож (Спящий) видит как странное мелкое существо проникает через приоткрытое окно в вверенный ему офис. Он не может поверить своим глазам. В первый же ход, когда сторож видит импа, Рассказчик совершает бросок Решительности + Самообладания (надо набрать больше 4 успехов). Получается один успех. Этого не достаточно, чтобы превратить импа обратно в крысу.
Сторож продолжает с обалдевшим лицом смотреть, как имп абсолютно не стесняясь роется в картотеку офиса. Через 10 минут совершается ещё один бросок дайсов. Три успеха. Этого все равно не достаточно, но набрано уже 4 успеха в общем целом. Имп продолжает свои поиски. Ещё через 10 минут совершается ещё один бросок: 2 успеха. Итого всего 6. Это больше, чем Эффективность заклинания Жизни, так что заклинание рассеивается. Имп превращается обратно в крысу. А Сторож, потихоньку начиная забывать, что же он видел (его Воля 4) отправляется на поиски крысоловки.
Пример колдовства заклинаний в игре
Федя, Миша и Лиза играют магами в хронике Филиппа.
Фред играет Вороном, злобным молодым магом Адамантиновой Стрелы, идущим по Пути Обримос. Его Арканумы: Энергия 3, Жизнь 2 и Прайм 1, а Гнозис его равняется 2.
Миша играет Девоном, лукавым магом Акантуса, входящим в Свободный Совет. Его Арканумы: Судьба 3, Время 2, Дух 1, а Гнозис его равен 2.
Лиза играет Сапфирой, хитрым магом Мастигоса, входящей в состав Серебряной Лестницы. Ее Арканумы: Разум 3, Пространство 2 и Смерть 1, а Гнозис равен 3.
Три мага исследуют заброшенный дом, который, как говорят населен призраками. Девон, в процессе исследования обнаруживает что этот дом раньше был чьей то Обителью, однако не ясно чьей. Ещё до того как маги вошли в дом, все они заявили что используют заклинания Магического Зрения. Ворон использует "Высшее Зрение", возможно лучшее из аналогичных заклинаний. Девон использует "Ясновидение", которое лучше всего подходит для обнаружения тонких мест Барьера. Сапфира использует "Зловещий Взгляд", который наиболее эффективно покажет призраков, если они вообще есть в этом доме.
Каждый из персонажей также наколдовал на себя защитное заклинание. Ворон использовал заклинание Энергии "Невидимый Щит", что дало ему 3 очка Брони (одно за каждый уровень Арканума Энергии). Девон использовал заклинание Судьбы "Защиты Фортуны" с тем же показателем 3 очка Брони, и Сапфира использовала заклинание Разума "Ошибочное Восприятие" чтобы получить точно такой же эффект как и у остальных двух магов.
Филипп записал, что теперь на каждом из персонажей весит по 2 активных заклинания. Их показатель Выносливости определяет и их показатель Терпимости Заклинаний, или если по русски, то сколько активных заклинаний может быть на маге до момента получения штрафов за их количество. Выносливость Девона 2, так что если ещё одно заклинание будет наложено на него, он получит штраф -1 к колдовству за каждое последующее заклинание, наложенное на него. У Ворона и Сапфиры Выносливость 3, так что у них есть ещё небольшой "запас прочности".
Персонажи входят в дом с фонариками и начинают его исследовать с целью обнаружения Резонанса. Это продолжительное действие, бросок дайсов на которое совершается каждый ход. Филипп делает броски дайсов так, чтобы не показывать результат бросков игрокам. Из этих бросков Филипп вычитает один дайс за темноту (фонарики это конечно хорошо, но не идеально). На первом ходу Ворон и Девиан получают по одному успеху, а у Сапфиры целых 2 успеха. Рассказчик решает что они ничего не нашли и нужно продолжать искать.
На следующем ходу ситуация повторяется. Ворон не получает успехов, Девон получает один, а у Сапфиры 3 успеха. Так как общее количество успехов, которое накопила Сапфира за время продолжительного действия по поиску Резонанса составляет 5, она может обнаружить Резонанс (или самый сильный Резонанс из присутствующих в доме). Филипп говорит Сапфире, что они чувствует старый запах мистического разложения, что соответствует Резонансу возмущений.
Прежде чем персонажи продолжать изучать дом, Рассказчик совершает броски дайсов Сообразительность + Самообладание для каждого из игроков, не объясняя что и для чего он делает (результат броска также оставляет в тайне). Смыслом броска было определить, удивиться ли кто-либо из магов когда обнаружат подкрадывающегося к ним из соседней комнаты ещё одного мага. Ранее Филипп определил, что этот подкрадывающийся маг получил 2 успеха при броске Ловкость + Скрытность для тихого передвижения. Каждый из совершенных Филиппом рефлекторных бросков персонажей должен получить 3 и более успехов, чтобы обнаружить подкрадывающегося мага. Никто не смог это сделать, так что все персонажи очень заняты исследованиями Резонанса, чтобы обнаружить подкрадывающегося к ним чужака.
Маг, известный как Гравий - сумасшедший отступник, который недавно объявил что это заброшенная Обитель станет его собственностью. Он маг Обримоса, с Арканумом Энергии 3 уровня, Духа 2 и Прайма 1. Гнозис его равень 2. Он атакует ближайшего персонажа - Девона импровизированным заклинанием 3 уровня Энергии - "Телекинетический Удар". (Так как Энергия - это один из его основных Арканумов, он не тратит на это Ману).
Так как заклинание относится к категории Явных, Филипп совершает бросок на Парадокс ещё до того, как Гравий совершает бросок на колдовство. Филипп бросает 1 дайс (исходя из Гнозиса Гравия) и не получает успеха. Теперь он совершает бросок на колдовство, равный Гнозису Гравия 3 + его уровень Арканума Энергии 2 (итого 5 дайсов). Телекинетический Удар - это нацеленное заклинание, которое работает как дальнобойная атака.
Защита Фортуны Девона помогает ему защититься, убирая 3 дайса из броска Гравия. При броске все равно получается 1 успех - Девон получает одно очко тупого урона от столкновения с телекинетической силой.
Теперь уже все персонажи обнаруживают вражеское присутствие. Игроки совершают бросок инициативы. Инициатива Ворона наивысшая и равна 13, Сапфира следующая с показателем 7, Инициатива Девона получается 3, а Гравия 5.
Ворон действует первым. Он решает ответить Гравию аналогичным заклинанием. (Так как Телекинетический Удар Явное заклинание, а Магическое Зрение было включено у всех "добрых" персонажей, то Ворон, естественно моментально определил, чем же конкретно Гравий приложил Девона). Рассказчик совершает бросок на Парадокс - так как Гнозис Ворона равен 2м, то совершается бросок 1 дайса на Парадокс. Однако у Ворона Телекинетический Удар - выученное заклинание, так что из броска Парадокса вычитается один дайс. Кроме того, Ворон создал собственный магический инструмент из своего ножа, так что бросок на Парадокс лишается ещё одного дайса. Рассказчик совершает "Бросок на удачу" и не получает успеха.
Теперь Ворон совершает бросок Внушительность + Атлетика + Энергия (так как его Телекинетический Удар - выученное заклинание) и получает 4 успеха. Гравий получает 4 очка тупого урона. Следующей действует Сапфира. Она колдует импровизированное заклинание Разума 3 уровня "Психическое Нападение". Заклинание относится к Скрытым, так что бросок на Парадокс не совершается. Бросок на колдовство состоит из Гнозса Сапфиры 3 + Разум 3 - Решительность Гравия 4 = 2. Сапфира совершает бросок и не получает ни одного успеха.
Теперь опять ходит Гравий. Он колдует заклинание Энергии 2 уровня "Управление Электричеством" чтобы направить электричество из ближайшей настенной розетки в магов. Не взирая на то, что дом погружен во тьму, Гравий прекрасно знает что электричество в этой розетке точно есть (недавно проверял). Это импровизированное заклинание.
Филипп совершает бросок на Пардокс. Так как это уже второй бросок на Парадокс, который совершается в одной и той же сцене по вине Гравия, к броску добавляется один дайс, и теперь бросок состоит из двух дайсов. Филипп выбрасывает 2 успеха, а это значит - Парадокс Бедлам. У Гравия 3 уровень Энергии, так что он получает умеренное психическое расстройство. Рассказчик совершает бросок Мудрости (4 дайса), чтобы определить, "заразно" ли это психическое расстройство и получает 1 успех, значит никто больше не "заражен". Рассказчик решает что психическим расстройством Гравия будет Иррациональное мышление.
Бросок дайсов на заклинание Гравия равняется Гнозис 2 + Энергия 3 - Парадокс 2 = 3 дайса. И при броске Гравий получает 3 успеха. Это позволяет Гравию поразить электричеством всех 3х магов. Настенная розетка предоставляет урон равный 4 ед.тупого урона. Броня магов снижает этот урон до единицы для каждого.
Теперь действует Девон. Он колдует заклинание Судьбы 3 уровня "Величайшая Удача" на свой пистолет в кобуре. У Девона это выученное заклинание (так что бросок дайсов равен Сообразительность + Оккультизм + Судьба), но он все равно должен потратить одну единицу Маны на это заклинание, как написано в его описании. Это Явное заклинание, так что Филипп совершает бросок на Парадокс. Так как Гнозис Девона равняется 2, то совершается бросок 1 дайса, минус 1 за выученное заклинание, что оставляет Филиппу совершать только "Бросок на Удачу". Он совершает бросок и не получает ни одного успеха. Девон совершает бросок колдовства и получает 3 успеха. Это дает ему эффект "Снова 8" (Что позволяет ему перебрасывать результаты 8,9 и 10), когда он будет использовать пистолет. Три разных броска можно подвергнуть этому преимуществу.
Раунд окончен и начинается новый раунд. И снова ходит Ворон, так как его инициатива больше остальных. Он снова атакует "Телекинетическим Ударом". Филипп совершает проверки на Парадокс, добавив ещё один дайс за то, что это уже второй бросок на Парадокс для Ворона в этой сцене, и не получает ни одного успеха. Бросок на колдовство дает 3 успеха и Гравий теперь страдает в общем от 7 очков тупого урона, а всего у него 7 очков Здоровья. Гравию требуется совершить бросок Выносливости чтобы остаться в сознании. Он его проваливает и падает на пол без сознания. Три мага переводят дыхание и настороженно оглядываются, не прячутся ли тут ещё враги. В округе больше никого не наблюдается, однако Филипп говорит игрокам что их персонажи слышат глухой рокочущий гул откуда то снизу (возможно из подвала?) и звук становится все громче и громче с каждой секундой...
К вопросам о душе
Душа является очень важным элементом для Пробужденных. Ее можно украсть, чтобы манипулировать владельцем души и дискредитировать его в глазах общественности. Также все маги могут воплощать душу в некую материальную форму, что является часть создания Владения - места, где маг может чувствовать себя более свободно.
Утеря души
Согласно игровой механике, каждую неделю, когда душа персонажа отсутствует, он теряет единицу Мудрости. Как и в обычном случае, персонаж совершает броски на проявление отклонений. Однако утеря Мудрости также делает его более терпимым к различным злым поступкам, что в свою очередь развязывает персонажу руки. То что он никогда не сделал бы, если бы его душа была с ним, он с лёгкостью сотворит, только бы вернуть её. Кроме того, персонаж все ещё может терять Мудрость и от своих действий, если они чрезвычайно злобны и жестоки даже для текущего состояние персонажа. Когда Мудрость персонажа падает до 1, процесс разрушения затрагивает Волю по тем же правилам. Когда и Воля становится равна нулю, персонаж замыкается в себе, просто бродит по городу без какого либо смысла, бормочет что-то себе под нос в попытках собрать слова в предложение.
Улицы и сумасшедшие дома Мира Тьмы полны безумны и бездомных нищих, и некоторые из Пробужденных верят что очень многие из этих несчастных стали жертвами потери души. Как вторичная опасность, тело, потерявшее душу (даже если очки Воли еще не были утеряны полностью) являются более приоритетными целями для вселения духов, которые хотели бы получить физическое тело в собственное пользование (вселяющийся дух получает в таком случае бонус +2 к броскам на вселение).
Утерянную душу можно найти и вернуть с помощью заклинания Духа 3 уровня "Восстановить Утерянную Душу". Как только личность получает свою душу обратно, все утерянные за время отсутствия души Мудрость и Воля возвращаются по одной единице в день, начиная с очков Воли. (Если в то время, когда душа отсутствовала совершалась дегенерация Мудрости от совершенных поступков, то эти очки Мудрости не восстанавливаются).
Камень Души
Камень Души - это частичка собственной души мага, намеренно отделенная и сформированная в материальную форму магом. Камни Души используют для создания Владений - мест, где Явная магия может колдоваться как скрытая. Невероятная польза от обладания таким местом целиком перекрывает все опасности от создания Камня Души.
К созданию Камня Души нельзя подходить безответственно. Вместе со всеми преимуществами, который он предоставляет, он также несколько снижает и потенциал мага. Так, для его создания требуется уменьшить на один уровень Воли (не потратить очко Воли, а именно уменьшить общий уровень на один пункт) и потратить одно очко Маны. (Потраченный уровень Воли можно восстановить потратив 8 очков опыта).
Но это не самое страшное. А самое страшное то, что маг теперь не может поднять свой Гнозис до максимального, десятого уровня. А если создаст ещё один Камень Души, то даже до 9 поднять не сможет. И так далее, все меньше и меньше будет потенциал мага с каждым созданным Камнем Души. Ну и наконец, создание Камня Души является "Актом Высокомерия" и требует броска на Мудрость (2 дайса), если Мудрость мага не равна 3 или меньше.
Каждый Камень Души уникален для каждого конкретного мага и форма его в зависит от Пути создателя. Не все Камни Души выглядят именно как камни. К примеру, Камни Души мага Аканутса могут выглядеть как растения или деревья, а мага Тирсиса - как части животных - когти, зубы, кости, мех или шкура.
Камень Души может пережить самого мага, что может сделать Владение вечным. Если Камень Души уничтожен, маг не восстанавливает свой потенциал Гнозиса, а Владение теряет свои свойства (если в нем был лишь один камень души и все бонусы Владение получало именно от него). Тем не менее, пока Камень Души не уничтожен, его создатель может реинтегрировать его в любой момент. Для этого он сначала должен физически вернуть себе Камень (вытащив его из Владения, если это необходимо), а потом пожертвовать уровень Гнозиса.
Маг может вернуть себе этот потерянный Гнозис обычным образом потратив очки опыта. Не взирая на то, что это весьма затратный процесс, маг в конце его возвращает себе потенциал Гнозиса по одному очку за каждый реинтегрированный собственный Камень Души. Маги могут интегрировать только собственные Камни Души и не могут интегрировать Камни Души других магов.
Камень Души может быть уничтожен только с помощью магии, которая наносит аггравированный урон и уничтожающий такой камень маг должен его касаться (Камни Души не могут быть целью симпатической магии). Прочность Камня Души равна текущему уровню Гнозиса его создателя (не тому, который был в момент создания камня, а именно текущему), а его Размер равен 1.
Один маг может получить преимущество перед другим магом, физически завладев его Камнем Души. Это дает завладевшему магу уровень симпатической связи с магом, чей камень находится в чужих руках равный "Глубокой" и дает завладевшему магу возможность высасывать Ману из создателя камня. См.Преимущество "Порабощенный". Персонаж может начать игру с того, что у него уже будет чей то Камень Души, если возьмет это Преимущество.
Резонанс (Ауры)
Возможно представить себе все мироздание как огромный Гобелен, вытканный с помощью нитей Маны из сложнейших узоров Образов. Как струны музыкального инструмента резонируют они в такт с общим Резонансом Гобелена. Этот Резонанс присущий всем объектам в мироздании. Он является некой магической "частотой". Чаще всего Резонанс называют Аурой, так как большая часть магов полагается на визуальное восприятие.
Сила Резонанса объекта или существа меняется и в материальном и в метафизическом смысле в зависимости от плотности Ауры. Обычные материалы обладают самой плотной Аурой и самым слабым Резонансом и тем Резонансом, которые они получили от более интенсивных Аур. Мана, влитая в Артефакты дает им более чистый и четкий Резонанс, чем у обычного предмета. Живое существо обладает более сильным резонансом, а Пробужденный ещё и более четким (если не скрывает его каким либо образом). Эфемерные объекты и существа обладают очень четким резонансом. Резюмируя: намного проще обнаружить резонанс активного привидения, чем обычного куска скалы.
Резонанс - это не просто энергия, которая вибрирует на определенных частотах. Он несет в себе информацию, определенные понятия и эмоции. Резонанс тонко влияет на весь мир, на людей и животных (и, как говорят, на камни, деревья или водные потоки). Свойства Резонанса редко могут быть напрямую затронуты заклинаниями (см.описание заклинаний). Чаще маги изменяют саму местность, чтобы медленно и осторожно изменить Резонанс в нем.
Резонанс чем то напоминает теорию фэн-шуй, так как общая совокупность различных действий в определенной местности создает некую "атмосферу". Эта "атмосфера" влияет на чувства людей и возможно даже поведение. Локальный Резонанс определяется психически мощными воздействиями, происходящими в данном месте часто (типа убийств или врачебного ухода за больными).
Духов привлекают некоторые типы Резонансов, такие как нищета, надежда или зависть, и появление духов, как правило приводит к тому, что такой Резонанс в данном месте ещё больше усиливается.
Резонанс влияет и на подсознание Спящих, изменяя их мысли, желания или манеры в зависимости от свойств самого Резонанса. Для этого эффекта нет конкретных игровых правил. Определять, как именно Резонанс воздействует на сердца и умы Спящих решать только Рассказчику, так как само воздействие Резонанса весьма тонко и разные люди по своему будут его воспринимать. Одинаковый резонанс в одном и том же доме (к примеру) может сподвигнуть одного человека пойти в спортклуб, другого получить второе образование, а третьего уйти в монахи.
Определение Резонанса
Дайсы: Интеллект + Оккультизм
Действие: Продолжительное (1-5+ успехов; один бросок дайсов в ход во время изучения Резонанса)
Маг может изучать Резонанс человека, места или предмета чтобы узнать о них больше, даже секретную или спрятанную информацию. Каждая аура состоит их слоев и маги должны перерыть их все, чтобы узнать истину.
Маг может колдовать это простое заклинание используя первый уровень в абсолютно любом Аркануме. Атлантийцы называют это Практикой Прозрения. Когда заклинание активно, маг может видеть Резонанс всех объектов, как правило, как слабо светящуюся ауру, но некоторые маги видят это по своему, а иногда восприятие Резонанса зависит от предпочитаемого Арканума (Разум может представить Резонанс как идеи и эмоциональное выражение, Жизнь как ароматы и вкусы, а Энергия иногда показывает Резонанс как звуки).
Когда заклинание активно, маг может исследовать любой резонанс в округе. При изучении резонанса совершаются броски дайсов и успехи, полученные в этих бросках определяют, что именно маг может узнать о данном резонансе. (Рассказчик должен сам совершать броски дайсов, так как игрок не должен знать множество факторов и модификаторов, которые влияют на бросок). В отличии от множества других действий тут не используется принцип "все или ничего". Даже если маг на половине исследования резонанса отказывается от этого процесса, он все равно что-то может узнать благодаря уже полученным при изучении резонанса успехам.
Рассказчик должен давать информацию о резонансе при каждом полученном успехе, как это описано ниже.
Как правило, Рассказчик должен сначала рассказывать о самых очевидных свойствах резонанса и постепенно добираться до наиболее тонких и незаметных его свойств. Никогда игрок не должен узнать, сколько всего нужно набрать успехов, чтобы полностью исследовать резонанс. Маг всегда должен раздумывать, а не потратить ли ещё немного времени на дальнейшие исследования, может откроется ещё что-то интересное? Если любой бросок провален, используйте штрафы, описанные в главе "Последовательные Попытки" на стр.____ World of Darkness Rulebook.
Предлагаемая экипировка: Взгляд через кристалл облегчает изучение резонанса, так через хрусталь +1, драгоценный камень (изумруд, рубин, сапфир) +1, брильянт +3.
Возможные модификаторы: Плотность объекта изучения накладывает определенные штрафы на изучение:
ТАБЛИЦА
Плотность Модификатор
Очень Плотный (обычный камень, металл, бетон или подобные материалы) -2
Плотный (труп или другая мертвая органика, типа дерева или кости) -1
Нормальная (Спящий или любое другое обычное живое существо, живое растение, артефакт или другой магический объект) 0
Разреженная (эфемерные объекты и материалы и активные заклинания) +1
Очень разреженная (духи и другие эфемерные существа) +2
Изучение Существ и Объектов
Резонанс показывает информацию о природе объекта или существа.
• Идентичность: (1 успех) Каждый резонанс или аура обладают уникальным отпечатком. Если до этого, маг изучал уже такой резонанс, то с помощью одного полученного успеха маг может определить объект этого резонанса. Он может определить резонанс, не взирая на любые трансформации объекта, что позволит магу обнаружить скрытого человека или подвергнувшего заклинанию трансформации. С помощью 5 успехов маг может определять таких перевертышей в любой из их форм. Следует помнить что существуют некоторые формы маскировки резонанса (см.ниже). Также, у сильным магов и ауры тоже сильные, что позволяет их проще обнаруживать (см."Гнозис").
• Природа: (1 успех) Резонанс показывают истинную сущность цели: человек или не человек, смертный или дух, Спящий или Пробужденный. Одного успеха достаточно чтобы маг понял, что это существо не то, за кого себя выдает, однако при этом маг все ещё не будет знать, кто же именно скрывается под маской. 5 успехов позволяют определить истинную сущность цели. Кроме всего прочего, эта способность позволяет магам выделять друг друга из толпы обычных людей, если они конечно не скрывают этот факт каким либо образом. Кроме того, маги могут выделить из толпы обычных смертных разных сверхъестественных существ, таких как вампиры или оборотни, но кто именно эти существа - маг может и не узнать, только определить что они отличаются от других.
Исследование Заклинаний
Каждое заклинание несет в себе резонанс его создателя, так что при изучении заклинания можно определить собственно мага (если изучали его резонанс раньше), его Гнозис и уровень Арканума.
• Состав: (1 успех за каждый используемый Арканум для скрытых заклинаний. Для Явных заклинаний бросок дайсов не требуется) Скрытые заклинание могут быть изучены на предмет их составляющих Арканумов. Требуется по одному успеху за каждый из составляющих Арканумов. Для определения Арканумов Явных заклинаний бросок дайсов не требуется. С помощью такого изучения заклинания маг не сможет определить уровень используемого Арканума, а только сам факт использования того или иного Арканума в изучаемом заклинании (однако маг может логически сам додумать уровень, если примерно представляет что за заклинание использовалось и если изучающий маг знаком с ним или подобными).
• Эффективность: (1 успех за очко Эффективности) Импровизированные или выученное заклинание может быть проверенно на его Эффективность. Обычно это используется чтобы определить, сколько сил нужно чтобы развеять его.
• Цели: (1 успех за каждый фактор Цели) Импровизированное или выученное заклинание можно изучить на предмет количества целей, на которые оно может воздействовать, но нельзя определить точное число целей, на которое действительно будет воздействовать заклинание.
• Длительность: (1 успех за каждый фактор Длительности) Импровизированное или выученное заклинание можно изучить на предмет того, сколько же оно будет действовать.
• Идентификация: (1 успех для импровизированных заклинаний, 5 успехов для выученных заклинаний) Заклинания хранят информацию о своих создателях. Изучение заклинания может помочь идентифицировать мага, который его наколдовал. Для этого требуется 1 успех для импровизированных заклинаний и 5 успехов для выученных заклинаний. Если исследователь уже знает этого заклинателя и его резонанс, то он может определить заклинателя по этим правилам. Если же не знает, то запоминает и в дальнейшем он сможет определить такой резонанс. Кроме того, по личному магическому инструменту маг также можно определить его владельца (для этого требуется только один успех). Другими словами, если исследователь не знает этого резонанса и/или мага то ничего особо интересного определить он не сможет, но сможет запомнить эти данные на будущее.
• Сила: (1 успех за каждый уровень Гнозиса) Импровизированное заклинание может подсказать уровень Гнозиса его создателя. Изучая такое заклинание исследователь может определить общий параметр Гнозиса: слабый (1 или 2), средний (3 или 4), высокий (5 или 6) или невероятный (7+). Для получения такой информации требуется накопить количество успехов, равное Гнозису создателя заклинания. По выученным заклинаниям определить уровень Гнозиса невозможно.
• Мастерство: (1 успех для импровизированных заклинаний, 5 успехов для выученных заклинаний) С помощью Резонанса заклинания можно примерно определить уровень Арканума его создателя: Инициированный (1 или 2), адепт (3 или 4) или мастер (5+). Для определения этих данных требуется для импровизированного заклинания 1 успех, для выученного заклинания 5 успехов. Если в заклинании использовалось несколько Арканумов, то исследователь узнает самый сильный из них, а дополнительные успехи позволят определить остальные Арканумы по этим же правилам.
Пример: Арктос подозревает, что заклинание, призывающее приведения в заброшенный дом - работа Бахазида. Арктос колдует на себя заклинание, которое позволяет ему увидеть Резонанс. Он использует Арканум Прайма, как лучший Арканум для того, чтобы определять магию. После этого он изучает заклинание, призывающее приведения с целью обнаружить в нем следы Резонанса Бахазида.
Он тратит один ход на изучение магических энергий и игрок совершает бросок Интеллект + Оккултизм. Получает 3 успеха. Рассказчик знает, что хозяин заклинания использовал выученное заклинание, а для определения Резонанса хозяина выученного заклинания требуется 5 успехов. Арктос очень мало узнает о заклинании. Однако он продолжает изучить и игрок совершает ещё один бросок на следующем ходу и получает ещё 3 успеха. Теперь общее количество успехов достигло 6. Так как требовалось всего 5, теперь Арктос знает, что действительно Бахазид применил это заклинание.
Изучение свойств
Резонанс также можно изучать на предмет характерной информации. Некоторые Резонансы "чистые" или не имеют никаких свойств, но такое случается крайне редко и чаще всего в Святилищах.
• Свойства: (5 успехов за каждое свойство) Информационное содержание Резонанса можно определить с помощью 5 успехов. Если у резонанса больше чем одно свойство, ещё по 5 успехов за каждое последующее свойство требуется.
Не все свойства одинаково легко изучать. Рассказчик может принять решение, что некоторые изучать сложнее чем другие и это потребует большего количества успехов. К примеру, вокруг террористической группировки в пустыне будет отчетливо различим Резонанс, в котором явно будет преобладать свойство Гнева, однако там же будет еле заметное свойство Страха, но обнаружить его будет намного сложнее (штраф -2 дайса). В большинстве случаев самый очевидное свойство Резонанса изучается первым.
Пример: Арктос знает что в округе популярного торгового центра происходят странные вещи. Он проверяет местность с помощью Магического Зрения. Игроку требуется выкинуть по 5 успехов чтобы Арктос прочитал каждое свойство Резонанса вокруг торгового центра. Рассказчик знает что в округе торгового центра существует сразу 3 свойства Резонанса: "Жадность" (самое явное), "жалость к себе" и очень слабо "жестокость" (штраф -2 дайса). Арктосу требуется 15 успехов чтобы определить их все. Первые два не представляют собой ничего особенного для подобного места, однако третий выбивается из общей картины. На самом деле в подвале торгового центра сидит дух, который привлекает к себе жестокость, а та в свою очередь других духов и так до бесконечности.
Почувствовать Изучение
Изучение ауры предполагает определенную степень магического воздействия. Другие маги могут иногда почувствовать такое магические воздействие на них (включая симпатическую магию Гадания). Если кто либо изучает ауру мага, Рассказчик совершает рефлекторный бросок Сообразительность + Самообладание параметров мага, которого изучают. Полученные успехи позволяют определить тот факт, что кто-то изучает его ауру, это чувство напоминает пристальный взгляд в спину, который некоторые люди буквально физически ощущают. По решению Рассказчика исследуемый маг с помощью критического успеха даже точно определить, кто именно изучает его ауру. Проваленный бросок обозначает, что маг ничего не почувствовал. Критический провал означает что попытки почувствовать изучение его ауры не производятся до конца сцены. В связи с тем, что Рассказчик совершает такие броски в тайне от игроков, они не могут никогда быть уверенны, изучает ли на данный момент кто либо их ауру или нет. И наоборот, если они сами изучают ауру другого мага, они не могут быть уверены, обнаружил ли этот факт изучаемый маг или нет.
Маскировка Резонанса
Преимущество Исчезновение маскирует Резонанс в некоторой степени. Каждое очко Преимущество накладывает на бросок изучения ауры мага штраф -1. Наблюдатель не может знать об этой сложности; простой провал броска означат что маг просто забывает уже полученную информацию об этой ауре.
Кроме того, маги могут использовать магию чтобы скрыть Резонанс. Некоторые Арканумы предоставляют различные способы этого действия. Смотри описание заклинаний. Прежде чем наблюдатель сможет разглядеть такой скрытый Резонанс, он должен повысить Эффективность своего заклинания относительно заклинания, которое скрывает Резонанс. Если он смог это сделать, то маг определяет, что Резонанс скрывает какое-то заклинание. В некоторых случаях после этого маг может все таки разглядеть настоящий резонанс. В других случаях сначала нужно развеять скрывающее Резонанс заклинание. В каждом отдельном случае смотри описание заклинаний.
Обладая достаточным количеством времени, даже маг со слабыми заклинаниями восприятия может обнаружить даже могущественное сокрытое заклинание. Это требует продолжительного действия Интеллект + Оккультизм (10 минут за каждый бросок). Требуемое число успехов равняется Эффективности целевого заклинания, которое нужно обнаружить. Маг должен заявить, что он ищет именно такое сокрытое заклинание. Он не сможет случайно наткнуться на него в процессе обычного изучения магического фона.
Использование Резонанса
Как только маг изучает Резонанс, ему становится интересно, а что же дает это знание?
Кроме информации, описанной выше, исследование Резонанса дает следующие преимущества:
• Идентификация: Если маг хотя бы один раз изучил определенный резонанс успешно, то в дальнейшем он всегда сможет узнать его, если встретит снова. Это весьма полезно для магов, так как можно предварительно ознакомится с резонансом своих друзей, приятелей (может даже врагов). В дальнейшем, при необходимости изучать резонансы в сложных ситуациях, маг может с удивлением осознать, что на самом деле эту магическую ловушку на него поставил его лучший друг.
• Связь: знакомство с определенным резонансом облегчает воздействие на владельца Резонанса с помощью симпатической магии. Если маг успешно изучил ауру субъекта, симпатическая связь между магов и его целью становится "Знакомая". Если маг не изучал ауру субъекта, однако обнаружил резонанс от его заклинания или ещё что либо, кто связывает резонанс с субъектом, то симпатическая связь становится "Сталкивались".
Следует помнить, все эти связи подразумевают что маг знает настоящее имя субъекта. Если же нет, то симпатическая связь сразу падает на 2 уровня.
Пример: Предвестник изучает ауру Нины "Громовой Лисы". Он также знает ее настоящее имя (Эми Ву). Если он захочет воздействовать на Нину с помощью симпатической магии, то связь будет учитываться как "Знакомая". Однако Нина не изучала ауру Предвестника, да и видела его всего один раз. Ее симпатическая связь с ним учитывалась бы как "Сталкивались", но она не знает настоящего имени Предвестника, так что связь пойдет по категории "Неизвестный" (то есть, Нина вообще не может использовать симпатическую магию для воздействия на Предвестника).
Заколдованные предметы
Маги носят магические амулеты, одежду и татуировки. Они используют магические инструменты и оружие - да, это не те древние мечи-артефакты, это вполне современные магические пули.
Существует три типа магических предметов: Улучшенные предметы, Напитанные Предметы и Артефакты.
Улучшенные и Напитанные предметы
Улучшенные предметы, это предметы, свойства которых были изменены магически в ту или иную сторону. Это может быть пластиковый меч, прочность которого увеличена до состояния стального клинка или стальная дверь, которая не теряя своих физических показателей стало прозрачной как стекло. Создание Улучшенных предметов, как правило продолжительное действие использующее магию Материи.
Напитанные Предметы обычно наделяют одним или несколькими магическими особенностями, которые работают как заклинания, но не требуют колдовства этих заклинаний. Маг должен обладать 3 уровнем Арканума Прайма чтобы создавать Напитанные Предметы. Улучшенные и Напитанные предметы, которые тем или иным образом показывают, что они не возможны в мире Спящих, вызывают Неверие у Спящих. К примеру, немного улучшенный стальной клинок не вызовет Неверия, а вот прозрачная стальная дверь - вызовет.
Артефакты
Артефакты - это магические предметы, уникальные по своей сути. В наше время искусство создания Артефактов утеряно. Некоторые маги считают что в нашем мире Артефакты никогда и не создавались и являются предметами Высших Сфер или же вообще, чем то абсолютно непонятным и пришедшим в наш мир из неизвестности.
Владения
Маги могут создавать зоны магической силы, в которых отсутствует риск появления Парадокса. Места, где явные заклинания считаются как скрытые, если конечно отсутствуют свидетели - Спящие. Такие места не могут защитить от Неверия Спящих, так что маги создают Владения в максимально тайных и недоступных местах, где возможность появления случайного свидетеля Спящего стремится к нулю. Кроме того, Владения обычно создаются внутри Обителей.
В зоне Владение (см.ниже) явная магия работает по законам скрытой, что сводит шанс проявления Парадокса к нулю. То есть, броски на парадокс не совершаются, кроме тех случаев, когда свидетелем магии становится Спящий и то, если он увидит что либо.
Следует помнить, что визуальные эффекты явных заклинаний никуда не исчезают, что дает возможность свидетелю-Спящему обнаружить магию, со всеми вытекающими. Маловероятно что после наблюдения таких визуальных эффектов Спящий решит что это была случайность или совпадение, таким образом, лучше всего располагать Владения там, где Спящие не появляются.
Следует учитывать тот факт, что если целью заклинания, колдуемого во Владении становится какой либо объект или существо, не находящиеся во Владении, бросок на Парадокс все равно производится. То же верно и по отношению к симпатическим заклинаниям. Для того чтобы заклинания не провоцировали Парадокс, цель заклинания также должна быть во Владении.
Жуткое Ощущение
Путь или Пути, которые используются при создании Владения (см.ниже) наделяют Владение определенной атмосферой, магией и резонансом. Эти моменты можно обнаружить даже не обладая магическим зрением или чувствами. Спящие, которые живут неподалеку от Владений называют такие места "жуткими" или "не правильными".
Эфир (Путь Обримос)
• Заклинания Энергии и Прайма получают бонус +1 к броскам.
• Постоянно наличествует статическое электричество, даже во влажной атмосфере, в которой оно по идее не может существовать и это приводит к повышенной пожароопасности.
• Кажется что предметы окружает легкое свечение или аура.
Аркадия (Путь Акантус)
• Заклинания Судьбы и Времени получают бонус +1 к броскам.
• Несколько маловероятные или невероятные события происходят постоянно. К примеру, монетка всегда падает на ребро.
• Люди, находящиеся во Владении с легкостью могут определять время без использования каких либо часов.
Пандемониум (Путь Мастигос)
• Заклинания Разума и Пространства получают +1 к броскам.
• Вспомнить что либо становится проще и быстрее.
• Люди в зоне Владения обладают идеальным чувством направления.
Перводикость (Путь Тирсис)
• Заклинания Жизни и Духа получают бонус +1 к броскам.
• Постоянные боли, типа артрита не так сильны во Владении.
• Земля (растения, камни, вода) начинают обладать собственными эмоциями. Если отношение к ним плохое, и они страдают, то все во Владении получают штраф -1 ко всем Социальным броскам и наоборот, если хорошо относится, то все получают бонус +1 ко всем Социальным броскам.
Стигия (Путь Морос)
• Заклинания Смерти и Материи получают бонус +1 к броскам.
• Тени глубже, а свет затемненный.
• Вещи кажутся более массивными и менее ломкими. Незначительные случайные инциденты (ранение кружки или тарелки) редко приводит к тому, что они разбиваются.
Создание Владения
Владение создается на основе одного или нескольких Камней Душ. Размер Владения определяется количеством Камней Душ, используемых при создании (или, если другими словами, количеством магов, которые согласны отдать свой Камень Души для создания Владения. Размеры Владения определяются по такой схеме:
ТАБЛИЦА
кол-во Камней Души Размер
1 небольшая квартира или пещера; 1-2 комнаты
2 большая квартира или небольшой семейный дом; 3-4 комнаты;
3 Склад, церковь или большой дом; 5-8 комнат или большое огороженное место.
4 Заброшенный особняк или сеть подземных тоннелей; 9-15 комнат
5 Огромная территория или сеть тоннелей; бесконечное количество комнат.
Следует помнить, что если Владение больше чем Обитель, то система безопасности Обители не сможет защищать владение полностью, а только ту его часть, которая находится на территории Обители.
В одном Владении не может быть больше 5 Камней Души. Но рядом с одним Владением может быть создано ещё одно владение и их территории могут соприкасаться друг с другом, таким образом два разных Владения по факту образуют одно огромное. Камни души, которые вкладываются в создание Владения должны быть добровольно отданы на это их хозяевами (то есть тем, кто создал эти камни). Каждый хозяин камня должен добровольно участвовать в создании Владения. Это требует 5 уровня Арканума. см.врезку "Создание Владения".
Все Камни душ, которые использовались для создания Владения должны находится где либо на территории Владения. Они могут быть расположены как рядом друг с другом, так и разбросаны по всей территории Владения. Если один из камней уничтожается, зона владения уменьшается на один уровень.
Создатель камня души, который был уничтожен может создать ещё один камень души тем же способом, что и предыдущий и заместить уничтоженный камень. Зона Владения в таком случае увеличится до предыдущего значения без необходимости заново колдовать ритуал создания Владения. Если именно тот маг не может или не хочет воссоздавать уничтоженный камень души, другой маг может сделать это вместо него, но в этом случае ритуал создания Владения нужно проводить заново.
Создать Владение (Любой Арканум •••••)
Одни или несколько магов объединяют свои камни душ, создавая магическую зону, в которой эффект разделения Высшего и Падшего миров игнорируется.
Практика: Созидание
Действие: Продолжительное (1+ успехи; время между бросками зависит от Гнозиса заклинателя)
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: 1 Мана от каждого мага участвующего в ритуале.
Всем маги должны участвовать в командном ритуале (см.Командная работа на стр.____ World of Darkness Rulebook). Одни маг - основной, остальные - вспомогательные. Основой маг должен обладать 5 уровнем Арканума его Пути, вспомогательные должны обладать хотя бы 1 уровнем в Арканумах своих Путей.
Требуемое число успехов равняется количеству используемых Камней Душ (то есть, для Владения, в которое будут входить 4 Камня Душ потребуется 4 успеха). Время броска определяется Гнозисом основного заклинателя.
Аура Владения зависит от Пути магов, которые отдали свои Камни Душ для создания Владения. Так, если все маги идут по одному и тому же Пути, то у Владения будет четкая и однозначная Аура. Если же Камни душ принадлежат магам, идущим по разным Путям, то в Ауре Владения будут просматриваться элементы каждого из используемых Путей.
Эффект заклинания длиться один час, однако маги крайне редко прибегают к такому ритуалу, если не собираются сделать продолжительность заклинания неограниченной. Для этого также часто используются Атлантийские руны (см.стр.___), которые обычно располагают по периметру будущего Владения. Если одна или несколько рун будут уничтожены, заклинание перестает действовать, пока руны не будут восстановлены.
Выученное заклинание: Самообладание + Оккультизм + Арканум
В каждом Ордене учат этому заклинанию по своему, однако разница между заклинаниями разных Орденов ничтожно мала. Тем не менее, каждый Орден вбивает в головы своих магов предпочтения к разным строениям, в которых можно создать Обитель. Так, Адамантиновые Стрелы предпочитают места, которые можно с легкостью защищать, Стражи Покрова - скрытные, никому не известные и не интересные места и так далее. Но сама механика колдовства этого заклинания остается практически неизменной от Ордена к Ордену.
Невидимые Сферы
Мир людей видит только то, что мир людей хочет видеть. А то что он хочет видеть, называется Ложь. Всего лишь фасад перед вечностью, обитатели которого не подозревают о другой стороне их собственного мира.
Маги знают о существовании других сфер бытия за гранью того, что известно человечеству. И маги могут попасть туда.
Ложь - это то, что заставляет мир людей верить, что нет ничего сверхъестественного и монстры не существуют. Ложь охраняется Неверием. Наука объясняет все, что нужно, а что не может объяснить - объяснит религия.
Но правда намного ужасней. Монстры действительно существуют. Они бывают настолько враждебны и чужды людям, что угрожают существованию всего мироздания. И существуют места, куда даже маги опасаются входить.
В тех редких случаях, когда люди проникают за завесу их выдуманной реальности, результат бывает одновременно чудесным и ужасающим. Поэты, пишущие удивительные и ужасающие произведения, безумцы, полностью оторванные от реальности, мужчины и женщины, считающие что они смогли убежать от того мира, который был им знаком. А ведь они всего лишь приподняли завесу Лжи и стоят только на пороге истинных знаний.
Сверху, снизу и сбоку от мира, который мы привыкли видеть (если так вообще можно выражаться о реальностях, которых не существует в том понятии, которое мы вкладываем в слово направление) существуют другие реальности. Спящий не может нормально воспринимать эти реальности.
Но маги - Пробужденные. Они могут ходить там, где другие исчезают и пропадают. Но даже для них такие путешествия могут быть опасными, так как исконные обитатели других реальностей бывают не прочь подзакусить неосторожным путешественником.
Такие реальности это одновременно и определенные места и состояние существования и называются они Невидимые Сферы. Они относятся к Падшему Миру и находятся за гранью привычного, материального мира.
К таким Невидимым Сферам относятся Сумерки - состояние существования приведений и духов, которые проникли в материальную сферу через Барьер, который отделяет материальную и нематериальные части Падшего Мира.
Также к Невидимым Сферам относится Теневая Сфера - где эфемерное материально, а материальное - всего лишь отражение.
И наконец есть Подземный Мир, суть которого является предметом споров среди магов. Точно не известно, является ли он ещё одной Невидимой Сферой или неким иным местом/состоянием существования. Это аналог загробного мира для эфемерных обитателей Сумерек и Теневой Сферы.
Для простоты понимания того, что не может быть понятно в принципе, маги выработали теорию, согласно которой у каждой Сферы есть собственный резонанс. Когда вы резонируете в такт с какой то определенной Сферой - она "реальна" для вас, а остальное "нереально". Если вы думаете "на волне" нужной вам Сферы и (что более важно) понимаете Арканумы, которые позволяют проникать в эту Сферу, вы сможете проникнуть туда. В противном случае такое место просто не будет для вас существовать, вы не сможете увидеть или потрогать его. Обычные смертные в своем нормальном состоянии резонируют исключительно в такт с материальной сферой. Спящие просто не могут (не знают как, да и не стараются узнать) резонировать как либо по другому, за редким исключением. Маги же, используя свою магию и свои познания могут изменять собственный резонанс до нужного состояния.
Сумерки
Сядьте в тихом, уединенном месте, помедитируйте на небытие, прислушайтесь к боли в вашей душе и вы сможете почувствовать это: холодок по спине, вставшую дыбом шерсть перепуганного животного, кого-то, идущего по вашей могиле.
Посмотрите на мир, окружающий вас. Теперь представьте что он погружается в туман и тьму. Этот мир прекрасен и ужасен по своему, а его обитатели невидимы и неприкасаемы. Это называется Сумерками.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/52880/229836
Переводчики: volaslav
Настройки
Готово:
