Готовый перевод Dragon of Icespire Peak / Дракон Ледяного Пика: Creatures
СУЩЕСТВА
Этот раздел содержит характеристики и описания существ, которые встречаются в Драконе Ледяного Пика.
БЛОКИ ХАРАКТЕРИСТИК
Блоки характеристик дают вам, как ДМ'у, важную информацию, необходимую для ведения этих существ в игре.
РАЗМЕР
Размер
Это значение показывает, как много пространства существо конкретного размера контролирует в бою. Это пространство не измеряется физическим размером существа. Например, Среднее существо не занимает все 5 футов, но контролирует это пространство. Если Средний орк стоит в дверном проёме, размером в 5 футов, другие существа не могут пройти сквозь него до тех пор, пока орк не позволит им.
Категории размера
Крошечный: 2,5 фута на 2,5 фута
Маленький: 5 на 5 футов.
Средний: 5 на 5 футов.
Большой: 10 на 10 футов.
Огромный:15 на 15 футов.
Протискивание через малые пространства.
Существо может протиснуться через пространство, через которое без проблем может пробраться существо на 1 размер меньше. При протискивании через такое пространство существо уполовинивает свою скорость. При протискивании существо получает помехи на проверки атаки и спасброски Ловкости, а атаки по этому существу совершаются с преимуществом.
ТИП
Тип существа описывает основу его природы. Перечисленные типы существ появляются в приключении.
Звери. Негуманоидные существа, которые как и животные из реального мира, являются частью экологии.
Драконы. Древние крылатые рептилии, обладающие ужасающей силой
Элементали. Существа, состоящие из одного или нескольких основных элементов, таких как воздух, земля, огонь и вода.
Великаны. Гуманоидо-подобные существа, которые возвышаются над людьми и им подобными.
Гуманоиды. Двуногий народ из цивилизованных или диких мест, включая людей, дварфов, эльфов и полуросликов.
Монстры. Пугающие существа, которые иногда напоминают зверей, но в большинстве своём затронуты магией и почти никогда не добры по своей натуре.
Слизь. Студенистые существа, которые в большинстве своём не имеют определённой формы. Они в основном обитают под землей.
Растения. Растительные существа, в отличие от обычных растений, обладают некой разумностью и подвижностью.
Нежить. Некогда живые существа, ставшие нежитью из-за магии школы некромантии или нечестивого проклятья
Метки
У чудовища может быть одна или несколько меток,
указанных в скобках у его вида. Например, мимик имеет вид монстр (перевертыш). Эти метки обеспечивают дополнительный уровень классификации для определенных существ, но они не имеют никакого влияния на то, как существо действует в бою.
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Мировоззрение существа отражает его нрав. Мировоззрение указывает склоняется ли существо к закону или хаосу, добру или злу, или же существо нейтрально.
Любое мировоззрение. Некоторые существа, такие как ветеран, могут иметь любое мировоззрение. Другими словами, вы сами выбираете мировоззрение существа. В зависимости от существа, его мировоззрение может указывать на склонность или отвращение к закону, хаосу, добру или злу.
Без мировоззреня. Многие существа с низким интеллектом не обладают пониманием добра или зла, закона или хаоса. Они не совершают моральных или этических выборов, а действуют согласно инстинктам. Эти существа не имеют мировоззрения, что означают, что они не склоняются ни к одному мировоззрению.
Класс Доспеха
У существа, облачённого в доспех, или имеющего щит, Класс Доспеха (КД) уже учитывает доспех, щит и Ловкость. В противном случае КД существа основан на модификаторе Ловкости и природном доспехе или сверхъестественной устойчивости, если таковая имеется.
Если существо носит доспех или держит щит, то они указываются в скобках после значения КД.
ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ
Как правило, существо умирает или уничтожается, когда его очки здоровья снижаются до нуля. Более подробную информацию о очках здоровья смотрите в книге правил.
СКОРОСТЬ
Скорость существа расскажет вам, как далеко оно может перемещаться в свой ход. Для получения более подробной информации о скорости смотрите книгу правил.
У всех существ есть скорость ходьбы, у тех кто не имеют возможности передвигаться по земле -
скорость ходьбы 0 футов. Многие существа имеют один или несколько дополнительных режимов передвижения.
Копая. Существо, имеющее скорость копания, может использовать часть или всё передвижение для перемещения через песок, землю, грязь или лёд. Существо не может копать сквозь камень, если у него нет особого умения, позволяющего делать это.
Лазая. Существо, имеющее скорость лазания, может использовать часть или всё передвижение для перемещения по вертикальным поверхностям. Существу нет необходимости тратить дополнительное движение для лазания.
Летая. Существо, имеющее скорость полёта, может использовать часть или всё передвижение для полёта. Если существо во время полёта становится недееспособным или будет сбито с ног, существо падает, если оно не может парить.
Плавая. Существо, имеющее скорость плавания, не тратит дополнительное движение при плавании.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Все существа обладают шестью характеристиками (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) и соответствующими модификаторами. Для получения более подробной информации о значениях характеристик и том, как они используются в игре, смотрите книгу правил.
СПАСБРОСКИ
Запись о спасбросках обычно указана у существ, которые особенно хорошо сопротивляются определённым видам эффектов.
НАВЫКИ
Запись о навыках присутствует у существ, которые владеют одним или несколькими навыками. Например, внимательное и скрытное существо, может иметь более высокие чем обычно бонусы к проверкам Мудрости (Внимательность) и Ловкости (Скрытность).
Умения в блоке характеристик существа отображаются общим модификатором - модификатором способностей существа плюс бонус к умению. Если в блоке характеристик существа написано «Скрытность +6», бросьте к20 и добавьте 6, когда существо делает проверку способности используя Скрытность.
ВЛАДЕНИЕ БРОНЕЙ, ОРУЖИЕМ И ИНСТРУМЕНТАМИ
Считается, что существо владеет своим доспехом, оружием и инструментами. Если вы меняете доспехи и оружие существа, вы должны решить, получает ли существо владение новым снаряжением. Смотрите книгу правил чтобы узнать, что произойдёт когда эти предметы используются без соответствующего владения ими.
УЯЗВИМОСТИ, СОПРОТИВЛЕНИЯ И ИММУНИТЕТЫ
Некоторые существа имеют уязвимости сопротивления или иммунитеты к определённым типам урона Кроме того, некоторые существа имеют иммунитет к определённым состояниям и другим игровых эффектам. Эти иммунитеты также перечислены здесь
ЧУВСТВА
Раздел Чувства содержит пассивное значение Мудрости (Восприятия) существа, а также любые особые чувства, которые оно может иметь, например, такие:
Слепое зрение. Существо со слепым зрением может воспринимать свое окружение без необходимости полагаться на зрение в пределах определенного радиуса.
Темное зрение. Существо с темным зрением может видеть в темноте в пределах определенного радиуса. Существо может видеть при тусклом свете, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это был тусклый свет. Существо не может различать цвет в темноте, только оттенки серого.
Чувство вибрации. Существо с таким чувством может обнаружить и точно определить источник вибрации в пределах определенного радиуса при условии, что оно и источник вибрации находятся в контакте с одним и тем же грунтом или веществом. Чувство вибрации не может быть использовано для обнаружения летающих или бесплотных существ. Многие роющие существа, такие как анхеги, обладают этим особым чувством.
ЯЗЫКИ
Языки, на которых может говорить существо, перечислены в алфавитном порядке. Если существо может понять язык, но не говорит на нем, об этом отдельно сказано.
ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ
Правильно экипированная и хорошо отдохнувшая партия из четырех искателей приключений должна быть в состоянии победить существо, имеющее показатель опасности, равный их уровню, не понеся особых потерь. Существа, значительно слабее, чем персонажи 1-го уровня, имеют показатель опасности ниже 1.
ОЧКИ ОПЫТА. Количество очков опыта, которое дает существо, основано на его показателе опасности. Как правило, опыт дается за победу над существом в бою, а персонажи получают уровни по мере накопления опыта.
В приключении Дракон Ледяного Пика вам не нужно отслеживать очки опыта, так как персонажи получают уровни, выполняя задания, а не накапливая опыт.
ЧЕРТЫ
Черты - это особенности существа, которые могут быть полезны в бою.
ДЕЙСТВИЯ
Когда существо совершает действие, оно может выбрать один из вариантов в разделе "Действия" своего блока характеристик. Книга правил описывает другие действия, доступные всем существам.
РУКОПАШНЫЕ И ДАЛЬНОБОЙНЫЕ АТАКИ
Наиболее распространенное действие, которое существо будет предпринимать в бою - атака в ближнем или дальнем бою. Это могут быть атаки заклинаниями или атаки с применением оружия, при этом "оружием" может быть как предмет, так и природное оружие, например, когти.
Попадание. Здесь описаны повреждения и другие эффекты, которые могут нанести существа в результате попадания по цели. Как ДМ, вы можете взять среднее значение или бросить кости; поэтому здесь представлены как средний урон, так и кости урона. Например, монстр может нанести 4 (1d8) урона длинным мечом. Эта запись означает, что монстр может нанести 4 урона, либо вы можете бросить 1d8, чтобы определить урон.
РЕАКЦИИ
Если существо может сделать что-то необычное своей реакцией, эта информация указана здесь. У большинства существ нет особых реакций, и в этом случае данный раздел отсутствует. Реакции описаны в Книге правил.
ОГРАНИЧЕНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
Некоторые способности - будь то черты, действия или реакции - имеют ограничения по количеству раз, когда они могут быть использованы.
X/День. Знак "X/День" означает, что способность можно использовать несколько раз, и что существо должно закончить продолжительный отдых, чтобы вернуть потраченные "заряды".
Перезарядка X–Y. Примечание «Перезарядка X–Y» означает, что существо может использовать особое умение один раз, и что это умение может с некоторым шансом перезарядиться в следующем раунде боя. В начале каждого хода существа бросайте к6. Если в результате броска выпало одно из указанных в примечании чисел, существо восстанавливает использованное особое умение. Способность также перезаряжается, когда существо завершает короткий или продолжительный отдых.
ОПИСАНИЯ СУЩЕСТВ
Существа задействованные в этом приключении, представлены ниже в алфавитном порядке.
ОТШЕЛЬНИК ТАЛОСА
Эти религиозные отшельники получают магические силы от бога бурь Талоса, Штормового Лорда. Их человеческие предки породнились с орками, и теперь все отшельники Талоса - полуорки.
Средний гуманоид (полуорк, перевёртыш), нейтрально-злой
Класс Доспеха 13 (шкурный доспех)
Очки здоровья 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 12 (+1)
Навыки Природа +1, Скрытность +3, Выживание +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Oрков
УрОпасности 3 (700 опыта)
Врождённое колдовство. Способность Отшельника к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 12). У него подготовлены следующие заклинания, не требующие материальных компонентов:
1/день каждое: гадание [augury], благословение [bless], молния (8к6 урон) [lightning bolt], возрождение [revivify]
3/день: волна грома (2к8 урон) [thunderwave]
Перевёртыш. Отшельник может действием превратиться в кабана, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все его статистики остаются одинаковыми во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
ДЕЙСТВИЯ
Перчатки с когтями (только в облике Гуманоида). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) рубящий урон.
Бивни (только в облике Кабана). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящий урон.
АНХЕГ
Анхег похож на огромное, многоногое насекомое, которое роет тоннели под землей и использует свое чувство вибрации для поиска жертв. Когда он чувствует движение наверху, он вырывается из земли и использует свои челюсти, чтобы схватить добычу. Его жвалы выделяет кислоту, которая помогает растворить жертву для облегчения переваривания. Он может плеваться кислотой во врагов врагов вне своей досягаемости.
Большой монстр, без мировоззрения
Класс Доспеха 14 (природный доспех), 11 когда сбит с ног
Очки здоровья 39 (6к10 + 6)
Скорость 30 фт., копая 10 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 ( +3 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 1 ( –5 ) 13 ( +1 ) 6 ( –2 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,пассивная Внимательность 11
Языки —
УрОпасности 2 (450 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6+3) плюс урон кислотой 3 (1к6). Если цель — существо с размером не больше Большого, она становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, анхег может кусать только её, но зато атаки совершает с преимуществом.
Кислотная струя (перезарядка 6). Анхег плюёт кислотой линией длиной 30 футов и шириной 5 футов, при условии, что он не держит в захвате существа. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон кислотой 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
БАНЬШИ
Баньши - это злобный дух некогда прекрасной женщины-эльфа. Она выглядит как светящаяся, тонкая фигура, очертаниями смутно похожая на своё смертное тело. Лицо баньши окутано всклокоченным клубком волос и одета она в просвечивающие и развевающиеся вокруг тела лохмотья.
Баньши навсегда привязаны к месту своей гибели. Они ненавидят зеркала, потому что не могутвынести ужаса своего внешнего вида.
Средняя нежить, хаотично-злая
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 58 (13к8)
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 ( –5 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 )
Спасброски Мдр +2, Хар +5
Сопротивление к урону звук, кислота, огонь, электричество; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд
Иммунитет к состоянию захват, испуг, истощение, окаменение, опутанность, отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Общий, Эльфов
УрОпасности 4 (1100 опыта)
Обнаружение жизни. Баньши магически чувствует присутствие существ на расстоянии 5 миль, не являющихся ни нежитью, ни конструктами. Она знает общее направление, но не точное местоположение.
Бестелесное перемещение. Баньши может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Она получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
ДЕЙСТВИЯ
Разлагающее касание. Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Урон некротической энергией 12 (3к6+2).
Ужасный облик. Все существа, находящиеся в пределах 60 футов от баньши, не являющиеся нежитью и видящие её, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе они становятся испуганными на 1 минуту. Испуганная цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если баньши находится в пределах её линии обзора, оканчивая эффект на себе при успехе. Если цель успешно совершила спасбросок или действие эффекта закончилось, она получает иммунитет к Ужасному облику этой баньши на следующие 24 часа.
Вопль (1/день). Если баньши не находится на солнечном свете, она может издать скорбный вопль. Этот вопль не оказывает эффект на конструктов и нежить. Все другие существа в пределах 30 футов от неё, услышавшие вопль, должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 13. При провале очки здоровья существа снижаются до 0. При успехе существо получает урон психической энергией 10 (3к6).
ЗАРАЗЫ
Заразы - это злобные, сверхъестественные растительные монстры, пытающие распространять зло везде, где только смогут. Здесь представлены три вида зараз.
ИГОЛЬЧАТАЯ ЗАРАЗА
В тени леса игольчатая зараза издалека может быть принята за сгорбившегося гуманоида, передвигающегося шаркающей походкой. Вблизи же эти существа выглядят как ужасные растения, у которых по всему телу растут иглы. Игольчатые заразы выстреливают эти игры в стороны или запускают их как стрелы, пробивая ими доспехи и плоть.
ВЕТВИСТАЯ ЗАРАЗА
Ветвистая зараза пускает в почву корни и напоминает обычный сухой кустарник. Когда же она высвобождает корни из земли для передвижения, ветки переплетаются друг с другом, формируя человекоподобное тело с головой и конечностями. Ветвистая зараза очень суха, и потому особенно восприимчива к огню.
ВЬЮЩАЯСЯ ЗАРАЗА
Похожие на массу из скользких ползучих растений, вьющиеся заразы могут оживить растения вокруг них, используя их для опутывания врагов. Вьющиеся заразы- единственные заразы, способные говорить, и они используют это для насмешек над жертвами или заключения сделок с могущественными врагами.
ИГОЛЬЧАТАЯ ЗАРАЗА
Среднее растение, нейтрально-злое
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Очки здоровья 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 4 ( –3 ) 8 ( –1 ) 3 ( –4 )
Иммунитет к состоянию глухота, ослепление
Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 9
Языки понимает Общий, но не говорит
УрОпасности 1/4 (50 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (2к4+1).
Иглы. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (2к6+1).
ВЕТВИСТАЯ ЗАРАЗА
Маленькое растение, нейтрально-злое
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Очки здоровья 4 (1к6 + 1)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 ( –2 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 4 ( –3 ) 8 ( –1 ) 3 ( –4 )
Навыки Скрытность +3
Уязвимость к урону огонь
Иммунитет к состоянию глухота, ослепление
Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 9
Языки понимает Общий, но не говорит
УрОпасности 1/8 (25 опыта)
Обманчивая внешность. Пока зараза остаётся без движения, она неотличима от засохшего кустарника.
ДЕЙСТВИЯ
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к4+1).
ВЬЮЩАЯСЯ ЗАРАЗА
Среднее растение, нейтрально-злое
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Очки здоровья 26 (4к8 + 8)
Скорость 10 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 5 ( –3 ) 10 ( +0 ) 3 ( –4 )
Навыки Скрытность +1
Иммунитет к состоянию глухота, ослепление
Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 10
Языки Общий
УрОпасности 1/2 (100 опыта)
Обманчивая внешность. Пока зараза остаётся без движения, она неотличима от клубка лиан.
ДЕЙСТВИЯ
Сжимание. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 9 (2к6+2), и если размер цели не больше Большого, она становится схваченной (Сл высвобождения 12). Пока цель схвачена, она опутана, и зараза не может сжимать другую цель.
Опутывающие растения (перезарядка 5–6). Цепкие корни и плети вырастают в 15-футовом радиусе вокруг заразы, засыхая через 1 минуту. В течение этого времени эта область является труднопроходимой местностью для существ, не являющихся растениями. Кроме того, все существа на выбор заразы, находящиеся в этой местности, когда растения только появляются, должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 12, иначе станут опутанными. Любое существо может действием совершить проверку Силы со Сл 12, освобождая себя или другое опутанное существо при успехе.
КАБАН
Кабаны - туповатые всеядные животные, избегающие боя, если только они не особенно голодны или злобны. Кабан атакует с разгона, насаживая врагов на свои клыки.
ПОЛЗАЮЩИЙ ПАДАЛЬЩИК
Ползающие падальщики - это большие подземные хищники и падальщики объедающие гнилую плоть с трупов, а потом обгладывающие оставшиеся кости. Они агрессивно атакуют любое существо, которое зашло на их территорию или беспокоит их пиршество.
КАБАН
Средний зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Очки здоровья 11 (2к8 + 2)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 2 ( –4 ) 9 ( –1 ) 5 ( –3 )
Чувства пассивная Внимательность 9
Языки —
УрОпасности 1/4 (50 опыта)
Атака в броске. Если кабан переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой клыком, цель получает от атаки дополнительный рубящий урон 3 (1к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.
Неумолимый (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Если кабан получает урон 7 или меньше, уменьшающий его очки здоровья до 0, на самом деле его очки здоровья опускаются лишь до 1.
ДЕЙСТВИЯ
Клык. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к6+1).
ПОЛЗАЮЩИЙ ПАДАЛЬЩИК
Большой монстр, без мировоззрения
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Очки здоровья 51 (6к10 + 18)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 1 ( –5 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 )
Навыки Внимательность +3
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13
Языки —
УрОпасности 2 (450 опыта)
Тонкий нюх. Ползающий падальщик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.
Паучье лазание. Ползающий падальщик может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Ползающий падальщик совершает две атаки: одну щупальцами, и одну укусом.
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Урон ядом 4 (1к4+2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе станет отравленной на 1 минуту. Пока цель отравлена, она парализована. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая отравление на себе при успехе.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2к4+2).
КЕНТАВР
Кентавры, одинокие странники и чтецы природных предзнаменований, избегают конфликтов, но будучи загнанными в угол, сражаются с яростью. Они селятся в диких пустошах, держась подальше от границ, законов и общества других существ.
ОБЫВАТЕЛЬ
Обыватели - это крестьяне, крепостные, слуги, паломники, торговцы, ремесленники и отшельники.
КЕНТАВР
Большой монстр, нейтрально-добрый
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 45 (6к10 + 12)
Скорость 50 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 9 ( –1 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )
Навыки Атлетика +6, Внимательность +3, Выживание +3
Чувства пассивная Внимательность 13
Языки Сильван, Эльфов
УрОпасности 2 (450 опыта)
Атака в броске. Если кентавр переместится как минимум на 30 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой пикой, цель получает от атаки дополнительный колющий урон 10 (3к6).
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Кентавр совершает две атаки: одну пикой и одну копытами, либо две атаки длинным луком.
Пика. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10+4).
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4).
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2).
ОБЫВАТЕЛЬ
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 10
Очки здоровья 4 (1к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 )
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
УрОпасности 0 (10 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Дубина. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к4).
КОРОВА
Используйте статблок коровы для распространенных разновидностей крупного рогатого скота, включая быков.
Большой зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 10
Очки здоровья 15 (2к10 + 4)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки --
УрОпасности 1/4 (50 опыта)
Атака в броске. Если корова переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой боданием, цель получает от атаки дополнительный колющий урон 7 (2к6).
ДЕЙСТВИЯ
Бодание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющий урон.
ДОН-ДЖОН РАСКИН
Авантюристы, принявшие задание ведущее на Рудник Золотая Пята, встречают Дон-Джона Раскина (см. стр. 36), бесстрашного специалиста по устранению проблем, прошедшего через изрядную долю приключений.
Средний гуманоид (человек), нейтральный
Класс Доспеха 10
Очки здоровья 44 (8к8 + 8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Спасброски Лов +2, Тел +3
Навыки Обман +4, Убеждение +4
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Дварфов
УрОпасности 1/2 (100 опыта)
Храбрый. Дон-Джон имеет преимущество при спасбросках от состояния испуганный.
Еще не умер (перезаряжается после длительного отдыха). Если Дон-Джон получает урон, уменьшающий его очки здоровья до 0, на самом деле его очки здоровья опускаются лишь до 1 и до конца своего следующего хода он получает преимущество к броскам атаки.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дон-Джон совершает три рукопашные атаки.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) колющий урон.
Праща. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) дробящий урон.
ОХОТНИК СОКОЛ
Искатели приключений встречаются с Соколом, когда посещают его охотничий домик в Невервинтерском лесу (см. стр. 24).
Средний гуманоид (человек), нейтрально-добрый
Класс Доспеха 14 (проклёпанный кожаный доспех)
Очки здоровья 112 (15к8 + 45)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 15 (+2)
Спасброски Лов +4, Мдр +5
Навыки Атлетика +4, Восприятие +7, Выживание +5
Чувства пассивное Восприятие 17
Языки Общий
УрОпасности 4 (1,100 опыта)
Лучник. Когда Сокол попадает в цель при стрельбе из длинного или короткого лука, то наносит одну дополнительную единицу урона (уже учтено при атаке длинным луком).
Снайпер. Дальнобойные атаки Сокола игнорируют укрытия в половину и три четверти.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Сокол совершает три рукопашные атаки или две дальнобойные атаки.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) рубящий урон, или 7 (1к10 + 2) рубящий урон при ударе двумя руками.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) колющий урон.
УПЫРЬ
Упыри бродят по ночам группами, движимые жаждой человеческой плоти. Упыри изобилуют там, где пировала смерть и властвует разложение. Если упырь не может найти мертвечину, он преследует живых.
ГИГАНТСКИЙ КРАБ
Гигантский краб весит столько же, сколько средний взрослый человек. Он атакует клешнями и защищен толстым панцирем.
УПЫРЬ
Средняя нежить, хаотично-злая
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 22 (5к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 ) 10 ( +0 ) 6 ( –2 )
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию истощение, отравление, очарование
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Общий
УрОпасности 1 (200 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 9 (2к6+2).
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (2к4+2). Если цель — существо, не являющееся нежитью, она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
ГИГАНТСКИЙ КРАБ
Средний зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Очки здоровья 13 (3к8)
Скорость 30 фт., плавая 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 1 ( –5 ) 9 ( –1 ) 3 ( –4 )
Навыки Скрытность +4
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивная Внимательность 9
Языки —
УрОпасности 1/8 (25 опыта)
Амфибия. Краб может дышать и воздухом и под водой.
ДЕЙСТВИЯ
Клешня. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 4 (1к6+1), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 11). У краба две клешни, и каждая может держать по одной цели.
ГИГАНТСКАЯ КРЫСА
Стаи гигантских крыс обитают в канализации, пещерах и других сырых местах. Они часто встречаются в компании веркрыс (см. стр. 64).
Маленький зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 7 (2к6)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7 ( –2 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 4 ( –3 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки —
УрОпасности 1/8 (25 опыта)
Тонкий нюх. Крыса совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.
Тактика стаи. Крыса совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник крысы.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).
ГИГАНТСКИЙ ПАУК
Чтобы поймать свою добычу в ловушку, гигантский паук плетёт сложные сети или стреляет из брюха липкими паутинными нитями. Гигантские пауки чаще всего встречаются под землёй, устраивая свои логова на потолках или в темных, заполненных паутиной расщелинах. Эти логова часто увешаны коконами, в которых содержатся их прошлые жертвы.
Большой зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Очки здоровья 26 (4к10 + 4)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 2 ( –4 ) 11 ( +0 ) 4 ( –3 )
Навыки Скрытность +7
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки —
УрОпасности 1 (200 опыта)
Паучье лазание. Паук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех других существ, находящихся в контакте с той же паутиной.
Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 11, получая урон ядом 9 (2к8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает очки здоровья цели до 0, цель остаётся стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже если позже восстановит очки здоровья, и она парализована, пока отравлена таким образом.
Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одно существо. Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы со Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; 5 очков прочности; уязвимость к урону огнём; иммунитет к дробящему урону, а также урону ядом и психической энергией).
ГОРТОК, ГРОМОВОЙ ВЕПРЬ
Горток - принимающая форму кабана первобытная природная сущность, огромного как слон и с молниями, танцующими на его бивнях. Горток служит воле Талоса, бога штормов, и может быть призван в ненастную погоду для исполнения приказов злых последователей Талоса. Как и его божество-покровитель, Горток наслаждается хаосом и разрушениями.
Огромный чудовище, хаотично-злой
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Очки здоровтя 73 (7к12 + 28)
Скорость 50 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 14 (+2)
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону электрический, громовой
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки --
УрОпасности 6 (2300 опыта)
Неумолимый (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Если Горток получает урон 27 или меньше, уменьшающий его очки здоровья до 0, на самом деле его очки здоровья опускаются лишь до 1.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Горток совершает две рукопашные атаки: одну молниеносными бивнями и одну громовыми копытами.
Молниеносные бивни. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) рубящий урон плюс 7 (2к6) урон электричеством.
Громовые Копыта. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 +5) дробящий урон плюс 7 (2к6) громового урона.
Молния (Перезарядка 6). Горток выпускает молнию в одно существо, которое он может видеть в пределах 120 футов от себя. Цель должна совершить спасбросок Ловкость Сл 15, получая 18 (4к8) урона электричеством при провале, и половину урона при успешном спасброске.
ГАРПИЯ
Гарпия всегда охотится за добычей. Ее сладкая песня заманила к себе бесчисленное множество искателей приключений, которых гарпия убила и съела.
Средний монстр, хаотично-злой
Класс Доспеха 11
Очки здоровья 38 (7к8 + 7)
Скорость 20 фт., летая 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 )
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки Общий
УрОпасности 1 (200 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Гарпия совершает две атаки: одну когтями, и одну дубиной.
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (2к4+1).
Дубина. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4+1).
Манящая песня. Гарпия начинает петь магическую мелодию. Все гуманоиды и великаны в пределах 300 футов от гарпии, слышащие песню, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 11, иначе они станут очарованными до окончания песни. Гарпия может продолжать петь в следующих раундах бонусным действием. Она может прекратить петь в любое время. Песня оканчивается, если гарпия становится недееспособной.
Будучи очарованной гарпией, цель недееспособна и игнорирует песни других гарпий. Если очарованная цель находится более чем в 5 футах от гарпии, цель должна в свой ход переместиться к гарпии кратчайшим маршрутом. Она не избегает провоцированных атак, но перед вхождением в опасную местность, такую как лава или яма, а также при получении урона из любого источника кроме этой гарпии цель может повторять спасбросок. Существо также может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. Если спасбросок существа был успешным, эффект на нём прекращается.
Успешно спасшаяся цель получает иммунитет к песне этой гарпии на следующие 24 часа.
ОХОТНИЧЬЯ АКУЛА
Взрослые охотничьи акулы в длину от 15 до 20 футов.
Большой зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Очки здоровья 45 (6к10 + 12)
Скорость 0 фт., плавая 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 1 ( –5 ) 10 ( +0 ) 4 ( –3 )
Навыки Внимательность +2
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивная Внимательность 12
Языки —
УрОпасности 2 (450 опыта)
Кровавое бешенство. Акула совершает с преимуществом броски рукопашных атак по существам, у которых очки здоровья ниже максимума.
Подводное дыхание. Акула может дышать только под водой.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к8+4).
НЕВИДИМЫЙ ОХОТНИК
Невидимый охотник — это воздушный элементаль, призванный со своего родного плана. Он невидим, и это оправдывает его название.
Средний элементаль, нейтральный
Класс Доспеха 14
Очки здоровья 104 (16к8 + 32)
Скорость 50 фт., летая 50 фт. (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 )
Навыки Внимательность +8, Скрытность +10
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию бессознательность, захват, истощение, окаменение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ног
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 18
Языки Ауран, понимает Общий, но не говорит на нём
УрОпасности 6 (2300 опыта)
Невидимость. Охотник невидим.
Безупречный следопыт. Призыватель назначает охотнику добычу. Охотник знает, в каком направлении находится добыча и расстояние до неё, если они находятся на одном плане существования. Охотник также знает местонахождение того, кто его призвал.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Охотник совершает два размашистых удара.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6+3).
МАНТИКОРА
Мантикоры — свирепые охотники с обширными охотничьими угодьями. Они не слишком умны, но способны пообщаться со смышлёной добычей. Мантикора может даже пощадить такое существо, если для неё будет в этом какая-то выгода. В этом случае она потребует соответствующее вознаграждение за то, что останется голодной.
Большой монстр, законно-злой
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Очки здоровья 68 (8к10 + 24)
Скорость 30 фт., летая 50 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 ( +3 ) 16 ( +3 ) 17 ( +3 ) 7 ( –2 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Языки Общий
УрОпасности 3 (700 опыта)
Выращивание шипов на хвосте. У мантикоры есть 24 шипа на хвосте. Использованные шипы отрастают, когда мантикора оканчивает продолжительный отдых.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Мантикора совершает три атаки: либо одну укусом и две когтями, либо три атаки шипами с хвоста.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6+3).
Шип с хвоста. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 100/200 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3).
МИМИК
Мимики — это меняющие облик хищники-перевёртыши, способные изменять свою внешнюю текстуру, напоминая дерево, камень и другие общеизвестные материалы. Они запоминают внешний вид тех неодушевленных предметов, с которыми чаще всего контактируют другие существа. Мимика, сменившего облик, практически невозможно узнать до тех пор, пока он не выбросит, атакуя, свои ложноножки.
Средний монстр (перевёртыш), нейтральный
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Очки здоровья 58 (9к8 + 18)
Скорость 15 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 5 ( –3 ) 13 ( +1 ) 8 ( –1 )
Навыки Скрытность +5
Иммунитет к урону кислота
Иммунитет к состоянию сбивание с ног
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Языки —
УрОпасности 2 (450 опыта)
Перевёртыш. Мимик может действием превратиться в любой предмет, или принять свой истинный, бесформенный облик. Во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Клейкий (только в облике предмета). Мимик приклеивается ко всему, что его касается. Существо с размером не больше Огромного, к которому приклеился мимик, становится схваченным им (Сл высвобождения 13). Проверки характеристик для высвобождения из этого захвата совершаются с помехой.
Обманчивая внешность (только в облике предмета). Пока мимик остаётся без движения, он неотличим от обычного предмета.
Борец. Мимик совершает с преимуществом броски атаки по всем существам, схваченным им.
ДЕЙСТВИЯ
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к8+3). Если мимик находится в облике предмета, цель попадает под действие его особенности Клейкий.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3) плюс урон кислотой 4 (1к8).
ОХРЕНЕННОЕ ЗАЛИВНОЕ
Охрененное заливное - желтоватые сгустки, которые могут проскользнуть сквозь узкие трещины, чтобы догнать и сожрать свою цель. Их пищеварительные ферменты быстро разлагают плоть, но не оказывают влияния на другие вещества, такие как кость, дерево или металл.
Большая слизь, без мировоззрения
Класс Доспеха 8
Очки здоровья 45 (6к10 + 12)
Скорость 10 фт., лазая 10 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 6 ( –2 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 6 ( –2 ) 1 ( –5 )
Сопротивление к урону кислота
Иммунитет к урону рубящий, электричество
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, ослепление, очарование, сбивание с ног
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 8
Языки —
УрОпасности 2 (450 опыта)
Аморфный. Желе может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.
Паучье лазание. Желе может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
ДЕЙСТВИЯ
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 9 (2к6+2) плюс урон кислотой 3 (1к6).
РЕАКЦИИ
Разделение. Если желе с размером не меньше Среднего получает рубящий урон или урон электричеством, оно разделяется на две новых, если у неё есть как минимум 10 очков здоровья. У каждой новой охристой желе очков здоровья в два раза меньше, чем у исходной, округляя в меньшую сторону. Новые охристые желе на один размер меньше чем исходная.
ОГР
Огры так же ленивы, как и сильны телом. Они живут, совершая набеги, копаясь в мусоре и убивая ради еды и удовольствия. Средний рост взрослого особи составляет от 9 до 10 футов, и вес составляет около тысячи фунтов.
Большой великан, хаотично-злой
Класс Доспеха 11 (шкурный доспех)
Очки здоровья 59 (7к10 + 21)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 ( +4 ) 8 ( –1 ) 16 ( +3 ) 5 ( –3 ) 7 ( –2 ) 7 ( –2 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8
Языки Великанов, Общий
УрОпасности 2 (450 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Палица. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8+4).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4).
ОРК
Орки - дикие налетчики с непревзойденной страстью к кровавым расправам. Они поклоняются пантеону злых богов, самым могущественным из которых является Груумш. Они расценивают дварфов как истинных врагов,и ненавидят эльфов прежде всего за эльфийского бога Кореллона Ларетиана, ослепившего Груумша наполовину метким выстрелом из лука. С тех пор орки с особой радостью убивают эльфов.
Средний гуманоид (орк), хаотично-злой
Класс Доспеха 13 (шкурный доспех)
Очки здоровья 15 (2к8 + 6)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 7 ( –2 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 )
Навыки Запугивание +2
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Общий, Орков
УрОпасности 1/2 (100 опыта)
Агрессивный. Орк может бонусным действием переместиться на расстояние, не превышающее его скорость, в сторону видимого враждебного существа.
ДЕЙСТВИЯ
Секира. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (1к12+3).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).
ЕЗДОВАЯ ЛОШАДЬ
Персонажи могут купить или продать ездовую лошадь в здоровом состоянии в Фандалине за 75 зм.
Большой зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 10
Очки здоровья 13 (2к10 + 2)
Скорость 60 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 2 ( –4 ) 11 ( +0 ) 7 ( –2 )
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки —
УрОпасности 1/4 (50 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (2к4+3).
СКАЛЬНЫЙ ГНОМ-ЗАТВОРНИК
Скальные гномы-затворники умелы в загадочных науках. Они используют свои магические таланты для создания всевозможных невероятных изобретений, но очень немногие из них работают затем так, как было задумано.
Маленький гуманоид (гном), хаотично-нейтральный
Класс Доспеха 10 (13 с доспехи мага)
Очки здоровья 7 (2к6)
Скорость 25 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1)
Навыки Магия +4, История +4
Чувства тёмное зрение 60 фт. , пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Гномов
УрОпасности 1/4 (50 опыта)
Гномья хитрость. Гномы совершают с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Колдовство. Гном заклинатель 2-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation], луч холода [ray off rost] (см "Действия" ниже)
1-ый уровень (3 ячейки): обнаружение магии [detect magic], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile] (см "Действия" ниже}, щит [shield]
ДЕЙСТВИЯ
Магическая стрела (тратит ячейку заклинания 1-го уровня). Гном создает три волшебных снаряда. Каждый снаряд попадает в существо, выбранное гномом в радиусе 120 футов от него и наносит 3 (1d4 + 1) урона силовым полем.
Луч холода. Дальнобойная атака заклинанием: +4 к попаданию, дистанция 60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к8) урона холодом, и скорость цели уменьшается на 10 фт. до начала следующего хода гнома.
КРОВОПИЙЦА
Кровопийцы питаются кровью живых существ, присасываясь к ним. Целая стая кровопийц может быть страшной угрозой, перепрыгивая с одной цели на другую и ослабляя их.
Крохотный зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Очки здоровья 2 (1к4)
Скорость 10 фт., летая 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
4 ( –3 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 2 ( –4 ) 8 ( –1 ) 6 ( –2 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Языки —
УрОпасности 1/8 (25 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Высасывание крови. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4+3), и кровопийца прикрепляется к цели. Пока кровопийца прикреплён, он не совершает атаки. Вместо этого в начале каждого следующего хода кровопийцы цель теряет 5 (1к4+3) очков здоровья из-за потери крови.
Кровопийца может отцепиться, потратив 5 футов перемещения. Он делает это после того, как выпивает крови на 10 очков здоровья из цели или если цель умирает. Любое существо, в том числе цель, может действием оторвать кровопийцу.
ВЕТЕРАН
Ветераны - это либо солдаты, ушедшие с военной службы, либо воины, которые никогда не служили никому, кроме самому себе.
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
Очки здоровья 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 )
Навыки Атлетика +5, Внимательность +2
Чувства пассивная Внимательность 12
Языки один любой язык (обычно Общий)
УрОпасности 3 (700 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если у него вынут короткий меч, он может также совершить атаку коротким мечом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8+3), или рубящий урон 8 (1к10+3), если используется двумя руками.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к10+1).
БЛУЖДАЮЩИЙ ОГОНЕК
Блуждающие огоньки обитают в безлюдных местах и на полях сражений, где питаются страхом и отчаянием. Издали они выглядят как свет раскачивающегося фонаря
Крохотная нежить, хаотично-злая
Класс Доспеха 19
Очки здоровья 22 (9к4)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 ( –5 ) 28 ( +9 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 )
Иммунитет к урону электричество, яд
Сопротивление к урону звук, кислота, некротическая энергия, огонь, холод; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к состоянию бессознательность, захват, истощение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ног
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12
Языки все языки, известные при жизни
УрОпасности 2 (450 опыта)
Истребление жизни. Блуждающий огонёк может бонусным действием нацелиться на одно существо, которое видит в пределах 5 футов, у которого при этом 0 очков здоровья, и которое всё ещё живо. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 от этой магии, иначе умрёт. Если цель умирает, блуждающий огонёк восстанавливает 10 (3к6) очков здоровья.
Эфемерность. Блуждающий огонёк не может ничего носить и нести.
Бестелесное перемещение. Блуждающий огонёк может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Переменное свечение. Блуждающий огонёк испускает яркий свет в радиусе от 5 до 20 футов и тусклый свет в пределах ещё такого же количества футов. Блуждающий огонёк может изменять радиус бонусным действием.
ДЕЙСТВИЯ
Шок. Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон электричеством 9 (2к8).
Невидимость. Блуждающий огонёк и его свет магическим образом становятся невидимыми, пока он не совершит атаку, не использует Истребление жизни, или пока не прервётся его концентрация (как при концентрации на заклинании).
ВЕРКРЫСА
Веркрысы - хитрые ликантропы, которые во многом похожи на гильдию воров. Через укус оборотень может заразить цель ликантропией - можно сказать, так они набирают новобранцев для своей банды. Персонаж игрока, зараженный такой ликантропией, становится персонажем под контролем ДМ'а в ночь на полнолуние.
ЛИКАНТРОПИЯ ВЕРКРЫС
Любое гуманоидное существо с проклятьем ликантропия веркрыс, сохраняет свою статистику, за исключением:
• Существо получает скорость передвижения веркрысы в крысином облике, а также иммунитет к урону, черты и действия веркрысы, не связанные с экипировкой. Оно не может говорить находясь в крысиной облике.
• Существо получает показатель Ловкости 15, если она была ниже указанного значения.
- Существо получает владение укусом веркрысы. Атака и урон таким укусом основываны на Силе или Ловкости существа, в зависимости от того, что выше. Сложность спасброска от укуса существа - 8 + бонус мастерства + модификатор Телосложения существа.
Средний гуманоид (человек, перевёртыш), законно-злой
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 )
Навыки Внимательность +2, Скрытность +4
Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребрено
Чувства тёмное зрение 60 фт. (только в облике крысы), пассивная Внимательность 12
Языки Общий (не может говорить в облике крысы)
УрОпасности 2 (450 опыта)
Перевёртыш. Веркрыса может действием превратиться в гигантскую крысу, гибрид крысы и гуманоида, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все её статистики кроме размера остаются одинаковыми во всех обликах. Всё несомое и носимое ей снаряжение не превращается. Она принимает свой истинный облик, если умирает.
Тонкий нюх. Веркрыса совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака (только в облике гуманоида или гибрида). Веркрыса совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.
Укус (только в облике крысы или гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2). Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11, иначе станет проклятой ликантропией веркрысы.
Короткий меч (только в облике гуманоида или гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).
Ручной арбалет (только в облике гуманоида или гибрида). Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).
МОЛОДОЙ БЕЛЫЙ ДРАКОН
Белые драконы предпочитают холодный климат. Это злые, жестокие рептилии, движимые голодом и алчностью. Их животная природа делает их лучшими охотниками среди драконов.
Большой дракон, хаотично-злой
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Очки здоровья 133 (14к10 + 56)
Скорость 40 фт., копая 20 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 18 ( +4 ) 6 ( –2 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 )
Спасброски Лов +3, Тел +7, Мдр +3, Хар +4
Навыки Внимательность +6, Скрытность +3
Иммунитет к урону холод
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16
Языки Драконов, Общий
УрОпасности 6 (2300 опыта)
Хождение по льду. Дракон может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характеристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10+4) плюс урон холодом 4 (1к8).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).
Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 15, получая урон холодом 45 (10к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/77545/450391
Переводчики: Ed_dy, gleb1m, Kerantis
Настройки
Готово:
