Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Welcome to the Far North
Добро пожаловать на крайний север
Севернее Хребта Мира и западнее возвышающегося ледника Регед находятся земли, которые мало кто рискует исследовать, не говоря уже о том, чтобы заселять. Ледяная, продуваемая ветрами тундра недавно погрузилась в бесконечную зимнюю тьму, которой не видно конца. Ледяная Дева Ориль, божественное воплощение зимней ярости, удалилась в этот холодный уголок мира, чтобы жить среди смертных. Кроме того, она наложила ужасное заклинание на Долину Ледяного Ветра, нанеся ущерб большинству ее обитателей.
Каждую ночь, незадолго до полуночи Аурил поднимается в небо на спине белой птицы рух и ткет свое заклинание, которое проявляется в виде мерцающей завесы света - прекрасного северного сияния, которое освещает ночное небо и исчезает перед рассветом. Эта мощная магия не позволяет солнцу следующего дня подняться над горизонтом, превратив полдень в сумерки и заманивая Долину Ледяного Ветра в тёмные объятия зимы, без солнечного света или тепла, которое могло бы растопить снег и лед. Каждое произнесение заклинания ослабляет Ледяную Деву, у нее остается ровно столько божественной силы, чтобы забаррикадировать горный перевал метелями и взбить Море Движущегося Льда яростными ветрами. Такие меры не позволяют путешественникам приближаться или покидать Долину Ледяного Ветра, что еще больше изолирует регион. Таким образом, Долина Ледяного Ветра оказалась в ловушке реальности, отличной от остальной части мира, потому что, хотя солнце никогда не восходит над долиной, оно продолжает восходить повсюду.
Жители Долины Ледяного Ветра знают о гневе Ориль, и у них есть имя для бесконечной зимы, которую она навлекла. Они называют это Вечный Иней. Никто не понимает, почему Ледяная Дева навязала свою волю таким образом или почему другие боги отказываются бросить ей вызов. Эта затяжная зима, длящаяся более двух лет, угрожает гибелью не только мерцающим огонькам цивилизации, известным как Десятиградье, но и местной флоре и фауне, которым для выживания нужен солнечный свет и смена времен года.
Но не все существа обескуражены тем, что происходит к северу от Хребта Мира. Долгие ночи и темные дни - благословение для Ксардорока Губителя Солнца, дуэргара, что жаждет завладеть землями Десятиградья и поработить всех жителей в процессе. Он уже воспользовался магией Ориль и возвел крепость среди горных теней. Отсюда его подчиненные отправляются сквозь тундру на поиски чардалина - кристаллического вещества, которое, как известно, существует только в Долине Ледяного Ветра. Как только он получит достаточно чардалина, Ксардорок планирует построить чардалинового дракона и обрушить его мощь на Десятиградье.
Несмотря на метели Ориль и другие препятствия, в Долине Ледяного Ветра хватает посетителей. Среди недавно прибывших - четыре волшебника из Магического Братства, могущественного общества заклинателей из Лускана. Их привели сюда слухи о затерянном городе, похороненном под ледником Регед - осколке давно исчезнувшей Империи Нетерил, чьи волшебники обладали магией, наводившей ужас на самих богов. Магия нетерезов привлекает жадных до власти волшебников вроде членом Магического братства. Когда-то города Нетерила парили среди облаков, что делало их неприступными на протяжении многих веков. Но почти две тысячи лет назад одновременно с крушением империи пал и этот летающий город, и с тех пор никто не находил и не исследовал его. Возможно, это величайший секрет Долины Ледяного Ветра - некрополь волшебников-нетерезов, полный магии, оставленной ими. Остается только догадываться, что выжило после крушения, но скоро мы узнаем!
Двое маленьких детей из Одинокого Леса отправляются на подледную рыбалку на Маер Дуалдон
Об этой книге
Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы - это приключение для Dungeons & Dragons, оптимизированное для четырех-шести персонажей. Игровые персонажи - главные герои этой истории. В этой книге описаны злодеи и монстры, которых им предстоит преодолеть, а также локации, которые они должны исследовать, чтобы довести приключение до успешного завершения.
В этой книге Долина Ледяного Ветра представляет собой самостоятельный сеттинг, в котором вы можете создавать свои собственные приключения. Здесь описаны все важные детали об окружающем мире, при этом осталось место для добавления ваших собственных локаций и злодеев.
Летоисчисление Долин (ЛД) и Декады
В мире Забытых Королевств неделя длится десять дней и называется "декада". Месяц длится три декады, а год - двенадцать месяцев. Для получения дополнительной информации о календаре Забытых Королевств см. врезку "Календарь Харптоса" в Руководстве Мастера Подземелий.
Летоисчесление Долин (ЛД) - это наиболее распространенная система подсчета годов. Предполагается, что это приключение произойдет зимой 1489 ЛД или позже. Точная дата не важна. События, описанные в этой книге, происходят более чем через сто лет после событий книги Р.А. Сальваторе "Кристаллический осколок", в которой герой-дроу Дриззд До'Урден познакомился со стойким народом Долины Ледяного Ветра.
Описание приключения
Деспот-дуэргар, создающий дракона из чардалина. Затерянный магический город, погребенный в леднике. Замерзшая дикая местность во власти Ориль. Эти три элемента сюжета, сплетенные вместе, образуют это приключение.
Деспот-дуэргар
Кочевники Регхеда, населяющие тундру, и жители Десятиградья, которые поддерживают цивилизацию, настолько озабочены повседневным выживанием, что обычно не обращают внимания на злые силы, собирающиеся на окраинах Долины Ледяного Ветра. Авантюристы гораздо лучше оснащены для борьбы с такими угрозами, особенно в разгар зимы.
Один из недавних визитеров местных земель - Ксардолок Губитель Солнца, чернокнижник-дуэргар, ранее живший в Подземье. Его покровитель, Глубинная Дуэрра, призвала Ксардорока исполнить свое предназначение и стать первым дуэргаром-правителем королевства на поверхности. Долина Ледяного Ветра холодна, мрачна и бездушно жестока - идеальное царство, на которое Ксардорок может претендовать как деспот. Однако он не знает, что его действиями руководит не Глубинная Дуэрра, а архидьявол Асмодей в ее облике. В Ксардороке Повелитель Девяти Адов нашел нетерпеливого и мелочного тирана.
Для достижения своей цели Ксардорок прочесывает земли в поисках чардалина, из которого он хочет выковать дракона и отправить его разрушить Десятиградье. Его сыновья, Дурт и Нильдар, возглавляют отряды дуэргаров, ищущих как можно больше этого темного кристалла для своего цепкого деспотичного отца.
Некрополь нетерезов
Волшебники былого Нетерила владели магией, которая могла изменять мир. Они использовали ее, чтобы поднимать свои города в небо. Одним из них был город Итрин. Он давным-давно разбился, но все еще существует, похороненный под ледником Регед на восточной окраине Долины Ледяного Ветра.
В этом замороженном некрополе хранятся останки одних из самых могущественных заклинателей в истории Королевств, в том числе демилича-нетереза. Также в нем можно найти мифаллар (описанный в приложении D) - магический предмет, способный поднять целый город в воздух и изменить погоду в радиусе пятидесяти миль. Персонажи могут использовать это устройство, чтобы противодействовать заклинанию Ориль и освободить Долину Ледяного Ветра от ее Вечного Инея.
Чардалин
Более чем за сто лет до этого приключения волшебник по имени Акар Кессель нашел артефакт, наполненный демонической магией, под названием Креншинибон (более известный как Осколок Кристалла) и использовал его, чтобы воздвигнуть гигантскую черную башню в Долине Ледяного Ветра. Когда эта башня была разрушена, магия, использованная для ее создания, слилась с окружающим льдом, чтобы сформировать то, что теперь известно как чардалин: немагическое, кристаллическое вещество, прочное, как металл, хотя работать с ним значительно легче, чем со сталью. С тех пор в Долине Ледяного Ветра постоянно находят залежи чардалина. Как и Осколок Кристалла, эти отложения, как правило, наполнены демонической магией. Продолжительный контакт с чардалином, пропитанным демонической магией, может исказить разум существа, вызывая безумие, которое обычно исчезает после разрыва контакта.
Чардалин холодный на ощупь и легко поддается зачарованию, что делает его идеальным веществом для жезлов, посохов и других магических предметов. Объект из чардалина, наполненный магией Верхних планов, считается освященным объектом, в то время как объект из чардалина, наполненный магией нижних планов, считается оскверненным; оба могут быть идентифицированы как таковые с помощью заклинания обнаружение добра и зла [detect evil and good] или подобной магии.
Задолго до того, как Акар Кессель оставил свой след в Долине Ледяного Ветра, волшебники-нетерезы создали свой собственный чардалин. Многие изделия из этого темного кристалла можно найти в руинах древних анклавов нетерезов.
Четыре члена Магического Братства (группа волшебников, что ведут себя как стрелки с Дикого Запада) прибыли в Долину Ледяного Ветра в поисках затерянного анклава нетерезов, надеясь раскрыть его секреты. Выберут ли персонажи помощь или противодействие этим волшебникам - решать им, но одно можно сказать наверняка: Магическое Братство не позволит группе искателей приключений встать между ними и магией, которая ждет, чтобы ее нашли в обреченных могильных руинах.
Вечный Иней Ориль
Решение Ориль жить среди смертных объясняется в Приложении С. В ходе приключения персонажи узнают, что она несчастна и жаждет изоляции. Ее стремление не дать солнцу взойти происходит из потребности сохранять красоту вещей, замораживая их. Невозможно урезонить существо, столь же лишенное сострадания, как Ориль, но в ослабленном состоянии она может быть побеждена или вынуждена считаться со своим жестоким безразличием к жизни.
Любой, кто надеется добраться до похороненного во льду города нетерезов, должен сначала посетить остров Ориль и получить "Белый кодициль" - книгу, составленную самыми ярыми последователями Морозной Девы. Фолиант содержит магическое заклинание, написанное в виде стихотворения. Эта поэма способна расколоть ледник Регед, открывая путь с поверхности в захороненный город нетерезов Итрин.
Другие задания
Главы 1 и 2 построены вокруг заданий, некоторые из которых затрагивают основные сюжетные линии приключения, а другие просто демонстрируют другие интересные аспекты сеттинга.
В главе 1 авантюристы выполняют задания, ведущие их от одного поселения Десятиградья к другому. В каждом городе есть проблема, и искатели приключений получают вознаграждение за помощь.
В главе 2 слухи побуждают искателей приключений покинуть холодный комфорт Десятиградья и исследовать окраины Долины Ледяного Ветра, полные опасностей.
Начало приключения
Чтобы начать приключение, вам понадобятся основные книги правил пятой редакции (Книга игрока, Руководство мастера подземелий и Бестиарий).
Текст, находящийся в таком поле, предназначен для чтения вслух или перефразирования игрокам, когда их персонажи впервые прибывают в определенное место или при определенных обстоятельствах, как описано в тексте.
Бестиарий содержит блоки характеристик большинства существ, встречающихся в этом приключении. Остальное можно найти в приложении C.
Если имя существа в тексте выделено жирным шрифтом - это визуальная подсказка, указывающая на блок характеристик, как способ сказать: «Эй, Мастер, тебе лучше подготовить блок характеристик этого существа. Он может пригодиться". Если блок характеристик появляется в приложении С к этому приключению, в тексте будет сказано об этом; в противном случае, вы можете найти блок характеристик в Бестиарии.
Заклинания и снаряжение, упомянутые в приключении, описаны в Книге игрока. Магические предметы описаны в Руководстве мастера подземелий, если только текст приключения прямо не укажет на описание предмета в приложении D.
Использование карт
Эта книга содержит несколько карт внутри и двустороннюю раскладную карту-постер. Все эти элементы описаны ниже.
Внутренние карты
Карты, расположенные внутри этой книги, предназначены только для глаз Мастера. Когда персонажи исследуют места, изображенные на этих картах, вы можете перерисовать ее часть для игроков, чтобы помочь им визуализировать места, которые могут иметь необычные формы или особенности. Создаваемые от руки карты не обязательно должны соответствовать оригиналам, и вы можете изменять их по своему усмотрению. От них также не требуется кропотливой визуализации. Вы можете опустить детали, которые трудно увидеть (например, секретные двери и другие скрытые объекты), пока персонажи не смогут обнаружить их и взаимодействовать с ними.
Склоны и лестницы. На всех внутренних картах стрелка на склоне или лестнице всегда указывает в восходящем направлении.
Карта-постер
Двусторонняя карта-постер предназначена для вашего совместного использования с игроками. На одной ее стороне изображена Долина Ледяного Ветра, включая Десятиградье и другие общеизвестные места и особенности региона. На обратной стороне находятся удобные для игроков карты десяти поселений, составляющих Десятиградье, с выделенными особыми локациями в каждом городе.
Забытые Королевства
Забытые Королевства - это мир высокого фентези, населенный эльфами, дварфами, полуросликами, людьми и прочими народами. Здесь смелые рыцари ищут склепы павших дварфийских королей Делзуна в поисках славы и сокровищ. Разбойники бродят по темным улочкам многолюдных городов, таких как Невервинтер и Врата Балдура. Жрецы булавой и заклинаниями служат своим богам, борясь с ужасающими силами, угрожающими земле. Волшебники исследуют руины павшей империи нетерезов, копаясь в секретах, слишком темных для дневного света. Барды воспевают королей, королев, тиранов и давно умерших героев.
По дорогам и рекам Королевств путешествуют менестрели и коробейники, купцы и стража, солдаты и моряки. Бесстрашные авантюристы из отдаленных сел и сонных деревень следуют за сказаниями, что приводят их в далекие славные, а порой и опасные места. Добрая карта и чистая тропа может привлечь даже неопытную молодежь, мечтающую о мирской славе, но эти пути никогда не бывают безопасными. Падшая магия и смертоносные монстры входят в число опасностей, с которыми можно столкнуться, путешествуя по Королевствам. Даже фермы и владения в пределах дня ходьбы от города могут стать жертвой монстров, и ни одно место не застраховано от внезапной ярости дракона.
Долина Ледяного Ветра, о которой идет речь в этом приключении, расположена в месте под названием Крайний Север, над которым возвышается Хребет Мира - ряд скребущих небо заснеженных вершин. Он достигает самого Побережья Мечей, которое образует западный край континента Фаэрун и простирается на юг на тысячи миль. Корабли и дороги, ведущие путешественников на юг, минуют ряд шумных портов на Побережье Мечей, включая следующие цитадели цивилизации:
Лускан, Город Парусов, является домом для пиратов, а также Главной башни волшебства (штаб-квартира Магического Братства, описанного в Приложении C).
Невервинтер, Город Умелых Рук, медленно восстанавливается после того, как он был почти разрушен извержением горы Хотноу.
Глубоководье, Город Роскоши, - это приморский мегаполис, за высокими стенами которого собраны люди всех слоев общества.
Ход приключения
Прилагаемая блок-схема приключения визуализирует поток повествования, который включает главы, посвященные достопримечательностям (главы 1 и 2), и главы, посвященные сюжету (главы с 3 по 7).
В главе 1 представлены квесты, которые побуждают персонажей исследовать Десятиградье, с дополнительным квестом, ожидающим их в каждом городе, который они посетят. Для выполнения этих квестов требуется не более одной или двух игровых сессий.
Глава 2 описывает несколько интересных мест на окраине Долины Ледяного Ветра, включая некоторые будущие угрозы для Десятиградья. К этим локациям персонажей привлекают слухи или квесты. Эти места являются второстепенными по отношению к основному сюжету, но помогают оживить суровую землю Долины Ледяного Ветра.
Приключение по-настоящему начинается с главы 3, когда персонажи пытаются победить Ксардорока Губителя Солнца в его логове. Глава 3 описывает крепость дуэргаров. К сожалению, персонажи прибывают слишком поздно, чтобы помешать ему выпустить дракона из чардалина. Перед персонажами стоит непростой выбор: продолжить штурм крепости Ксардорока или вернуться в Десятиградье, чтобы сразиться с драконом.
Битва с драконом Ксардорока составляет суть главы 4. Поскольку дракон представляет собой мобильную угрозу, персонажам, возможно, придется столкнуться с ней несколько раз, поскольку он опустошает одно поселение за другим. У жителей Десятиградья нет никакой надежды победить дракона в одиночку, так что у персонажей есть шанс стать настоящими героями Долины Ледяного Ветра. В битве с драконом персонажам помогает некромант по имени Веллинн Харпелл, которая направляет их к открытию затерянного анклава нетерезов, погребенного в леднике Регхед.
