Готовый перевод DDAL07-01 A City on the Edge / DDAL07-01 Город на Лезвии: Миссия 1. Скрытая Угроза

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Миссия 1. Скрытая Угроза

Примерная Продолжительность: 60 минут

В этом приключении, игроки должны помочь Альянсу Лордов остановить местную банду контрабандистов.

Приключение начинается в тот момент, когда искатели приключений прибывают в Торговый Район.

Это место является домом для городского рынка, известного среди местных как "Великий Базар". Великое множество торговых точек, палаток и небольших магазинов может быть найдено среди рядов пешеходных дорожек. Западный конец занимают грандиозные виллы, на которых находятся декоративные плакаты, совсем рядом с дворцом из красивого резного камня, в котором заседает городская власть.

Вы прибываете в магазин с большой витриной и вывеской, как на Общем, так и языке Чульта. Она гласит: "Плетение Жизни".

Магазин торгует разнообразной одеждой и поразительным разнообразием прочих товаров. В магазине есть самиздатные брошюры о местных обычаях и традициях.

Клевин Ван'Шеран - это молодой человек (Тетирец) с тёмными волосами и зелёными глазами, которого можно найти за главным прилавком магазина. Этот член Альянса Лордов не имеет проблем с выражением собственного городского своеобразия и предлагает свой товар игрокам, параллельно обсуждая дела фракции.

Отыгрыш Клевина Ван'Шерана

Несмотря на то, что родина Клевина - Тетир, он делает всё, чтобы выглядеть как эталонный Чултанин. Он с головой погрузился в местную культуру. Он говорит и действует почти - но чуточку не так - как коренной Чултанит (Чултит). Несмотря на насмешки которые многие местные отпускают, когда говорят о Клевине, у него много хороших связей в городе и много должностных лиц в обязаны ему.

Он вежлив, когда его просьбы соблюдаются, и совершенно мерзок, когда это не так. Он полностью эгоистичен и ставит свои финансовые интересы превыше всего, включая интересы своей фракции.

Цитата: "Вы это пробовали? Вам понравится."

Задание: Змеиный Проход

Клевин слышал слухи от некоторых из его местных торговых контактов о недавней встрече незаконного и похищенного товара, который контрабандным путем провозили через Портовый Район. За последние несколько недель количество краж, а также товаров в чёрном рынке увеличилось, что заметно отразилось на процветании многих торговцев в городе.

По словам одного из контактов Клевина, в город контрабандой ввозится какой-то опасный артефакт. Контрабандисты используют секретный проход, который ведет от Якорной стоянки Тирики до окрестностей района доков в Портовом Районе. Контакт предоставил ему информацию о расположении выхода этого прохода со стороны контрабандистов.

Поскольку доки за пределами города тяжело патрулировать, Клевин просит искателей приключений расследовать и остановить деятельность банды контрабандистов. Он предлагает вознаграждение в размере 50 зм за выполнение этой задачи. Если партия согласится, он сообщает им местоположение входа.

Развитие событий

На данном этапе, если спросить о любом из частей Амулета Мечтателя (смотрите Миссия #5), Клевин ответит, что никогда не видел ничего подобного, он может предоставить информацию только как эксперт по части местных обычаев.

Секреты причала

Якорная стоянка Тирики находится недалеко от восточных стен города. Узкие грязевые дорожки обтекают обветшалые кварталы зданий, изготовленных из камня и дерева. На северном краю небольшая группа доков выходит в бухту. У которой в отличие от главной гавани, нет маяка и нет охранных патрулей.

Указания Клевина ведут партию к тёмному переулку в западном конце доков у городских стен. Он охраняется тремя разбойниками. Запертая решётка в полу тупика знаменует вход в Змеиный Проход. Один из разбойников имеет при себе ключ, открывающий запертую решётку. В противном случае замок можно взломать преуспев в проверке Ловкости (Ловкость Рук) Сл 14 с использованием воровских инструментов.

Хитрости Торговли

Рассмотрите следующее руководство:

Засада. Один из разбойников прячется в тени возле решётки. Если вначале приключенцы не нападают на противника, он ждёт и неожиданно атакует компанию в начале боя. Игроки могут заметить скрытого разбойника, если их значение пассивной Внимательности выше 14, либо пройдя проверку Мудрости (Внимательность) Сл 14. Разбойник сражается до последнего.

Обман! Если приключенцы пытаются обмануть разбойников, чтобы пройти мимо них, например, выдавая себя за контрабандистов, персонаж должен преуспеть в проверке Харизмы (Обман) Сл 15. В качестве альтернативы, разбойников можно подкупить 10 зм и успешной проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 14.

Изменение сложности столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

⦁ Сильная группа: Добавьте двух разбойников

⦁ Очень Сильная: Добавьте Головореза

Сокровища

Кроме ключа от решётки, у разбойников 10 зм на всех.

Змеиный Проход

За решёткой лестница спускается примерно на 20 футов прямо в тускло освещённый извилистый проход. Платформа, прикреплённая к канатному шкиву, проходит рядом с лестницей. Воздух здесь спёртый и тёплый. Стены сделаны из грубо обтёсанного камня и грязи. Земля несколько неровная, иногда со слабыми спусками и склонами.

Змеиный Проход - это извилистый земляной и каменный проход, который ведёт мимо городской стены и приводит к восточному доку в Портовом районе. Хоть он и используется лишь парой наёмников, проход заполнен ловушками, которые сдерживают вторженцев. Обратитесь к Карте "Змеиный Проход" для нахождения объектов на карте.

Общие особенности

Данная область обладает следующими особенностями:

Местность. Земля этой области очень влажная и повсюду встречаются мелкие лужицы.

Освещение. Различные самодельные светильники развешены на стенах, излучая тусклый свет. Игроки без темного зрения видят максимум на 30 футов вперед, если нет дополнительного источника света.

А. Хранилища

Эта комната заполнена разнообразными ящиками, коробками и бочками. В её углу расположен небольшой стол.

Эта комната используется для временного хранения вещей перед их передачей к любому концу прохода. Сейчас в ней мало что находится, кроме нескольких ящиков с повседневной одеждой и едой.

События. Если команда осматривает стол, они находят пару документов. Один из них - книга контрабандных товаров, которые поступают и отправляются из комнаты, большинство из них - оружие, яды и опасная флора. Другой - письмо, которое гласит:

Санья,
До меня дошли сведения, что наша операция могла быть обнаружена. Если князья или Итепка узнают о нашем существовании, уничтожь все. Не оставляй следов!
- Наху

Предоставьте игрокам Раздаточный Материал 1, если желаете. Успешная проверка Интеллекта (Анализ) Сл 12 показывает, что большое количество товаров было вынесено из этой комнаты, большинство в сторону Портового района.

Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Внимательность) Сл 13, замечает маленький ключ, висящий на крючке в дальнем углу стола. Этот ключ открывает шкаф в Зоне D.

В. Сигнализации вокруг блокпоста

Вдоль прохода есть блокпосты, которые контрабандисты установили в качестве системы предупреждения на случай вторжения. Они обозначены как "Х" на карте.

Отравленные Дротики
Простая ловушка (уровни 1-4, неудобство)

Тонкие плетеные веревки расположены крест-накрест между стенами этой области. На их концы крепятся маленькие группы колокольчиков. Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Внимательность) Сл 14, может обнаружить ловушку.

Условия срабатывания. Касание любой из веревок вызывает звон колокольчиков и выпускает отравленные шипы из северной и южной стен.

Эффект. Каждое существо в области действия ловушки должно совершить спасбросок Телосложения Сл 11, получая 4 (1d8) урона ядом при провале.

Контрмеры. Веревки можно обойти, осторожно ступая между ними. Это требует успешной проверки Ловкости (Акробатика) Сл 12.

Кроме того, веревки можно аккуратно срезать и обезвредить ловушку с помощью воровских инструментов при успешной проверке Ловкости (Ловкость Рук) Сл 12.

Срабатывание ловушки влияет на тактику контрабандистов в Зоне Е.

Опыт. Если компания найдет и обезвредит ловушку, не активировав ее, каждый персонаж получает 20 опыта.

C. Связующий Коридор

Тропа спускается вниз и движется по кривой. Стены здесь более гладкие, чем в остальной части Змеиного Прохода и украшены узорами из вырезанных в камне волнистых линий.

Если компания осматривает узоры на стене и преуспевает в проверке Мудрости (Внимательность) Сл 12, то они замечают, что в центре коридора линии на стене сходятся в круг. Резьба в центре глубже, чем в остальной части коридора.

При подробном изучении каждый игрок может совершить проверку Интеллекта (Анализ) или Мудрости (Проницательность) Сл 14. При успехе они понимают, что если провести по круговой резьбе пальцами, этот участок стены сдвинется, открывая путь внутрь.

Сюжетные Связки:Где-то Я Это Видел...

Если компания уже выполнила Миссию #4, предоставьте им преимущество на проверки Анализа, поскольку резьба похожа на символы, найденные под зиккуратом в Старом Городе.

Прочтите следующее, если компания нашла новый проход.

Этот зал полностью отличается от остальной области. Пыль и паутина покрывают стены и пол, которые украшены странными неразборчивыми символами. Воздух здесь затхлый.

Каменный Блок
Простая ловушка (уровни 1-4, опасная угроза)

Нажимная плита расположена в конце прохода, перед выходом. Она была помещена здесь давно, чтобы покончить с посторонними, обнаружившими, как получить доступ к этим путям.

Условия срабатывания. Надавливание на нажимную плиту активирует ловушку.

Эффект. Большой каменный блок падает с потолка на спровоцировавшего ловушку персонажа. Он должен совершить спасбросок Ловкости Сл 13, получая 5 (1к10) дробящего урона при провале. Кроме того, он будет ошеломлен, его скорость снижена в два раза и он получит помеху на проверки инициативы на следующие 10 минут.

Контрмеры: Нажимную плиту можно заметить, пройдя проверку Мудрости (Внимательность) Сл 13. Механизм ловушки может быть деактивирован, пройдя проверку Ловкости (Ловкость Рук) Сл 14 с использованием воровских инструментов.

Проход заканчивается еще одним круговым узором на стене. При его активации открывается проход обратно в главный зал на другой стороне, предоставляя возможность обойти сигнализацию в Зоне В.

Опыт. Если компания обезвредит ловушку не активировав ее, каждый персонаж получает 20 опыта.

Сокровища. Игрок, преуспевший в проверке Мудрости (Внимательность), обнаруживает лежащий на земле маленький золотой браслет, стоимостью 15 зм.

D. Финальный Поворот

Обратитесь к карте Финального Поворота. Это последний отрезок коридора перед выходом из прохода, ведущий к Портовому Району. Двойная дверь снабжена ловушкой, соединенной с системой шкивов внутри стен прохода.

Ловушка Системы Шкивов
Простая ловушка (уровни 1-4, опасная угроза)

Дверная защелка связана с системой шкивов, которая расположена по всему залу с целью запечатать змеиный проход.

Условия активации. Если ловушку не отключить, нажатие на рычаг активирует ловушку. Персонаж, совершивший успешную проверку Мудрости (Проницательность) Сл 13 понимает истинную природу следов вдоль дверного проёма, на протяжении всей стены.

Эффект. Большой каменный блок падает, запечатывая восточный проход. Цепи приводят в движение дверь на северной стене, наполняя всю территорию водой. Каждый, кто оказался внутри, должен сделать спасбросок Ловкости Сл 12 или будут припечатаны в ближайшую стену и получат 4 (1d8) урона.

В следующем раунде большая часть комнаты заполнена водой. Персонажи могут попытаться открыть дверь, но должны совершить успешную проверку Силы (Атлетика) Сл 12, чтобы доплыть до нее. Оказавшись там, они могут попытаться деактивировать ловушку (смотрите Контрмеры ниже).

Если ловушка не отключена во время 4 раунда, персонажи оказываются полностью под водой и должны сделать спасбросок Телосложения Сл 12, в противном случае они получат 1 уровень истощения.

Контрмеры. Маленький переключатель спрятан на уровне двери. Он может быть обнаружен, если игрок совершит успешную проверку Мудрости (Внимательность) Сл 13 или Интеллекта (Анализ). После нажатия переключателя, рычаг деактивирует ловушку. Если зал уже затоплен, стены возвращаются в свое первоначальное положение, позволяя воде стекать в проход.

Дефектный Барьер. Если 4 раунда после активации ловушки уже прошли, старый барьер с восточной стороны изгибается и разрушается под натиском воды, опустошая комнату независимо от того, была ли деактивирована ловушка.

Опыт. За разоружение ловушки системы шкивов без ее активации, присудите каждому персонажу 20ХР.

Е. Выход из Порта

Этот проход поднимается по лестнице, ведущей в заброшенное здание на краю доков Портового Района.

Противоположный конец этого коридора идет по крутому склону вверх к ряду широких деревянных ступеней. Вы также замечаете небольшую арку, ведущую на север.

Санья, человек маг, находится здесь вместе с двумя разбойниками и головорезом.

Изменение сложности столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

⦁ Слабая Группа: Уберите двух разбойников

⦁ Сильная: Добавьте двух разбойников

⦁ Очень Сильная: Добавьте головореза

Приёмы. Рассмотрите следующее руководство:

Тревога! Если любая из ловушек в Зонах С или D была активирована, враги ожидают прибытия группы. Санья кастует на себя магическую броню. Разбойники и головорез пытаются спрятаться и напасть неожиданно с помощью дальних атак. Каждый персонаж, прошедший пассивную или активную проверку Мудрости (Внимательность), не будет застигнут врасплох.

Санья. Если значение её хп опускается до 10 или ниже, она сдаётся и предлагает персонажам кулон, ценный для Общества Утепка — по слухам, эта безделушка связана с загадочным "Проклятьем Смерти". Она предлагает отдать её группе вместе с сумкой с деньгами в обмен на её свободу (смотрите «Сокровища» ниже).

Если надавить для получения дополнительной информации, или если её допрашивают после поражения, она сообщает группе следующее:

⦁ Кулон был приобретен на торговом судне, проходящем через Якорную стоянку Тирики по приказу её нанимателя. Она должна была ждать дальнейших инструкций, которые ещё не были получены.

⦁ Её работодатель носит имя «Нахурали». Она никогда не видела этого Нахурали в лицо.

⦁ Она очень мало знает о природе этого кулона, но ей известно, что Общество Утепка искало его во время своего расследования, связанного с "Проклятьем Смерти".

Если группа отказывается от сделки с Саньей, она продолжает биться с ними до смерти.

Сокровища. Всего у головорезов 5 зм.

У Саньи сумка с 10 зм. У нее также есть небольшая коробка, в которой находится нечто вроде маленького кулона в форме змеиной головы. Он заметно обломан снизу. Смотрите «Обзор приключений» для получения информации об Амулете Мечтателя.

В угловой нише рядом с запертым столом лежит маленький ящик. В нём находится маленькое яйцо велоцираптора. Если с ним аккуратно обращаются, он вылупляется в течение следующей недели, и оставляет отпечаток на первом увиденном персонаже.

Ключ, найденный в Зоне А, открывает стол. Он также может быть открыт с помощью воровских инструментов при удачной проверке Ловкости Сл 12. Внутри находится сумка с тигровым глазом (стоимость 10 зм) и зелье исцеления.

Заключение.

Группа может уйти через любой из выходов Змеиного прохода. Как только группа докладывает о случившемся Клевину, он говорит им, что свяжется с начальником порта и гражданской Бригадой.

Что с Наху?

Если упоминается имя "Нахурали", Клевин рассказывает, что это древнее Табакское слово для обозначения числа "Четыре". Это совпадает с его теорией о том, что контрабандистская операция проводилась членом таинственной группы «Двенадцать».

Вскоре в определенных кругах стало известно, что действия группы могли привести к тому, что член неуловимых Двенадцати потерял один из самых важных контрабандистских путей.

Это может принести группе немного славы и гнева в определенных кругах криминального подполья. По крайней мере, Двенадцать или те, кто на них работает, наверняка будут настороженно относиться к группе в будущем.

Сокровища.

Клевин благодарит группу и вручает им 50 зм, как и обещал.

Кусок Головоломки

Кулон в виде головы змеи - это часть Амулета Мечтателя. Если вы выполняете эту миссию как часть всего модуля, Клевин говорит группе, что по слухам Общество Утепка может искать его. Если группа уже завершила Миссии 2-4, Клевин направляет их к Согги Рен на рынок Уорд (смотрите Миссия 5).

Вознаграждение

Убедитесь, что игроки отмечают свои награды в журнале приключений. Укажите свое имя и номер DCI (если применимо), чтобы игроки могли записать, кто провёл сессию.

Опыт (Мин/Макс 75/100 каждому)

Суммируйте весь боевой опыт, полученный за побежденных противников, и поделите на количество персонажей, присутствующих в бою. За не боевой опыт награды указаны для одного персонажа.

Сокровища

Персонажи получают следующие сокровища, разделённые на всю группу. Распределите их поровну насколько это возможно. Стоимость, указанная для продаваемого снаряжения, рассчитывается по их продажной цене, а не по покупной цене.

Награды из Истории

В ходе этого приключения персонажи могут получить следующие награды за историю:

Милый и Чешуйчатый. Вы нашли яйцо велоцираптора.
При надлежащем уходе он выводится в течение следующей недели, но, поскольку находится вдали от естественной среды обитания, его рост задерживается.

Он не может атаковать, защищать или оказывать помощь в бою, будучи не более опасным, чем домашняя собака или кошка. Однако, благодаря терпению и практике, его можно научить простым трюкам и распознаванию имен, если его тренировать и кормить в течение как минимум 20 дней простоя.

Награды Игрока

За выполнение этой миссии персонажи зарабатывают время простоя, как описано в Руководстве Мастера Подземелья Лиги приключений D&D (ALDMG). Тем не менее, только персонажи, которые также являются членами Альянса лордов, получают очки славы в конце этого приключения - другие персонажи не получают славы.

Награды Мастера

В обмен на участие в этом приключении вы зарабатываете Награды Мастера, как описано в Руководстве Мастера Подземелий D&D Adventurers League (ALDMG).

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/79084/466472

Переводчики: Beetlejuice_1988, DUNGEONS_GUEST, _Hornet_

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0