The Angry GM - RPG Advice with Attitude / Злой Мастер - НРИ-советы с огоньком: The Angry Guide to A$&kicking Combats (Part 1): Picking Your Enemies

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

"Руководство Злого по зубодробительным битвам. Выбираем противников"

truepolymorph 19.06.19 в 11:51

0

Тоже ненавидишь когда кто-нибудь обещает тебе штуку, а когда наконец приносит её, оказывается, что он принёс только половину штуки? И он говорит - "Прости, штука оказалось такой большой, мне пришлось разбить её надвое". А ты говоришь - "Но я хочу целую штуку сейчас!". И тогда он говорит - "Ну, вот тебе половина. Вторую половину ты получишь на следующей неделе". Да. Ненавижу это!

truepolymorph 19.06.19 в 11:55

0

Так получилось, что пост про создание удивительно хороших сражений - это большая, очень большая штука. Столько всего нужно для хорошей битвы. И я писал, писал и писал, пока не обнаружил, что текст становится бессвязным и хаотичным. Размазал его повсюду. По всему полю.

truepolymorph 19.06.19 в 12:05

0

Полю боя! Хах! Прошу прощения. Говоря серьёзно. Для меня, как для парня, который может мимоходом сренькнуть статьёй на 5000 слов, а затем сказать - "Вот тут я коротенько дал определение слову веселье" - назвать это хаотичным, бессвязным и раздутым что-то да значит.

truepolymorph 19.06.19 в 12:17

0

Другими словами - я извиняюсь, но штука оказалась настолько огромной, что мне пришлось разделить её. Это первая её половина. Вторую половину я принесу тебе на следующей неделе. Не стесняйся отправлять гневные письма. Я всё равно не читаю что люди мне пишут.

truepolymorph 19.06.19 в 12:19

0

Так что мы разделим это д$&%мо. Разделим его надвое, потому что в действительности планирование сражений включает в себя две разные вещи. И я решил сначала рассказать в целом о более полезной. Что это за две вещи? В общем, мне бы хотелось называть их Часть Цифр и Часть Чувств, но тогда мне бы пришлось прищемить свой "кожаный мешочек" ящиком стола в наказание за использование слова "Чувства".

truepolymorph 19.06.19 в 12:29

0

Поэтому, вместо этого мы создадим обособленные группы противников и построим вокруг них поле боя. С КЕМ и ЧЕМ ты дерёшься и КАК и ГДЕ ты дерёшься? Понял?

truepolymorph 19.06.19 в 12:35

0

Но (и это большое НО), я не буду описывать процесс по шагам. Это тут не работает. Создание столкновений, создание приключений и даже создание компаний - всё функционирует посредством странных цепочек обратной связи. И возможно, сейчас мы находимся в хорошей точке чтобы начать обсуждение хаоса под названием планирование сражений.

truepolymorph 19.06.19 в 12:39

0

Обратная связь: почему вождение похоже на твою эндокринную систему

truepolymorph 19.06.19 в 13:43

0

Давай поговорим о гормонах, крошечных химикатах, носящихся по твоему телу и заставляющих вещи случаться. Ага, я, б$&%ь, не шучу. Гормоны. Потому что фанаты дали мне чётко понять, что я не так хорош в спортивных метафорах как думаю. И я считаю, что лучший путь продемонстрировать им это - сказать: "Ладно, хорошо, никакого больше спорта, мы переходим на биохимию, суч$&%и!". Так что гормоны.

truepolymorph 19.06.19 в 14:34

0

Смотри, важно понимать, что все эти химикаты находятся внутри тебя и просто вбрасываются в организм, заставляя тело делать разные штуки. И все они отчасти работают против друг друга. Если в твоей крови слишком много сахара, начинает выделяться гормон инсулин, призванный избавиться от него.

truepolymorph 19.06.19 в 14:42

0

Но потом, когда уровень сахара становится слишком низок, твоё тело начинает выделать другой гармон, называемый глюкадон, чтобы добавить сахара в кровь. И когда его снова становится слишком много, опять появляется инсулин. Таким образом, с помощью обратно связи твоё тело поддерживает уровень сахара.

truepolymorph 19.06.19 в 14:47

0

Примерно также работает создание приключений. Вроде того. Смотри, может быть ты решил провести приключение в пещере гоблинов, да? Ну и вот ты решил, что первым столкновением будет охранный пост гоблинов. И, начав продумывать столкновение, ты понял, что должен как-нибудь помочь монстрам сладить с Персонажами.

truepolymorph 19.06.19 в 14:51

0

Так что ты добавил несколько гигантских пауков, выращенных гоблинами. Но теперь у тебя есть гоблины и питомцы-пауки в одном столкновении. Должны ли в остальном приключении также присутствовать пауки? Конечно. Поэтому ты добавляешь яму с молодняком, заполненную роями паучков, где гоблины выращивают гигантских пауков. Что меняет твою карту. И историю племени гоблинов. И так, ты пишешь историю и решаешь, что гоблины - странные поклонники пауков.

truepolymorph 19.06.19 в 15:26

0

А потом ты вспоминаешь, что через две недели запланировал сюжетную линию с дроу, так что, возможно, племя гоблинов поклоняется Лолс. И теперь ты добавляешь гоблина-жреца Лолс, скрывающего своего могущество и позволяющего военачальнику хобгоблинов думать, что он тут главный. И всё это де$&%о начинает взаимодействовать друг с другом. Обратные связи. Как и с обратной связью, которой у меня нет, что значит мне не позволено иметь жо$&%азрывательный кусок ё$&%ого пирого когда я только захочу. Спасибо диабет! (?)

truepolymorph 19.06.19 в 17:01

0

Хм-м-м... Я чуть-чуть отвлёкся.

truepolymorph 19.06.19 в 17:02

0

Обратные связи. Как мастер ты должен научиться быть двуфокусным. Или многофокусным. Ты никогда не ПРОСТО работаешь над столкновением, ты никогда не ПРОСТО проектируешь приключение. Ты всегда должен быть готов увеличить масштаб и посмотреть как решения компании влияют на событие или приключение и наоборот. Всё это взаимосвязано.

truepolymorph 23.06.19 в 14:50

0

И... ты должен научиться быть двуфокусным когда дело доходит до создания команды плохишей и конструирования поля боя, которое они будут защищать. Иногда ты начинаешь с поля боя, а потом заселяешь его монстрами. Иногда ты начинаешь с монстров, а потом создаёшь поле боя. Но всегда, всегда, всегда будь готов изменить одно в соответствии с другим. Перемешайся назад и вперёд, позволь решениям на одной стороне влиять на решения на другой.

truepolymorph 24.06.19 в 15:47

0

Небольшая заметка

truepolymorph 24.06.19 в 15:50

0

Для примера я возьму монстров из D&D 5-ой редакции, потому что это редакция на которой я сейчас сосредоточен и потому что мой Бестиарий Pathfinder`а в машине, а я не хочу надевать штаны. Дурачки из WotC выпустили игру, заставили нас ждать шесть ёб$&%х недель, прежде чем выпустить Бестиарий и сейчас, когда я пишу эти строки, его всё ещё нет в продаже.

truepolymorph 24.06.19 в 16:11

0

И нет, WotC не подумали сделать меня частью своего клуба невероятно особенных друзей, заслуживающих предварительной копии, хотя я пишу тысячи ё$&%ых слов каждую божью неделю, рассказывая людям как вести их тупую игру потому что они, судя по всему, не способы сами объяснить это, основываясь на присланных мной комментариях. И нет, я совсем не в обиде.

truepolymorph 24.06.19 в 16:45

0

Чуть-чуть отвлёкся. Я буду использовать монстров, доступных в D&D 5е Basic Rules, которые ты можешь скачать с официального сайта. Статистику я здесь выкладывать не буду, так как WotC ещё не определились кому позволено писать про их тупую игру, но я абсолютно уверен, что если попытаюсь, их юридический отдел найдёт для меня прекрасный ответ, который будет рифмоваться с "сними штаны и наклонись".

truepolymorph 24.06.19 в 16:53

0
+1

Ложь Руководства Мастера

truepolymorph 24.06.19 в 17:09

0

Хорошо, это статья будет про создание групп монстров. О том, как решить кто или что будет на поле боя. Это та часть проектирования сражений, о которой знают большинство людей. На самом деле, большинство людей думают, что проектирование сражений только из этого и состоит. Просто закинь пару зверят в комнату и всё готово.

truepolymorph 24.06.19 в 17:12

0

Но это не так. И даже будь это самым важным в проектировании сражений, большинство людей даже с этой частью не могут справиться нормально. Вот почему эта тема заслуживает целой ё$&%ой статьи. Потому что люди идиоты.

truepolymorph 24.06.19 в 17:14

0

Давай начнём с математики. Большинство инструкций по созданию сражений начинаются с таблички, заполненной штуками вроде уровня опасности, бюджета опыта, сложности столкновения и расчётами расчётами расчётами расчётами расчётами.

truepolymorph 24.06.19 в 17:17

0

Они говорят - если ты поместишь X существ уровня Y в комнату, они обеспечят столкновение сложности Z для группу в количестве A героев уровня B. А потом они говорят тебе, что день Авантюриста должен содержать N столкновений сложности Z. И знаешь что? Всё это, на самом деле, гигантская куча коровьего де$&%а. Тут вообще нет ни капли правды.

truepolymorph 28.06.19 в 09:25

0

Представь пять гоблинов лучников. Представил? Хорошо. Поставь их в центр тридцатифутовой квадратной комнаты. Теперь представь группу из пяти стандартных персонажей подходящего уровня, входящих в дверь комнаты. Как будет проходить эта битва?

truepolymorph 28.06.19 в 09:26

0

Теперь возьми этих же гоблинов и расположи их на расстоянии футбольного поля от персонажей, на другом конце открытого луга. Гоблины на холме, спрятались в роще деревьев. Персонажи на открытой местности. Те же гоблины. Те же персонажи. Те же цифры. Как теперь будет проходить эта битва?

truepolymorph 28.06.19 в 09:32

0

По другому чутка, а? Жопу поставишь, что так.

truepolymorph 28.06.19 в 09:37

0

Суть в том, что существует куча факторов, влияющих на "сложность" столкновения. Поставь рядом хобгоблинов и волков, например. Весьма и весьма эффективная команда. Теперь поставь вместе медведя и медвежатника. Уже не так эффективно. Нет взаимодействия. Всё ещё представляет опасность, конечно. Но не ТАКУЮ опасность, как было бы возможно.

truepolymorph 28.06.19 в 09:40

0

Но состав групп монстров и местность не единственные факторы, влияющие на сложность столкновения. Игроки и Мастера могут многое сказать о сложности сражений. Некоторые персонажи очень хорошо делают невероятно эффективных персонажей, а другие нет. Некоторые персонажи великолепные тактики, а другие не нет.

truepolymorph 28.06.19 в 09:51

0

Также и Мастера. Я тратит неделю за неделей беспощадно круша группу персонажей в D&D 4E, потому что был очень хорош в создании взаимодействий и использовании стратегий даже в столкновениях средней сложности, а игроки были... можно сказать, что это была битва Наполеона Бонапарта и Наполеона Динамита.

truepolymorph 28.06.19 в 10:00

0

В конечном счёте, я понял, что в избивании того, чей дух уже сломлен, нет никакого соревнования и ослабил напор. Когда игра говорит - "вот столкновение средней сложности", это значит, что столкновение, вероятно, будет средним для 50-65% групп. Остальные 35-50% групп найдут его слишком сложным или слишком лёгким. К счастью, игра даёт нам простой регулятор сложности.

truepolymorph 28.06.19 в 10:05

0

Ты можешь просто регулировать уровень опасности или сложность столкновения или бюджет опыта или что угодно. Всё это есть суть одно и тоже. К сожалению, в правилах на самом деле нигде особо не объясняется. что они не абсолютная, чёрт побери, непреложная формула. Они - это ёб$&%iй рычаг, который ты можешь вращать. И когда ты узнаёшь своих игроков, ты должен постоянно вращать их рычаги. Вращай рычаги своих игроков.

truepolymorph 28.06.19 в 10:06

0

Я поднял этот вопрос, потому что твои сражения - когда мы закончим - будут намного лучше. Они будут стыковаться лучше, они будут проходить лучше, они будут более волнующими и более напряжёнными. К тому же, они будут более опасными. Более смертельными. И, возможно, твоим игрокам придётся приложить чуть-чуть усилий чтобы оставаться на плаву.

truepolymorph 28.06.19 в 10:15

0

Так что будь готов снизить сложность. Ты можешь снижать сложность с помощью планирования дерь$&%ых сражений, отказа от интересных тактик, создания групп из мусорных врагов. Ты можешь делать это. И иногда ты будешь. Это круто. Это хороший путь регулирования сложности. Но ты не хочешь делать это постоянно. Тебе не нужны дер$&%вые сражения. Твои базовые средние бои должны быть весёлыми, захватывающими и напряжёнными. Они должны быть лучше. Ты хочешь, что у твоих игроков просто был шанс пережить их.

truepolymorph 28.06.19 в 10:26

0

Послушай, математика создания сражений это хорошая база, но не будь её рабом. Готовься быть чуть выше её, особенно, если твои игроки показали, что могут справиться. Что ещё важнее, готовься быть ниже её. Я знаю, это звучит немного глупо, советовать тебе бросить Персонажей в битву, которую они могут с лёгкостью закончить, потеряв всего несколько ресурсов.

truepolymorph 28.06.19 в 10:30

0

Но если ты качественно соберёшь всё воедино, она всё ещё будет интересной и даст игрокам возможность почувствовать себя крутыми и могущественными. Когда-нибудь, когда мы закончим с созданием боевых столкновений и начнём говорить о создании приключения, я дам тебе кучу других причин, по которым ты, возможно, захочешь использовать слабые столкновения ещё чаще. Резюмируем - не будь рабом математики боевых столкновений.

truepolymorph 28.06.19 в 10:35

0

Разнообразие - приправа для разрывания твоей задницы

truepolymorph 28.06.19 в 10:51

0

Прежде, чем начать анализировать отдельных монстров, давай буквально секунду пройдёмся по некоторым базовым идеям о том, что же делает группу монстров хорошей. Если ты собираешься создавать сражение, что самое важное в этих парнях.

truepolymorph 28.06.19 в 10:54

0

Самой большой, самый важный и полезный совет, который я могу тебе дать, что числа и разнообразия - два твоих лучших друга. Давай сначала поговорим о числах.

truepolymorph 28.06.19 в 10:59

0

Один монстр, вне зависимости от того, как невероятно WotC старается убедить тебя с помощью легендарный действий или действий логова или каких-то, по$&%ть каких, специальных корректировок; один монстр не так крут, как несколько. Факт, что WotC продолжают изобретать способы сделать одиночных монстров более крутыми уже говорит сам за себя. Одиночные монстры это провал по многим причинам.

truepolymorph 28.06.19 в 11:08

0

Всё-таки я понимаю, что у меня нет Бестиария перед глазами (чёртовы придурки) и, быть может, 5E Бестиарий поменяет мои взгляды, но не слишком на это надеюсь. (?) Потому что одиночные монстры страдают от проблемы темпа, они не могут вклиниться в менеджмент действий, не могут дать указатели прогресса и они очень редко динамичны, потому что их очень легко пригвоздить. (?) Что же всё это дерьмо значит?

truepolymorph 28.06.19 в 11:18

0

Темп (в этом случае) подразумевает, что ход передаётся вперёд и назад между игроками и Мастер. Если ходят игроки, а потом ходит монстр, то нет никакого вперёд и назад, нет отливов и приливов. И, самом собой, это не так волнующе. К тому же, ничего не меняется во время битвы. Ведь когда ты дерёшься с группой монстров, каждое убийство меняют возможности монстров.

truepolymorph 28.06.19 в 11:32

0

Они теряют действия и умения, которыми обладал тот конкретный монстр. Что значит, игроки могут принимать интересные решения о том, кого уничтожить первым и кого нейтрализовать следующим. У тебя просто нет всех этих интересных решений и изменений в битве с одиночным плохишом.

truepolymorph 28.06.19 в 11:34

0

Также вот что я подразумевал под указателями прогресса. Ничего не меняется когда Персонажи побеждают одиночного монстра, нет никакого чувства постепенного продвижения. Есть просто последовательность одинаковых раундов пока монстр не будет мёртв и до этого самого момента нет никаких значительных поводов для радости.

truepolymorph 28.06.19 в 11:41

0

Менеджмент действий подразумевает как много вещей плохой парень может сделать в сравнении с Персонажами. В одиночку плохой парень даже с двумя действиями И действиями логова, доступными каждый раунд, всё ещё действует лишь 60% времени в сравнении с группой из пяти Персонажей.

truepolymorph 28.06.19 в 11:43

0

И тот факт, что группа может окружить и перехитрить одиночного врага означает, что скорее всего битва будет проходить на одном месте. Особенно, когда группа достаточно умела в контроле движения с помощью провоцированных атак и замедляющих и удерживающих действий.

truepolymorph 28.06.19 в 12:15

0

Смысл в том, что в идеальной битве участвуют примерно столько же монстров, сколько и Персонажей. И включает в себя несколько различных типов монстров. Таким образом, битва остаётся динамичной и создаёт интересные решения. Конечно, не в каждом бою должно быть пять монстров двух или трёх разных типов. Здорово, если ты будешь миксовать. Но большинство твоих боёв должны стремиться к как минимум двум разным типам существ и более чем двумя существам в группе плохих парней.

truepolymorph 28.06.19 в 12:22

0
Минутку...

Следующая страница →