В главе 5 Веллинн просит персонажей сопровождать ее на остров Ориль в море Движущегося Льда, чтобы вернуть два предмета: шар, украденный у нее, и книгу под названием Белый Кодициль. Сфера обладает полезными магическими свойствами, а в книге есть волшебное стихотворение, которое может создать проход через ледник Регхед.
Глава 6 описывает Голодные Пещеры, сеть ледяных туннелей и пещер внутри самого ледника Регхед. Персонажи должны пройти по этим коварным проходам, чтобы добраться до замороженного города нетерезов, который описан в главе 7. Исследование партии прерывается злодеем-тифлингом-альбиносом, который хочет единолично владеть магическими секретами города.
Разбор приключения
Вы можете изучить это приключение и использовать его частями, а не целиком. Никакая часть этого приключения не является настолько священной, что ее нельзя было бы изменить или использовать для собственных нужд.
Большинство мест, описанных в этой книге, можно использовать как отдельные локации для приключений. Приложив немного усилий и изменив названия, вы можете перенести их из Долины Ледяного Ветра в другие игровые миры, включая свой собственный.
Возьмем, к примеру, крепость дуэргаров из главы 3. Вы можете перенести ее в горы Ятиль в Эрте, в горы Железного Корня в Кхорвере, во Флоткетские Альпы в Дикогорье или в любой другой горный массив, сохранив при этом элементы сюжета. Вы также можете убрать историю о злом дуэргаре, строящем конструкта-дракона, и заставить его заняться чем-то другим. Кроме того, вы можете выбросить все, кроме карты крепости, заселив ее новыми существами, которые лучше подходят для вашей кампании. Иногда хорошая карта - это все, что нужно мастеру!
Использование НПС в партии
Неигровые персонажи (НПС) обычно контролируются Мастером. Однако в этом приключении бывают моменты, когда дружественный НПС может присоединиться к группе на одну или нескольких игровых сессий. Если отыгрывание этого НПС становится для вас обузой, посмотрите, желает ли один из ваших игроков использовать НПС в качестве второстепенного персонажа.
Если игрок соглашается взять под контроль дружественного НПС, предоставьте этому игроку копию блока характеристик НПС вместе с любыми ролевыми заметками, которые вы сочтете важными, и предупредите игрока, что вы можете снова взять его под контроль в будущем. По мере развития приключения может стать очевидным, что игрок не может эффективно управлять НПС, или вам может потребоваться большее влияние на его действия и поведение. Любой сценарий оправдывает возвращение контроля над НПС.
Ужас на Крайнем Севере
Части этого приключения похожи на сцены из фильма ужасов. Как Мастер, вы должны ответственно отнестись к ним. Хотя события приключения должны вызывать у персонажей стресс и тревогу, ваши игроки должны получать удовольствие от игры. Перед тем, как начать приключение, откровенно поговорите со своими игроками о жестких и мягких ограничениях на темы, которые могут быть затронуты в игре. У ваших игроков могут быть фобии и триггеры, о которых вы, возможно, не знали. Следует избегать любых тем, которые заставляют игрока чувствовать себя небезопасно. Если какая-то тема заставляет одного или нескольких игроков нервничать, но они дают вам согласие на включение ее в игру, включайте ее с осторожностью. Однако будьте готовы быстро отойти от них.
Схема приключения
Глава 1: Десятиградье
Для персонажей с 1 по 4 уровни
Приключенческие квесты побуждают наших бесстрашных героев посетить множество поселений Десятиградья и протянуть руку помощи.
Глава 2: Долина Ледяного Ветра
Для персонажей 4 уровня и выше
Сказки и легенды ведут персонажей в места приключений на окраинах Долины Ледяного Ветра.
Глава 3: Губитель Солнца
Для персонажей 6 уровня
Дуэргарский тиран строит чардалинового дракона, чтобы уничтожить Десятиградье. Герои узнают об этом заговоре и пытаются помешать ему.
Глава 4: Лучи разрушения
Для персонажей 4 уровня и выше
После того, как Ксардорок Губитель Солнца выпускает своего дракона, персонажи должны остановить его, прежде чем он уничтожит Десятиградье.
Глава 5: Обитель Ориль
Для персонажей 7 уровня
Персонажи отправляются на холодный остров Солнцестояния в поисках затерянной сферы, книги и, возможно, самой Морозной Девы.
Глава 6: Голодные Пещеры
Для персонажей 8 уровня
Вооружившись «Инеем Морозной Девы», персонажи взламывают ледник Регед, открывая ледяную темницу.
Глава 7: Гибель Итрина
Для персонажей 9 уровня и выше
Пережив Голодные Пещеры, персонажи попадают в некрополь Итрин в поисках древней магии нетерезов.
Выживание в пустошах
Следующие правила вступают в игру, когда персонажи закончат исследовать Десятиградье и отправятся в ледяные, ветреные и адски холодные края Долины Ледяного Ветра.
Лавины
Опасность пустошей
Следующие правила можно использовать как при сходах камней, так и при сходах лавин.
Лавина - это масса снега и мусора, быстро падающая со склона горы. Типичная лавина имеет ширину 300 футов, длину 150 футов и толщину 30 футов. Существа, стоящие на пути лавины, могут избежать ее или спастись, если они находятся близко к ее краю, но убежать от нее практически невозможно.
