Готовый перевод Dragon of Icespire Peak / Дракон Ледяного Пика: ICESPIRE HOLD
ФОРТ ЛЕДЯНОГО ПИКА
ФОРТ ЛЕДЯНОГО ПИКА - это место, где авантюристы рассчитывают найти Криовейна, если они ещё не победили молодого белого дракона. Локация предназначена для персонажей 6-го уровня, хотя персонажи и более низкого уровня имеют шанс победить дракона, если они достаточно хитры и осторожны.
ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Форт Ледяного Пика - каменная крепость, расположенная высоко на обледенелом северо-восточном отроге одноименной горы. Военачальник Делсендра Амзарр возвела эту цитадель и обитала в ней много лет, в течение которых она и ее солдаты держали в узде орков Гор Мечей. Когда во время одной из жестоких зим из-за сильного снегопада и метелей цитадель оказалась отрезана от путей снабжения. Делсендра и ее последователи умерли от голода. Позднее орки взяли контроль над крепостью, которая к тому же была повреждена десять лет назад землетрясением и так и не была восстановлена.
После того как Криовейн решил сделать Форт Ледяного Пика своим логовом, он взял приступом крепость через разрушенную юго-западную часть и сожрал несколько орков, прежде чем обосновался на её крыше. Прибегнув к ужасному реву, прожорливый дракон прогнал оставшихся в живых орков из Форта.
Недавно злые наемники, зовущие себя Пожирателями Холодных Камней, избежав внимания Криовейна проникли во входную сторожку. Они предполагают (неверно), что дракон накопил сокровищ и спрятал их в крепости, и в следующий раз когда дракон улетит, планируют их украсть. К авантюристам они отнесутся так же, как и к любым другим конкурентам - либо попытаются их отпугнуть, либо убьют.
ОСОБЕННОСТИ ФОРТА ЛЕДЯНОГО ПИКА
Форт Ледяного Пика расположен на высоте 2500 футов и окружен отвесными обледенелыми скалами. Другие особенности локации приведены ниже.
Бойницы. При использовании бойницы для обороны существо получает укрытие на три четверти (см. книгу правил) от внешних угроз. Персонаж среднего размера не может протиснуться через бойницу, но персонаж маленького размера может это сделать с успешной проверкой Сл 10 Ловкости (Акробатика).
Потолки. Помещения и коридоры в сторожке и самой крепости с арочными потолками 15-футов в высоту. В подвале потолки плоские высотой 8 футов.
Двери. Обычные двери сделаны из дерева, ручки и петли из покрытого ржавчиной железа. Потайные двери каменные и сливаются с окружающими стенами. Для обнаружения секретной двери требуется исследование стен и успешная проверка Сл 15 Мудрости (Восприятия).
Свет Внутренние области лишены естественного освещения и укутаны мраком.
Температура. Температура чуть выше точки замерзания днем и понижается ночью. Всякий раз, когда температура равна или ниже 0 градусов по Фаренгейту, существо, подвергшееся воздействию холода, должно сделать в конце каждого часа спасбросок Сл 10 Телосложения. Существа с сопротивлением или невосприимчивостью к урону от холода автоматически преуспевают в спасброске, как и существа, носящие снаряжение для холодной погоды, и существа, естественно приспособленные к холодному климату. При неудачном спасброске существо имеет помеху при проверке способностей, бросках атаки и спасбросках, и его скорость передвижения уменьшается вдвое. Существо замерзает до смерти, если оно испытывает эти эффекты в течение шести часов подряд. Эффект будет прекращен после не менее чем часового пребывания в тепле.
В ПОИСКАХ ФОРТА ЛЕДЯНОГО ПИКА
Форт Ледяного Пика настолько затерян в горах, что мало кто знает о его существовании, не говоря уже о его истории или нынешнем состоянии. Персонажи могут узнать про него, испытав видение в Святилище Савраса (стр. 38), или во время самостоятельных поисков. В последнем случае для сюжетных поисков пусть игроки используют карту-постер Побережья Мечей. Форт помечен на карте ДМ-а (стр. 5). Персонажи замечают Форт Ледяного Пика, когда они находятся от него в пределах 1-го гекса.
Когда персонажи готовы к противостоянию с драконом, но им требуется помощь в поисках его логова, используйте один из следующих сценариев, для того чтобы они добрались до Форта Ледяного Пика:
Пойманный орк. Дюжина орков (см. их статблок на стр. 62) атакуют Фандалин. Если персонажи при этом не присутствуют, горожане с потерями отбиваются от напавших орков и одного из них раненого захватывают в плен. Орк говорит на Общем и знает, где находится логово дракона. Персонажи также могут сами взять в плен орка и получить от него всю необходимую информацию.
Удача Тиморы. Дружественный НПС или помощник предлагает персонажам молиться о благословении Тиморы в Часовне Удачи (стр. 9). После того как один или несколько персонажей это сделают, благословение Тиморы посетит их после длительного отдыха, в виде прибывшего в город загадочного мужчину в плаще на верховой лошади (см. статблок лошади на стр. 62), чтобы купить припасы для своих компаньонов. Мужчину зовут Добин Норет, он нейтрально-злой член отряда Пожирателей Холодных Камней (см. вставку на стр. 32). И он, и его лошадь знают путь к логову дракона, поскольку они только что оттуда. Конь Добина - выдрессированная, бывшая скаковой, лошадь по кличке Четырехлистный Клевер.
ПУТЬ К ФОРТУ ЛЕДЯНОГО ПИКА
Форт Ледяного Пика находится более чем в 30 милях от Фандалина. По пути к логову дракона персонажей ждёт следующее столкновение.
ЗАМОРОЖЕННЫЙ ОГР
Опишите место происшествия, прочитав вслух следующий текст:
Когда вы пробираетесь через холодные, продуваемые ветром предгорья Гор Мечей, то неожиданно натыкаетесь на большое, лежащее ничком существо, замороженное во льду.
Замороженное существо - это огр (см. стр. 61), которого белый дракон убил своим холодным дыханием. Труп огра унести дракон не смог - он слишком велик, поэтому оставил его здесь. Персонаж, внимательно исследующий место происшествия и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Выживание), определит, что огр был убит в течение последних 24 часов. Растаять льду не даёт холод в предгорье.
Вместе с огром в лёд вморожен его здоровенный мешок, но до него нельзя добраться и обыскать, пока персонажи не разобьют или растопят покрывающий его лед. В мешке - ржавый шлем дварфов, две половинки расколотого деревянного щита, пучок перекати-поля, мятая ковбойская шляпа и кукла из мешковины, давно нуждающаяся в починке.
Сокровище. Если у персонажей мало целебной магии, они находят три зелья исцеления в мешке огра вместе с бесполезными предметами выше. (Дайте игрокам три карточки Зелья Исцеления.)
ПРИБЫТИЕ
Когда персонажи приближаются к Форту Ледяного Пика, прочитайте вслух следующий текст:
Каменная крепость, наполовину скрытая в облаках, расположена на вершине ледяного отрога покрытой снегом горы, известную вам как Ледяной Пик, величественной местной достопримечательностью, видимую в ясный день даже из Фандалина. Гора возвышается над крепостью, состоящей из двух отдельных строений, соединенных между собой каменным мостом. Узкая, извилистая тропа вьется вверх по склону горы к меньшему из двух строений и, похоже, это единственный надежный способ добраться до крепости. Не слишком приятный путь, но не настолько неприятный, как холодный, обрушивающий на вас воющий ветер.
Если Криовейн жив, молодой белый дракон (см. статблок на стр. 64) дремлет на крыше главного здания крепости (зона H20), наслаждаясь холодным горным воздухом и время от времени обозревая свои владения из-за зубчатых стен. Он отдыхает в области (квадрат, каждая сторона 10 футов) на середине крыши, вдали от препятствий, и просыпается, если произойдёт одно из следующих событий:
- Дракон становится целью заклинания или получает урон.
- Кто-то или что-то производит достаточно много шума, чтобы прервать сон дракона. Например, такой шум может происходить от звуков боя в незакрытых дверями помещениях, от заклинания волна грома [thunderwave], или шепота прямо в драконье ухо.
Когда дракон поймёт, что у него незваные гости, но ему не удаётся определить их местонахождение, он издает рев и взмывает в воздух для того, чтобы облететь крепость в поисках признаков вторжения. Не найдя никого подходящего для нападения, он возвращается на крышу и ждет, когда злоумышленники придут к нему сами. Размеры дракона позволяют ему протискиваться через дверные проемы и коридоры, но он не любит замкнутых пространств и ему нужен весомый стимул для влезания в крепость. Как и большинство белых драконов, Криовейн не слишком сообразителен и падок на приманки.
Завывания ветра мешают Криовейну услышать незваных гостей, если они ведут себя относительно тихо. Ветер также заставляет персонажей помалкивать, когда они поднимаются по ледяной тропе (зона H1), ведущей к строению выполняющему функции сторожки у врат (зоны от H2 до H6).
ЛОКАЦИИ ФОРТА ЛЕДЯНОГО ПИКА
На карте Форта Ледяного Пика отмечены следующие места:
Н1. УЗКАЯ ТРОПА
Цепляясь за склоны горы, узкая тропка постоянно поворачивая и поднимаясь ведёт к сторожке. Хорошо различимы на тропе следы от копыт лошадей, которых вели здесь в поводу. По тропе можно передвигаться только следуя друг за другом. Если персонажей более чем один, определите их порядок движения и расстояние между ними.
Тропа безопасна, хотя есть участок протяженностью в 20 футов засыпанный битым камнем и считающийся труднопроходимой местностью (см. свод правил).
Дойдя до сторожки. Тропа заканчивается у наружных дверей сторожки ведущих в крепость. Двери запираются изнутри, но когда персонажи приходят, тяжелый деревянный запирающий двери брус отсутствует. Если постучать, никто не распахнёт их и персонажи открывают двери самостоятельно.
Наёмница наблюдает за тропой из зоны H6, и предупреждает своих спутников в зоне H4, когда она заметит незнакомцев, приближающихся к сторожке. Опасаясь, что поднятый шум разбудит дракона, наемники позволяют персонажам беспрепятственно войти в сторожку. Для дополнительной информации о наемниках, смотрите врезку «Пожиратели Холодный Камней».
Н2. КОНЮШНИ
В стойлах находятся четыре оседланных верховых лошади (см. их статблок на стр. 62). Пятый загон со стойлом пуст. Лошади принадлежат наемникам, находящихся в зонах H4 и H6.
Н3. СКЛАД
Здесь находятся пустые деревянные бочки и ящики, которые настолько иссохли, что рассыпаются в труху, если их потревожить.
ПОЖИРАТЕЛИ ХОЛОДНЫХ КАМНЕЙ
Отряд Пожирателей Холодных Камней - это нейтрально-злые мировоззрением люди со статистикой ветеранов (см. их статблок на стр. 63), говорящие на Общем языке. Когда у них нет работы в качестве наемников, они занимаются разбоем и грабежом. Заметив белого дракона, они решили проследить за ним до его логова и теперь ждут, когда он отправится на охоту, чтобы разграбить Форт Ледяного Пика во время его отсутствия. До тех пор, пока дракон не улетит, Пожиратели делают все возможное, чтобы не привлечь к себе его внимание. В том случае, когда персонажи убили дракона в другом месте, наёмники обыскав крепость, ничего не нашли и рассерженные этим ждут возвращения своего компаньона Добина Норета с припасами (см. "Удача Тиморы" на стр. 30)
Пожиратели сначала пытаются испугать персонажей и предлагают им "валить отсюда подальше, пока целы" и переходят к насилию, когда их угрозы остаются без внимания. Если персонажи пытаются их подкупить, наемники решают что их выгоднее ограбить, чем брать взятку. Когда два или более Пожирателей будут убиты или станут недееспособны, оставшиеся отступают и пытаются договориться о перемирии гарантирующим им сохранение жизней.
В Форте Ледяного Пика персонажи столкнуться с четырьмя Пожирателями Холодный Камней:
Сайлин Зимолунная. Лидер Пожирателей Холодный Камней - стройная, дерзкая женщина, родом из Невервинтера и любящая собирать свои рыжие волосы в хвост. Сайлин любит риск и живет так, как будто каждый день последний. Она заядлая лгунья и всегда предполагает, что ей тоже все лгут.
Руна Вокдоттир. Руна - черноволосая, с холодными синими глазами и рельефной мускулатурой женщина, сбежавшая из Долины Ледяного Ветра что далеко на севере. Жизнь, проведенная в бессолнечные дни и холодные ночи, ошибочно научила ее, что жестокость это естественная надобность, а не злой умысел. Руна говорит мало слов, но при этом у неё тонкое чувство юмора.
Браккис Элспар. Невзрачный с вида мужчина, чьи лучшие годы остались позади, Браккис - лицемер, предпочитающий следовать приказам, так как в этом случае ничто не мешает ему размышлять об отставке и собаках - две темы, про которые он может говорить вечно.
Джабал Кусачий Орк. Джабал - грубый, угрюмый, жестокий мужчина с криминальным прошлым, которое никак не может его догнать. Он хорош в запугивании жителей, проламывании черепов и ухаживании за лошадьми, рядом с которыми он чувствует себя в своей тарелке.
Н4. КАЗАРМЫ ПРИВРАТНИКОВ
Поломанные деревянные койки свалены в кучи у стен, оставляя свободное пространство в середине помещения, где Пожиратели Холодных Камней разложили спальные мешки и другое своё снаряжение. Если они будут предупреждены о появлении чужаков, то все наемники встречают новоприбывших на открытой площадке между этим помещением и конюшнями. Если же персонажи достигнут этого места незамеченными, то Сайлин Зимолунная сидит на табурете и тихо напевая себе под нос, точит нож. Спящие поблизости под изношенными одеялами - Браккис Эльспар и Джабал Кусачий Орк. См. врезку «Пожиратели Холодных Камней» для получения более подробной информации об этих не очень хороших товарищах.
Запасы наемников включают достаточно воды и сухпайков, чтобы прокормить четверых в течение суток.
Н5. КУЗНИЦА
На полу возле неразжигавшегося годами очага, установлена наковальня. С другой стороны от очага меха, такие старые, что рассыпаются от прикосновения. По полу разбросаны ржавые инструменты и старые подковы.
Н6. БАРБАКАН
Из бойниц прекрасно видна вьющаяся ниже по склону тропа идущая к сторожке входных врат, в южной части полный золы незажженный очаг.
Руна Вокдоттир (см. врезку" Пожиратели Холодных Камней") присматривает через бойницы за тропой. Заметив посторонних, она покидает помещение чтобы предупредить своих спутников в зоне H4.
Н7. КАМЕННЫЙ МОСТ, ЖЕЛЕЗНЫЙ КОЛОКОЛ
Прочный каменный мост длиной в 35-футов соединяет здание сторожки и главную крепость. По краям моста каменные высотой в 3 фута перила, под ним в 50 футах участок тропы ведущей к Форту.
На крепостной стене к северу от двери в зону H8 подвешен на короткой ржавой цепи железный колокол. Звон колокола разбудит дракона в зоне H20. Дверь в зону H8 приоткрыта, запирающий брус сломан. Состояние двери показывает, что предположительно она была взломана.
Н8. ВХОД В КРЕПОСТЬ
Короткий, пустой коридорчик с бойницами по северной и южной стене.
Н9. ВНЕШНЯЯ ОБОРОНА СТЕН
В эти холодные, пустые коридоры с бойницами вдоль внешних стен можно попасть только через потайные двери. Орки не смогли найти вход и попасть в эти помещения.
Н10. КАМЕННЫЕ ЗАВАЛЫ
Несколько лет назад в результате землетрясения два южных угла крепости превратились в обломки. Груды разбитых камней и обломков считаются труднопроходимой местностью (см. свод правил).
Н11. ЗАБРОШЕННЫЙ СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ
Между каменных завалов (зона Н10) находится пустой коридор с бойницами вдоль внешней стены. Криовейн проломил ведущую сюда дверь на востоке, но не нашел здесь ничего интересного
Н12. ЗАЛ ДЛЯ АУДИЕНЦИЙ
Три кровопийцы (см. их статблок на стр. 63) с нетерпением машут крылышками в этом холодном и мрачном зале. Кровопийцы жаждут крови и без раздумий нападают на любое теплокровное существо, пытающееся пересечь помещение.
Когда-то стены этого зала украшали щиты, оружие и гобелены, но орки сорвали и разрушили всё убранство зала. Среди обломков лежит дюжина гуманоидных скелетов в ржавых доспехах. (Все умерли от голода.) На каменном полу нарисован диаметром в 10 футов, герб в форме щита, на котором изображена черная башня, пораженная золотой молнией, это эмблема военачальника Делсендры Амзарр.
Секретная дверь. В зале есть две потайные двери. Восточная потайная дверь ведет в зону H9. Западная приводит к лестнице шириной в 3 фута и ведущей вниз на 10 футов в зону H21. Криовейн слишком велик, чтобы протиснуться здесь.
H13. Столовая
Орки разрушили здесь всё, до чего могли дойти их лапы – даже от люстр, когда-то висевших на потолке не осталось и следа. Среди испорченной мебели заметны обломки дюжины стульев и длинного стола из дерева. У покрытого сажей камина лежит чучело головы большого белого волка со стеклянными синими глазами. Чучело ранее висела над камином.
H14. Кухня
Орки разгромили это помещение, испортив мебель и разбросав всюду мусор. У южной стены из двойного камина дует прохладный ветерок.
H15. Кладовая
Это помещено обчистили, оставив за собой ничего, кроме разбитых полок, сломанных бочек, разорванных мешков и прочих разбросанных всюду обломков. Среди обломков персонажи находят останки скелета человека-гуманоида в ржавом нагруднике. Этот бедолага-стражник был убит за попытку украсть припасы на грани голода.
H16. Арсенал
От оружейных стоек, что когда-то стояли у северной и южной стен, остались лишь обломки, лежащие на полу около разрушенных древесных манекенов. На ржавых крючках некогда висели доспехи, щиты и шлемы.
Н17. ПОКОИ КОМАНДУЮЩЕЙ
Когда солдаты Делсендры Амзарр умерли от голода, она и горстка её ещё живых последователей были вынуждены совершить самоубийство. Убив сначала их, военачальница покончила с собой, выпив яд из кубка. Лежащие здесь скелеты, свидетельствуют об этих событиях:
- Три гуманоидных скелета в ржавых кольчугах лежат на полу, под ними ржавые длинные мечи.
- Четвертый гуманоидный скелет в ржавых пластинчатых доспехах лежит в повернутом к очагу кресле. На полу между ножек кресла лежит стальной кубок. (Вождь орков украл топор умершей военачальницы, но персонажи могут его найти в зоне H19.)
В середине комнаты стоит крепкий дубовый стол, за которым Делсендра и ее офицеры планировали сражения. Повсюду разбросаны крошечные резные деревянные фигурки солдат и разорванные остатки старых карт.
Секретная Дверь. Потайная дверь в восточной стене приводит к лестнице шириной в 3 фута и ведущей вниз на 10 футов в зону H21. Криовейн слишком велик, чтобы протиснуться здесь.
Н18. КАЗАРМЫ ОРКОВ
Здесь было логово орков, о чем свидетельствует грязь в помещении. Мебель, когда-то бывшая здесь, сожжена в очаге. Персонажи могут отследить путь бушевавшего в крепости дракона, пройдя через ряд разбитых дверей вверх по лестнице на восток в зоны H19 и H20.
Сокровище. Персонажи, исследующие отбросы орков, находят кожаный мешок, внутри 450мм и 182см., и потрескавшаяся подзорная труба стоимостью 100зм.
Н19. ЛОГОВО ВОЖДЯ ОРКОВ
Здесь обитал вождь орков - Кра, пока его не сожрал Криовейн. Все, что осталось от Кра - это отрубленная правая рука, все еще сжимающая рукоятку хорошо выглядящего немагического топора, который вождь орков нашел в зоне H17. Комната украшена военными трофеями, в том числе внушительно когда-то выглядящей мебелью, но в основном поломанной при нападении Криовейна. Кроме того, в комнате валяются меха, рога, гниющие головы врагов Кра (в основном дварфов, людей и соперников орков), а также другие трофеи.
Сокровище. Персонажи, исследующие комнату, находят богато украшенный деревянный стул, у которого не хватает одной ножки. Созданный морскими эльфами в качестве подарка своим сухопутным кузенам, в него, в качестве украшения, вставлены шесть ветвей красного коралла. Ветви коралла можно отделить и продать по 25зм за каждую.
Н20. КРЫША
Если персонажи еще не победили Криовейна, последняя встреча с защищающим своё новое логово молодым белым драконом (см. статблок на стр. 64) происходит здесь. Крыша окружена 3-футовой зубчатой стеной, за исключением тех углов, где стена рухнула. Цилиндрические каменные дымоходы выступают на 5 футов выше крыши, но они слишком узкие, чтобы даже маленькие размером персонажи могли в них протиснуться. Эти дымоходы соединяются с очагами в зонах H12, H13, H14 и H17.
==
Скользкий лед. Крыша покрыта скользким льдом. Лед считается труднопроходимой местностью (см. свод правил). Когда существо, кроме Криовейна, впервые перемещается по льду во время своего хода, оно должно преуспеть в проверке Ловкости Сл 10 (Акробатика) или упасть ничком.
Н21. ГРОБНИЦА
Здесь смертельно холодно. Над каждой дверью высечено на Общем "СКЛЕПЫ".
Н22. СКЛЕПЫ
В нишах грубо пробитого в скале коридора находятся безымянные каменные гробы. В каждом гробу кости, ржавые доспехи и ржавое оружие воинов, павших в битвах под командованием Делсендры Амзарр.
Н23. ПУСТОЙ СКЛЕП И ТАЙНЫЙ ВЫХОД
Из пяти безымянных каменных гробов в этом склепе четыре пусты. В среднем разобранные бесполозные сани, на сборку которых требуется 10 минут. Сани предназначены для спуска по склону горы - последний, никогда не использованный, путь при отступлении.
Односторонняя секретная дверь. Потайная дверь в южной стене устроена так, что ее можно открыть только изнутри помещения, потянув за потайную ручку. Снаружи она может быть открыта только при помощи заклинания открывание [knock] или подобной магии. Дверь открывается на уступ обледеневшего горного склона.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/77545/449635
Переводчики: Ed_dy, k1nda
Настройки
Готово:
