Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Bremen

Сонный город Бремен, основанный дварфами-старателями, расположен на западном берегу Мер Дуалдон, в устье реки Шэнгарн. Гавань Бремена замерзла, и местным рыбакам приходиться тащить свои лодки по льду, чтобы спустить их в озеро. Приезжие, у которых нет лодки, могут добраться до Бремена только по реке, которая почти полностью замерзла. Таргос, Термалейн и Лонливуд видно из доков в ясные дни.

Если у вечной зимы Ориль и есть что то положительное, так это то, что выносливые жители Бремена избавлены от сезонного наводнения, которое обычно угрожает городу в начале лета. Правда нельзя сказать, что долгие ночи, ледяной воздух и воющие метели сделали жизнь намного лучше. Не сделали.

Дважды за последние два месяца жителям Бремена приходилось организовывать группы для поиска их представителя города и самого старого из ныне живущих жителей - спикера Дорбулгруфа Шалескара, и дважды находили его бродящим по замерзшим берегам Шэнгарн одетого в тяжелые меха, не помнящего о том, как он туда попал. Дорбулгруф, стар даже по меркам дварфов, и кажется его время на исходе. Многие местные жители опасаются, что то же самое можно будет сказать и о самом городе, если суровая зима Ориль не закончится в скором времени.

Бремен в двух словах

Дружелюбие ❄❄❄ Услуги ❄ Комфорт ❄❄

Доступное задание. "Озерное чудовище".

Население 150.

Лидер. Спикер Дорбулгруф Шалескар (законно-добрый щитовой дварф обыватель) говорит от лица горожан. С возрастом помутился умом, а его пустой взгляд ошибочно принимают за невозмутимое спокойствие.

Ополчение. Бремен может собрать до 25 солдат (используйте характеристики воина племени [tribal warrior]) и 2 ветеранов.

Геральдика. Золотой круг на белом поле с горизонтальной синей полосой, слева под кругом, и бирюзовым треугольником справа от круга. Золотой круг представляет сокровища, найденные после местных наводнений, синяя полоса - река Шэнгарн, бирюзовый треугольник - Мер Дуалдон, а белое поле - снег.

Жертвоприношение Ориль. Тепло (см. «Жертвоприношения Ориль»).

Соперники: Таргос, Термалейн и Лонливуд.

Путешествие по суше

Сильный снегопад стер с лица земли тропу, которая могла привести путешественников в Таргос. Авантюристы, решившие совершить путешествие пешком, могут добраться до Таргоса за 2 часа. Использование ездовых животных или собачьих упряжек может сократить время в пути вдвое.

Места в Бремене

Карта 1.1: Бремен

Версия для игроков

Бремену нечем обольстить или утешить усталого путешественника, но следующие места, отмеченные на карте 1.1, могут привлечь искателей приключений.

Захороненные сокровища

Постоялый двор

Это заведение обслуживает искателей сокровищ, которые в теплую погоду собирают добычу на берегу реки. Зимой в этом заведении почти не бывает посетителей. Хозяйка гостиницы, женщина средних лет, Кора Мулфун (нейтрально добрая, человек, обыватель) обращается со своими гостями по-королевски, пытаясь скрыть тот факт, что она еле сводит концы с концами.

Потеря Коры. Кора стремится доставить удовольствие и извиняется за малейшую оплошность, если только подумает, что персонажи недовольны ее услугами. Она кратко объясняет, что ее взрослый сын и единственный ребенок, Хуарвар, помогал по хозяйству, до происшествия пару месяцев назад. Если персонажи захотят узнать подробнее, Кора расскажет, что ее сын присоединился к поисковому отряду, чтобы найти Спикера Шалескара, и однажды днем пропал во время метели. Спикера вернули в целости и сохранности, но Хуарвар отделился от группы и не смог найти дорогу домой вплоть до следующего утра. Он получил сильное обморожение и едва мог ходить.

В течение следующих нескольких дней Хуарвар стал вести себя необычно. Изменение в его поведении начались после того, как Кора нашла в комнате своего сына нечто, похожее на осколок черного льда. Хуарвар схватил его и пригрозил матери что изобьет ее, если она коснется осколка снова.

На следующий день два тифлинга (мужчина и женщина) прибыли в гостиницу и предложили Хуарвару убежище в своем замке. Он добровольно ушел с ними, забрав с собой осколок и сказав матери, что никогда не вернется. Тифлинги носили амулеты, очень похожие на осколок, который был у Хуарвара. Кора ужасно скучает по сыну и надеется, что он все еще жив. Она вспоминает, что один из тифлингов упомянул замок, и она знает, что в Десяти Городах есть только два замка: неповрежденный в Кер-Диневале и разрушенный в Кер-Кониге. Персонажи могут встретить Хуарвара в замке Кер-Диневал (см. «Черные мечи»).

Площадь пяти таверн

Пять независимых таверн

Пять таверн стоят полукругом вокруг центрального двора в самом центре Бремена. История гласит, что изначально пять братьев намеревались построить таверну вместе, но каждый предполагал, что только он будет управлять бизнесом. Поскольку никто из братьев не захотел работать на других, каждый построил свою таверну, и все они стали бороться за клиентов.

Пять таверн называются «Камни», «Ровный киль», «Устье реки», «Сварливый лось» и «Чернобородый брат». Таверны старые и в плохом состоянии.

Персонажи, которые проводят время в тавернах, скорее всего, услышат слухи, которые вы можете определить, совершив бросок по таблице Слухи Десяти городов (см. «Слухи Десяти городов»).

Озерное чудовище

Персонажи могут получить это задание вскоре после прибытия в Бремен или если начнут свое путешествие отсюда. Все начинается возле доков, где персонажи сталкиваются с щитовым дварфом, который принимает их за рыбаков, ищущих работу. Любое взаимодействие с дварфом прерывает полуэльф, который утверждает, что чудовище, живущее в Мер Дуалдоне, атакует и топит рыбацкие лодки. Полуэльф - местный исследователь, который собрал рассказы очевидцев этих нападений и пришел к выводу, что это какой-то необычный зверь.

Персонажи, которые ищут озерное чудовище, обнаруживают, что это пробудившийся плезиозавр. Морозный друид (см. Приложение C) недавно наложил на существо заклинание пробуждения, наделив его Интеллектом 10 и способностью общаться на Общем языке. Друид надеется, что нападения плезиозавра на рыбацкие лодки из Бремена лишит рыбаков средств к существованию и в конечном итоге вынудит жителей покинуть город. Плезиозавр подчиняется приказам друида из-за страха потерять волшебный дар наделивший его разумом. Следовательно, он нападает на любого горожанина, который осмелится ловить рыбу в его владениях.

Получение задания

Озеро вокруг скрипучих доков замерзает, и рыбаки вынуждены вытаскивать свои лодки на лед. Меж двух лодок стоит толстяк укутанный в теплую одежду. Серый капюшон скрывает большую часть его лица, но вы можете разглядеть широкий нос и длинную, покрытую инеем бороду. Толстяк пританцовывает от холода, замечает вас и машет рукой.

"Хорошо, вот и вы. Вперед, неблагодарные! Рыба сама себя не поймает!"

Это Гринск Берилбор, щитовой дварф (обыватель), владелец пары лодок, привязанных к докам. На планшире одной из лодок есть заметный след от больших челюстей, но оба судна на ходу.

Гринск целый час ждет, когда прибудет несколько рыбаков, которых он нанял накануне вечером. На самом деле, эти рыбаки решили не приходить, сравнив предложенную дварфом награду и опасность озерного чудища. Гринск был пьян, когда нанимал рыбаков, и не помнит их лиц; он полагает, что персонажи это его новые сотрудники, и он быстро заставляет их работать. Если персонажи игнорируют его или уходят, он кричит им вслед, но не преследует.

Персонажи, которые подходят к Гринску, могут увидеть, что его лодки носят имена "Крепкий баран" и "Остророгая коза". Вторая имеет любопытный след от укуса. Гринск напоминает персонажам о том, что он называет «согласованной ценой» - 5 медяков за каждую пойманную форель, и ругается, что они и так уже потеряли много драгоценного времени.

Если персонажи объясняют, что они на него не работают, Гринск хмурится и повторяет, что плата, которую он предлагает, составляет 5 медяков за одну пойманную форель, и «время лучше потратить на рыбалку, чем на тявканье». Он также ворчит на дварфийском о том, что персонажи глупцы и грубияны.

Если персонажи спрашивают о повреждениях Остророгой козы, Гринск пренебрежительно отмахивается.

"Разве вы не видите? Повсюду кровавый лед. Последняя команда, очевидно, родилась с дырками вместо глаз, потому что они наплыли прямо на проклятую льдину! Я еще не успел починить планшир, но на плаву она держится отлично."

Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Проницательность) со Сл 11, может быть уверев, что Гринск лжет. Если надавить на дварфа и усомниться в правдивости его истории, Гринск раздраженно скажет персонажам чтобы они проваливали из его доков, если все, что они умеют делать, это задавать глупые вопросы.

На самом деле, озерный монстр вцепился в Остророгую козу от чего вся команда упала за борт в ледяную воду, где они и утонули. На следующий день рыбаки нашли поврежденную лодку, дрейфующую без экипажа в почти замерзшей воде.

Тали выходит на сцену

Независимо от того, как развиваются отношения персонажей с Гринском, к ним присоединяется еще одна фигура, прежде чем герои расстанутся с дварфом.

Вы слышите приближающиеся по скрипучей пристани шаги. К вам подходит таинственная фигура, с головы до ног закутанная в зимнюю одежду. "У тебя нет чести, Берилбор!" - кричит полуэльф, ткнув пальцем в перчатке в седобородого дварфа и стягивая шерстяной шарф, обнажая бледное лицо. "Ты посылаешь этих невинных людей на верную смерть. И из-за чего? Из-за нескольких рыбешек?"

"Не обращайте внимания на бредни этого дурака!" - говорит Гринск.

"Ты рассказал им о чудовище?" - возражает полуэльф.

Гринск проклинает полуэльфа на дварфийском, прежде чем повернуться к персонажам и крикнуть: "За работу!". Затем он уходит, не желая слышать, что может рассказать полуэльф, но не настолько далеко, чтобы не уследить за своими лодками.

После того, как Гринск уходит, полуэльф робко приближается к персонажам.

"Мне кажется, что Гринск меня недолюбливает. Или любого, кто встанет между ним и золотом, плавающим в этом озере. Меня зовут Тали. Я изучаю местный животный мир, здесь, в Долине Ледяного Ветра. Я просто не мог молчать и смотреть, как еще одна команда становится жертвой чудовища Мер Дуалдон."

Тали - нейтрально добрый исследователь полуэльф (разведчик), который находится в Долине Ледяного Ветра, чтобы изучить, как изменения климата влияют на диких животных. Тали представляется ни женщиной и ни мужчиной, а в разговоре просит обращаться "они" или по имени. Тали говорит мягким голосом и имеет привычку долго рассказывать о фауне, обитающей в Долине Ледяного Ветра.

Когда Тали услышал о существе в Мер Дуалдон, которое нападает на рыбаков, полуэльф решил провести расследование и обнаружил, что лодки из Бремена единственные пострадали от этих атак. Выяснив это, Тали стал посещать доки, чтобы предупреждать ничего не подозревающих людей, желающих выйти на озеро, об опасности, поджидающей в его недрах.

Описание монстра сильно различаются; одни свидетели говорят, что он размером с быка, другие говорят, что он размером с дом. Некоторые говорят, что это может быть кит или большая рыба, а другие описывают его скорее как ящерицу, с чешуйчатой кожей и длинной шеей. Если персонажи спрашивают о поврежденной лодке Гринска, Тали объясняет, что она действительно была найдена дрейфующей по озеру, а ее команда пропала, предположительно, из-за озерного монстра.

Как исследователь, Тали хотел бы лучше разобраться в монстре, который до недавнего времени не был угрозой. "Возможно, эта бесконечная зима каким-то образом повлияла на его поведение и привычки в еде", - размышляет полуэльф.

Тали протягивает вам блокнот. "Я не могу предложить вам ничего, кроме своей благодарности, но если вы собираетесь на озеро, запишите, пожалуйста, любую информацию, которую только сможете, о природе этого монстра. Если бы мы точно знали, что там, жители Бремена были бы в гораздо большей безопасности. И кроме того, это может быть ужасно интересно."

Тали просит персонажей записать все, что они смогут, если заметят это существо, включая его размер, физические характеристики и общее описание. Тали также дает понять, что мало кто выжил после столкновения с монстром, и призывает персонажей быть осторожными.

Небезопасные воды

Персонажи пользуются двумя гребными лодками Гринска (см. "Статистика гребных лодок"). У поврежденного судна 36 очков здоровья вместо 50. В центре каждой лодки спрятано по три набора рыболовных снастей.

Озеро покрыто льдинами, что делает путешествие опасным. Когда персонажи выходят из Бремена, их лодки должны миновать 1d4 + 1 льдин. Любой персонаж, который управляет лодкой чтобы проплыть мимо льдины, должен преуспеть в проверке Мудрости со Сл 14, добавив к броску свой бонус мастерства, если он компетентен в управлении водными транспортными средствами. При неудачной проверке лодка ударяется о льдину и получает 1d6 дробящего урона.

Статистика гребных лодок

Гребная лодка имеет скорость 1,5 мили в час и может вместить до четырех существ Среднего размера и их снаряжение. Неповрежденная лодка имеет КД 11 и 50 очков здоровья. Гребная лодка, у которой осталось 0 очков здоровья находясь на воде, тонет в течение 1d4 раундов.

Падение в воду

Любой персонаж, упавший в озеро, подвергается воздействию холодной воды (см. «Холодная вода»). Эффект сохраняется даже после того, как персонаж выбирается из холодной воды, пока влажная одежда не высохнет или не будет заменена теплой и сухой одеждой.

Глубина

Когда персонажи отойдут от берега, вы можете случайным образом определить глубину озера в любом заданном месте, бросив d20 и умножив бросок кубика на 10 футов. Или же, вы можете просто допустить, что глубина озера в этом месте, составляет 100 футов.

Исследование озера

Персонажи могут использовать рыболовные снасти, чтобы попытаться поймать рыбу, пока они ищут озерного монстра (см. "Рыбалка на Тупоголовую форель").

Если персонажи плывут на лодке по озеру, в конце каждого часа делайте бросок по таблице "События на озере", чтобы определить, что произойдет.

События на озере

d20 событий на озере

1-10 В течение следующего часа на озере тихо и спокойно. Прекрасное время для рыбалки.

11-12 Персонажи замечают лодку из Термалейна или Лонливуда. На борту 1d4 рыбаков (обыватели) и их лодка держит дистанцию. Рыбаки необщительны, но не опасны. Они ловят рыбу поблизости большую часть часа, а затем возвращаются в свой город с уловом.

13 Персонажи встречают килевую лодку под флагом Таргоса. На борту 1d6 рыбаков (обыватели) и капитан (разведчик). Они не верят, что озерный монстр настоящий, и пытаются заставить персонажей порыбачить где-нибудь в другом месте. Они используют траловые сети, чтобы ловить рыбу поблизости большую часть часа, а затем возвращаются в Таргос со своим уловом.

14 Весь следующий час на озере дует холодный ветер. Обычно стоячая вода в озере становится неспокойной. Пока ветер не утихнет, проверки способностей, связанные с управлением лодкой и ловлей форели, совершаются с помехой, как и спасброски от воздействия сильного холода.

15 Тупоголовая форель (см. Приложение C) выскакивает из озера, и атакует хвостом одного случайного персонажа в лодке, а затем ныряет обратно в ледяную воду. Персонаж с пассивной Мудростью (Восприятие) 13 или выше не застигнут врасплох и может использовать действие реакции, чтобы атаковать рыбу или попытаться схватить ее, до того как она нырнет обратно в воду.

16-20 Пробужденный плезиозавр дает знать о своем присутствии. Разыграйте столкновение "Умный зверь".

Искатели приключений встречают монстра Мер Дуалдон

Умный зверь

Когда результат броска по таблице "События на озере" показывает, что озерный монстр проявляет интерес к персонажам, прочтите:

Неожиданно поверхность озера покрывается волнами, заставляя лодку раскачиваться из стороны в сторону. Вы видите как что-то большое скользит в темной воде под вами.

Персонаж, который преуспевает в проверке Интеллекта (Природа) со Сл 13, может определить существо как плезиозавра. Существо узнает лодки из Бремена, но бездумно не атакует, пытаясь сначала оценить силу и решимость команды, прежде чем решает, что делать. Совершите бросок по таблице "Поведение плезиозавра", чтобы определить, как он действует. Поведя себя, согласно описанию в таблице, плезиозавр уходит, если персонажи не сделают что-то, что привлечет его внимание. После того как он уйдет, плезиозавр не появится снова пока бросок по таблице "События на озере" не укажет на еще одну встречу с монстром.

Плезиозавр предпочитает питаться рыбой, а не людьми. Персонажи, оказавшиеся за бортом, с большей вероятностью замерзнут или утонут, чем будут съедены. Если персонаж причиняет вред плезиозавру, тот отвечает тем же.

Поведение плезиозавра

d6 Поведение

1 Плезиозавр взмахивает своими плавниками и обдает водой близлежащие лодки. В случае нападения он уплывает на дно озера.

2 Плезиозавр таранит лодку снизу. (Если у персонажей более одной лодки, случайным образом определите, какую из них таранит монстр.) Лодка получает дробящий урон 3d6 + 4, и любой персонаж, стоящий в лодке, должен преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 12, иначе будет опрокинут. Персонаж, который проваливает эту проверку на 5 или больше, выпадает за борт и в холодную воду.

3 Плезиозавр всплывает на поверхность в 10 футах от лодки и кусает ее, не подходя ближе. (Если у персонажей несколько лодок, случайным образом определите, какую лодку кусает монстр.) Лодка получает проникающий урон 3d6 + 4.

4 Плезиозавр пытается опрокинуть лодку. (Если у персонажей несколько лодок, случайным образом определите, какую лодку пытается перевернуть монстр.) Пусть персонажи в лодке сделают групповую проверку Силы со Сл 12 (Атлетика). Если проверка успешна, лодка не опрокидывается. Если групповая проверка провалена, лодка переворачивается, и все существа в ней падают в холодную воду.

5-6 Плезиозавр уходит, даже не поздоровавшись.

Разговор с Плезиозавром

Хотя плезиозавр не показывает, что он достаточно разумен чтобы поговорить, персонажи могут попытаться завести с ним разговор, несмотря ни на что. Пока монстр находится под водой, он может слышать персонажей только в том случае, если они кричат изо всех сил, а он находится неподалеку. так же, для привлечения внимания плезиозавра можно использовать заговор Сообщение или подобную магию. Существу любопытно услышать, что говорят персонажи:

Голова рептилии на конце длинной тонкой шеи поднимается из холодной темной воды. Существо пристально смотрит на вас и произносит на общем языке: «Я слушаю».

Персонаж, который разговаривает с плезиозавром и преуспевает в проверке Интеллекта (Магия) со Сл 15, может с уверенностью сказать, что монстр находится под эффектом заклинания друида - Пробуждение, и что эффект является постоянным.

Плезиозавр отвечает на простые вопросы и знает следующую информацию:

"Раньше я просто плавал по озеру и ел рыбу."

"Человека, который одарил меня, зовут Равизин, и она утверждает, что служит Ледяной Деве. Ревизин сказала, что я должен внести свой вклад, чтобы помочь Ледяной Деве, которая жаждет страданий людей Бремена."

"Я не хочу снова стать тупым зверем." (Плезиозавр недостаточно разбирается в друидической магии, чтобы понимать, что этот эффект является постоянным.)

Персонаж должен преуспеть в проверке Харизмы (Убеждение) со Сл 14, чтобы убедить плезиозавра рассказать больше о цели его атак. Плезиозавр рассказывает, что Равизин поручила ему посеять страх среди рыбаков. Плезиозавр не знает, откуда Равизин и где она сейчас. Персонажи, взявшиеся за задание "Белый лось", в Лонливуде, могут встретить ее позже. Если один или несколько персонажей издеваются над монстром или угрожают ему, плезиозавр злится и пытается опрокинуть их лодку.

Плезиозавр боится прекратить вредить людям Бремена, потому что боится, что друид может забрать дарованное ему благословение. Персонаж может убедить плезиозавра в том, что эффект пробуждения постоянный, если преуспеет в проверке Харизмы (Убеждение) со Сл 18. Если эта проверка успешна, плезиозавр обещает больше не нападать на рыбаков.

Атака на плезиозавра

Если персонажи нападают на плезиозавра, он ныряет и остается под водой атакуя лодки персонажей снизу. В любой момент, если хиты монстра опускаются ниже половины, он выходит из боя и уходит на глубину, покидая сражение.

Назад в Бремен!

Когда персонажи возвращаются в доки Бремена, вскоре после этого появляется Гринск, желающий увидеть, сколько форели они поймали. Он соблюдает свое соглашение, платя 5 медяков за рыбину.

Тали тоже очень хочет увидеть персонажей. Если кто-то из персонажей делал заметки об озерном чудовище и передал свои исследования, Тали вручает группе свиток заклинания Дружба с животными и мешочек с 5 зм в качестве благодарности, а затем направляется в Захороненные сокровища, чтобы изучить записи. Персонажи могут слышать, как Тали бормочет слова "интересно", "увлекательно" и "замечательно" на эльфийском, когда уходит.

Если персонажи не сделали никаких заметок, надежды Тали разрушены, и нет никакой награды.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487503

Переводчики: vanillaDM

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0