Когда происходит лавина, все находящиеся поблизости существа должны бросить инициативу. Дважды в раунд, когда наступают инициативы 10 и 0, лавина преодолевает 300 футов, пока не перестанет двигаться. Когда лавина движется, любое существо в ее пространстве падает ничком и движется вместе с ней, совершая при этом проверку Силы Сл 15, чтобы получить дробящий урон 1d10 при провале или половину этого урона при успехе.
Когда сход лавины прекращается, снег оседает и накрывает всех оказавшихся в нем существ. Существо, захороненное таким образом, ослеплено, удерживается и имеет полное укрытие. Существо получает один уровень истощения за каждые 5 минут, которые оно проводит в снегу. Он может попытаться вырваться на свободу действием, преодолев поверхность и покончив с ослепленными и ограниченными условиями на себе успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 15. Существо, которое трижды проваливает эту проверку, не может пытаться выкопать себя снова.
Существо, которое не удерживается и не недееспособно, может потратить 1 минуту на освобождение другого существа, похороненного в снегу. Освободившись, это существо больше не ослеплено и не удерживается лавиной.
Метель
Погода
Метели, опустошающие Долину Ледяного Ветра и изнуряющие путешественников на горном перевале - отражение изоляции Ориль. Метель в Долине Ледяного Ветра обычно длится 2d4 часа, и всякий раз, когда персонажи попадают в нее, применяются следующие правила, пока она не закончится.
Воющий ветер метели ограничивает слух до 100 футов и накладывает помехи на броски атаки дальнего боя. Это также затрудняет проверки Мудрости (Восприятие), основанные на слухе. Ветер гасит открытое пламя, рассеивает туман, стирает следы на снегу и делает полет немагическими средствами практически невозможным. Существо падает в конце своего хода, если летит немагическим способом и не может парить.
Видимость в метель снижена до 30 футов. Существа без очков или другой защиты глаз имеют недостаток в проверках Мудрости (Внимательность), которые полагаются на зрение, из-за метели.
Любое существо, которое концентрируется на заклинании в метель, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10 в конце своего хода, иначе оно потеряет концентрацию, если только существо не защищено от погоды (например, в иглу).
Свернув с курса. Путешествуя сквозь метель, легко отклониться от курса или разделиться, поэтому самый разумный образ действий - оставаться на месте и ждать, пока метель пройдет.
Если персонажи путешествуют во время метели, пусть игроки назначат одного члена группы навигатором. В конце каждого часа путешествия по метели Мастер выполняет проверку Мудрости (Выживание) Сл 15 от имени навигатора. При успешной проверке группа продолжает двигаться в правильном направлении. При неудаче отряд сбивается с курса, и спустя час оказывается к цели не ближе, чем были час назад. Если результат проверки меньше сложности на 5 и больше и члены группы не связаны друг с другом, один случайно выбранный член группы теряется в метели и отделяется от остальных.
Если группа пытается воссоединиться со своим пропавшим членом, попросите их всех (включая пропавшего) делать групповую проверку Мудрости (Выживание) Сл 15 в конце каждого часа, потраченного на поиски. Если групповая проверка пройдена успешно, пропавший член группы будет найден, но никакого прогресса в достижении конечного пункта путешествия группы в этот час не будет.
Йети из Долины Ледяного Ветра любят преследовать свою добычу в бушующих метелях
Экстремальный холод
Правила для экстремального холода можно найти в Руководстве мастера подземелий, но для вашего удобства они повторяются здесь.
Существо, подвергшееся воздействию холода, должно преуспеть в проверке Телосложения Сл 10 в конце каждого часа, иначе получит один уровень истощения. Существа с сопротивлением или невосприимчивостью к урону от холода проходят проверки автоматически, как и существа, одетые в специальную одежду для холодной погоды (толстые пальто, перчатки и т.п.), а также существа, естественно приспособившиеся к холодному климату, такие как северные олени и полярные совомедведи.
Температура. Во время вечной зимы Ориль средняя температура в Долине Ледяного Ветра составляет -49 градусов по Фаренгейту (-45 градусов по Цельсию). Холодный ветер может снизить эти температуры до 80 градусов.
Рыбалка на тупоголовую форель
Чтобы ловить тупоголовую форель на озерах Долины Ледяного Ветра, персонажу нужны рыболовные снасти и гребная лодка. Снасти стоят 4 зм (согласно Руководству игрока), а лодку можно купить за 50 зм или арендовать за 2 зм в день. Персонаж может ловить рыбу на льду, а не на лодке, и в этом случае потребуется пила или аналогичный инструмент, чтобы прорезать лунку.
В конце каждого часа, потраченного на рыбалку, персонаж должен пройти проверку Мудрости (Выживание) Сл 15. Неудачная проверка показывает, что в течение этого часа рыба не ловится. Если проверка успешна, персонаж ловит рыбу на крюк (см. Приложение C) и должен пройти проверку Силы (Атлетика), против проверки Силы рыбы, чтобы вытащить ее из воды. Форель имеет преимущество при проверке. Если персонаж не проходит проверку, форель срывается с крючка. Персонаж, который проваливает проверку на 5 или более, должен преуспеть в проверке Ловкости Сл 10, иначе его затянет в холодную воду (см. «Холодная вода» ниже). Персонаж, которого вытащили из воды, становится мокрым и продолжает страдать от воздействия холодной воды, пока влажная одежда не будет снята и заменена сухой.
Холодная вода
Правила для холодной воды можно найти в Руководстве мастера подземелий, но для вашего удобства они повторяются здесь.
Существо может быть погружено в холодную воду на количество минут, равное его значению Телосложения, прежде чем оно испытает какие-либо негативные эффекты. Каждая дополнительная минута, проведенная в холодной воде, требует, чтобы существо преуспело в проверке Телосложения Сл 10 или получило один уровень истощения. Существа с сопротивлением или невосприимчивостью к урону от холода автоматически проходят проверку, как и существа, которые естественным образом приспособлены к жизни в ледяной воде.
Освещение
Пока длится Вечный Иней, естественный свет в Долине Ледяного Ветра никогда не бывает ярче тусклого. В обычных (без метели) условиях сумерки длится с 10 до 14 часов. В остальном Долина Ледяного Ветра темна, пока в ночном небе не появится северное сияние Ориль или полная луна.
Сухопутные путешествия
Самый быстрый способ путешествовать по тундре - на собачьих упряжках (см. «Обзор Десятиградья»). Но собаки дороги и требуют еды, воды и укрытия. Если у авантюристов не так много снаряжения, то им лучше путешествовать пешком.
Скорость, с которой персонажи могут перемещаться по суровой снежной тундре Долины Ледяного Ветра, указана в таблице Сухопутные путешествия. Путешествие занимает меньше времени по заснеженным дорогам и тропам, соединяющим поселения Десяти Городов, как указано в главе 1.
Сухопутные путешествия
Способ передвижения Дистанция в час
Собачья упряжка 1 миля
На ногах, со снегоходами 1/2 мили
На ногах, без снегоходов 1/4 мили
Путешествия по горам
Путешествовать по Хребту мира или по склонам пирамиды Кельвина особенно сложно из-за неумолимого горного ландшафта. В конце каждого часа персонаж или НПС, возглавляющий экспедицию, должен пройти проверку Мудрости (Выживание) Сл 15. При успешной проверке часовой путь не был затруднен погодой или местностью. В случае неудачной проверки группа заходит в тупик и вынуждена вернуться, что занимает дополнительный час пути. Если проверка не удалась на 5 или более, партия попадает в лавину во время возвращения. Лавина начинается на 2d6 × 100 футов над персонажами (см. «Лавина»).
Таблица Путешествия по горам показывает, насколько быстро персонажи могут перемещаться по горам пешком или на собачьих упряжках. Даже в лучшем случае путешествие в горы занимает вдвое больше времени, чем такое же расстояние по тундре.
Путешествия по горам
Способ передвижения Дистанция в час
Собачья упряжка 1/2 мили
На ногах, со снегоходами 1/4 мили
На ногах, без снегоходов 1/8 мили
Руководство по произношению
Таблица произношения на данной странице показывает, как произносятся многие неанглийские имена, которые появляются в этом приключении.
Произношение
Имя Произношение Описание
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
Создание персонажей
Перед тем, как начать приключение, подумайте о том, чтобы провести свою первую игровую сессию, помогая игрокам создавать персонажей. Персонажи родились и выросли в Долине Ледяного Ветра или они родом издалека? Как давно они знают друг друга? Какие секреты они скрывают? Следующие разделы помогут вам ответить на эти вопросы.
Предыстории персонажей
Книга игрока содержит предыстории персонажей, которые хорошо подходят для этого приключения. Если у ваших игроков возникают проблемы с дополнением своей подробностями о Долине Ледяного Ветра, поделитесь с ними вариантами из таблицы Зацепки для предысторий.
Зацепки для предысторий
Предыстория Зацепка
Прислужник Ледяная Дева Ориль, богиня зимней ярости, наложила злое заклинание на Долину Ледяного Ветра. Вы можете принести надежду и веру жителям Десятиградья или, что даже лучше, освободить их от объятий зимнего холода во имя вашего бога.
Шарлатан Ваши аферы и жульничества почти взяли над вами верх. Вам нужно исчезнуть на какое-то время, и Долина Ледяного Ветра - идеальное место для этого. Вы совершенно не готовы к холоду и темному запустению, но, по крайней мере, здесь можно заработать деньги.
Преступник Вас разыскивают за преступления в Лускане и Мирабаре, но никто не подумает искать вас в Десятиградье - холодном сердце Долины Ледяного Ветра. К счастью, здесь никого не волнует, кто вы или что вы сделали.
Артист Вы приехали в Долину Ледяного Ветра три года назад в поисках вдохновения для новой песни или стихотворения, основанных на рассказах о суровой красоте этой земли и легендарных подвигах Дриззта До'Урдена. В это время Ледяная Дева Ориль наложила на долину злое заклинание, и теперь вы не можете вернуться домой.
Народный герой Ваше имя - синоним героизма во всем Десятиградье. Вы спасли упавшего в лед рыбака, отпугнули йети, вооружившись только удочкой и корзиной, или победили пьяного голиафа в армрестлинге?
Гильдия Ремесленников. Вы приехали в Долину Ледяного Ветра, чтобы начать свое дело. Твой магазин процветал до тех пор, пока Ледяная Дева Аурил не наложила свое изгоняющее солнце заклинание. Теперь страдают предприятия во всем Десятиградье, включая и ваш бизнес. Чтобы избежать трудностей, вам, возможно, придется как-то увеличить свой доход.
Отшельник. Ты никогда не чувствовал себя непринужденно в цивилизованном обществе, и нет места дальше от атрибутов цивилизации, чем Долина Ледяного Ветра. Это земля без притворства, и жители Десяти Городов не обращают на тебя внимания. Для них ты просто еще один глупый старый дурак.
Благородный. Ваш богатый дедушка или бабушка отправили вас в Долину Ледяного Ветра, чтобы познакомиться с суровой реальностью жизни. Возможно, жестокое безразличие этой замерзшей земли подготовит вас к такому-же жестокому безразличию политиков Глубоководья.
Чужеземец. Ты - дитя ледяной пустыни, родившийся и выросший в одном из племен Регхедов. После того как ты всю жизнь следовал за стадами мигрирующих оленей, ты решил почувствовать вкус цивилизованной жизни в Десяти Городах.
Мудрец. Вы прибыли в Долину Ледяного Ветра в поисках руин и артефактов оставшихся после правивших древней империей Остория великанов. Найти хотя бы одну Осторианскую реликвию - значит осуществить мечту всей своей жизни и заставить ваших соперников позеленеть от зависти.
Моряк. Вы ходили на кораблях вверх и вниз по Побережью Мечей, но кораблекрушение заставило пересмотреть свой жизненный выбор. Два года назад вы отправились на север, купили дом и рыбацкую лодку в Десяти Городах и стали рыбаком. Тебе говорили, что летом здесь прекрасно, осталось только его дождаться.
Солдат. Ты служишь в армии Десяти Городов солдатом и обучен сражаться с орками и другими угрозами обитающими на Хребте Мира. Аурил Ледяная Дева наложила злое заклятие на Долину Ледяного Ветра, и ты изо всех сил умелого воина пытаешься помочь спасти эту землю от такой ужасной гибели и не собираешься отворачиваться от всех кто проживает в Десяти Городах.
Беспризорник. Так как вы выросли в Десяти Городах, твоё знакомство с его обитателями ценно для шпионов Арфистов и охотников за головами Жентарима, разыскивающих преступников и других скрывающихся в вашей среде преступников. Сдача им этих чужаков даст возможность завести монеты в своих карманах.
Персонажи Голиафы
Все представленные в Книге Игрока расы персонажей хорошо подходят для этого приключения, как и голиафы - живущий в горах высокий и сильный народ. Если вы хотите чтобы они присутствовали в вашей игре, их описание включено в приложение С.
Снаряжение на Старте
Все персонажи начинают приключение с бесплатно полученным набором одежды для холодной погоды в дополнение к своему стартовому снаряжению, полученного ими в зависимости от выбора класса и предыстории. Дополнительные сведения об одежде для холодной погоды см. в разделе "Зимнее Снаряжение для Выживания".
Безделушки
В приложении А приводится таблица подходящих для персонажей безделушек, когда они начинают свои приключения в Долине Ледяного Ветра. Игрок, у персонажа которого должна быть безделушка, может сделать бросок по этой таблице вместо таблицы Безделушек в Книге Игрока.
Тайны Персонажей
В приложении В представлены тайны персонажей, которые вы можете скопировать, вырезать и поделиться с игроками в своей игре. Пока игроки создают своих персонажей, решите для себя нужно ли вам чтобы у каждого члена партии была своя тайна или нет. Тайны персонажей предназначены для того, чтобы разжигать недоверие между членами партии, создавая атмосферу подозрительности и паранойи, которая идеально подходит для данной кампании.
Определите тайну для каждого персонажа, попросив игрока этого персонажа вытащить карту из Колоды Тайн. Если игроку не нравится доставшаяся ему тайна, или если она плохо подходит для персонажа, пусть игрок откажется от неё и выберет другую карту. Каждый персонаж получает одну тайну на старте приключения. Некоторые из них безобидны, другие - нет.
Когда вы начинаете приключение для группы, которой нравится идея что у персонажей должны быть свои тайны, вы можете позволить каждому игроку вытащить по две карты из Колоды Тайн, создавая партию с опасным количеством скелетов в их шкафах. Если вы хотите, чтобы у более чем одного персонажа была одна и та же тайна, заменяйте каждую вытянутую карту из колоды игроками аналогичной.
Некоторые игроки будут хранить в секрете тайны своих персонажей в течение всей кампании, никогда не делясь ими. Другие же будут ждать удобного случая, чтобы раскрыть тайну своего персонажа. Будьте готовы и к тому, что игрок решит сразу же раскрыть тайну своего персонажа.
Использование Тайн
Следующие советы помогут вам извлечь максимальную пользу из тайн, приведенных в приложении B.
Потомок Алагондара. В какой-то момент Лорд Дагулт Неверембер посылает наемного убийцу (бритоголовую женщину средних лет с крюком вместо правой руки) устранить персонажа с этой тайной.
Доппельгангер. Такой персонаж может имитировать определенных НИП и даже других персонажей игрока. Если тайна этого персонажа станет широко известна, жители Десяти Городов почти наверняка попытаются из-за боязни его убить или прогнать.
Поклонник Дзирта. Эта безобидная тайна не требует никаких условий и является отсылкой к романам Р. А. Сальваторе о Дзирте, которые были одними из первых работ, ожививших Долину Ледяного Ветра.
Неуловимый Любовник. Эта тайна еще одна отсылка к романам про Дзирта, создающая ситуацию, подобную той, с которой столкнулся Регис. В любое время по вашему выбору вы можете призвать нанятого рассерженным пашой убийцу, невидимого охотника, для расправы над персонажем.
Сбежавший Заключенный. Персонаж с этой тайной знает местоположение разбившегося наутилоида (см. главу 2) и может привести к нему партию. Полученные в плену у иллитидов, психологические травмы мешают персонажу вспомнить события, предшествовавшие катастрофе. Заклинание высшее восстановление устраняет блокировки разума, позволяя персонажу вспомнить подробности об иллитидах, а также о других заключенных на борту наутилоида, когда он разбился (панцирница и два ползающих падальщика).
Маленький Йети. Если в ходе приключения партия наткнется на одного или нескольких йети, эта тайна может быть раскрыта. Вы также можете решить, что малыши-йети (см. Приложение С) по умолчанию дружелюбны к этому персонажу.
Дитя Средизимья. Это одна из самых полезных тайн, так как обладающий ею персонаж получает иммунитет к эффектам экстремального холода. Кроме того, игрок может принять решение что его персонаж симпатизирует Аурил из-за полученного им дара. Когда партии удастся убить Аурил, выгоды от этой тайны будут потеряны.
Старая Любовь. Тайна раскрывается, когда персонаж игрока встречает своего тайного возлюбленного (или возлюбленную). Поскольку бремя выбора этого НИП ложится на игрока, возлюбленные могут меняться когда вы начинаете это приключение с другой группой персонажей. Эта тайна также может быть использована по вашему усмотрению для превращения враждебно настроенного НИП в потенциального союзника.
Камень Орка. Призываемый камнем дух является убитым дварфами свирепым военным вождём орков Вокарром Глазастым. Дух выглядит как живой, вдыхающий полной грудью орк. Он говорит на Общем и языке Орков.
Шепчущий Совухам. Когда персонаж использует эффект этой тайны для изменения отношение совуха к себе на дружелюбное, совух может стать его соратником и защитником, и вы сможете управлять совухом как НИП-ом.
Пират Каннибал. Персонаж с этой тайной знает где находится Темная Герцогиня (см. главу 2) и может привести туда партию. Ему также известна планировка помещений судна.
Регхед Наследник. Более подробную информацию о королеве Бьорнхильд Солвигсдоттир и Племени Тигра можно найти в Приложении С. Бьорнхильд вряд ли узнает своего принесенного в жертву отпрыска, и любой представившийся им персонаж будет немедленно атакован. Бьорнхильд не питает любви к своему будущему наследнику, видя в таком персонаже только соперника и жертву для Аурил.
Реинкарнация. Позвольте игроку конкретизировать детали жизни персонажа до его реинкарнации и попытайтесь представить, как эта предыстория может быть связана с какой-то частью приключения. Некоторые из рас, перечисленных в таблице заклинания реинкарнации, имеют различные названия в Королевствах, как указано в таблице Рас Забытых Королевств. Если игрок хочет случайным образом определить причину смерти персонажа, пусть он сделает бросок по таблице Как Я Умер.
Слишком долгое сокрытие тайны может нанести вред здоровью
Расы Забытых Королевств
Раса Версия в Королевствах
Холмовой Дварф Золотой Дварф
Горный Дварф Щитовой Дварф
Высокий Эльф Лунный или Солнечный Эльф
Лесной Эльф Дикий или Лесной Эльф
Крепкий Полурослик Сильный Сердцем Полурослик
Как Я Умер
к20 Причина Смерти
1-3 Я погиб под лавиной
4-5 Я был убит гоблинами в горах после того, как они устроили засаду на мой караван.
6-8 Меня забил до смерти йети
9-10 На мой караван напал белый дракон, и я умер под его леденящим дыханием.
11-13 Меня утащила под лёд озера форель и я захлебнулся и утонул, прежде чем меня вытащили.
14-16 Во время очередной лотереи в Таргосе мне не повезло, выбор пал на меня и я был принесен в жертву Ледяной Деве. Я умер от обморожения, когда меня обнаженного оставили среди метели.
17-18 Я был убит в Десяти Городах своим двойником - полагаю, доппельгангером.
19-20 Меня убил белый лось в окрестностях Десяти Городов.
Охотник за Кольцом. Вы можете решить, что потерянное кольцо разыскиваемое этим персонажем, находится внутри Старины Бити (см. "Брин-Шандер"). В противном случае персонаж может попытаться выловить его в озере Мер Дуалдон (см. "Рыбалка на Тупоголовую Форель"). Каждый раз, когда член партии разрезает выловленную в озере форель, существует 1 % вероятность, что именно в этой рыбе находится кольцо с печаткой.
Сбежавший Автор. Поклонники Асмодея посылают трех бородатых дьяволов (чьи дьявольские черты скрыты под одеждой для холодной погоды) убить персонажа с этой тайной. Когда персонажи посещают Кер-Диневал, Рыцари Черного Меча (см. "Рыцари Черного Меча"), как последователи Левистуса, а не Асмодея, могут предупредить персонажей о том, что нападение на одного из них неизбежно и даже предложить убежище в крепости Кер-Диневал.
Носитель Слаада. Точное время рождения головастика слаада намеренно оставлено неопределенным, хотя в приключении есть несколько мест, где текст предполагает, что его появление может произойти именно там. (см. "Слаады" в Бестиарии для получения дополнительной информации о яйцах красных слаадов и головастиков слаадов). Любая магия, которая может вылечить болезнь, может положить конец этой угрозе, при условии того, что лечение будет проведено до того, как головастик слаада вырвется из груди персонажа.
Шпион. Отправленные в Долину Ледяного Ветра Арфисты не могут рассчитывать на большую поддержку со стороны организации, и поэтому им приходится заботиться о себе самим. Контактное лицо персонажа с Арфистами в Брин-Шандере, Белдора (хаотично-добрый, человек, шпион) может помочь делать верный выбор в развитии приключения, делясь слухами и давая полезные советы.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487501
Переводчики: takatakitu, Ed_dy, DUNGEONS_GUEST
Настройки
Готово:
