Готовый перевод Dragon of Icespire Peak / Дракон Ледяного Пика: RUNNING THE ADVENTURE
ВВЕДЕНИЕ В ПРИКЛЮЧЕНИЕ
ЭТА КНИГА НАПИСАНА ДЛЯ МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ. Она содержит полное описание приключения DUNGEONS & DRAGONS, а также описание каждого существа, которое появляется в приключении. Она также научит вас, как играть в D&D.
Другая книга, которая дополняет эту (так называемая "книга правил"), содержит информацию, необходимую игрокам для создания и развития своих персонажей (искателей приключений и героев их истории), а также правила по разрешению ситуаций, которые могут возникнуть во время приключения.
ОБЗОР
Приключение D&D - это сочетание локаций, квестов и испытаний, которое вдохновляет вас рассказывать историю. Результат этой истории определяется действиями и решениями искателей приключений и, конечно же, удачей при бросках игральных костей. Вы можете провести Дракон Ледяного Пика всего для одного игрока или для группы из пяти и менее игроков. Каждый игрок начинает с персонажем 1-го уровня.
Приключение будет происходить недалеко от города Невервинтер, расположенного в районе Побережья Мечей Забытых Королевств. Побережье мечей является частью Севера - огромного региона свободных поселений, окруженных беззаконием и нетронутой дикой природой. Вам не нужно быть экспертом в Забытых королевствах, чтобы провести приключение, так как все, что вам нужно знать об этих местах, содержится в этой книге.
Если это ваше первое приключение в мире D&D, прочитайте главу "Роль Мастера Подземелий"
РОЛЬ МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ
Мастер Подземелий (он же ДМ) имеет особую роль в игре D&D.
ДМ - это рефери. Когда непонятно, что должно произойти дальше, ДМ решает, как применять правила и продолжать историю.
ДМ - рассказчик. Он задает темп этой истории и предлагает различные испытания и столкновения, которые игроки должны преодолеть. ДМ - это связь игроков с миром D&D, а также тот, кто читает (а иногда и создает сам) приключения и описывает, что происходит в ответ на действия персонажей.
ДМ - это актер. ДМ играет за монстров и злодеев в приключениях, определяя их действия и бросая кости для их атак. ДМ также играет роли всех других персонажей, с которыми встречаются искатели приключений, в том числе и союзников.
Самое главное, что нужно помнить о том, как быть хорошим ДМ'ом, это то, что правила являются лишь инструментом, который поможет вам и игрокам получить удовольствие. Правила это не главное. Вы здесь главный!
ВЫБОР МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ
Кто должен быть ДМ'ом в вашей игровой группе? Тот, кто хочет им быть! Человек, у которого больше всего возможностей собрать группу и начать игру, часто оказывается ДМ'ом по умолчанию, но это необязательно так.
СОВЕТУ ДМ'у
Как ДМ, вы являетесь последней инстанцией, когда дело доходит до вопросов правил или споров во время игры. Ниже приведены рекомендации, которые помогут вам решать возникающие вопросы.
Если сомневаешься, выдумай что-нибудь сам. Лучше сохранять темп игры, чем зацикливаться на правилах.
Расскажите общую историю. D&D - это история, рассказываемая коллективно, так что пусть игроки вносят свой вклад в нее словами и поступками своих персонажей. Если некоторые игроки стесняются говорить открыто, не забудьте спросить их, что делают их персонажи.
Это не соревнование. ДМ не конкурирует с персонажами игроков. Ваша задача - следить за правилами, отыгрывать монстров и помогать истории развиваться.
Будьте последовательны и справедливы. Если вы решите, что правило работает определенным образом, убедитесь, что оно работает так же и в следующий раз, когда оно вступит в игру. Обращайтесь с правилами и игроками честно и беспристрастно.
Меняйте приключение в соответствии с вашими предпочтениями. В нем нет предсказуемого финала. Вы можете изменить любое столкновение, чтобы сделать его интереснее и веселее для вашей группы игроков.
Держите под рукой блокнот и чистую бумагу. Используйте блокнот, чтобы отслеживать такие детали, как походный строй персонажей. Бумага будет полезна, если вам нужно нарисовать быструю карту для ваших игроков.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРОВЕРОК НАВЫКОВ
Приключение часто подсказывает вам, какие навыки персонажам стоит применить в определенной ситуации, и Сложность (Сл) этих проверок. Иногда персонажи делают то, что не предусмотрено приключением. Вам предстоит решить, будут ли их попытки успешными.
Проверка способностей имеет смысл только в том случае, если существует реальный шанс на успех или неудачу в выполнении задания. Если задача очень простая, не просите совершить проверку способностей. Просто скажите игроку, что происходит. И наоборот, если никому не под силу выполнить задание, просто скажите игроку, что у него ничего не выйдет.
Если вы решите, что проверка навыков здесь необходима, задайте себе несколько вопросов:
Какую способность вы хотите проверить? Используйте описания характеристик и связанных с ними навыков в Книге правил, чтобы решить, какую проверку способностей использовать.
Насколько это сложно? Решите, является ли задача легкой, средней или трудной, и используйте подходящую Сл.
Сл 10 (Легко). Легкая задача требует минимального уровня компетентности и толики везения для ее решения.
DC 15 (Средне). Для выполнения средней задачи требуется более высокий уровень компетентности. Персонаж, обладающий природными способностями и специальной подготовкой, чаще всего справится с такой задачей.
DC 20 (Тяжело). Тяжелые задачи - те, что не по силам большинству людей без помощи или исключительных способностей. Даже при хороших задатках и подготовке персонажу потребуется доля удачи - или много специальных тренировок - чтобы справиться с тяжелой задачей.
ПРОЧИЕ КОМПОНЕНТЫ
Коробка с этим приключением включает в себя компоненты, разработанные для того, чтобы помочь вам как Мастеру. Помимо Книги правил, там есть следующие предметы:
ШИРМА МАСТЕРА
Внутренняя часть ширмы содержит информацию, которая может быть полезна во время приключения. Вы также можете использовать ширму, чтобы скрыть свои записи и броски кубиков, чтобы держать игроков в напряжении.
ПОСТЕР-КАРТА
Когда вы будете готовы начать, разверните плакат с картой Фандалина. Здесь начинается приключение. Когда для персонажей игроков наступит время отправиться в путь, используйте карту Побережья Мечей на обратной стороне плаката, чтобы помочь им спланировать свое путешествие.
КАРТОЧКИ
В коробке вы найдете следующие карточки:
Карточки пошагового боя. Эти однотипные карточки содержат порядок ведения боя, описанный в Книге правил
Карточки состояний. Эти карточки описывают различные состояния, которые могут повлиять на существ в игре. Игрок, чей персонаж получает какое-то состояние, может держать карточку в качестве напоминания, возвращая ее вам, когда состояние оканчивается.
Карточки Инициативы. После того, как персонажи и каждая группа монстров совершат проверки инициативы в бою, раздайте эти карточки участникам, начиная с самого высокого значения и заканчивая самым низким. Например, тот, кто выбросит самое высокое значение инициативы, получит карту "1" и будет действовать первым, а тот, у кого будет второе по величине значение, получит карту "2", и так далее. Держите у себя карточки инициативы тех существ, которыми вы управляете.
Карточки Волшебных Чар. Эти карточки описывают особые чары(см. "Чары Шторма", стр. 41). Дайте карточку игроку, чей персонаж подвергается чарам. Заберите карту, когда действие чар на этом персонаже закончится.
Карточки волшебных предметов. Когда персонажи находят волшебный предмет и идентифицируют его, дайте игрокам карточку этого предмета. Пусть игрок хранит карточку до тех пор, пока предмет не будет потрачен или он не окажется во владении другого персонажа.
Карточки Квестов. Когда персонажам становится доступен новый квест, дайте игрокам карточку этого квеста. Заберите карту, если персонажи успешно завершают квест или решают, что не хотят его выполнять.
Карточки Соратников. Если вы проводите игру для одного человека, дайте игроку эти карточки и позвольте ему выбрать соратника. Соответствующий статблок соратника можно найти в Книге Правил. Если соратник умрет, заберите карту; игрок не может выбрать этого соратника снова.
КАРТЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Карты в этой книге предназначены только для ДМ'а. Карта не только иллюстрирует локацию приключения, но также показывает расположение секретных дверей, ловушек и прочих элементов, которые игроки не должны видеть, отчего возникает необходимость в секретности.
Когда персонажи прибывают в место, обозначенное на карте, вы можете либо полагаться на устное описание, чтобы дать им ясное представление о месте, либо нарисовать то, что они видят на листе бумаги, копируя то, что находится на карте в этой книге, не указывая при этом подробностей. Не важно, чтобы нарисованная вручную карта идеально соответствовала тому, что изображено в приключении. Сосредоточьтесь на том, чтобы сделать формы и размеры правильными, а остальное оставьте на усмотрение игроков.
ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА
Мир Забытых Королевств - это мир высокого фэнтези, населенный эльфами, дварфами, полуросликами, людьми и другими народами. В Королевствах рыцари отважно исследуют гробницы павших королей-дварфов Делзуна в поисках славы и сокровищ. В темных переулках оживленных городов, таких как Невервинтер и Врата Балдура, скрываются разбойники. Жрецы на службе у своих богов орудуют булавами и заклинаниями, дразня страшные силы, которые угрожают их земле. Волшебники расхищают руины падшей империи Нетерезов [Netherese], погружаясь в тайны, слишком темные для дневного света. Барды поют про давно умерших королей и королев, героев и тиранов.
По дорогам и рекам Королевств проезжают менестрели и ремесленники, купцы и охранники, солдаты и моряки. Храбрые искатели приключений с отдаленных ферм и сонных деревень следуют за рассказами о странных, славных и далеких местах. Хорошие карты и четкие маршруты могут увлечь даже неопытных молодых людей, мечтающих о славе по всему миру, но эти маршруты не бывают безопасными. Опустошающая магия и смертоносные монстры - это опасность, с которой мы сталкиваемся, путешествуя по Королевствам. Даже фермы и прочие землевладения в пределах суток ходьбы от города могут стать добычей монстров, и ни одно место не защищено от внезапного гнева дракона.
КАРТА ПОБЕРЕЖЬЯ МЕЧЕЙ
Карта на лицевой странице представляет область Забытых Королевств - Побережье Мечей. Это край для приключений, где отважные духом изучают обломки древних крепостей и исследуют руины давно исчезнувших королевств. На побережье, расположенном между безжизненных пустошей, заснеженных вершин, высокогорных лесов, сильных ветров и бродячих чудовищ, есть величайшие бастионы цивилизации, такой как город Невервинтер в тени дымящегося вулкана горы Хотеноу (Гора Горячего Снега).
Эта карта предназначена только для глаз ДМ'а, так как на ней указаны расположения мест, описанных ниже в этом приключении. Ее большая и удобная версия для игроков изображена на плакате, приложенном к данному приключению. Карта-плакат Побережья Мечей может свободно использоваться игроками по мере того, как их персонажи исследуют регион.
Локации, отмеченные как на карте ДМ'а, так и на карте игроков, описаны ниже в алфавитном порядке. Эта информация не является секретом и может быть передана игрокам, если они попросят рассказать о конкретном месте.
КРОЛИЧЬЯ ЯГОДА
Триборская тропа проходит прямо через этот заброшенный город, который много лет назад был разграблен варварами и сейчас лежит в руинах. Грунтовая дорога к югу от города ведет к якобы заброшенной усыпальнице, посвященной Саврасу (богу предсказаний и судьбы). Дополнительные сведения см. в разделе "Святилище Савраса" (стр. 38).
УТЕСЫ
Эти скалистые, ветреные холмы усеяны старыми шахтами, которые кишат монстрами.
ГЛАВНЫЙ ТРАКТ
Эта дорога огибает побережье, соединяя Невервинтер с прибрежными городами Лускан на севере и Глубоководье на юге. В течение многих лет участок дороги к югу от Невервинтера был заброшен из-за частых нападений монстров. В последнее время многими прилагаются усилия по обеспечению безопасности, и конные отряды изредка патрулируют дорогу между Невервинтером и Лейлоном.
КРИПТГАРДЕНСКИЙ ЛЕС
Этот древний лес, спрятанный за Горами Мечей, хранит руины давно ушедших дварфийских цивилизаций.
ЛЕЙЛОН
Этот городок, расположенный на Главном Тракте, много лет был заброшен, но сейчас он находится в процессе восстановления. Жители города - переселенцы из Невервинтера - находятся на оплачиваемой службе у Лорда-Покровителя, который поручил им превратить Лейлон в укрепленное поселение, способное противостоять угрозам со стороны Топи Мертвецов.
ТОПЬ МЕРТВЕЦОВ
Блуждающие огоньки заманивают тех, кто путешествует по Главному Тракту, огибающему топь с востока, в холодное и безлюдное болото. Бесчисленные авантюристы погибли в этой топи, наслушавшись историй о разрушенных замках, наполовину утонувших в трясине.
НЕВЕРВИНТЕР
Этот город был разрушен, когда вулкан Хотноу извергся около пятидесяти лет назад. В настоящее время Город Мастеров находится на реконструкции под пристальным наблюдением своего Лорда-Протектора Дагульта Неверэмбера, который правит в отсутствие наследников короны. Теперь не известно, остались ли законные наследники старой королевской линии Алагондара, и многие считают, что эта линия закончилась. Лорд Неверэмбер предпочитает откупаться или избавляться от любого, кто претендует на связь с правителями старых времен.
НЕВЕРВИНТЕРСКИЙ ЛЕС
Лес к востоку от Невервинтера, кажется, обладает магическими свойствами, или хотя бы атмосферой мистических тайн. Ходят слухи, что в его глубине живут заклинатели-отшельники.
ФАНДАЛИН
Это неприметное шахтерское поселение, расположенное рядом с Горами Мечей, служит отправной точкой для этого приключения. Дополнительную информацию см. в разделе "Добро пожаловать на Фандалин" (стр. 7).
ХОЛМЫ ЗВЕЗДНОГО МЕТАЛЛА
Эта серия скалистых холмов получила такое название, потому что на протяжении тысячелетий сюда обрушивался целый ряд метеоритных дождей. На холмах обитают безжалостные варварские племена, что не дает другим повода для посещения этого места.
ГОРЫ МЕЧЕЙ
В этих крутых, скалистых, покрытых снегом горах обитают кочевые племена орков и других монстров. Ледяной Пик - самый высокий среди них. Предгорья полнятся руинами ушедших королевств, а также несколькими полузабытыми подземельями и гробницами.
ТРИБОРСКАЯ ТРОПА
Этот путь к югу от Невервинтерского леса является самым безопасным маршрутом между Невервинтером и городом Трибор, расположенным в Дессаринской долине на востоке (вне карты). Тропу не патрулируют, так что нападения монстров здесь обычное явление.
ПЕРВАЯ СЕССИЯ: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Dungeons & Dragons - это игра на несколько часов, но вы можете остановить ее в любое время и продолжить позже. Первая сессия должна быть посвящена созданию персонажей - одному из самых веселых аспектов игры. Если игроки быстро создадут и экипируют своих персонажей всем необходимым, вы можете начать приключение, как только они будут готовы. В противном случае, поздравьте их с созданием персонажей и начните приключение со следующей сессии.
Во время создания персонажей ваша роль в качестве ДМ'а заключается в том, чтобы помочь игрокам создать персонажей, которых они хотят, и также придумать причину, по которой их персонажи собрались вместе, чтобы стать участниками приключений. Если у вас только один игрок, поработайте с ним над историей его персонажа, а затем позвольте ему решить, хочет ли он, чтобы у него был соратник (см. "Ведение приключения для одного игрока" ниже).
ОПЦИИ ПЕРСОНАЖА
Каждый игрок имеет возможность выбора расы, класса и предыстории своего персонажа. Эти параметры обобщены в таблице "Параметры персонажа". Если в группе несколько игроков, советуйте им выбирать разные классы, чтобы у их команды был широкий спектр возможностей. Менее важно, чтобы партия состояла из представителей разных рас или предысторий, так как иногда весело играть в группу, состоящую только из дварфов, или в труппу бывших артистов.
ОПЦИИ ПЕРСОНАЖА
Расы Классы Предыстории
Дварф Бард Прислужник
Эльф Жрец Преступник
Полурослик Воин Артист
Человек Плут Мудрец
Волшебник Солдат
Пока ваши игроки создают своих персонажей по шагам, описанным в Книге правил, обратите внимание на то, какой выбор они делают. Предыстории, которые они выбирают, определяют, кем были их персонажи до того, как стать авантюристами, а также включают в себя сюжетные зацепки в виде идеалов, привязанностей и недостатков - то, что вам, как ДМ'у, знать необходимо. Например, если игрок выбирает предысторию Преступник, один из вариантов его привязанности - "Я пытаюсь погасить старый долг перед щедрым благодетелем". Если у персонажа такая привязанность, поработайте с игроком, чтобы вместе решить, кто этот щедрый благодетель.
ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ДЛЯ НЕСКОЛЬКИХ ИГРОКОВ
Если у вас есть два игрока или больше, самый простой способ начать приключение - предположить, что персонажи знают друг друга и имеют какую-то совместную историю, какой бы короткой она ни была. Персонажи могли встретиться в Невервинтере и вместе отправиться в Фандалин, или приехать в Фандалин по отдельности и познакомиться друг с другом, остановившись в местном постоялом дворе.
ВАЖНЫЕ ВОПРОСЫ
Вот несколько вопросов, которые вы можете задать игрокам, когда они начнут создавать персонажей:
Имеют ли персонажи связи друг с другом?
Что удерживает персонажей в одной группе?
Что больше всего нравится каждому персонажу в других членах его группы?
ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА
Если вы проводите это приключение для одного игрока, вы можете дать ему соратника в качестве второстепенного персонажа. Позвольте игроку выбрать одного из предварительно сгенерированных напарников из Карточек соратников. Правила и параметру для соратников отражены в Книге правил. Возможно, вам придется помочь игроку управлять соратником в течение первых нескольких сеансов. Если соратник погиб или больше не требуется, персонаж может вернуться в Фандалин и нанять нового.
ИСПОЛЬЗУЯ СОРАТНИКОВ
Убедитесь, что игрок понимает роли и ограничения соратников в этом приключении:
Соратники - верные спутники, которые могут выполнять задачи как в бою, так и вне его, включая обустройство лагеря и ношение снаряжения.
В идеале, способности соратника должны дополнять способности главного героя. Например, заклинатель может быть хорошим помощником для воина или плута.
ЧИТАЙ НАПЕРЕД
По мере того, как игроки знакомятся с вариантами персонажей и походным снаряжением, описанным в Книге правил, пользуйтесь возможностью прочитать информацию заранее.
В разделе "Приключение начинается" вы найдете все, что вам нужно знать о том, что происходит в Фандалине и в его окрестностях. В нем также описаны квесты, которые персонажи могут выполнять, исследуя другие локации. Приключение построено вокруг этих квестов. Надеемся, персонажи найдут их достаточно заманчивыми, чтобы взяться за их выполнение.
СЛОВАРЬ
В приключении используются термины, которые могут быть вам незнакомы. Несколько из них описаны здесь. Описания терминов, относящихся к конкретным правилам, см. в Книге правил.
Персонажи. Этот термин относится к искателям приключений, которыми управляют игроки. Это главные действующие лица любых D&D приключений. Группа персонажей или искателей приключений называется партией.
Персонажи Мастера (ПМ). Этот термин относится к персонажам, которыми управляет ДМ. Их характеры зависят от приключений и самого ДМ'а.
Текст в рамке. В разных местах приключение содержит описательный текст, который должен быть прочитан игрокам как есть или перефразирован. Такой текст расположен в рамках, и чаще всего используется для описания локаций или представления кусочков сценарного диалога.
Блок характеристик. Любому монстру или ПМ'у, который может быть вовлечен в бой, необходимы игровые параметры, чтобы ДМ мог эффективно управлять ими. Эти параметры представлены в формате блоков характеристик. Характеристики, необходимые для этого приключения, вы найдете в разделе "Существа" (стр. 49).
Декада. В Забытых Королевствах неделя длится десять дней и называется декадой. Каждый месяц состоит из трех декад общей продолжительностью 30 дней.
ПРИКЛЮЧЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
Приключение начинается в шахтерском городе Фандалин. Здесь персонажи получают квесты, и могут выбирать, какие из них выполнять.
В разделе «Предыстория приключения» представлены события, которые ведут к началу приключения, и основные проблемы, с которыми столкнутся персонажи. Разделы «Добро пожаловать в Фандалин» и «Исследуя Фандалин» представляют город, где начинается приключение. Знакомство с Фандалином поможет успешному началу приключения.
ПРЕДЫСТОРИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Прилетев из далеких северных земель, молодой белый дракон по имени Криовейн поселился в Горах Мечей, претендуя на заснеженный хребет в качестве своего имения. Типичный в своем роде, Криовейн тупоумен и жесток. Дракон контролирует небо вокруг Ледяного Пика, осматривая его территорию и охотясь за едой и легкими сокровищами. С каждым днем территория дракона увеличивается по мере того, как он перемещается дальше над землей, охотясь на все, что он может поймать своими когтями или заморозить со своим ледяным дыханием. Слухи о появлении дракона и его нападениях становятся все более частыми.
Логовом для дракона служит разрушенная крепость на северо-восточном отроге Ледяного Пика. Криовейн захватил ледяную крепость у племени диких орков, убив их вождя и вынудив оставшихся в живых бежать в леса и предгорья. Разъяренные смертью вождя, орки обратились за благословением и советом, к своим древним союзникам - злобным, меняющим свой облик перевертышам, полуоркам-заклинателям. Эти полуорки поклоняются злому божеству Талосу - Штормовому Лорду, и живут в темных дебрях Невервинтерского Леса. В ненастную погоду они собираются на труднодоступных вершинах холмов, чтобы призвать Гортока Громового Кабана, первобытную сущность, служащую Талосу. Как и бог, которому он служит, Горток ликует от хаоса и упивается разрушениями.
Орки не единственные существа, оказавшиеся в тяжелое положении после внезапного прибытия Криовейна. Изгнанная прикочевавшим белым драконом, из своего горного гнезда мантикора, перебралась в предгорья и начала терроризировать население, живущее на окраинах городка шахтеров и старателей Фандалина. Другие монстры региона также были вынуждены поменять свою дислокацию.
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ФАНДАЛИН
Городок Фандалин построен на руинах значительно более древнего поселения. Сотни лет назад старый Фандалин был процветающим людским городом, жители которого находились в крепком союзе с дварфами и гномами. Однако, затем орда орков пронеслась по этой области и опустошила поселение, после чего Фандалин оставался заброшенным в течение многих столетий.
За последние три-четыре года трудолюбивые поселенцы из Невервинтера и Глубоководья начали тяжёлую работу по расчистке развалин Фандалина. Новое поселение стало домом для фермеров, лесорубов, торговцев пушниной и старателей, которых сюда привлекли истории о золоте и платине, скрывающейся в предгорьях Гор Мечей. Появление белого дракона грозит уничтожением всех их трудов по восстановлению Фандалина.
Когда будете готовы начать приключение, покажите игрокам карту Фандалина и зачитайте следующий текст:
В скалистых предгорьях заснеженных Гор Мечей расположился шахтерский городок Фандалин, состоящий из сорока-пятидесяти простых бревенчатых зданий. Осыпающиеся каменные руины окружают новые дома и лавки, указывая на то, что в прошлом это поселение была гораздо крупнее.
Жители Фандалина - спокойные и трудолюбивые поселенцы, приехавшие в эту суровую глушь из далеких городов, чтобы попытаться улучшить свою жизнь. Это фермеры, резчики по камню, кузнецы, торговцы, старатели и дети. В городе нет ни стен, ни гарнизона и большинство взрослых держат оружие под рукой на тот случай, если возникнет в нём необходимость.
Здесь рады новым лицам, особенно если у них есть монеты, которые они готовы потратить или новости, которыми могут поделится. В центре города находится Постоялый двор "У Камнехолма" [Stonehill Inn] предлагающий своим гостям скромное проживание и питание. В паре домов от постоялого двора, рядом с ратушей, установлена доска объявлений для искателей приключений.
Когда приключенцы будут готовы осмотреть доску для объявлений, перейдите в раздел "Ратуша" (стр. 9).
ИССЛЕДУЯ ФАНДАЛИН
Возможно, персонажи захотят исследовать ключевые постройки Фандалина. Эти места отмечены на карте Фандалина, а также на соответствующей постер-карте.
ПОСТОЯЛЫЙ ДВОР "У КАМНЕХОЛМА"
В этом скромном двухэтажном постоялом дворе сдаётся в аренду шесть комнат на верхнем этаже. Кровать на ночь стоит 5см, а еда - 1см. Владелец - невысокий, дружелюбный мужчина по имени Тоблен Камнехолм. Тоблен родом из города Трибор на востоке. Он прибыл в Фандалин в надежде стать золотодобытчиком, но вскоре понял, что знает намного больше об управлении постоялым двором, чем о горном деле. Когда персонажи общаются с Тобленом, он может поделится одним из слухов, рассказанным ему одним из его постоянных клиентов. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей «Слухи в Фандалине» (стр. 9), чтобы определить, что поведает Тоблен, или выберите то, что персонажи еще не слышали.
ПРИПАСЫ БАРТЕНА
На полках этого магазина хранятся самые обычные товары и материалы, включая заплечные сумки, походные кровати, веревки и дорожные пайки. У Бартена нет оружия или доспехов, но персонажи могут приобрести здесь другое снаряжение для приключений, за исключением предметов, цена которых превышает 25 змp. (смотрите цены в разделе «снаряжение» в книге правил) Нуждающимся в оружии или доспехах персонажам посоветуют посетить магазин Львиный Щит. Тем, кто хочет купить зелья исцеления, рекомендуется посетить Адабру Гвинн на Холму Раздора (см. сноску "Зелья Исцеления" на стр. 9).
Владелец, Элмар Бартен, худощавый и лысеющий человек лет пятидесяти. Он держит на службе пару молодых помощников (Андер и Тистл), которые грузят и разгружают повозки, и которые встречают посетителей, когда Бартен в отъезде. Если персонажи заведут дружескую беседу с Андером, Тистлом или Бартеном, они расскажут им об одном из городских слухов. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей «Слухи в Фандалине», или выберите то, что персонажи еще не слышали.
МАГАЗИН "ЛЬВИНЫЙ ЩИТ"
Над дверью этой скромной лавки висит деревянный знак в форме щита с нарисованным на нём синим львом.
Это здание принадлежит торговой компании Львиные Щиты, базирующейся в городе Яртар,
расположенным более чем в ста милях восточнее Фандалина. Они поставляют готовую продукцию ремесленников не только в Фандалин, но и в другие небольшие поселения по всему региону.
Хозяйка лавки в Фандалине — острая на язык женщина тридцати пяти лет по имени Линен Серый Ветер. Линен хранит запас доспехов и оружия, который предусмотрен на продажу заинтересованным покупателям (смотрите цены в разделе «снаряжение» в книге правил). Однако Линен не продаст оружие тем, кто по её мнению может представлять угрозу для города. Когда персонажи завяжут с ней беседу, она вспомнит про городской слух рассказанный ей одним из ее соседей. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей «Слухи в Фандалине», или выберите то, что персонажи еще не слышали.
ФАНДАЛИНСКАЯ РУДНАЯ БИРЖА
Шахтёры приходят сюда чтобы взвесить, оценить и продать свои ценные находки. Биржа также выполняет функции неофициального архива, где регистрируются заявления прав на участки в этой местности. В близлежащих ручьях и долинах сокрыто достаточно богатств, чтобы обеспечить наличие большого количества независимых старателей.
Биржа является отличным местом для знакомства с людьми, которые проводят много времени в окрестностях Фандалина. Гильдмастер биржи - расчетливая женщина (человек) по имени Халия Торнтон. Она также является агентом Жентарима, теневой организации, стремящейся установить тайный контроль над Севером посредством богатства и влияния. Халия постепенно движется к тому, чтобы взять Фандалин под свой контроль, и она может стать ценным покровителем для персонажей, если они не будут переходить ей дорогу. Если персонажи понравятся ей, Халия рассказывает им один из слухов. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей «Слухи в Фандалине», или выберите то, что персонажи еще не слышали
ЧАСОВНЯ УДАЧИ
Единственным храмом в Фандалине является сделанный из взятых с близлежащих руин камней алтарь. Он посвящен Тиморе (богине удачи и фортуны) и находится под присмотром усердной эльфийки послушницы Сестры Гараэль. Однако, во время этого приключения, она находится вне пределов города.
Сестра Гараэль является членом Арфистов, разрозненной сети авантюристов и шпионов, которые отстаивают равенство и тайно выступают против злоупотребления властью. Арфисты собирают информацию по всему миру, для того чтобы противостоять тиранам. Они помогают слабым, бедным и угнетенным. Сестра Гараэль регулярно отчитывается перед своим начальством о событиях в Фандалине и его окрестностях, и в настоящее время находится в Невервинтере, занимаясь именно этим. В ее отсутствие алтарь оставлен без присмотра.
СЛУХИ В ФАНДАЛИНЕ
к6 Слух
1 "Говорю вам, орки спустились с гор, чтобы добывать пищу на равнинах! Если Невервинтер не пришлет помощь в ближайшее время, орки захватят Фандалин и уничтожат все, над чем мы так упорно работали"
2 Там, где Триборская тропа идет на восток, она проходит через развалины Кроличьей Ягоды, города, разграбленного варварами много лет назад. К югу от Кроличьей Ягоды есть разрушенный храм, где местные жители когда-то спрятали свое золото." (Если персонажи идут в храм, см. раздел "Святилище Савраса" на стр. 38).
3 "Странная магия пронизывает Невервинтерский лес, сбивая с толку путешественников и скрывая древние руины исчезнувших в его недрах цивилизаций".
4 "Охотничья хижина Cокола - единственное убежище в Невервинтерском лесу. Он находится глубоко в чаще, около берега реки, и богатые вельможи часто отправляются на охоту, находясь под защитой Сокола. Сокол - ветеран многих войн в отставке, и говорят, что он предложит бесплатную комнату и питание любому, кто принесет ему бутылку вина." (Если персонажи навещают Сокола, см. раздел "Охотничья хижина Сокола" на стр. 24).
5 Западнее Фандалина, на берегу моря, стоит старый каменный маяк. Корабли тянутся к этой сверкающей башне как мотыльки к огню и тем самым обрекают себя на крушение среди ее скал. Их обломки, должны быть,полны сокровищ!" (Если персонажи посещают маяк, см. раздел "Штормовая башня" на стр. 40.)
6 Некоторые утверждают, что видели дракона, пролетающего сквозь высокие облака. На таком расстоянии трудно понять размер существа, но кто-то говорит, что он размером со слона и у него блестящая белая чешуя".
РАТУША
Городская ратуша имеет прочные каменные стены, двускатную деревянную крышу и колокольню сзади. На доске объявлений, рядом с входной дверью, небольшое количество записей, написанных одной и той же рукой на Общем языке.
Если персонажи просматривают записи на доске объявлений, перейдите к разделу «Задания в Фандалине» (стр. 10).
ЗЕЛЬЯ ЛЕЧЕНИЯ
В Фандалине нигде не продаются зелья исцеления. Однако персонажи, желающие приобрести одно или несколько таких зелий, могут сделать это на Холму Раздора в ветряной мельнице, расположенной в нескольких милях к югу от Фандалина. Ветряная мельница является домом для повитухи и послушницы Чонти (богини сельского хозяйства) Адабры Гвинн. Дополнительную информацию об этом месте см. в разделе "Холм Раздора" (стр. 43).
ЗАДАНИЯ В ФАНДАЛИНЕ
Доска объявлений около ратуши - это место, где искатели приключений могут получать задания. Все задания кратко описаны на карточках, которые вы можете выдавать игрокам, когда то или иное задание станет им доступно (см. ниже раздел "Первые задания" и "Следующие задания"). Пусть игроки сами выбирают, какое задание выполнить первым, какое вторым и так далее. Если игрокам не нравится то или иное задание, они не обязаны его выполнять. Однако их выполнение поможет персонажам стать сильнее (см. раздел "Увеличение уровня" на стр. 11).
ХАРБИН ВЕСТЕР, СТАРОСТА
Все записи о заданиях на доске объявлений написаны Харбином Вестером, обладающим надлежащими полномочиями старостой Фандалина. Харбин - пафосный банкир средних лет, живущий в доме к востоку от ратуши. Сообщения о появившимся в регионе белом драконе превратили его в настоящего затворника, и он редко выходит на улицу, кроме как за едой и размещением новых объявлений с предложениями к авантюристам.
Постучав в дверь дома Харбина, персонажи услышат его голос изнутри: «Если ты дракон, знай, я слишком худой и костлявый, и из меня не получится хороший ужин!» Что бы ни делали искатели приключений, пытаясь развеять его страхи, Харбин отказывается открывать дверь, предпочитая говорить через нее. Прочие местные жители, беспокоящие Харбина жалобами, получают аналогичный ответ.
Когда персонажи спрашивают его о заданиях, Харбин направляет их в верном направлении, предлагая оплату после возвращения. При расплате, он подсовывает под дверь по одной золотой монете за раз всю соответствующую сумму.
ЛОКАЦИИ И СТОЛКНОВЕНИЯ
Приключение поощряет персонажей исследовать места Побережья Мечей, отмеченные на карте ДМ-а (стр 5). Когда персонажи отправляются в путь, перейдите к разделу этой книги, где подробно представлено это место. Например, если игроки решили выполнить задание на Холме Раздора, перейдите в раздел "Холм Раздора" (стр. 43). Описание каждой локации включает в себя краткое представление того, что персонажи увидят и обнаружат при прибытии. После описания идет информация, необходимая для запуска столкновений в этой локации.
Запуск столкновений. Помимо того что в приключении описано то, что персонажи увидят и обнаружат в своих поисках по прибытию в ту или другую локацию, в нём также отображено, как обитатели локаций отреагируют на прибытие к ним персонажей.
Ни одна встреча не имеет предопределенного результата. Например, персонажи, посетившие Холм Раздора, скорее всего, столкнутся с мантикорой. С монстром всегда можно сразиться, но персонажи могут вместо этого попытаться договориться с мантикорой. Будьте гибкими, особенно когда имеете дело с умными монстрами. Если каждая встреча превращается в схватку насмерть, ваши игроки могут заскучать и упустить много забавных возможностей ролевых игр. Когда это возможно, награждайте игроков за их смекалку. Например, персонажи, которые побеспокоят анхегов в Лагере лесорубов (стр. 34), могут сбежать от монстров, прыгнув в реку, находящуюся неподалеку. Аналогичным образом, персонажи, желающие вести переговоры с веркрысами на Руднике Золотая Пята (стр. 36), могут в результате заключить перемирие между веркрысами и шахтерами, и прекратить конфликт, позволив шахтерам вновь открыть рудник.
ПЕРВЫЕ ЗАДАНИЯ
Когда персонажи впервые посмотрят на доску объявлений, они обнаружат три задания. Дайте игрокам карточки этих заданий, чтобы они могли выбрать, какое из них выполнить.
Задание в дварфийских раскопках. "Дварфы-старатели нашли древние дварфийские руины в горах к юго-западу отсюда, и проводят там археологические раскопки в поисках сокровищ и реликвий. Им нужно сообщить, что белый дракон обосновался в этом регионе. Предупредите их, а затем вернитесь к старосте Харбину Вестеру, чтобы получить награду 50 зм" Если персонажи приступают к этому заданию, см. раздел "Дварфийские раскопки" (стр. 22).
Задание в Гномограде. "Клан скальных гномов-отшельников живет в небольшой сети пещер в горах на юго-востоке. Гномы из Гномогарда известны своими магическими изобретениями, и у них может быть что-то, с помощью чего можно победить дракона. Возьмите у них все, что сможете. Если вы найдете что-то полезное и не захотите оставлять это себе, староста Харбин Вестер заплатит вам 50 зм за это." Если персонажи выполняют это задание, переходите к разделу "Гномогарда" (стр. 26).
Задание на Холме Раздора. Местная повитуха по имени Адабра Гвинн, служительница Чонти, живет одна в каменной ветряной мельнице на склоне холма в нескольких милях к югу от Фандалина. С появлением дракона, ей небезопасно оставаться одной. Попросите Адабру вернуться на Фандалин. Как только она будет в безопасности, посетите старосту Харбина Вестера, чтобы получить награду в 25 зм." Если персонажи выполнят это задание, перейдите к разделу "Холм Раздора" (стр. 43).
СЛЕДУЮЩИЕ ЗАДАНИЯ
После того, как персонажи выполнят два стартовых задания, на доске объявлений появятся еще три:
Задание на Ранчо Масляного Черепа. "Орки напали на Ранчо Масляного Черепа, в пяти милях к востоку от Кроличьей Ягоды на Триборской тропе! Поспешите туда, оцените ущерб и помогите всем, чем сможете. Владелец ранчо - Альфонс "Большой Эл" Калазорн, отставной шериф. Он может наградить вас за ваши усилия. Если он мертв, возвращайтесь к старосте Харбину Вестеру с доказательствами смерти Калазорна, чтобы получить за труды 100 зм." Если персонажи выполняют это задание, перейдите к разделу "Ранчо Масляного Черепа" (стр. 16).
Задание в Лагере Лесорубов. "Глубоко в Невервинтерском лесу, вдоль реки, что течет на запад в сторону Невервинтера, расположен лагерь лесорубов. Каждые два месяца Фандалин доставляет свежие припасы в лагерь, которым управляет сводный брат фандалинского старосты Харбина Вестера. Бартен, местный продавец провизии, подготовил новую поставку. Ему нужен кто-то, кто безопасно доставит припасы в лагерь. Вернитесь к Харбину Вестеру с уведомлением о доставке, подписанным его сводным братом Тибором Вестером, чтобы получить вознаграждение в 100 зм." Если персонажи выполняют это задание, перейдите к разделу "Лагерь Лесорубов" (стр. 34).
Задание в Золотой Пяте. "Горный рудник Золотая Пята находится в 15 милях к северо-востоку от Фандалина. Его новый надзиратель, Дон-Жон Раскин, только что совершил путешествие из Невервинтера в Фандалин и должен быть сопровожден на шахту. Неизвестно, какие опасности таятся по пути. Как только вы доставите Раскина целым и невредимым, вернитесь к старосте Харбину Вестеру, чтобы получить награду в размере 100 зм." Если персонажи выполняют это задание, перейдите к разделу "Рудник Золотая Пята" (стр. 36).
После того, как персонажи выполнят два из трех описанных выше заданий, на доске объявлений появятся еще три:
Задание в Аксхольме. "В 15 милях к югу от Фандалина, в горах, находится древняя дварфийская крепость Аксхольм, которая была запечатана годами. Если нападение дракона неизбежно, жителям Фандалина может понадобиться покинуть город и укрыться в Аксхольме. Для этого кто-то должен вскрыть крепость и сделать ее безопасной для проживания. Как только вы выполните эту задачу, вернитесь к старосте Харбину Вестеру, чтобы получить награду в 250 зм." Если персонажи выполняют это задание, переходите к разделу "Аксхольм" (стр. 12).
Задание в Драконьем Кургане. "Осаждающий нас дракон уже не первый, кто угрожает этому региону. Между нами и Невервинтером есть захоронение воина, чей волшебный меч, Убивающий Драконов, повергнул зеленого дракона, терроризирующего Главный тракт столетие назад. Ходят слухи, что Меч Истребителя Драконов тоже похоронен там. Найдите его, и пусть меч станет вашей наградой!" Если персонажи выполняют это задание, перейдите к разделу "Драконий Курган" (стр. 20).
Задание в Лесной обители. "Орки попали под власть злых заклинателей в Невервинтерском лесу, и их все чаще видели возле Охотничьей Хижины Сокола. Заклинатели живут в разрушенной усадьбе. Соколу нужен кто-то, кто нанесет по ним превентивный удар. Уничтожь зло в том доме, и ждите награды от Сокола" Если персонажи выполняют это задание, перейдите к разделу "Охотничья Хижина Сокола" (стр. 24), а затем к разделу "Лесная обитель" (стр. 44).
УВЕЛИЧЕНИЕ УРОВНЯ
Персонажи получают новые, выполняя задания, согласно правилам, описанным в Книге правил Независимо от количества персонажей в партии, темпы их развития будут такими:
- Персонажи получают новый уровень, когда они завершают одно из первых заданий, пока не достигнут 3-го уровня. Как только они достигнут 3-го уровня, выполнение первых заданий не будет влиять на их уровень.
- Персонажи получают новый уровень каждый раз, когда выполняют два следующих задания.
- Персонажи получат новый уровень, когда победят белого дракона Криовейна
ГДЕ БЕЛЫЙ ДРАКОН?
Молодой белый дракон Криовейн (см. стр. 64) - это блуждающая угроза, с которой можно столкнуться практически где угодно. Каждый раз, когда персонажи прибывают в место, отмеченное на карте Побережья Мечей (стр. 5), или готовятся покинуть это место, бросьте к20 и посмотрите на таблицу местоположения дракона, чтобы определить его текущее местонахождение. Сделайте свой первый бросок по этой таблице, когда искатели приключений впервые покинут Фандалин.
Когда дракон посещает место, которое не является его логовом, он осматривает его с неба, за пределами досягаемости дальнобойного оружия. Если он не увидит ничего съестного, он он покружит минуту-другую в небе и улетит прочь. Если дракон заметит что-то вкусное, например, мула, лошадь или персонажа, он бросится вниз и нападет на него. Как только дракон кого-то убьет, он схватит тушу и улетит вместе с ней. Что бы это ни было, оно будет съедено в течение часа.
Если Криовейн потеряет в бою более 10 хитов, дракон выйдет из боя и отступит в свое логово на Ледяном Пике, оставаясь там до окончания длительного отдыха и восстановления всех хитов. Только на Ледяном Пике дракон сражается до самой смерти.
МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ДРАКОНА
к20 Локация
1 Аксхольм (стр. 12)
2 Ранчо Масляного Черепа (стр. 16)
3 Кроличья Ягода (стр. 4)
4 Драконий Курган (стр. 20)
5 Дварфийские раскопки (стр. 22)
6 Охотничья Хижина Сокола (стр 24)
7 Гномоград (стр. 26)
8 Главный тракт (стр. 4)
9 Ледяной Пик (стр. 30)
10 Лейлон (стр. 4)
11 Лагерь Лесорубов (стр 34)
12 Рудник Золотая Пята (стр 36)
13 Невервинтер (стр. 4)
14 Фандалин (стр. 8)
15 Святилище Савраса (стр. 38)
16 Холмы Звездного Металла (стр 4)
17 Штормовая башня (стр. 40)
18 Триборская тропа (стр. 4)
19 Холм Раздора (стр. 43)
20 Лесная обитель (стр 44)
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/77545/449627
Переводчики: gleb1m, Ed_dy
Настройки
Готово:
