Готовый перевод Dragon of Icespire Peak / Дракон Ледяного Пика: GNOMENGARDE

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

ГНОМГАРД

"ГНОМГАРД" сбалансирован для персонажей 1-го уровня, хотя и персонажи 2-го уровня могут найти некоторые ловушки и столкновения сложными. Персонажи 3-го уровня или выше не должны столкнуться здесь с неожиданными проблемами и получить от скальных гномов, то что им нужно, не тратя при этом много ресурсов, но ролевой отыгрыш в этом задании будет интересным в любом случае.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ

Пещеры Гномгарда высечены в основании горы к юго-востоку от Фандалина, вокруг небольшого водопада. Скальные гномы-волшебники, которые живут в этих пещерах, по мере необходимости заключают союзы с людьми и дварфами, живущими по соседству. Скрытные и замкнутые, гномы производят как мелкие магические предметы, так и полезные, невообразимые изобретения, опережающие свое время. В этих стремлениях удача редко улыбается им. Обычно они не покидают своего дома, питаясь в основном грибами, которые растут на туманных островках за пределами их пещер.

В Гномгарде правит королевская чета - Гнеркли и Корбоз. Корбоз недавно сошёл с ума и держит Гнеркли в плену. Их подданные не понимают природу болезни Корбоза, они в растерянности и не знают, что с этим делать. Они не желают никому из правителей, но признают, что Корбоз стал опасен для себя и окружающих.

В дополнение к опасности, которую представляет безумный король, два гнома таинственно исчезли за последнюю декаду. Никто, кроме короля Корбоза, не знает, что в Гномгард прокрался монстр-перевертыш (мимик), питающийся гномами, и меняет свой облик по мере прохождения сквозь комплекс. Корбоз был атакован и почти убит существом, и это событие свело его с ума. Он заперся с Гнеркли в своих покоях, потому что не хочет, чтобы их сожрал чудовищный подражатель. Корбоз надеется, что существо устанет есть гномов и само уйдет. Предоставление Корбозу доказательств гибели мимика вернет его рассудок.

ОСОБЕННОСТИ ГНОМГАРДА

Пещеры Гномгарда высечены в скале и имеют следующие особенности.

Потолки. Потолки везде плоские, высота 7 футов.

Двери. Обычные двери - деревянные, с ржавыми железными ручками и петлями. Запертая дверь взламывается с помощью воровских инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 10. Запертую дверь можно выбить действием с успешной проверкой Силы Сл 15 (Атлетика). Секретные двери сделаны из камня и сливаются с окружающей каменной кладкой. Обнаружение такой двери требует осмотра стены и успешной проверки Сл 10 Мудрости (Восприятие).

Свет. Пещеры освещаются подвесными масляными фонарями, прикрепленными к канатно-шкивным механизмам, позволяющим гномам легко опускать фонари и наполнять их маслом.

Водопад. В пещерах Гномгарда гуляет эхо от рева близлежащего водопада. Звук такой громкий, что гномам и посетителям приходится кричать, чтобы быть услышанными, если между ними и водопадом нет закрытой двери.

ЦЕЛИ ЗАДАНИЯ

Чтобы выполнить задание в Гномгарде (стр. 10), персонажи должны получить как минимум один магический предмет от гномов. Из этих предметов только шляпа волшебства заинтересует старосту Харбина Вестера, и он купит её за 50 зм, хотя и не знает никого, кто мог бы на неё настроится. Однако, гномы не дадут никаких магических предметов, пока персонажи не переговорят с Фибблстибом и Дабблдобой в зоне G11.

ИЗГОТОВЛЕННЫЕ ГНОМАМИ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

Если персонажи спасают Гнеркли и безумию Корбоза приходит конец, благодарные гномы подарят им механистический амулет и складной шест (из зоны G13). Персонажи также получат подарок и от правителей Гномгарда: волшебную палочку пиротехники от Гнеркли и шляпу волшебства от Корбоза. Выдайте игрокам карточки этих магических предметов, после того как их персонажи получат их и идентифицируют.

ПРИБЫТИЕ

Ручей приводит персонажей к водоёму, образованному водопадом, падающим в него со склона горы. Опишите место где находится Гномгард следующим образом:

Вы идёте вверх по течению ручья к основанию горы, к месту где водопад пробил в скалах естественную полость-ущелье. Падающая с рёвом вода создает облако тумана над мелким водоёмом, посреди которого возвышаются два небольших островка, покрытых красными, зелеными и фиолетовыми грибами высотой в два фута. На скальных уступах над водоёмом, расположенных на высоте 20-30 футов, находятся несколько входов в пещеры. В любое время суток сюда не проникает солнечный свет из-за нависающей со всех сторон горы.

В Гномгард ведут пять входов через пещеры, расположенные на уступах с отвесными скалистыми склонами. Взобраться по склону к пещерам требует успешной проверки Силы Сл 13 (Атлетика). По северо-восточному склону горы проложена узкая тропинка, позволяющая легко добраться ко входу одной из пещер без проверок.

ОБИТАТЕЛИ ГНОМГАРДА

В Гномгарде обитают двадцать скальных гномов-затворников (см. статблок на стр. 62), включая королевскую чету Гнеркли и Корбоза. Имена и расположение гномов представлены в разделе "Локации Гномгарда".

ТАИНСТВЕННЫЙ МОНСТР

Раньше в пещерах жили двадцать два гнома, но мимик (см. статблок на стр. 60) съел двух гномов - Оррина и Уоррина в прошлую десятидневку. В настоящее время монстр замаскировался под бочку в зоне G8, и как только вновь проголодается продолжит охотиться на гномов если его не остановить. По мере необходимости он может перемещаться и маскироваться под другие предметы, хотя его форма ограничена объектами среднего размера, такими как кресла, большие сундуки, пюпитры и причудливые изобретения гномов сходных с размерами и массой мимика. Мимик также может замаскироваться под дверь, фальшивый участок стены или скальный выступ в полу.

Поговорив с Корбозом и узнав о присутствии монстра-перевертыша, основная цель персонажей должна заключаться в том, чтобы найти и убить это существо. Когда он напал на Корбоза в тронном зале (зона G14), то выглядел как 10-футовый квадратный ковер, но с тех пор он перебрался в другое место и изменил свой внешний вид.

Если на них надавить, скальные гномы будут помогать персонажам найти мимика, тыча в объекты неволшебными палочками, чтобы заметить сопротивляются они или нет. Однако гномы не искатели приключений, и они убегают при первых признаках опасности (реальной или воображаемой).

Мимик полностью пожирает и растворяет в себе свои жертвы, не оставляя никаких следов и перемещаясь после каждого убийства. Он не покинет Гномгард по своей воле, так как гномы понравились ему на вкус.

Если вы хотите более интересного противника, дайте мимику редкую способность позволяющую вести простые разговоры на Общем языке. Персонажи, загнавшие говорящего мимика в угол, могут договориться с ним и заставить его покинуть Гномгард с успешной проверкой Харизмы Сл 15 (Запугивание или Убеждение).

Дикая магия

Дикая магия - это разновидность магии, которой невозможно управлять, и Гномгард издавна был ее источником. Когда существо в любом месте на карте Гномгарда использует слот заклинания для колдовства 1-го уровня и выше, может возникнуть дополнительный эффект. Бросьте к20 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить результат. Этот эффект дикой магии длится в течение 1 часа, или до тех пор, пока не будет устранён заклинанием снятие проклятья [remove curse] или подобной магией.

d20 Эффект дикой магии

1-6 Нет

7-10 Кожа заклинателя становится ярко синего цвета

11-14 Иллюзорные крошечные "солнечные зайчики" окружают заклинателя, ярко освещая всё в радиусе 10 футов и тускло ещё на дополнительные 10 футов расстояния.

15-17 У заклинателя вырастают крылья, как у бабочки. Крылья дают заклинателю скорость полета в 30 футов

18-19 Заклинатель телепортируется на расстояние до 60 футов в незанятое пространство по выбору ДМ.

20 Необычный эффект придуманный ДМ-ом

ЛОКАЦИИ ГНОМГАРДА

На карте Гномгарда отмечены следующие места:

G1. ТУМАННЫЙ ВОДОЁМ И ГРИБНЫЕ ОСТРОВА

Основной пищей гномов являются большие до 2-х футов в высоту грибы растущие на двух небольших островках в середине водоёма глубиной в 3 фута. Острова постоянно окутаны туманом от водопада. Магия, наложенная на острова первыми поселенцами Гномгарда, заставляет грибы вырастать до аномально больших размеров. Эта же магия является источником дикой магии в Гномгарде (см. выше).

Грибы бывают трех цветов. Красные грибы гномы используют как масло для своих фонарей и других механических устройств. Зеленые грибы измельчают в муку и используют для приготовления вкусного зеленого хлеба. Фиолетовые грибы толкут и используют как закваску для брожения при изготовлении приятного на вкус грибного вина.

G2. ВОДОПАД И ВЕРЕВОЧНЫЙ МОСТ

Водопад низвергается с 60-футовой высоты, туман слегка скрывает канатный, 35 футов в длину, мост, прочно закрепленный на скальных уступах находящихся на высоте 20 футов над водоёмом. Мост считается труднопроходимым рельефом (см. свод правил), и его середина провисает так, что находится всего в 15 футах над водой. Существо, упавшее или прыгнувшее с моста не получит никакого урона, если приземлится в область под мостом, где глубина водоёма достигает 5 футов. У моста КД 11, 30 очков здоровья и иммунитет к яду и психическому урону. Бочкокраб из зоны G6 слишком неуклюж, чтобы пересечь мост, не запутавшись в его веревках.

G3. СТОЛОВАЯ

Здесь стоят несколько обеденных столов и стульев, предназначенные для маленьких размерами гостей. В крепком деревянном шкафу у восточной стены расставлена оловянная посуда.

G4. КУХНЯ

Убранство кухни сделано с учетом размеров гномов, поэтому все либо близко к полу, либо легко достать потянув за чрезмерно сложный канатно-шкивный механизм. Здесь находятся пять скальных гномов-затворников (см. статблок на стр. 62):

- Весёлый Колокольчик (женщина) шурует кочергой, поддерживая огонь в горячей железной печи, стоящей у восточной стены.

- Лощинник (мужчина) использует сложное прессо-подобное изобретение, чтобы выжать масло из большого красного гриба и отфильтровать жидкость в четыре фляги для масла.

- Панана (женщина) стоит на низком столике и при помощи изобретения в виде механической скалки замешивает тесто для зеленого хлеба. Вокруг нее разложены отрубленные шляпки нескольких больших зеленых грибов.

- Вверхивниз (мужчина) формирует словно скульптур тесто в буханки зеленого хлеба, от тщательных усердий он даже высунул кончик языка.

- КусочекДёгтя (женщина) раскачивается на табуретке как на качелях, забивая большой фиолетовый гриб в бочку, чтобы он забродил и превратился в грибное вино.

Персонажей, задающих гномам на кухне вопросы, отправляют поговорить с Фибблстибом и Дабблдобой в мастерской (зона G11), поскольку они знают больше всего о том, что происходит, чем любые другие гномы в комплексе. Занятые своими делами здесь гномы не уйдут с кухни, но направят персонажей по верному пути. Гномы избегают что-либо говорить о пропавших гномах или Безумном Короле Корбозе.

G5. КЛАДОВАЯ

Пещера заставлена большими деревянными ящиками. В них гномы хранят буханки зеленого грибного хлеба и другие продукты питания.

G6. БОЧКОКРАБЫ

В углах пустой пещеры стоят два очередных изобретения гномов. Они похожи на краба с бочкой вместо панциря, шестью сочлененными металлическими лапами и парой обращенных вперед клешней. Люк в верхней части бочки открывается во внутреннее отделение с небольшим кожаным сиденьем, окруженном рычагами, педалями и шестернями. Бочки не герметичны

Гномы построили эти крабоподобные штуковины, чтобы при помощи их брать и перемещать другие объекты, наподобие погрузчиков. Однако бочкокрабы получились настолько неуклюжи, что бесполезны для деликатной работы. Размеры позволяют свободно перемещаться по проходам Гномгарда шириной в 5 футов.

Бочкокраб - это объект Большого размера с КД 15, 30 очками здоровья, показателем Силы 10 и иммунитетом к яду и психическому урону. Он управляется одним гуманоидом Маленького размера, хотя и Средних размеров гуманоид может с некоторым дискомфортом поместиться внутри. Находясь в бочкокрабе с закрытым люком, существо получает полное укрытие от атак извне. Действием можно заставить хитроумное приспособление бегать по земле со скоростью 15 футов или провести одну атаку своими клешнями.

Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (2к4) колющий урон, и цель схвачена (вырваться Сл 10).

G7. ПЛАТФОРМА АВТОАРБАЛЕТОВ

К полу в пещере прикручена вращающаяся платформа с четырьмя автоматически заряжаемыми тяжелыми арбалетами. У каждого арбалета запас на двадцать болтов. Над арбалетами на высоте 6 футов установлено кресло с педалями, при кручении которых вся конструкция вращается против часовой стрелки, и рычагами управляющими перезарядкой и стрельбой из арбалетов. Это лязгающее, грохочущее безумное изобретение - объект Большого размера с КД 13, 45 очками здоровья и иммунитетом к яду и психическому урону. Всякий раз, когда объект теряет 10 очков здоровья, один из его арбалетов ломается.

Существо, сидящее в кресле, действием может повернуть устройство на 360 градусов против часовой стрелки и выстрелить из двух своих арбалетов в любом направлении. Атакующие характеристики арбалетов.

Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 50/200 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющий урон.

Когда персонажи впервые попадают в эту пещеру, в кресле сидит изобретатель устройства, скальный гном-затворница (см. стр. 62) Фактура. Увидев чужаков, Фактура решает проверить на них своё изобретение. Этот "тест" прекращается только тогда, когда она или ее хитроумное устройство перестают функционировать, или когда она больше не может увидеть цели. Фактура - чокнутая изобретательница полностью поглощенная своей работой, она лишь может пробурчать пару слов, не говоря уже о том, чтобы посоветовать посетителям, куда идти или с кем поговорить.

G8. МИМИК И ВИНО ИЗ ГРИБОВ

В этой комнате находится двенадцать бочек по сорок галлонов каждая, которые установлены в широких нишах. Каждая бочка укреплена деревянным ободом. В бочки в южной нише вбиты деревянные краники. Две из этих бочек наполнены только наполовину, а две - почти пустые.

Семь из восьми бочек в северной и восточной нише нетронуты и полны вина из грибов. Восьмая бочка - это мимик (см. блок статистики на стр. 60). Вы сами можете решить, где находится мимик, или бросить d8, чтобы случайным образом определить, какая бочка ненастоящая. См. «Таинственный монстр» (стр. 26) для получения дополнительной информации о мимике и его поведении при обнаружении.

G9. СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ ГНОМОВ

В этой пустой пещере повышенная влажность от туманных испарений водопада. В южной части на высоте 10-ти футов скальный уступ. К нему можно добраться, следуя на восток по изогнутому туннелю или взобравшись по скользкой каменной стене с успешной проверкой Сл 12 Силы (Атлетика).

На уступе расположились два скальных гнома-затворника (см. статблок на стр. 62) - Улла (женщина) и Пог (мужчина). Когда кто-нибудь входит в пещеру, Улла вопрошает на языке Гномов: "Кто идет?", после чего Пог повторяет вопрос на Общем. У них приказ - "атаковать перевёртыша как только заметят". Поскольку оборотнем может оказаться кто угодно, они атакуют любого кто не может доказать, что он тот кто есть на самом деле. Чтобы избежать нападения, персонажам нужно успешно пройти одну из следующих проверок:

- Проверка Сл 10 Харизмы (Обман), обманом заставить гномов считать, что персонажам назначена аудиенция с правителями Гномгарда.

- Проверка Сл 10 Харизмы (Запугивание), напугав гномов чтобы они считали, что причинение вреда персонажам, приведет к уничтожению Гномгарда.

- Проверка Сл 10 Харизмы (Убеждение), убедить гномов в том, что персонажи не могут быть перевертышами, поскольку перевертыш, несомненно, примет куда менее заметный облик.

G10. ВРАЩАЮЩИЕ ЛЕЗВИЯ

Из-за туманных испарений водопада в пещере неясная видимость. В большой восточной её части находятся два быстро вращающихся устройства (наподобие турникетов), с множеством длинных и острых лезвий на расстоянии 1 фута друг от друга. Северный турникет вращается против часовой стрелки, а южный - по часовой стрелке. Любое входящее существо или начинающее свой ход в восточной части пещеры, когда вращаются лезвия устройств, должно сделать спасбросок Ловкости Сл 15, получая 18 (4к8) рубящего урона при неудаче и половину урона при успешном спасброске.

На южной стене западной части пещеры находится латунный рычаг в положении "вниз". При подъеме рычага турникеты перестают вращаться, и проход через пещеру будет безопасен. Скальные гномы обходят эту ловушку, используя заговор волшебная рука [mage hand] для поднятия рычага находясь в восточном дверном проеме.

G11. МАСТЕРСКАЯ ИЗОБРЕТАТЕЛЕЙ

Когда персонажи приближаются к этой области, они услышат спор на языке Гномов между двумя скальными гномами-затворниками (см. статблок на стр. 62) - Фибблстибом (мужчина) и Дабблдобой (женщина). Как главные изобретатели Гномгарда, они пытаются придумать изобретение, которое излечит безумие короля Корбоза. Предложение Фибблстиба - это «луч здравомыслия». Дабблдоба думает, что это глупо, и хочет построить что-то называемое «смирительной рубашкой». Когда персонажи прерывают их спор, гномы предположив, что у вновь прибывших может быть другое решение проблемы, рассказывают им что произошло и просят совета каким образом можно вылечить Корбоза и спасти Гнеркли.

Фибблстиб и Дабблдоба считают тайну исчезновения гномов второстепенной по важности проблемой по отношению к оказанию помощи своим правителям. Они сосредоточены на проблеме с Корбозом и Гнеркли, не обращая внимания на всё остальное, и обещают магические награды в обмен на оказанную помощь (см. «Изготовленные гномами магические предметы», стр. 26).

Мастерская загромождена наполовину законченными и поэтому бесполезными изобретениями гномов, а также рабочими столами с разложенными на них инструментами жестянщика. Уступ высотой в 10 футов ведёт в комнатку с деревянным постаментом, на нём книга в кожаном переплете.

Сокровище. Книга на пьедестале - это книга заклинаний скальных гномов Гномгарда. На обложке написано - Магия Гномгарда (на Общем и языке Гномов), и в ней представлены заклинания волшебника, огненные ладони [burning hands], обнаружение магии [detect magic], опознание [identify], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит [shield] и усыпление [sleep].

G12. ЖИЛИЩЕ ГНОМОВ

На полу пещеры видны остатки старых костров. Четыре боковые пещеры служат спальнями, в каждую из которых втиснуто пять маленьких деревянных кроваток. Когда персонажи впервые входят в эту пещеру, здесь спят восемь скальных гномов-затворников (см. статблок на стр. 62), по два гнома в каждой - Сарами, Джебби, Никс и Квиппи (женщины) и Анверт, Делебан, Палабар и Зук (мужчины). Персонажи могут перемещаться не разбудив спящих гномов, которые будут защищаться только если на них нападут, и не представляют опасности в иных случаях. Они избегают что-либо говорить о недавних неприятностях, но советуют пообщаться с Фибблстибом и Дабблдобой (см. зону G11), двумя самыми одаренными изобретателями среди скальных гномов Гномгарда.

G13. Сокровищница

Дверь в эту пещеру заперта, ключи у Фибблстиба и Дабблдобы (см. зону G11). Внутри кавардак из нефункциональных гномских штуковин, а также шестерни, покорёженные куски металла и другой металлический мусор, который гномы используют при сборке новых изобретений.

Сокровище. Среди всей этой кучи барахла персонажи могут отыскать механистический амулет и складной шест. Наиболее легкий способ заполучить их – осмотреть помещение с помощью заклинания обнаружение магии [detect spell]. Иначе отряду потребуется 1 час на поиск каждого предмета. Выдайте игрокам карточки соответствующих магических предметов, если персонажи получат и опознают их.

G14. Тронный зал

На вершине помоста расположены два пустующих трона, сделанные из металлолома и подходящие по размеру для гномов. За потайной дверью у северной стены скрыт короткий туннель, ведущий в зону G15. Только королевской чете известно об этом проходе.

G15. Покои королей гномов

Король Корбоз запер себя и Гнеркли в королевской спальне, позабыв о потайной двери, которую могут отыскать другие. Лишь у королевской четы имеются ключи к запертой главной двери. Если персонажи постучаться в дверь или иным образом объявят о своём присутствии, то услышат из комнаты предупреждения Корбоза о "перевёртыше" среди них. Корбоз не придёт в себя, пока отряд не убедит в смерти найденного чудища. В независимости, убит мимик или нет, чтобы убедить Корбоза персонажу потребуется совершить проверку Харизмы (Убеждение) с Сл 12.

Корбоз и Гнеркли – скальные гномы-затворники (см. статблок на стр 62.), каждый носит по зазубренной металлической короне и лоскутной мантии. Гнеркли приклеен к стулу с состоянием «удерживаемый». У Корбоза есть флакон с особым средством, способным растворить клей. В их комнате установлены различного рода ловушки, присущие ухоженной спальне гномов.

Сокровище. Под кроватью гномов расположен маленький незапертый сундук, в котором содержатся: шляпа волшебства и волшебная палочка пиротехники. Выдайте игрокам карточки соответствующих магических предметов, если персонажи получат и опознают их.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/77545/449634

Переводчики: Ed_dy, k1nda, gleb1m, poletaew

Gumeg

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0