The Angry GM - RPG Advice with Attitude / Злой Мастер - НРИ-советы с огоньком: The Angry Guide to Kicka$& Combats (Part 2): Battlefields and BattleFEELS

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

"Руководство Злого по зубодробительным битвам (Часть 2). Поле боя и ощущение боя

truepolymorph 02.07.19 в 11:47

0

(Да, всё верно! Ощущение боя. Хотя нет. Тут была великолепная игра слов Battlefields и BattleFEELS, но дурачок-переводчик не смог её передать.Она была великолепна - звучная и отлично передающая мысль. Ну, просто читай дальше.)

truepolymorph 02.07.19 в 15:17

0

Добро пожаловать во 2-ую часть руководства Злого по зубодробительным битвам. В предыдущей части мы научились анализировать монстров, чтобы ты мог составлять отличные группы паршивцев для убийства этих тупых персонажей игроков. И знаешь что? Это может быть вполне достаточно для тебя. Серьёзно. Возможно, тебе больше ничего и не нужно. Потому что, начиная с этого момента, дела принимают серьёзный оборот. Сегодня мы будем говорить об ДВУХ оставшихся факторах, делающих битвы великолепными.

truepolymorph 02.07.19 в 11:54

0

А затем, в ФИНАЛЬНОЙ ЧАСТИ на следующей неделе (клянусь, меня также тошнит писать это де$&%о, как тебя читать его), мы соберём всё это воедино и создадим четыре великолепных сражения в D&D. Да, именно так. В награду за пытку в 20,000 слов ты сможешь одним глазком взглянуть за мою ширму мастера и увидеть мой процесс создания боевых столкновений с использованием всего, о чём я рассказывал.

truepolymorph 02.07.19 в 12:14

0

Но если ты хочешь закончить это приключения, нам для начала нужно обсудить некоторые неудобные моменты. Ты заслуживаешь несколько честных предупреждений.

truepolymorph 02.07.19 в 12:16

0

Предостережение №1: Это тяжёлая работа

truepolymorph 02.07.19 в 12:17

0

Я не собираюсь врать тебе. Быть может, я груб, бестактен, надоедлив, оскорбителен и эгоцентричен, но я не лжец. Для создания хороший битвы нужно приложить усилия. Ты можешь просто сбросить кучку блоков статистики в комнату, прикинуть на глаз сложность и сказать - готово, но это НИКОГДА не сравнится с аккуратно созданной и хорошо продуманной битвой.

truepolymorph 02.07.19 в 12:20

0

Быть может, для тебя и для твоих игроков этого достаточно хорошо. Я не собираюсь говорить, что ты не прав, но я скажу, что ты способен на куда большее, чем думаешь. Тебе предстоит решить, стоит ли оно того. И если нет - не используй мой совет. Это нормально. Но не говори мне, что оно того не стоит. Потому что это личный выбор каждого. Для меня оно СТОИТ.

truepolymorph 02.07.19 в 12:23

0

Но, мужайтесь, джентльмены, потому что есть и обратная сторона. Как и всегда, с практикой всё становится проще и быстрее. Сейчас я могу набросать хорошую битвы на обороте салфетки за пару минут. Я даже на лету могу придумать весьма неплохую битву с парочкой случайных монстров. Ты станешь лучше, если будешь работать.

truepolymorph 02.07.19 в 12:27

0

Предостережение №2: Знай свою игру

truepolymorph 02.07.19 в 12:27

0

Чтобы это сработало, ты должен знать свою ё$&%ую игру. Ты должен знать свой набор зверёнышей, должен знать на что способны персонажи и ты должен знать правила игры, как и все тактические опции. Знать, что игроки могут делать и что могут делать монстры.

truepolymorph 02.07.19 в 12:30

0

Опять же, подобное знание системы приходит со временем. Но к тому же оно приходит, если ты не ленишься перечитывать правила, пролистывая странички Бестиария или Книги Игроки (или во что ты там играешь), сидя на туалете. Возьми книгу, садись обедать и скажи - "сегодня я освежу в памяти паладина". Или - "Сегодня я перечитаю главу о сражения. О Господи. Уклонение это действие?"

truepolymorph 02.07.19 в 12:33

0

Если ты хочешь стать экспертом в выбранной тобой игре, значит, ты не хочешь вести великолепные битвы.

truepolymorph 02.07.19 в 12:34

0

Предостережение №3: Волнующие, сложные, смертельные сражения

truepolymorph 02.07.19 в 12:35

0

Наконец, чтобы это сработало, ты должен желать избавиться от определённых вещей в битве. Битвы это одно из тех чудес, где И в НРИ сияет по настоящему ярко. Я не говорю, что в битвах не место отыгрышу и истории, но я говорю, что ставки высоки, а победа призрачна.

truepolymorph 02.07.19 в 14:11

0

То есть игроки (и их персонажи) сталкиваются с опасными, смертельными испытаниями. И они должны заработать себе победу. Сражения являются частью истории, но они, к тому же, часть испытания. Так что, если ты не беспокоишься об испытаниях и вызовах для своих Персонажей, тебе, вероятно, не нужна моя помощь. Это для людей, которые хотят, чтобы Персонажи работали на свою победу и действительно ощущали, что их жизни в опасности, как и для людей, наслаждающихся нервным возбуждением ХОРОШЕЙ битвы.

truepolymorph 02.07.19 в 14:19

0

ГМО проектирования сражений

truepolymorph 02.07.19 в 14:24

0

Всё ещё здесь? Отлично. Ты ХОЧЕШЬ быть здесь? Отлично. Ты не собираешься в конце оставить комментарий как всё это бесполезно и что просто жахнуть пачку орков в комнату 10 на 10 футов также хорошо, как и всё, что я спроектировал, так? Хорошо. Тогда поехали.

truepolymorph 02.07.19 в 14:26

0

Каждую битву определяют три важных компонента. Чтобы было проще запомнить, я называю это "ГМО проектирования сражений".

truepolymorph 02.07.19 в 14:27

0

Группа существ

truepolymorph 02.07.19 в 14:30

0

Г это "Группа существ". То есть, вражеских сил, группа негодяев. Это настолько огромная тема, что я уже посвятил ей 6,000 слов и не собираюсь проходить через это ещё раз. Достаточно сказать, что обсудив группу существ, мы поговорили о их целях, стратегиях и тактиках. Помни, блок статистики равен тактикам. Цели возникают из самого столкновения. А стратегии призваны соединить их вместе.

truepolymorph 02.07.19 в 14:33

0

Место сражения, (?) окружающее бойцов (?)

truepolymorph 02.07.19 в 14:43

0

М это "Место сражения" или поле боя. Каждое сражение происходит в каком-то месте. Сражения не происходят в пустоте. Ну, за исключением тех, что происходят в огромной пустой комнате, в открытом поле или вроде того. Эти битвы с тем же успехом могут проходить в ёб$&%м чистилище. Они скучны как ж$&% и абсолютно непростительны. О местности и полях боя мы поговорим в этой статье.

truepolymorph 02.07.19 в 14:47

0

Ощущения от битвы

truepolymorph 02.07.19 в 14:47

0

О это "Ощущения от битвы". И под ощущениями мы подразумеваем особенный оттенок или характер или тип. Подумай, каждая битва обладает своим собственным неуловимым оттенком. И об этом мы тоже поговорим в этой статье. Потому что это не происходит случайно, если не было запланировано тобой. И обычно это зависит от того, как началась битва.

truepolymorph 02.07.19 в 14:57

0

Помни о ГМО

truepolymorph 02.07.19 в 14:59

0

Но некоторые критикуют моё ГМО, они говорят, что оно неестественно и тяжело запоминается. Так что, если ты один из тех озадаченных дурачков, которым кажется, что мои аббревиатуры толком не работают, ты можешь постараться запомнить следующее: Группа, Место, Ощущение.

truepolymorph 02.07.19 в 15:04

0

Запомни, ты не будешь следовать определённой последовательности. Эта работа не делается по шагам. На самом деле, ты увидишь, что можешь начать в различных местах для различных столкновений.

truepolymorph 02.07.19 в 15:24

0

М - Место сражения

truepolymorph 02.07.19 в 15:24

0

Мы начнём с М потому что его разобрать легче, чем Ощущение. Однако, оно тоже становится сложнее. Поле боя это место, где происходит сражение. Это определённая местность. Но это НЕ карта. И это самое важное различие. Большинство людей думают о тактической карте, просто как о пространстве, где должна проходить битва.

truepolymorph 02.07.19 в 16:02

0

Но Место сражения (настоящее, хорошо спроектированное поле боя) воздействует на сражение. Оно почти как отдельный персонаж. Поэтому ты не просто проектируешь сражение и запихиваешь его в комнату. Проектирование поля боя - часть проектирования сражения.

truepolymorph 02.07.19 в 16:09

0

Как местность определяет поле боя

truepolymorph 02.07.19 в 16:10

0

Представь воина с мечом и щитом, старающегося пробиться мимо лучника. Он просто подбежит и убьёт лучника, так? Теперь представь, что лучник стоит на другой стороне ущелья. Есть пути через ущелье нет, воину, вероятно, придётся отступить. В противном случае, он продолжит получать стрелу за стрелой, пока не умрёт.

truepolymorph 08.07.19 в 10:15

0

Теперь представь, что через ущелье перекинут мост, но воину до него 100 футов. Пока он бежит до моста, перебегает его, добегает до лучника - за это время он получит огромное количество урона. Воин может даже не пережить это приключение. Представь воина и лучника в открытом поле?

truepolymorph 08.07.19 в 10:17

0

Теперь представь, что они сражаются посреди поля, усеянного валуна, где воин может двигаться от укрытия к укрытию, пока не подберётся ближе. Теперь представь, что они дерутся в тесном лабиринте. Понимаешь как это работает?

truepolymorph 08.07.19 в 10:19

0

Местность радикально меняет поле боя. Даже простые, на первый взгляд, элементы. Просто изменив разрыв между воином и лучником, мы изменим всё. Если они начнут близко друг к другу, у воина будет преимущество. Если они начнут далеко друг от друга, у лучника будет преимущество.

truepolymorph 08.07.19 в 10:22

0

Но, помимо этого, местность может создавать выбор. Представь, что лучник стоит не на противоположной стороне ущелья, а на другой стороне кипящего поля грязи. Воин может пересечь его, бросившись вперёд, но будет серьёзно обожжён. Или он может обежать его вокруг, получая урон от лучника, в течении нескольких раундов.

truepolymorph 08.07.19 в 10:26

0

Этот выбор легко сделать. Нужно просто сравнить потенциальный урон в обоих случаях. Но есть и другие решения, принять которые не так просто.

truepolymorph 08.07.19 в 10:27

0

Теперь, чтобы понимать как местность влияет на поле боя, полезно будет разбирать местность на две разные категории, в зависимости от того, что она на самом деле делает.

truepolymorph 08.07.19 в 10:28

0

Стены и прочие заграждения

truepolymorph 08.07.19 в 10:39

0

Буквально самый тяжёлый элемент ландшафта с которым тебе приходится иметь дело, это стена. Она буквально говорит - "никто не пройдёт". Ты не можешь пройти сквозь неё, не можешь видеть сквозь неё, не можешь стрелять сквозь неё. Это просто ё$&%ая стена во всех смыслах этого слова. Она заставляет существ обойти её.

truepolymorph 08.07.19 в 10:42

0

Но люди также могут использовать углы в качестве укрытия. Вообще, бойцы дальнего боя ненавидят стены, но любят углы стен. А ещё стены любят превзойдённые числом группы, потому что те помогают им избежать окружения.

truepolymorph 08.07.19 в 10:45

0

Сдвигая преграды ближе друг к другу, ты получаешь возможность создать воронки и узкие проходы. Это такие места на поле боя, где всё движение, всё перемещение, всё, находящееся в поле зрения, должно пройти сквозь очень маленькую зону. Дверной проём прекрасный пример узкого прхода.

truepolymorph 08.07.19 в 10:50

0

Кто угодно, желающий переместиться с одной стороны на другую, должен преодолеть узкий проход. Узкие проходы дают большую власть, очень большие возможности контроля. Группа, управляющая узким проходом, ограничивает возможность врагов двигаться и выбирать цели, но в конечном итоге, они также ограничивают себя.

truepolymorph 08.07.19 в 11:24

0

Все мы видели Авантюристов, застрявших в дверном проходе, наблюдающих как воин лупит двух орков, в то время как остальные орки шатаются позади вне пределов досягаемости. Узкие проходы хороши для загнанных в угол групп и для сильных бойцов ближнего боя, любящих контроль, но они могут быть как благословением, так и занозой в заднице.

truepolymorph 25.07.19 в 10:19

0

Туман, дымка, тьма, полупрозрачные занавески и затемнения

truepolymorph 25.07.19 в 10:25

0

Затемнение один из необычных элементов местности. Это нечто, препятствующее или затрудняющее прямую видимость, в зависимости от позиции, но не ограничивающее движение. Оно может находится на всём поле боя (тьма или туман, например) или может быть ограничена определённой зоной (лозы, занавески, дым от костра или густой пар, поднимающийся из фумаролы или кипящего грязевого бассейна).

truepolymorph 25.07.19 в 10:33

0

В общем, затемнения усложняют жизнь бойцам дальнего боя и облегчают жизнь из целям (например, бойцам ближнего боя).

truepolymorph 25.07.19 в 10:35

0

Статуи, колонны, деревья, булыжники и другие укрытия

truepolymorph 25.07.19 в 10:36

0
Минутку...

Следующая страница →