Готовый перевод Dragon of Icespire Peak / Дракон Ледяного Пика: AXEHOLM

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

АКСХОЛЬМ

"АКСХОЛЬМ" СБАЛАНСИРОВАН ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 5ГО УРОВНЯ, хотя персонажи 3го или 4го уровня могут пережить эту опасность, если они будут осторожны и отдыхают между столкновениями.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ

Аксхольм (в переводе с дварфийского "Топорище") - это дварфийская крепость высеченная в основании горы в пятнадцати милях южнее Фандалина. Место было запечатано и заброшено много лет назад, после того как в ней поселилась банши - неупокоенный дух лунной эльфийки, посла по имени Вильдара, которая пыталась и не смогла разжечь беспорядки среди дварфов. Дварфы заключили эльфийку под стражу и отправили сообщение её народу, чтобы те забрали её. До того как послы были отправлены, Вильдара убила двух стражников при попытке бегства, но прежде чем ей это удалось она была зарублена топорами дварфов.

Когда дух эльфийки начал наполнять залы Аксхольма своими воплями, дварфы бросили крепость, но не раньше чем несколько убитых ею дварфов были подняты в качестве упырей, чтобы питаться своими сородичами. Упыри и другие существа теперь бродят по Аксхольму, а баньши продолжает бродить по верхним залам крепости. Баньши чувствует прибытие приключенцев с помощью черты Обнаружение Жизни. В её искаженном призрачном сознании они захватчики, которых необходимо уничтожить за то что они нарушили границы.

Цели задания

Чтобы завершить задание Аксхольм (стр. 11), приключенцам необходимо убить или изгнать всех монстров из крепости.

Особенности Аксхольма

В отсутствии дварфов, Аксхольм превратился в мрачную, зловещую гробницу полную пыли и плохих воспоминаний. Здесь было тихо большую часть времени, за исключением тех случаев когда печальные вопли баньши наполняли это место. Следующие особенности являются общими везде.

Бойницы. При использовании бойницы для обороны существо получает укрытия на три четверти (см. книгу правил) от внешних угроз. Персонаж среднего размера не может протиснуться через бойницу, но персонаж маленького размера может это сделать с успешной проверкой Ловкости (Акробатики) сложностью 10.

Баллисты. Для своей защиты Аксхольм очень полагается на баллисты - массивные арбалеты стреляющие тяжелыми болтами. Команда из трех дварфов управлялась с каждой баллистой. Прежде чем вести огонь, баллиста должна быть заряжена и нацелена. Требуется одно действие чтобы зарядить оружие, одно действие чтобы нацелиться и одно действие чтобы выстрелить.
Дальнобойная атака оружием: +6 к броску, дальность 120/480 футов, одна цель. Попадание: 16 (3к10) колющего урона.

Потолки. Потолки везде в пятнадцати футах над полом и везде плоские, если по тексту не говорится иного.

Дымоходы. Камины по всему Аксхольму имеют дымоходы вырезанные из бесшовного камня. Некоторые из дымоходов могут быть использованы для получения доступа в крепость.

Двери. Обычные двери изготовлены из прочного дуба, усилены железными полосами и снабжены железными петлями и ручками.

Свет. На стенах расположены держатели для факелов, но факела в них сгорели уже давным давно. Приключенцам потребуется темное зрение или собственные источники света, чтобы видеть внутри.

Зловоние. В Аксхольме витает отвратительное зловоние, которое усиливается по мере приближения к местными упырям.

Путешествие в Аксхольм.

Дневной переход к Аксхольму из Фандалина проводит персонажей через покрытые травой низины, которые огибают скалистые предгорья Гор Меча. Путешествие обходится без инцидентов, хотя холодные ветра и дождь, дующие с побережья Мечей делают путешествие не самым приятным.

ПРИБЫТИЕ

Когда приключенцы прибывают в Аксхольм, прочтите следующее:

Из основания темно-синей горы торчит вход в дварфийскую крепость - темный, пятнадцать футов в ширину проход, обрамленный сорокафутовым бастионом из гладкого, бесшовного камнями. Железная решетка, покрытая ржавчиной, преграждает вход. В темных бойницах, вырезанных в бастионе, нет ни намёка на то что внутри кто-то может быть.

Вход в крепость это первый вызов для персонажей. Опускная решетка в зоне А1 слишком тяжела для поднятия и даже персонажи Маленького размера не смогут протиснуться между её прутьев. Однако, персонажи Маленького размера могут попытаться протиснуться в бойницы в зонах А2 или А3, и затем попытаться поднять решетку используя лебедку, расположенную там. Ледебка покрыта ржавчиной и чтобы заставить её двигаться потребуется успешная проверка Силы (Атлетики) сложностью 15. Каждая успешная проверка поднимает решетку на 5 футов.

Персонажи, которые решат поискать другой способ проникнуть внутрь, могут пройти проверку Мудрости (Внимательности) сложностью 15. В случае успеха, персонаж замечает множество каменных дымоходов, выступающих из склона горы, но землетрясение после того как Аксхольм был заброшен, закрыл большинство из них для всех, кроме существ Крошечного размера. Приключенцы могут добраться только до тех дымоходов, которые ведут в зоны А21 и А23. Взбирание на гору требует успешной проверки Силы (Атлетика) сложностью 10, так как есть много опор для рук и ног.

Спуск вниз по дымоходу в зону А21 или А23 требует другой успешной проверки Силы (Атлетики) сложностью 10. В случае провала персонаж падает 20 футов вниз по дымоходу, приземляется в закопченный очаг и получает 2к6 дробящего урона. Персонажи, которые используют комплект для лазания для взбирания по горе и спуска по дымоходу совершают проверки с преимуществом. Смотрите Книгу Правил для большей информации о преимуществе.

Ключевые места

Следующие места являются ключевыми на карте Аксхольма.

Внешний бойный рукав.

Основной вход и выход в Аксхольм это защищенный проход, который заблокирован крепкой решеткой (см. "Прибытие" выше). Бойницы расположены вдоль стен, а вдоль потолка - дыры-убийцы, позволяющие защитникам крепости стрелять из баллист по захватчикам, или выливать на них кипящее масло. Когда дварфы ушли, из защитных конструкций остались лишь решетка и двойные двери на юге, запертые на засов.

Персонажи, надеющиеся пройти через двойные двери должны сломать их, что займет 1 час у одного персонажа. Несколько персонажей, работающих вместе могут пропорционально сократить время, Шум, который они создают разламывая двери достаточно громкий, чтобы предупредить всех упырей в крепости, которые собираются в зоне А4 и атакуют, как только падают двери. (Статблок упырей на стр. 57). В крепости три дварфа упыря плюс три дополнительных упыря за каждого персонажа в группе, исключая компаньонов. Если упыри будут убиты здесь, то персонажи больше не встретят ни одного из них в крепости.

А2. Западный бастион.

В этой зоне находится семь баллист нацеленных на бойницы, лебедка поднимающая и опускающая решетку, и каменная лестница ведущая наверх в зону А22. В каждой баллисте заряжено по пять болтов.

А3. Восточный бастион

Эта зона точно такая же, как зона А2.

А4. Зал собраний

В этом большом зале потолок, расположенный в 40 футах над полом поддерживается каменными опорами. Толстый слой пыли покрывает каменные плиты пола. В середине каждой стены за входом есть двойная двурь. Бойницы расположены высоко на северной и южной стенах, и маленький каменный балкон выступает из стены над восточным выходом, в 20 футах над полом. (См. зоны А22, А24, и А25 для получения подробной информации этих особенностях.)

А5. Западный зал

Пол усыпан кусками брони и погрызанными костями дварфов, которых убили и съели упыри. В зале скрывается по одному упырю (их статблоки на стр. 57) на каждого члена группы, исключая компаньонов. Упыри преследуют убегающую добычу.

А6. Арсенал

Перед своим уходом дварфы забрали всё оружие и броню из этой зоны. Остались только пустые стойки для оружия, деревянные манекены на которых когда-то висела бронч и железные крюки в стенах, на которых висели щиты.

А7. Главные казармы

Десятки небольших коек разбросаны по полу. Пара каминов стоят холодные и темные, их заваленные щебнем дымоходы поднимаются на 120 футов вверх через гору.

А8. Уборная

Рваные шерстяные занавески закрывают три заброшенных туалета, в каждом из них у задней стены стоит деревянная скамья.

А9. Кровопийца в кузнице
Перед двумя почерневшими очагами стоит пара ржавых наковален, которые дварфы когда-то использовали для изготовления и ремонта своей брони и оружия.

Шум хлопанья крыльев, который можно услышать двигаясь от самого южного камина, указывает на присутствие кровопийцы (см. стр 63 для его статблока) рядом с нижней частью 200 футового дымохода. Если кто-либо зажигат здесь свет, то кровопийца паникует, вылетает и атакует ближайшего персонажа или компаньона. В противном случае он игнорирует персонажей.

А10. Хранилище инструментов

Дварфы бронники и оружейники хранили здесь свои инструменты, которые до сих пор висят здесь на крючках. Хотя они немного ржавые, они всё еще пригодны для использования, если персонажи решат ими воспользоваться.

Внутренний бойный рукав

Стены этого коридора, ведущего в тронный зал Аксхольма, прорезаны четырьмя бойницы (зона А14).

А12. Западный пост охраны

Две баллисты нацелены в сторону бойниц в восточной стене. В каждой баллисте заряжено по пять болтов. В остальном пост охраны пуст.

А13. Восточный пост охраны

Обглоданные кости, разорванные фрагменты брони и ржавые боевые топоры двух мертвых дварфов-стражников лежат посреди комнаты. Стражники были здесь пойманы в ловушку, убиты и съедены упырями.

Две баллисты, нацеленные на бойницы в западной стене заряжены пятью болтами каждая.

А14. Тронный зал

Прочитайте следующее, чтобы описать эту зону:

Зловоние смерти тяжело повисло в воздухе этого пыльного, украшенного колоннами зала с темным, покрытым сажей камином в восточном конце. Глубокий альков в южной стене находится возвышение, на вершине которого стоит известняковый трон, окруженный гранитными статуями воинов-дварфов. Между троном и камином находится коридор с лестницей, ведущей наверх.

За троном прячется упырь (статблок на стр. 57) с 40 хитами. Эта нежить - всё что осталось от дварфа-кастеляна, который остался для того чтобы запечатать крепость, после того как большая часть гарнизона бежала. Упырь является источником зловония, которое усиливается по мере приближения к трону. Спрятавшегося гуля можно обнаружить успешной проверкой Мудрости (Внимательность) сложностью 13.

Если любой персонаж обследует трон, то упырь с визгом выскакивает и атакует. Этот визг слышат упыри из зоны А26, которые спустятся вниз по дымоходу и вылезут из камина. Это группа двух перепачканных в саже упырей плюс один дополнительный упырь за каждого члена группы, исключая компаньонов. После того как все существа в зале сделали свой первых ход в бою, эти упыри присоединяются к битве, действуя с той же инициативной, что и бывший кастелян.

Сокровища. Упырь-кастелян носит золотое кольцо с печаткой на котором изображен герб Аксхольма: дварфийская перчатка, сжимающая топор. Кольцо с печаткой стоит 5 зм и открывает сундук в зоне А29.

А15. Столовая

В середине этой комнаты стоит вырезанный из камня обеденный стол (15 футов в длину и 5 футов в ширину), окруженный деревянными скамьями такой же длины. Над столом висят две железные люстры, свечи которых уже давно растаяли. К северу от сидячих мест стоит закопченный камин и ниша с грубо отесанной ямой, глубиной в 60 футов.

Обильное количество опор для рук и ног позволяет персонажу спуститься вниз или подняться наверх в этой яме с успешной проверкой Силы (Атлетика) сложностью 10. На дне ямы валяются заплесневелые кости животных и другие отходы, выброшенные дварфами после их трапез.

А16. Кухня

В пыльной комнате находится всё то, что можно найти на дварфийской кухне, включая металлическую посуду, различную утварь и кружки для питья. Каменная раковина оснащена краном, из которого при повороте льется горячая вода, идущая прямиком из естественного горячего источника под землей.

А17. Восточный зал в руинах

Землетрясение, поразившее Аксхольм,вызвало обвал потолка и оставило этот зал в руинах. Восточная половина зала усеяна различным мусором и является труднопроходимой местность (см. Книгу Правил). Зловоние смерти тяжело повисло в воздухе и усиливается, по мере приближения персонажей к зоне А19.

А18. Пустая комната
Эта 15 футовая квадратная комната была очищена дварфами, перед тем как они покинули Аксхольм. Осталась лишь пыль.

А19. Логово упыря
Персонажи могут попасть в эту зону следуя по естественно сформированному туннелю из зоны А17 или спуститься по каменной лестнице из зоны А24. Дверь на севере была разбита и её остатки валяются на полу.

Запах смерти и разложения усиливается, по мере приближения персонажей к этой комнате, и они могут слышать шипения и рык упырей (статблок на стр. 57) у которых здесь логово. В комнате находится один упырь плюс один дополнительный упырь за каждого члена группы, исключая компаньонов.

После расправы над упырями, персонажи могут осмотреть комнату более детально. Опишите её следущим образом:

Эта комната когда-то была святилищем - об этом свидетельствуют барельефы, на которых изображены дварфы, несущие кадила и соблюдающие священные писания. Однако, восточная секция комнаты была разрушена, завалив территорию щебнем. Погрызанные кости, разбросанные по комнате - это останки нескольких дварфов.

Сокровище. Персонажи, которые обыщут кучи щебня в восточной части комнаты найдут два сокровища:

- Платиновый амулет на тонкой, но крепкой золотой цепи. Амулет является священным символом Морадина (дварфийский бог, отец всех дварфов) на который нанесен его символ: молот и наковальня. Любой персонаж дварф немедленно распознает символ, в то время как персонажу не-дварфу для опознания необходимо успешно совершить проверку Интеллекта (Религия) сложностью 10.

- Незапертый стальной сундук весом 5 фунтов. Эта маленькая коробка переполнена илом, в котором угнездилось зелье отличного лечения. Дайте игрокам карточку Зелья Отличного Лечения, когда они найдут этот магический предмет.

А20. Узкий туннель

Упыри вырыли этот извилистый, усыпанный щебнем туннель, соединяющий верхний и нижний уровни Аксхольма. Туннель 2 фута в ширину, 5 футов в высоту и 60 футов в длину.

А21. Восточные верхние казармы

Упыри разгромили эту комнату, оставив после себя разбитые койки, стулья, столы и прочую фурнитуру. Почерневший камин установлен у восточной стены, его дымоход поднимается на 20 футов наружу. Персонажи могут использовать этот дымоход для входа и выхода из крепости. (см. "Прибытие", стр. 12).

А22. Верхний бастион

Эта большая комната простирается над внешним бойным рукавом главного входа (зона А1) и содержит в себе много бывших защитных мер. Бойницы на севере позволяют проникать свету внутрь, заполняя северную часть комнаты солнечным или лунным светом, в зависимости от времени суток.

Толстые нити паутины натянуты между стенами и колоннами. Среди них скрываются несколько гигантских пауков (статблоки на стр. 58) - три паука плюс один дополнительный паук за каждого персонажа в группе, исключая компаньонов. Пауки расположены по всей южной половине комнаты и двигаются для атаки всех нарушителей.

Другие средства защиты включают в себя два камина, которые использовались для разогрева котлов, полных масла, которые дварфы выливали через узкие щели в полу. Вдоль одной из этих щелей выстроены в линию три пустых котла. Бойницы вдоль южной стены направлены на зону А4, а каменные лестницы спускают в зоны А2 и А3.

А23. Западные верхние казармы

В западную стену этой комнаты встроен камин. На крюке над каминной полкой висит стальной щит с гербом Аксхольма: дварфийская перчатка, сжимающая топор. Персонажи могут использовать этот запятнанный сажей дымоход камина для того чтобы войти или выйти из крепости (см. "Прибытие", стр. 12).

Остальная мебель в комнате - койки, столы, стулья, и пустые сундуки - они нетронуты, но покрыты пылью.

А24. Зал с привидениями

Баньши (статблок на стр. 52) бродит с востока на запад в этом L-образном зале. Существо парит в середине зала, за дверью в зону А27. Опишите его игрокам следующим образом:

Перед вами в пыльном коридоре парит светящаяся, тонкая фигура эльфийки, её лицо окутано клубком тончайших волос, её тело облачено в призрачные лохмотья, которые развеваются вокруг нее. На лице призрака появляется маска ярости, когда она кричит "Проваливайте из моего дома!"

Если персонажи убегают от баньши по собственной воле, то она отпускает их. Если они приближаются к нежити, атакуют её или пытаются заговорить, она становится жестокой.

В первом раунде битвы баньши использует Ужасный облик. Во втором раунде она использует Вопль. После вопля она отступает в зону А27, проходя сквозь дверь словно её и нет. В зоне А27 нежить дает свой последний бой.

А25. Верхний восточный зал и балкон

Землетрясение заставило часть этого пустого зала обрушиться. Двойная дверь в западной стене ведет на маленький каменный балкон с видом на зону А4.

А26. Ванна упырей

Здесь собрались несколько упырей (статблок на стр. 57) - два упыря плюс один дополнительный упырь за каждого члена группы, исключая компаньонов. Упыри входят и выходят из комнаты через дыру в восточной стене диаметром 2 фута, которая разрушает дымоход в зоне А14.

==

В центре комнаты стоит высеченная из камня ванна, наполненная костями дварфов. Ванная снабжена краном, из которого при повороте льется горячая вода из естественного горячего источника под землей. Каменная пробка затыкает слив на дне ванной.

А27. Спальня баньши

Эта спальня была отведена для почетных гостей, но её мебель с годами обветшала и покрылась пылью и паутиной. Вильдара однажды останавливалась здесь, но все имущество эльфийки забрали во время её плена, не оставляя ничего ценного.

А28. Спальня кастеляна

Посреди этой комнаты стоит каменная кровать с заплесневелым матрасом, покрытая пылью и паутиной. В южной стене находится заляпанный сажей камин. Кровопийцы (статблок на стр. 63) гнездятся в заваленном щебенкой дымоходе - по одному на каждого члена группы (включая компаньонов). Кровопийцы атакуют любого, кто копается в камине.

Потайная дверь. Задняя стенка камина это секретная дверь. Персонаж, который осматривает интерьер камина и преуспевает в проверке Мудрости (Внимательность) сложностью 15 замечает отпечатки дварфских рук на саже на задней стенке. Нажатие на секретную каменную дверь заставляет её распахнуться на скрытых каменных петлях, открывая доступ в зону А29.

А29. Секретное хранилище
У южной стены этой пустой комнаты стоит 80ти футовый железный сундук на когтистых ножках. Его встроенный замок имеет крошечное круглое углубление вместо привычной замочной скважины. При ближайшем рассмотрении углубления можно заметить крошечный символ дварфийской перчатки сжимающей топор. Этот символ совпадает с символом на персте кастеляна (находится в зоне А4), хотя и отраженный. Если кольцо с печаткой кастеляна помещено в углубление, сундук открывается и остается незапертым пока его крышка не будет плотно закрыта. Сундук так же можно открыть при успешной проверке Ловкости сложностью 20 с использованием воровских инструментов или с помощью заклинания Открывание или схожей магии.

Сокровище. В сундуке лежит шлем ужаса и пара рукавиц силы огра. Дайте игрокам карточки Шлем Ужаса и Рукавицы Силы Огра, когда игроки найдут и распознают эти магические предметы.

А30. Уборные

Ржавые кольчужные занавески скрывают пару уборных в каждой из которой стоит деревянная скамья у задней стены. Желоба этих туалетов спускаются глубоко в гору, проходя чуть восточнее зоны А10.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/77545/449628

Переводчики: Aleksey_DanTe, gleb1m

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0