Готовый перевод Mansions of Madness / Особняки безумия: Escape from Innsmouth (Побег из Инсмута)

German

Вам пришлось остановиться в каком-то клоповнике на краю города рядом с побережьем. Поместите фрагмент поля Улица 2 (Street 2)  как показано.

Улица снаружи ведёт в горку к центру города. Поместите жетон взгляда как показано.

Улица продолжается на восток мимо магазина. Поместите жетон взгляда как показано.

Западная часть улицы сужается, переходя в переулок, который заворачивает за гостиницу. Поместите жетон взгляда как показано.

Во внутреннем холле гостиницы тускло светят лампы. Сдаются только две комнаты. Поместите фрагмент поля Внутренний холл (Interior Hall) , дверь и стену как показано.

Из фойе ведут три двери: одна — в переулок, остальные две помечены, соответственно, «№1» и «№2». Судя по бирке выданного вам ключа, вы будете ночевать в комнате №1. Поместите жетоны исследования как показано.

Вы набиваетесь в комнатку. В ней только одна кровать с протёртыми простынями и книжная полка с парой пожелтевших томиков. Оценив обстановку, вы начинаете ходить по комнатке из угла в угол. Поместите фигурки сыщиков как показано.

Через закопчённое окно, выходящее на пристань, пробивается лунный свет. Поместите жетон поиска как показано.

Вы окидываете взглядом те немногие улики, которые удалось собрать касательно семейства Марш. Сыщик с уникальным предметом Старый дневник может изучить собранные доказательства в приложении.

Звук поворачивающейся дверной ручки заставляет вас вздрогнуть. Кажется, кто-то пытается проникнуть к вам снаружи. Поместите жетон исследования как показано.

Вы лихорадочно озираетесь и замечаете ещё одну дверь: она ведёт к уборной и служебным помещениям. Поместите жетон исследования как показано.

Закопчённое окно выходит на пристань.

Сквозь густой туман ничего не видно, но, кажется, в бухте плавает рыболовецкое судно. Если только капитан не связан с местными, он может помочь сбежать из города. Нужно только придумать, как с ним связаться. Получите 1 улику и сбросьте этот жетон поиска.

Вы перебираете улики, касающиеся семейства Марш. Можете сопоставить их, чтобы узнать, насколько ваши подозрения подтверждаются. Если вы найдёте достаточно доказательств, возможно, вам удастся даже разгадать тайну здесь и сейчас.

Сопоставить доказательства

Вы перебираете все собранные улики. Введите число имеющихся у вас уникальных предметов [i]Доказательств[/i], включая Старый дневник.

Вам пока далеко до того, чтобы обвинить Маршей в каком-то преступлении. Необходимы ещё улики.

Вы убеждены, что Марши совершили чудовищное злодеяние, но пока не можете это доказать. Нужно ещё несколько улик.

У вас на руках достаточно улик, чтобы засадить Маршей за решётку! Теперь надо только выбраться из города, пока до вас не добралась разъярённая толпа.

Наконец, жуткая правда становится явной: Марши не просто совершали нечеловеческие преступления — они вообще не люди!

Это входная дверь отеля.

Боковая дверь ведёт в холл отеля.

Прислоняя ухо к двери, вы слышите хриплое дыхание кого-то, кто пытается открыть замок с другой стороны.

 «Кто там?»

 Резко открыть дверь

 Забаррикадировать дверь

Шум прекращается — наступает долгая пауза, затем булькающий голос отвечает: «Чужаки, сдавайтесь!».

Резко открыть дверь.

Забаррикадировать дверь.

Вы прикладываете плечо к двери и резко открываете её ().

Дверь распахнулась, ударив незнакомца снаружи так, что он попятился назад. Когда он оправился, вы понимаете по его болезненной коже и большим немигающим глазам, что это один из местных. Сбросьте этот жетон исследования и поместите монстра Глубоководный-гибрид как показано.

Местный хватается за своё лицо, и вы замечаете, как кровь стекает по его лбу и носу. Глубоководный-гибрид получает урон равный результату проверки.

Вы ударяете по двери с силой, достаточной лишь, чтобы сломать замок и повредить своё плечо. Получите 1 урон лицом вниз. Незнакомец открывает дверь, и вы понимаете по его болезненной коже и большим немигающим глазам, что это один из местных. Сбросьте этот жетон исследования и поместите монстра Глубоководный-гибрид как показано.

Глубоководный-гибрид перемещается на 1 область в локацию Малая спальня 1 (Small Bedroom 1) .

Вы можете переместиться на 1 область в локацию Внутренний холл (Interior Hall) .

Осматривая комнату, ваш взгляд привлекает книжный шкафчик. Вы берёте его и крепко прислоняете к двери. Сбросьте этот жетон исследования и поместите баррикаду напротив двери как показано.

Шум прекращается, и вы слышите булькающий голос по ту сторону двери: «Вам ни за что не сбежать. Немедленно сдавайтесь!» Мгновением спустя местный начинает долбиться в дверь, пытаясь её сломать. Поместите монстра Глубоководный-гибрид как показано. Затем он пытается переместиться на 1 область в локацию Малая спальня 1 (Small Bedroom 1) .

Злоумышленник падает на пол, и что-то со звоном вылетает из его коротких перепончатых пальцев. Поместите уникальный предмет Знак культа в область монстра Глубоководный-гибрид.

Дверь ведёт в соседнюю комнату №2. Она заперта.

Дверь ведёт в соседнюю комнату №2. Вы можете исследовать, если у вас есть уникальный предмет Латунный ключ.

Вы открываете дверь комнаты №2. Похоже, здесь кто-то остановился не так давно. На кровати лежит портфель. Сбросьте этот жетон исследования и поместите жетон поиска как показано.

В покинутой комнате на кровати лежит портфель.

Вы пытаетесь открыть портфель, но кодовый замок удерживает его закрытым. Решите головоломку .

Верная комбинация всё ещё не подобрана. Вы можете попытаться решить головоломку  за действие.

Портфель открывается. Внутри находятся материалы федерального агента, который расследовал дела семьи Марш, вместе с пистолетами. Получите обычный предмет Автоматические пистолеты 45 калибра, уникальный предмет Фотографическое доказательство и 1 улику. Затем cбросьте этот жетон поиска.

Дорога протягивается по холму в сторону центра города. Сыщик в локации Улица 2 (Street 2)  может открыть соседнюю зону.

Смотря в сторону холма, вы видите очертания десятков разных людей, которые неуклюже идут по улицам в вашу сторону. Вам становится не по себе от мысли, что они идут за вами! Получите 1 ужас лицом вниз. Идти в сторону города будет небезопасно. Вам нужно найти другой способ выбраться из города. Получите 2 улики. Затем сбросьте этот жетон взгляда.

Вторая дверь в вашей комнате ведёт в небольшой холл отеля и общую ванную.

Это задняя дверь магазина.

Единственная дверь в ванной, очевидно, ведёт в холл отеля.

За вашим номером находится тесный коридор, ведущий в общую ванную отеля. Поместите фрагмент поля Ванная (Bathroom)  как показано и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему.

Тесный коридор расположен между ванной и номером отеля. Сбросьте все жетоны исследования, ведущие в локацию Угловой холл 3 (Hall Corner 3) .

Журнальный столик стоит в углу коридора. Поместите жетон поиска как показано.

Прогнившая дверь ведёт в общую ванную отеля. Поместите жетон исследования как показано.

Напротив ванной расположена тяжёлая дверь, на которой написано: «Хендерсон». Поместите жетон исследования как показано.

Журнальный столик стоит в углу коридора.

Вы копаетесь в содержимом ящиков, пытаясь найти что-нибудь необычное ().

Вы находите старый лист бумаги в верхнем ящике. Этим странным письменам тут явно не место. Получите заклинание {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Вы ничего не нашли кроме пачки ничем не примечательных бумаг.

Прогнившая дверь ведёт в единственную ванную отеля.

Вы открываете дверь, чтобы осмотреть грязную ванную комнату. Сбросьте этот жетон исследования.

Через стену вы пролезли в грязную ванную комнату. Поместите фрагмент поля Ванная (Bathroom)  и тайный проход как показано и переместите фигурку вашего сыщика в ту область.

Через стену вы пролезли в грязную ванную комнату. Сбросьте жетон исследования, ведущий в локацию Ванная (Bathroom) , поместите тайный проход как показано и переместите фигурку вашего сыщика в ту область.

Осматривая грязную ванную, вы замечаете потрёпанную газету на сливном бачке. Поместите жетон поиска как показано.

Панель в противоположной стене, кажется, открывает проход в стене. Поместите жетон исследования как показано.

Панель в противоположной стене, кажется, открывает проход в стене. Поместите тайный проход как показано.

Вы подозреваете, что проход ведёт в какую-то прибрежную лачугу. Сбросьте жетон исследования, ведущий в локацию Заплесневелая хижина (Moldy Shack) , и поместите тайный проход как показано.

Вы подозреваете, что проход ведёт в какую-то прибрежную лачугу. Сбросьте жетон исследования в локации Заплесневелая хижина (Moldy Shack)  и поместите тайный проход как показано.

Выпуск Инсмут Трибун лежит на туалетном бачке. Ему уже около 10 лет.

Вы просматриваете газету ().

Внимательно читая восьмую страницу, вы находите статью о семье Марш, и как они невероятно быстро разбогатели. Получите уникальный предмет Косвенное доказательство и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Вы не нашли никаких интересных статей.

Похоже, панель в стене можно отодвинуть.

Вы толкаете и отодвигаете панель в сторону. Сбросьте этот жетон исследования и поместите тайный проход как показано.

Через стену вы пролезли в старую потрёпанную погодой хижину. Поместите тайный проход как показано. Затем переместите фигурку своего сыщика в ту область.

Через стену вы пролезли в старую потрёпанную погодой хижину. Сбросьте жетон исследования, ведущий в локацию Заплесневелая хижина (Moldy Shack) . Затем поместите тайный проход как показано и переместите фигурку своего сыщика в ту область.

Улица продолжается на восток мимо магазина. Сыщик в локации Улица 2 (Street 2)  может открыть соседнюю зону.

Конец переулка выходит на улицу перед отелем. Сыщик в локации Угловой переулок 1 (Alley Corner 1)  может открыть соседнюю зону.

Стеклянная дверь ведёт на улицу.

Следом за отелем располагается магазин с вывеской «Диковины Хендерсона». Поместите фрагмент поля Магазин (Storefront)  как показано и сбросьте все жетоны взгляда, ведущие в локацию Главная улица (Front Street) .

Внутри магазина темно, но вам кажется, что через окно вы заметили какое-то движение. Поместите жетон исследования как показано.

Снаружи магазина переулок обвивает здание. Поместите жетон взгляда как показано.

Тяжёлая деревянная дверь с надписью «Хендерсон».

Стеклянная дверь ведёт в захламлённую лавку. Вам кажется, что вы видели внутри двигающийся силуэт.

Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, как и сама лавка. Спустя мгновение вы слышите голос по ту сторону двери: «Пароль?».

Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, как и сама лавка. Спустя мгновение вы слышите голос по ту сторону двери: «Пароль?». Вы можете проверить на наличие пароля уникальный предмет Знак культа, если он у вас есть.

Вы слышите тихий гул радио по ту сторону двери. Возможно, вы сможете его использовать, чтобы связаться с рыбацким судном. Вы пытаетесь открыть дверь, но она закрыта, как и сам магазин. Спустя мгновения вы слышите голос по ту сторону двери: «Пароль?».

Вы слышите тихий гул радио по ту сторону двери. Возможно, вы сможете его использовать, чтобы связаться с рыбацким судном. Вы пытаетесь открыть дверь, но она закрыта, как и сам магазин. Спустя мгновения вы слышите голос по ту сторону двери: «Пароль?». Вы можете проверить на наличие пароля уникальный предмет Знак культа, если он у вас есть.

 Рассмотреть знак культа

 Ворваться

Вы переворачиваете символ и находите выгравированное слово «Дагон». Пробормотав его, вы слышите щелчок засова. Получите 1 улику.

Вы отходите на шаг назад и со всей силой бьёте ногой дверь (–1).

Область вокруг замка разлетается в щепки, и дверь распахивается. Фигура с той стороны оступается и падает от удара.

Удар отскакивает от двери, и вы падаете на пол. Получите 1 урон лицом вниз. Спустя мгновение вы слышите щелчок засова, и дверь открывается.

Задняя часть магазина завалена коробками и ящиками. Поместите фрагмент поля Магазин (Storefront)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к нему.

Диковины Хендерсона находятся в ещё большем беспорядке, чем казалось снаружи. Сбросьте все жетоны исследования, ведущие в локацию Магазин (Storefront) .

Задняя часть магазина завалена коробками и ящиками. Сбросьте все жетоны исследования, ведущие в локацию Магазин (Storefront) .

Человек, открывший дверь, держит в руках длинный кинжал. Поместите монстра Культист как показано.

Распластавшийся на полу человек пытается оправиться от удара. Поместите монстра Культист как показано.

Когда культист встаёт, вы замечаете кровь, которая капает с его мантии на пол. {0} получает урон равный результату проверки.

Человек, открывший дверь, стоит рядом с вами и говорит: «Добро пожаловать». Поместите жетон персонажа как показано.

За прилавком стоит старое радио, которое тихо шипит. Поместите жетон взаимодействия как показано.

Среди всяких странных вещей ваш взгляд привлекает коробочка на прилавке. Поместите жетон поиска как показано.

Вы замечаете огнетушитель, установленный на стене за прилавком. Поместите обычный предмет Огнетушитель как показано.

В углу магазина стоит странная статуэтка в стеклянной витрине. Поместите жетон поиска как показано.

Небольшой, но тяжёлый шкаф стоит рядом с дверью. Вы можете заблокировать им дверь, если появится необходимость. Поместите баррикаду как показано.

Вы замечаете деревянную дверь, которая, как вы предполагаете, ведёт в холл отеля. Поместите жетон исследования как показано.

Радио трещит и издаёт помехи, затем вы слышите голос: «Это капитан судна [i]Лайвли[/i]. Сейчас я пришвартован в заливе недалеко от Инсмута. Кто-нибудь меня слышит?»

Вы снова слышите голос капитана: «Повторяю: это капитан судна [i]Лайвли[/i]. Сейчас я пришвартован в заливе. Кто-нибудь меня слышит?»

 «Вы можете нас забрать?»

 «Откуда вы?»

«Я не местный, если это вас интересует. Я из Глостера». Эти слова наполняют вас уверенностью. Получите состояние «сосредоточен». Возможно, это ваша лучшая возможность сбежать из Инсмута.

«Вы можете нас забрать?»

Капитан сомневается, подбирать ли неизвестных пассажиров посреди ночи, пока вы не упоминаете агента Крэйвена. «Крэйвен ещё живой? Я уже начал волноваться».

«Могу подобрать вас, правда, я ничего не вижу сквозь туман. Зажгите фонарь на том причале, где вы хотите, чтобы я вас подобрал. Позвоните в сигнальный колокол, как будете готовы».

«Крэйвен, это вы?» Капитан должно быть ожидал услышать кого-то другого. Вы рассказываете о сложившейся ситуации. «Не уверен, что я готов подбирать незнакомцев посреди ночи. Откуда мне знать, что вам можно доверять ()?»

«Я должен подобрать агента Крэйвена, могу и вас прихватить, но вам нужно найти и взять его с собой, — после короткой паузы он продолжает. — Ничего не вижу сквозь туман. Зажгите фонарь на том причале, где вы хотите, чтобы я вас подобрал. Позвоните в сигнальный колокол, как будете готовы».

«Извините, но у меня нет привычки брать случайных пассажиров из Инсмута»

Радио молчит, но вы надеетесь, что капитан вас всё ещё слушает.

 «Вы — наша единственная надежда!»

Радио молчит, но вы сможете связаться с капитаном, если потребуется.

«Можете повторить, что вам нужно?»

Спустя мгновение вы слышите голос капитана: «После того, как зажжёте фонарь, позвоните в сигнальный колокол. Тогда я смогу вас забрать».

Деревянная шкатулка с выдвижной панелью стоит на прилавке.

Вы берёте шкатулку с собой. Пожалуй, её можно будет открыть, если решить головоломку. Получите уникальный предмет Шкатулка-головоломка. Затем сбросьте этот жетон поиска. Сыщик с уникальным предметом Шкатулка-головоломка может попытаться открыть её в приложении.

Под стеклянным колпаком находится странная статуэтка.

 Взломать замок

 Разбить стекло

Бокс заперт простым замком. Вы достаёте булавку и пытаетесь взломать его ().

Вы вскрываете замок и стеклянная панель тихо открывается. Забирая статуэтку из бокса, вы замечаете на ней бирку, на которой написано: «На продажу выставлен семьёй Марш. Пожалуйста, свяжитесь, чтобы узнать цену». Получите уникальный предмет Гротескная статуэтка и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Вы боретесь с замком, но безрезультатно.

Локтем вы разбиваете стекло, и острые осколки режут руку. Получите 1 урон лицом вниз. Забирая статуэтку из бокса, вы замечаете на ней бирку, на которой написано: «На продажу выставлен семьёй Марш. Пожалуйста, для уточнения цены свяжитесь с нами». Получите уникальный предмет Гротескная статуэтка и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Услышав звук бьющегося стекла, хозяин магазина в гневе кричит: «Что вы тут вытворяете?! Вы не из ордена! Убирайтесь вон!» Сбросьте этого персонажа и поместите монстра Культист как показано.

«Не так часто к нам заходят гости из ордена. Чем могу вам помочь?»

 «Орден?»

 Спросить о семье Марш

 Напасть на неё

«Просто осматриваюсь»

«Да, эзотерический орден Дагона». Получите 1 улику. Она пристально смотрит на вас и спрашивает: «Вы член ордена, не так ли?»

«Конечно!»

Напасть на неё.

Она начинает смотреть на вас с подозрением, и вы пытаетесь прикинуться местным (+1).

Ваше притворство сработало. «Что привело собрата в мой магазин в столь глубокую ночь?»

Спросить о семье Марш.

«Орден в Инсмуте был основан Обедом Маршем, но вы бы знали это, если бы и вправду были членом ордена». Получите 1 улику.

Понимая, что вы не член ордена, женщина достаёт длинный кинжал. Сбросьте этого персонажа и поместите монстра Культист как показано.

Вы можете атаковать этого Культиста не тратя дополнительное действие.

Когда владелец магазина падает на пол, из её руки со звоном вываливается кинжал. Поместите обычный предмет Ритуальный кинжал в область монстра Культист.

Поверхность шкатулки покрыта запутанными деревянными панелями.

 Открыть

Вы начинаете передвигать панели в попытках открыть шкатулку. Решите головоломку .

Шкатулка остаётся закрытой, несмотря на все ваши попытки. Решите головоломку .

Последняя панель встаёт на место, раздается тихий щелчок, и деревянная крышка открывается. Внутри шкатулка обшита бархатом, в ней лежит связка ключей и монеты из цветного золота. Получите уникальные предметы Старые ключи, Судебное доказательство и 1 улику.

В шкатулке больше ничего нет.

Переулок заворачивает вокруг здания. Сыщик в локации Улица 2 (Street 2)  может открыть соседнюю зону.

Переулок рядом со зданиями ведёт на улицу. Сыщик в локации Пирс (Pier)  может открыть соседнюю зону.

Боковая дверь отеля ведёт в переулок.

Одна из дверей хранилища ведёт в переулок.

Вы выглядываете в тёмный переулок к западу от здания. Поместите фрагменты поля Угловой переулок 2 (Alley Corner 2)  и Переулок 2 (Alley 2)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к ним.

Вы замечаете пьяного старика, лежащего около ящиков. Поместите жетон персонажа как показано.

Эта дверь ведёт в здание соседнего квартала. Поместите жетон исследования как показано.

Другая дверь ведёт в комнату за отелем. Поместите жетон исследования как показано.

В конце переулка открывается вид на пирс. Поместите жетон взгляда как показано.

Пьяный старик в отключке валяется возле мусорных баков. С его пояса свисает серебряный ключ.

Пьяный старик в отключке валяется возле мусорных баков. Вы уже забрали его ключ.

Старик смотрит на вас пьяными глазами, когда вы подходите. «Чё те надо?»

Старик смотрит на вас пьяными глазами, когда вы подходите. «На кой чёрт тебе мой ключ?»

Когда вы подходите, старик пьяно улыбается. «Чем могу помочь?»

Когда вы подходите, старик пьяно улыбается. «Надеюсь, что этот ключ вам поможет!»

 «Эй?»

 Дать пощёчину

 Стащить ключ

Он мгновенно просыпается от вашего голоса. «А?! Чё здесь происходит?»

Вы бьёте старика по лицу, и он просыпается с шокированным видом. «Какого чёрта?!»

Пока он спит, вы пытаетесь снять ключ с его пояса ().

Вы осторожно снимаете ключ с его пояса. Получите уникальный предмет Серебряный ключ.

Пытаясь снять ключ, вы совершаете ошибку, и металлический звон будит старика. «Чё за чертовщину ты тут вытворяешь?» Он толкает вас. Получите 1 урон.

 «Можно одолжить этот ключ?»

«Можно одолжить этот ключ?»

 «Как вы знаете, алкоголь под запретом»

«Как вы знаете, алкоголь под запретом»

«Всё это не важно! Важно только то, что думает Орден». Получите 1 улику.

На протяжении нескольких минут вы пытаетесь убедить старика одолжить ключ ().

«Конечно, ты выглядишь довери... доверающ... хорошим». Старик пьяно улыбается и протягивает ключ. Получите уникальный предмет Серебряный ключ.

«Не-не. Это мой ключ! Ты его не получишь!»

Покорёженная погодой дверь ведёт в тёмное и, очевидно, заброшенное здание.

Вы дёргаете дверь за ручку, но она заперта. Вы стучите в дверь, но не можете услышать ответ из-за шума толпы.

Вы дёргаете дверь за ручку. Она заперта, но вам кажется, что вы слышите движение по ту сторону двери, а приложив ухо к двери, ещё и чьё-то тяжёлое дыхание.

«Кто здесь?»

Оставить в покое.

После короткой паузы вы слышите голос: «Уходите! Мне не нужны проблемы!»

«Можете нам помочь?»

«Вы — агент Крэйвен?»

Вы пытаетесь убедить человека по ту сторону двери помочь вам ().

«Уходите! Я не могу помочь вам»

После ещё одной короткой паузы дверь открывается. Мужчина напуганными глазами смотрит на вас. «Вы не из Инсмута, — в его глазах быстро загорается надежда. — Слушайте внимательно». Сбросьте этот жетон исследования и поместите жетон персонажа как показано. Это Агент Крэйвен.

«Меня зовут Крэйвен. Я — агент ФБР. Я и мой напарник были отправлены в Инсмут, но он был схвачен местными, — он делает паузу, и вы видите отчаяние в глазах. — Я просил забрать нас отсюда, но это только взбесило местных, теперь я не знаю, как связаться с судном. Мой пистолет остался в номере отеля, но ключ был у напарника, когда он пропал».

«Меня зовут Крэйвен. Я — агент ФБР. Я и мой напарник были отправлены в Инсмут, но он был схвачен местными, — его надежда угасает, когда вы рассказываете, что его напарника убили. — Я просил забрать нас отсюда, но это только взбесило местных, теперь я не знаю, как связаться с судном. Мой пистолет остался в номере отеля, но ключ был у напарника, когда он пропал».

«Местные разыскивают меня. Если вам удастся связаться с судном, продиктуйте капитану номер моего жетона, — он суёт в ваши руки смятый клочок бумаги. — Возвращайтесь, когда свяжетесь с ним».

Вы сообщаете, что уже связались с судном, и он, похоже, удивлён этому. «Тогда нам нельзя терять ни минуты». Он выбегает из кладовой и проскакивает в дверь на противоположной стороне переулка. Уберите Агента Крэйвена с поля.

Вы сообщаете, что уже связались с судном, и он, похоже, удивлён этому. «Тогда нам нельзя терять ни минуты». Он выбегает из кладовой и проскакивает в дверь на противоположной стороне переулка. Переместите Агента Крэйвена как показано.

Агент Крэйвен продолжает скрываться в кладовой по ту сторону двери. Прежде, чем поговорить с ним снова, нужно связаться с судном.

Агент Крэйвен продолжает скрываться в кладовой по ту сторону двери. Было бы слишком опасно раскрывать укрытие агента, когда толпа рядом. Вам стоит подождать, пока местные уйдут подальше.

 Постучать

Вы тихо стучите и шёпотом сообщаете, что связались с судном. Дверь открывается, Крэйвен выглядывает и осматривает переулок. «Будьте осторожны на пути в доки». Он выбегает из кладовой и проскакивает в дверь на противоположной стороне переулка. Уберите Агента Крэйвена с поля.

Вы тихо стучите и шёпотом сообщаете, что связались с судном. Дверь открывается, Крэйвен выглядывает и осматривает переулок. «Будьте осторожны на пути в доки». Он выбегает из кладовой и проскакивает в дверь на противоположной стороне переулка. Переместите Агента Крэйвена как показано.

Вы замечаете, что агент не закрыл дверь в кладовую, и вам становится интересно, может ли в ней может быть что-то полезное. Поместите жетон поиска как показано.

Дверь в кладовую остаётся приоткрытой. Возможно, вы сможете найти что-нибудь интересное внутри.

Вы открываете дверь в пыльную кладовую и начинаете перебирать различные вещи. Большая часть из них бесполезна, но вдруг что-то привлекает вас. Получите обычный предмет {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Дверь ведёт в небольшую комнату за отелем. Комната без окон и ничем не освещается, вы напрягаете глаза, чтобы увидеть что-нибудь внутри. Вы можете исследовать эту локацию, если у вас есть [i]Источник света[/i].

Вы освещаете комнату. Похоже, что полки с книгами собирали пыль годами. Поместите фрагмент поля Библиотека (Library)  как показано и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему. Затем поместите темноту в каждую область локации Библиотека (Library) .

По всей видимости, агент держит какие-то иммиграционные записи. Поместите Агента Крэйвена как показано.

Вы пробегаетесь взглядом по полкам книг. Похоже, что большая часть написана об истории Инсмута и его окрестностях. Возможно, вы сможете найти информацию и о семье Марш. Поместите жетон поиска как показано.

Другая дверь комнаты ведёт наружу. Поместите жетон исследования как показано.

Страницы этих книг жёсткие и пахнут солью, как будто их мочили в солёной воде когда-то давно. Вы находите несколько книг, содержащих родословную важных семей Инсмута.

Между страницами книги о семье Марш, вы находите разорванный лист бумаги. Вы пытаетесь сложить кусочки вместе. Решите головоломку .

Вы всё еще не собрали разорванный лист.

Восстановленный лист раскрывает, что у нескольких членов семьи Марш один из родителей указан как «из моря». Получите уникальный предмет Пропавшее звено и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Агент Крэйвен рьяно просматривает что-то похожее на иммиграционные записи. «Здесь должны быть исторические записи города, которые помогут в моём деле. Я не могу вернуться с пустыми руками».

«Помогите мне найти что-нибудь о семье Марш»

«Помогите мне найти что-нибудь о семье Марш». Сыщик с уникальным предметом Пропавшее звено может показать историю семьи агенту.

 Показать

Оставить в покое.

«Да! Это именно то, что было нужно. Нам следует покинуть город как можно скорее. Я останусь здесь и соберу другие доказательства, которые смогу найти, пока судно не прибудет». Получите 2 улики.

Крэйвен копается в книжных полках, как сумасшедший делая заметки и вырывая страницы из книг.

«Судно прибыло»

 «Судно прибыло

Крэйвен прячет свой блокнот в карман пальто. «Нам нужно уходить, немедленно». Он открывает дверь, ведущую на пляж.

Агент стремительно бежит по песку на причал, затем быстро запрыгивает в ожидающее судно. Переместите Агента Крэйвена как показано.

«Быстрее! У нас мало времени!»

Агент бежит на судно, но бунтующие местные заблокировали путь. Он пытается уклониться от их рук и проскользнуть мимо. Бросьте 2 кубика. Если выпал , нажмите «Успех». В ином случае нажмите «Провал».

Крэйвен бросается на землю и перекатывается, чтобы избежать столкновения с местными. Он бежит к судну, но толпа слишком большая. Бесчисленное количество мокрых рук хватаются за его конечности и затягивают в толпу. Когда Крэйвен пропадает из поля зрения, вы слышите мучительные крики, раздающиеся по всей бухте. Каждый сыщик получает 2 ужаса. Затем сбросьте Агента Крэйвена.

Переулок открывает вид на пирс. Сыщик в локации Переулок 2 (Alley 2)  может открыть соседнюю зону.

Причал заканчивается небольшим песчаным пляжем. Сыщик в локациях Причал аренды лодок (Rental Dock)  или Причал 2 (Dock 2)  может открыть соседнюю зону.

Песок рассыпан у двери — должно быть снаружи находится пляж.

Вы оглядываетесь и видите волны, которые бьются о берег. Поместите фрагмент поля Пирс (Pier)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к нему.

Несколько ящиков и бочек стоят вместе. Поместите жетон поиска как показано.

Прогнившая и полузатопленная лодка болтается в водах пирса. Поместите жетон поиска как показано.

На пирсе находится закусочная, которая была закрыта в спешке. Поместите жетон поиска как показано.

Ржавая распределительная коробка прикреплена к стене здания. Поместите жетон поиска как показано.

Осматриваясь на пляже, вы замечаете открытое окно ванной отеля. Поместите жетон взаимодействия как показано.

Чуть выше береговой линии пляжа расположена хижина. Поместите жетон исследования как показано.

За зданием вы видите переулок аналогичный тому, из которого пришли. Поместите жетон взгляда как показано.

Пирс заканчивается песчаным пляжем. Поместите жетон взгляда как показано.

В дальнем конце пляжа вы видите причал с хижиной аренды лодок. Поместите жетон взгляда как показано.

Дверь рядом с пляжем ведёт в комнату за отелем. Поместите жетон исследования как показано.

Несколько ящиков и бочек стоят вместе.

Вы копаетесь в заброшенных ящиках и бочках в поисках чего-нибудь полезного ().

Среди верёвок и другого рыбацкого снаряжения вы находите что-то, что может помочь вам сбежать. Получите обычный предмет {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Вы нашли изношенные верёвки и заплесневелую рыболовную сеть, но ничего из того, что могло бы пригодиться.

Прогнившая и полузатопленная лодка болтается в воде.

Возможно, вы сможете использовать её, чтобы сбежать. Вы снимаете брезент и осматриваете лодку ().

Лодка совсем непригодна для плавания.

Вы находите что-то в воде на дне лодки. Получите обычный предмет {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Вы снимаете брезент, который покрывал лодку, и обнаруживаете труп! Получите 2 ужаса ( уменьшает). Вы аккуратно осматриваете внутренние карманы мертвеца и находите значок ФБР — это агент Бринли. В его кобуре нет пистолета, но вы находите ключ с пометкой «№2». Получите уникальный предмет Латунный ключ и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Вы замечаете запертый шкафчик под прилавком. Замок на нём хоть и старый, но довольно прочный. Вам нужно найти ключ, чтобы его открыть.

Вы замечаете запертый шкафчик под прилавком. Замок на нём хоть и старый, но довольно прочный. Вы можете открыть шкафчик, если у вас есть уникальный предмет Старые ключи.

 Открыть

Замок с громким щелчком открывается. За толстыми дверками шкафчика вы находите что-то, что может вам помочь дать отпор толпе. Получите обычный предмет Томми-ган. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Слышен шум морских волн, разбивающихся о берег. Сыщик в локации Пирс (Pier)  может открыть соседнюю зону.

Тёмный силуэт пирса нависает над пляжем. Сыщик в локации Пляж (Beach)  может открыть соседнюю зону.

Между двумя пирсами простирается пляж по всей стороне отеля. Его песчаную пустоту нарушает лишь одинокая хижина. Поместите фрагмент поля Пляж (Beach)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к нему.

На пляже вы замечаете старую лодку. Поместите жетон поиска как показано.

{0} Поместите тайный проход как показано. Затем переместите фигурку вашего сыщика в ту область.

{0} Сбросьте жетон исследования в локации Ванная (Bathroom)  и поместите тайный проход как показано.

На краю пляжа возвышается пирс. Поместите жетон взгляда как показано.

На пляже валяется старая лодка. С её помощью вы не сможете сбежать, но, возможно, сможете доплыть до рыбацкого судна.

Вы проверяете состояние лодки, стряхивая песок и грязь ().

Вы убираете старую рыболовную сеть со дна лодки и обнаруживаете большую дыру в корпусе. Она явно не сможет держаться на плаву. Вы также находите кое-что полезное. Получите обычный предмет {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Вы осматриваете лодку и не находите никаких изъянов. Спустив лодку в воду, вы понимаете, что её корпус пробит, после чего она быстро тонет в бушующих волнах. Сбросьте этот жетон поиска.

Вы осматриваете лодку и не находите никаких изъянов. Спустив лодку в воду, вы понимаете, что её корпус пробит. Лодка начинает тонуть, а из неё на поверхность всплывает труп! Получите 2 ужаса ( уменьшает). Вы аккуратно осматриваете внутренние карманы мертвеца и находите значок ФБР — это агент Бринли. В его кобуре нет пистолета, но вы находите ключ с пометкой «№2». Получите уникальный предмет Латунный ключ и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Прямо за отелем находится хижина, её дверь потрёпана ветрами и волнами.

Вы заглядываете в тёмную лачугу. Ожидая увидеть бардак, вы удивлены, так как внутри почти пусто. Вы замечаете панель в стене, которая, вероятно, ведёт в здание позади лачуги. Сбросьте этот жетон исследования и поместите жетон исследования как показано.

Вы заглядываете в тёмную лачугу. Ожидая увидеть бардак, вы удивлены, так как внутри почти пусто. Вы замечаете панель в стене, которая, вероятно, ведёт в здание позади лачуги. Сбросьте этот жетон исследования и жетон исследования в локации Ванная (Bathroom) . Затем поместите тайный проход как показано.

Панель в стене, которая, вероятно, ведёт в здание позади лачуги.

Вы тяните панель на себя и отодвигаете в сторону. Сбросьте этот жетон исследования и поместите тайный проход как показано.

Единственная дверь в ванной, должно быть, ведёт в коридор отеля. Поместите жетон исследования как показано.

Переулок переходит на загромождённый лодками причал. Сыщик в локации Переулок 1 (Alley 1)  может открыть соседнюю зону.

Небольшое растояние отделяет пляж от причала. Сыщик в локации Пляж (Beach)  может открыть соседнюю зону.

На окраинах открывается вид на море. Длинный причал протягивается в бухту. Поместите фрагменты поля Причал аренды лодок (Rental Dock)  и Причал 2 (Dock 2)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к ним.

Несколько лодок сложены на причале. Поместите жетон поиска как показано.

На причале расположена небольшая хижина аренды лодок, но, похоже, она закрыта на ночь. Поместите жетон исследования как показано.

В конце причала на одном из крючков висит погашенный фонарь. Поместите жетон поиска как показано.

По другую сторону причала начинается пляж, который простирается по всей стороне здания отеля. Поместите жетон взгляда как показано.

По другую сторону причала виднеется поворот в переулок. Поместите жетон взгляда как показано.

Несколько лодок сложены на причале. Возможно, вы сможете использовать одну из них для того, чтобы доплыть до рыбацкого судна в бухте.

Вы пытаетесь спустить одну из лодок в воду, но обнаруживаете, что она прикована к причалу, как и все остальные. Вам нужно найти другой способ попасть на рыбацкое судно. Перед тем как уйти, что-то привлекает ваше внимание, и вы решаете обыскать лодки ().

В одной из лодок вы замечаете кое-что полезное для вашего дела. Получите обычный предмет {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Вы продолжаете осматривать лодки ().

Вы не нашли ничего кроме старой рыбацкой сети и гнилого весла.

На скрипучем крючке висит большой погашенный фонарь. Вы можете зажечь фонарь, если у вас есть [i]Источник света[/i].

 Зажечь фонарь

Вы зажигаете фонарь. Ярко вспыхивая, его свет пробивается сквозь туман. Из бухты вы видите двойной сигнал светом. Если вы сможете подать сигнал судну, у вас появится возможность сбежать. Получите состояние «сосредоточен». Затем сбросьте этот жетон поиска.

Входная дверь в хижину аренды лодок когда-то была выкрашена в ярко голубой цвет, но теперь краска потрескалась и облупилась.

Кто-то не погасил свет внутри хижины. Ваше внимание привлекает открытый регистрационный журнал на столе посреди хижины. Поместите жетон поиска как показано и сбросьте этот жетон исследования.

Регистрационный журнал полон аккуратно заполненными записями о клиентах, кто и когда арендовал лодки.

Вы ищите в журнале какую-нибудь информацию о семье Марш ().

Перевернув страницу журнала, вы находите записи о том, как каждую неделю член семьи Марш снимал лодку до Дьявольского рифа. Каждая запись содержит примечание о странных и экзотических сокровищах, с которыми он возвращался после путешествия. Получите уникальный предмет Уличающее доказательство и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Строчка за строчкой вы просматриваете скучные записи.

Улица заворачивает в переулок, окружённый домами. Сыщик в локации Главная улица (Front Street)  может открыть соседнюю зону.

Переулок ведёт на улицу. Сыщик в локации Причал аренды лодок (Rental Dock)  может открыть соседнюю зону.

Вы заглядываете в тёмный переулок на востоке. Поместите фрагменты поля Угловой переулок 1 (Alley Corner 1)  и Переулок 1 (Alley 1)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к ним.

Вы замечаете кучу ящиков. Поместите жетон поиска как показано.

Кто-то выглядывает в переулок из-за двери соседнего блока. Поместите жетон персонажа как показано.

Ещё одна дверь ведёт в башню, которая возвышается над всеми ближайшими зданиями. Поместите жетон исследования как показано.

В конце переулка открывается вид на пристань. Поместите жетон взгляда как показано.

Другой конец переулка соединяется с улицей перед отелем. Поместите жетон взгляда как показано.

Несколько ящиков сложены в углу переулка.

Вы роетесь в ящиках в поисках чего-нибудь полезного ().

Вы переворачиваете огромный ящик и обнаруживаете кое-что, что может вам пригодиться. Получите обычный предмет {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Вы не находите ничего кроме пустых банок и разбитых бутылок.

Маленький мальчик выглядывает в переулок из-за двери. Похоже, ему интересно, что за суматоха здесь происходит.

 Подойти

Игнорировать.

Вы просите мальчика помочь вам ().

Мальчик рассказывает, что вы можете найти «что-то клёвое» в закусочной, но чтобы получить это, вам понадобится ключ Хендерсона. Получите 1 улику. Мальчик захлопывает дверь и гасит свет. Сбросьте этого персонажа.

Мальчик качает головой и захлопывает дверь. Сбросьте этого персонажа.

Дверь ведёт в башню, которая возвышается над всеми близлежащими зданиями. Она заперта потускневшим серебряным замком.

Дверь ведёт в башню, которая возвышается над всеми близлежащими зданиями. Вы можете исследовать, если у вас есть уникальный предмет Серебряный ключ.

Ветхие деревянные ступеньки ведут наверх башни. Сбросьте этот жетон исследования и поместите фрагмент поля Колокольня (Bell Tower)  как показано.

На полке рядом с лестницей в куче старых вещей что-то привлекает ваше внимание. Поместите обычный предмет {0} как показано.

Вверху башни висит старый сигнальный колокол на прочной балке. Поместите жетон взаимодействия как показано.

Большой сигнальный колокол висит наверху башни.

 Позвонить

Звон колокола раздаётся по всей бухте, но рыбацкое судно в тумане не отвечает. Вам нужно найти другой способ связаться с судном.

Звон колокола раздаётся по всей бухте, но рыбацкое судно в тумане не отвечает. Капитан не знает, куда подплывать без света фонаря на причале.

Звон колокола раздаётся по всей бухте, но рыбацкое судно в тумане не отвечает. Через несколько секунд вы видите свет рыбацкого судна, приближающегося к причалу. Вам нужно добраться до причала как можно быстрее. Сбросьте этот жетон взаимодействия.

Направляясь на свет фонаря, судно аккуратно подплывает к причалу. Поместите фрагмент поля Плавучий дом (House Boat)  как показано.

Вы видите в кабине капитана, управляющего судном. Он начинает осматриваться в поисках вас. Вам нужно поспешить, иначе он может уплыть без вас. Поместите жетон персонажа как показано.

Судно движется в сторону причала, но из-за густого тумана капитан не рассчитал расстояние до него. Судно врезается в причал, двигатель ломается. Поместите фрагмент поля Плавучий дом (House Boat)  как показано.

Вы видите капитана в кабине. Он снимает свою шляпу и крутит штурвал, не осмотрев урон, полученный судном. Поместите жетон персонажа как показано.

По всей видимости, судно всё ещё может плыть. Капитан отремонтировал двигатель и пытается отплыть от пристани, но судно не трогается с места. Вам нужно подтолкнуть его руками. Поместите жетон взаимодействия как показано.

«В Инсмуте небезопасно с наступлением темноты. Нам нужно отплывать. Все здесь? У меня нет желания задерживаться дольше, чем необходимо».

«Вытащите нас отсюда!»

«Подождите, кого-то не хватает»

«Мы не можем больше ждать. Если ваши друзья не будут скоро здесь, мы отплывём без них»

«Где агент Крэйвен? Мы не можем уплыть без него»

Капитан жмёт на газ, и вы отплываете от пристани под рык двигателя. Вы просматриваете доказательства, которые вам удалось собрать, надеясь, что этого будет достаточно, чтобы вынести обвинение семье Марш. Все сыщики, находящиеся не в локациях Плавучий дом (House Boat)  или Хижина (Cabin)  погибают. Расследование завершено.

«Нам нужно подтолкнуть судно!» Капитан жмёт на газ, двигатель рычит, но судно не трогается с места.

Нос судна застрял в обломках пристани.

 Вытолкнуть судно

Вы разбираете часть обломков и пытаетесь толкать нос судна изо всех сил ().

Судно не трогается с места. Вам нужно лучше расчистить обломки пристани.

Огромными усилиями вы выталкиваете судно из пристани. Капитан немного отплывает от обломков и зовёт вас: «Сваливаем отсюда!». Сбросьте этот жетон взаимодействия.

Местные Инсмута стали агрессивней. Вам нужно найти способ сбежать из Инсмута.

Местные Инсмута стали агрессивней. Если свяжетесь с рыбацким судном в бухте, то, возможно, сможете сбежать.

Используйте радио в Диковинах Хендерсона, чтобы связаться с рыбацким судном в бухте.

Капитан судна [i]Лайвли[/i] согласился вас подобрать. Вам нужно зажечь фонарь на пристани, позвонить в сигнальный колокол башни и сопроводить агента Крэйвена на судно.

Судно застряло в обломках пристани. Вам нужно вытолкнуть судно, после чего вы сможете сбежать.

Поднимите всех сыщиков и агента Крэйвена на борт судна и покиньте Инусмут.

Дверной замок открывается с характерным звуком, и дверь распахивается. Снаружи стоит человек с болезненной кожей и большими немигающим глазами. Сбросьте жетон исследования между локациями Внутренний холл (Interior Hall)  и Малая спальня 1 (Small Bedroom 1) . Затем поместите монстра Глубоководный-гибрид как показано.

Вы слышите приближающиеся голоса. Небольшая группа шастающих местных начинает собираться снаружи отеля. В сторону отеля они выкрикивают слова на каком-то непонятном языке. Что-то вам подсказывает, что они пришли за вами. Поместите монстра Толпа как показано. Это Толпа Инсмута. Она не активируется в этом раунде.

Вы слышите приближающиеся голоса. Небольшая группа шастающих местных начинает собираться снаружи отеля. В сторону отеля они выкрикивают слова на каком-то непонятном языке. Что-то вам подсказывает, что они пришли за вами. Сбросьте жетон взгляда на юге локации Улица 2 (Street 2)  и поместите монстра Толпа как показано. Это Толпа Инсмута. Она не активируется в этом раунде.

Всё больше и больше людей из города присоединяются к быстрорастущей толпе. Борьба с таким большим количеством людей будет затруднительной. Вам стоит избегать их.

Толпа местных бьёт по стенам зданий досками и бутылками. В стенах отеля отдаётся звук бьющегося стекла. Они разбивают уличные фонари, и тьма окутывает переулок. Поместите темноту в каждую область локации {0}. Затем каждый сыщик получает 1 ужас лицом вниз.

Несколько членов толпы начинают напевать ужасную урчащую мелодию, и в ответ море тоже начинает подпевать. Нечеловеческие ноты раздаются эхом по переулкам и улицам, застревая в умах всех, кто их услышит. Каждый сыщик получает 2 ужаса лицом вниз.

Когда звуки песни достигают тумана, ужасное рыбоподобное существо пробуждается и выходит на пляж. Поместите монстра {0} как показано.

Один из местных поднимает взгляд на возвышающаяся колокольню. Затем он открывает дверь и закидывает лампу внутрь. Лампа разбивается о стену, и горящее масло расплёскивается на деревянную лестницу. Поместите жетон огня как показано. Затем каждый сыщик в локации Колокольня (Bell Tower)  получает 2 ужаса.

Один из местных поднимает взгляд на возвышающаяся колокольню. Он пытается открыть дверь, но она заперта. Огорчённый, он разбивает лампу об дверь, покрывая её горящим маслом. Поместите огонь как показано.

Обойдя здание, толпа разбивает окна отеля и кидает факел внутрь, тем самым пытаясь выкурить вас оттуда. Поместите обычный предмет Факел как показано.

От факела огонь быстро распространяется, и скоро весь отель охватит пожар. Поместите огонь как показано.

Кто-то из толпы, похоже, понял ваш план сбежать на судне. Толпа начинает направляться к пристани, чтобы покончить с вами раз и навсегда. Часть местных отделяется и идут в противоположную сторону, чтобы взять вас в кольцо. Поместите монстра Толпа как показано.

Кто-то из толпы, похоже, понял ваш план сбежать на судне. Толпа начинает направляться к пристани, чтобы покончить с вами раз и навсегда. Часть местных отделяется и идут в противоположную сторону, чтобы взять вас в кольцо. Поместите монстра {0} как показано.

В один голос толпа что-то выкрикивает на непонятном вам языке. В ответ омерзительное существо выходит из воды. Поместите монстра Глубоководный как показано.

Отвратительные рыбоподобные существа выплёскиваются из воды. Поместите другого монстра Глубоководный как показано.

Толпа приближается к главной пристани. Скоро они будут там, и тогда уже сбежать будет невозможно. Один из горожан, который, по видимому, является предводителем, собирается прикончить вас лично. Поместите монстра {0} в область монстра Толпа Инсмута.

Дойдя до пристани, толпа начинает ломать и сжигать лодки. Если вы не поспешите с побегом, то может оказаться слишком поздно.

{0} Поместите огонь как показано.

Толпа начинает уничтожать пристань. Совсем скоро уже будет невозможно сбежать. Каждый сыщик получает 1 ужас, затем переворачивает 2 ужаса лицом вверх.

Толпа окружила причал и почти уничтожила его. Это был ваш последний шанс на побег. Расследование не завершено.

Толпа Инсмута

Местность заполнена сутулыми местными болезненного вида, который объявили охоту на вас. Поместите монстра Толпа Инсмута как показано.

Ваши дерзкие атаки заставили толпу бежать обратно в сторону холма к центру Инсмута. Урчание и бормотание толпы доносится сквозь ночной воздух. По всей видимости, они собирают подмогу для нового нападения. Вы выиграли для себя время, но не более того.

Теперь вы можете свободно передвигаться по улицам к пристани. Вы действуете быстро, чтобы сбежать из города. С помощью радио в магазине вы связываетесь с рыбацким судном [i]Лайвли[/i]. Вскоре вы зажигаете фонарь на пристани и звоните в сигнальный колокол, чтобы направить судно к вам. Когда судно приближается, нервного вида федеральный агент выходит из укрытия и благодарит за возможность сбежать.

Зная, что вы хотите сбежать, обитатели Инсмута приумножили свои усилия, чтобы схватить вас. Урчание и вой сопровождают их, и словно огромная волна они спускаются с холма. [i]Лайвли[/i] отплывает с причала, и в тот же момент спускается толпа, поджигая и уничтожая остальные лодки, разнося причал в щепки. Расследование завершено.

Толпа Инсмута перемещается на 2 области в сторону того места, где находится {0}. {1} Каждый сыщик в области с Толпой Инсмута во время её перемещения получает 1 урон лицом вниз, состояние «оглушён» и перемещается в область монстра Толпа Инсмута.

Толпа разъярённых местных уходит из поля зрения. Уберите Толпу Инсмута с поля.

Орда неуклюжих местных появляется в поле зрения. Поместите монстра Толпа Инсмута как показано.

Толпа разъярённых местных затягивает к себе всех, кого встретят.

Волна жителей засасывает в себя всех, кто встаёт у них на пути.

Влажные немигающие глаза местных неусыпно выискивают чужаков.

Корчащиеся жители растопчат всё и всех на своём пути.

Орда принимает в свои ряды любого, кто достаточно глуп, чтобы участвовать в погромах.

Они утаскивают с собой любого, до кого дотягиваются их липкие руки.

У нескольких членов Толпы Инсмута лопается терпение. В ярости они отправляют одного из своих на охоту за вами. Поместите монстра {0} в область монстра Толпа Инсмута.

Вы слышите, как несколько членов толпы Инсмута с криками отрываются от основной части. Поместите монстра {0} в область монстра Толпа Инсмута.

Толпа Инсмута затихает на мгновение, склонив уродливые головы вместе. Затем один из них отбегает, а толпа продолжает свой буйный патруль. Поместите монстра {0} в область монстра Толпа Инсмута.

Пока Толпа Инсмута продолжает неистовствовать, один из них замедляется и останавливается, любопытно выискивая следы вашего присутствия. Поместите монстра {0} в область монстра Толпа Инсмута.

Толпа Инсмута продолжает расти. Кивая головами с уважительным молчанием, они уступают дорогу одному из своих членов. Поместите монстра {0} в область монстра Толпа Инсмута.

{0} атакует каждого сыщика в своей области.

{0} атакует каждого сыщика в поле зрения.

{0} атакует сыщика в своей области с наименьшим количеством полученного урона.

{0} атакует сыщика в поле зрения с наименьшим значением .

{0} атакует сыщика в своей области с наименьшим количеством полученного урона.

{0} атакует сыщика в поле зрения с наибольшим значением .

{0} атакует сыщика в своей области с наименьшим значением .

{0} атакует сыщика в своей области с наибольшим здоровьем.

{0} атакует сыщика в своей области с наименьшим значением .

{0} атакует сыщика в поле зрения с наибольшим значением .

Толпа хватает вас, когда вы пытаетесь сбежать (; 2). При успехе вы вырываетесь из захвата. При провале вы покалечены толпой; получите 3 урона.

Толпа окружила вас с оружием наготове! Получите 2 урона.

Из толпы вылетело несколько случайных предметов в вашу сторону. Получите 2 урона (–1 уменьшает). Затем переверните 1 урон лицом вверх.

Двое членов толпы стараются удержать вас, пока другие пытаются ударить (; 2). При успехе вы опрокинули одного из противников и сбежали. При провале вы не смогли сбежать, и толпа избивает вас; получите 3 урона.

Толпа поднимает вас в воздух и уносит (; 3)! При успехе вы пнули коленом одного из них в лицо и смогли улизнуть с незначительными ранениями; получите 1 урон лицом вниз. При провале они схватили вас за ноги и подняли вверх; получите 2 урона.

Толпа окружила и попыталась поймать вас (; 2). При успехе вы пнули одного из них в нос и сбежали. При провале вы пытаетесь защититься от града пинков и ударов; получите 3 урона.

Толпа забрасывает вас тухлыми фруктами, брусчаткой и, как вы отчаянно надеетесь, грязью. Получите 2 урона (–1 уменьшает).

Вы пытаетесь проскочить сквозь толпу (; 3). При успехе вы проскальзываете незамеченным. При провале вас раскрыли и атаковали; получите 2 урона.

Быстро передвигаясь, вам удаётся оставаться незамеченным, используя окружение как преимущество (; 3). При успехе вам удаётся уйти незамеченным, но вы потянули связки, когда бежали; получите 1 урон лицом вниз. При провале вы падаете прямо в толпу; получите 2 урона.

Вы пробегаете сквозь сердце мятежа, двигаясь и уворачиваясь словно футболист. Получите 3 урона лицом вниз (–1 уменьшает). Если вы получили 2 или больше урона, ваше зрение плывёт после прямого попадания в висок; переверните 2 урона лицом вверх.

Когда вы отступаете от толпы, несколько людей достают огнестрельное оружие и направляют его на вас. Получите 2 урона (–1 уменьшает).

Грубые руки хватают вас и поднимают в воздух — многие из толпы помогают вас нести (; 3). При успехе вы перекатываетесь на край и приземляетесь на ноги. При провале вы оказываетесь в сердце толпы, где правит жесткость и безумие; получите 2 урона.

Дверь ведёт в часовню, колокольня которой возвышается над близлежащими зданиями. Она заперта потускневшим серебряным замком.

Дверь ведёт в часовню, колокольня которой возвышается над близлежащими зданиями. Вы можете исследовать, если у вас есть уникальный предмет Серебряный ключ.

Холодный мрамор и потрёпанные бархатные шторы украшают небольшую часовню. Сбросьте этот жетон исследования и поместите фрагмент поля Часовня (Chapel)  и стены как показано.

Вы замечаете кое-что интересное, оставленное между скамьями. Поместите обычный предмет {0} как показано.

Позади часовни наверху вы видите колокольню, в которой висит старый сигнальный колокол на прочной балке. Поместите жетон взаимодействия как показано.

Дверь с пристани ведёт в небольшое здание без окон. Оно ничем не освещается, вы напрягаете глаза, чтобы увидеть что-нибудь внутри. Вы можете исследовать эту локацию, если у вас есть [i]Источник света[/i].

Вы освещаете комнату. Полки с книгами и необычные объекты стоят у стен. Поместите фрагмент поля Библиотечные архивы (Library Archives)  и стену как показано и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему. Затем поместите темноту в каждую область локации Библиотечные архивы (Library Archives) .

Подножье этой двери поражено плесенью. Скорее всего она ведёт наружу к причалу.

Богато украшенная картинная рама напротив вашей комнаты прикреплена к стене какой-то странной латунной задвижкой. На задвижке имеется маленькая замочная скважина.

Богато украшенная картинная рама напротив вашей комнаты прикреплена к стене какой-то латунной задвижкой. Вы можете поискать, если у вас есть уникальный предмет Латунный ключ.

Картинная рама свисает вперёд, открывая небольшую полую область в стене. Маленький портфель хранили здесь. Сбросьте этот жетон поиска и поместите жетон взаимодействия как показано.

Портфель лежит внутри скрытой ниши в стене.

В прихожей гостиницы тускло светят лампы. Сдаётся только одна комната. Поместите фрагменты поля Прихожая (Entry Hall) , Спальня (Bedroom) , дверь и стены как показано.

Одна дверь ведёт из холла в переулок сбоку. Другая дверь ведёт в единственную сдаваемую комнату. Поместите жетон исследования как показано.

Другая единственная примечательная вещь в гостинице — отвратительная масляная картина в богато украшенной латунной раме. Поместите жетон поиска как показано.

Вы набиваетесь в комнатку. В ней две узкие кровати и книжная полка с парой пожелтевших томиков. Оценив обстановку, вы начинаете ходить по комнатке из угла в угол. Поместите фигурки сыщиков как показано.

Вы можете переместиться на 1 область в локацию Прихожая (Entry Hall) .

Глубоководный-гибрид перемещается на 1 область в локацию Спальня (Bedroom) .

Шум прекращается, и вы слышите булькающий голос по ту сторону двери: «Вам ни за что не сбежать. Немедленно сдавайтесь!» Мгновением спустя местный начинает долбиться в дверь, пытаясь её сломать. Поместите монстра Глубоководный-гибрид как показано. Затем он пытается переместиться на 1 область в локацию Спальня (Bedroom) .

Улица продолжается вдоль отеля мимо небольшого магазина с табличкой «Диковины Хендерсона». Поместите фрагмент поля Улица 1 (Street 1)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к нему.

Задний двор магазина завален коробками и ящиками. Поместите фрагмент поля Магический магазин (Magic Shop) , дверь и стену как показано и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему.

Диковины Хендерсона ещё более захламлены, чем это выглядело с улицы. Поместите фрагмент поля Магический магазин (Magic Shop) , дверь и стену как показано и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему.

Стеклянная дверь магазина ведёт на улицу. Поместите жетон исследования как показано.

На стуле в задней части магазина стоит старое радио, которое тихо шипит. Поместите жетон взаимодействия как показано.

Среди всяких странных вещей ваш взгляд привлекает небольшая коробочка. Поместите жетон поиска как показано.

Вы замечаете огнетушитель, установленный позади картинной рамы. Поместите обычный предмет Огнетушитель как показано.

Другая дверь ведёт в небольшую часовню, очертания колокольни которой возвышаются над окружающими зданиями. Поместите жетон исследования как показано.

«Меня зовут Крэйвен. Я — агент ФБР. Я и мой напарник были отправлены в Инсмут, но он был схвачен местными, — он делает паузу, и вы видите отчаяние в глазах. — Я просил забрать нас отсюда, но это только взбесило местных, теперь я не знаю, как связаться с судном. Мой пистолет заперт в сейфе отеля, но ключ был у напарника, когда он пропал».

«Меня зовут Крэйвен. Я — агент ФБР. Я и мой напарник были отправлены в Инсмут, но он был схвачен местными, — его надежда угасает, когда вы рассказываете, что его напарника убили. — Я просил забрать нас отсюда, но это только взбесило местных, теперь я не знаю, как связаться с судном. Мой пистолет заперт в сейфе отеля, но ключ был у напарника, когда он пропал».

Агент стремительно бежит по сырым деревянным доскам причала, затем быстро запрыгивает в ожидающее судно. Переместите Агента Крэйвена как показано.

Крэйвен прячет свой блокнот в карман пальто. «Нам нужно уходить, немедленно». Он уходит в дверь и направляется к причалу.

Переулок заворачивает вокруг здания. Сыщик в локации Улица 1 (Street 1)  может открыть соседнюю зону.

Вы заглядываете в тёмный переулок на востоке. Поместите фрагменты поля Угол улицы (Street Corner) , Переулок 1 (Alley 1)  и дверь как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к ним.

Две другие двери с пристани ведут в небольшое здание. Поместите жетоны исследования как показано.

Конец переулка выходит на улицу перед отелем. Сыщик в локации Угол улицы (Street Corner)  может открыть соседнюю зону.

Дверной замок открывается с характерным звуком, и дверь распахивается. Снаружи стоит человек с болезненной кожей и большими немигающим глазами. Сбросьте жетон исследования между локациями Прихожая (Entry Hall)  и Спальня (Bedroom) . Затем поместите монстра Глубоководный-гибрид как показано.

Один из местных поднимает взгляд на часовню с её возвышающейся колокольней. Затем он открывает дверь и закидывает лампу внутрь. Лампа разбивается о стену, и горящее масло расплёскивается на деревянную лестницу. Поместите жетон огня как показано. Затем каждый сыщик в локации Часовня (Chapel)  получает 2 ужаса.

Один из местных поднимает взгляд на часовню с её возвышающейся колокольней. Он пытается открыть дверь, но она заперта. Огорчённый, он разбивает лампу об дверь, покрывая её горящим маслом. Поместите огонь как показано.

Вы снимаете брезент, который покрывал лодку, и обнаруживаете труп! Получите 2 ужаса ( уменьшает). Вы аккуратно осматриваете внутренние карманы мертвеца и находите значок ФБР — это агент Бринли. В его кобуре нет пистолета, но вы находите причудливый латунный ключ. Получите уникальный предмет Латунный ключ и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Вы осматриваете лодку и не находите никаких изъянов. Спустив лодку в воду, вы понимаете, что её корпус пробит. Лодка начинает тонуть, а из неё на поверхность всплывает труп! Получите 2 ужаса ( уменьшает). Вы аккуратно осматриваете внутренние карманы мертвеца и находите значок ФБР — это агент Бринли. В его кобуре нет пистолета, но вы находите причудливый латунный ключ. Получите уникальный предмет Латунный ключ и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска.

За вашим номером тесный переулок завален мусором и окружён стенами со всех сторон. Поместите фрагмент поля {0} и стену как показано и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему.

Куча мусора в углу приманивает ваш взгляд. Поместите жетон поиска как показано.

Кирпичная стена вся обклеена жёлтыми листовками. Поместите жетон поиска как показано.

Тяжёлая дверь с надписью «Хендерсон» ведёт из переулка. Поместите жетон исследования как показано.

На дальней стене переулка необычный узор из кирпичей. Похоже на то, что их можно убрать. Поместите жетон исследования как показано.

Выпуск Инсмут Трибун вложен в дыру между кирпичей. Ему уже около 10 лет.

Куча мусора в углу приманивает ваш взгляд.

Вы копаетесь в мусоре в поисках чего-то выбивающегося ().

Вы находите старый клочок бумаги, выглядящий довольно ценным, чтобы быть в мусоре. Написанное на нём также выбивается из привычного. Получите заклинание {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска.

Прямо за крошащейся кирпичной стеной находится хижина, её дверь потрёпана ветрами и волнами.

Вы заглядываете в тёмную лачугу. Ожидая увидеть бардак, вы удивлены, так как внутри почти пусто. Вы замечаете панель в стене, которая, вероятно, ведёт в переулок позади отеля. Сбросьте этот жетон исследования и жетон исследования в локации Переулок (Alley) . Затем поместите тайный проход как показано.

Вторая дверь в вашей комнате ведёт в переулок позади.

Вы лихорадочно озираетесь и замечаете ещё одну дверь: она ведёт к узенькому переулку позади отеля. Поместите жетон исследования как показано.

Панель в стене, которая, вероятно, ведёт в переулок позади отеля. Поместите тайный проход как показано.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/66475/364734

Переводчики: wowbabyr, GamerXXX, protopartorg

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0