Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Dougan's Hole

Дугана Прорубь - самое маленькое и самое изолированное поселение из Десяти Городов. Его жители не любят приезжих, а процветающее в последнее время кровосмешение привело к сокращению населения. Кроме того инцестные связи спровоцировали появление физических отклонений, включая (но не ограничиваясь ими) маленькие уродливые уши и слегка заостренные зубы.

Городишко представляет собой небольшое скопление построенных на берегу озера Красноводье домов, которых слишком мало для поддержки хоть какого-либо производства - даже популярную здесь резьбу по китовой кости. Лед согнул в дугу более короткий из двух причалов, сделав его небезопасным. К длинному причалу пришвартованы два неподвижных обледенелых кильбота, зима Аурил заморозила поверхность озера на сотни ярдов вокруг. Местные рыбаки вытащили свои небольшие лодки на берег и прорубили во льду полыньи и лунки в надежде наловить форели, от которой зависит их выживание. Посетители Норы Дугана часто поражаются жуткому виду тихих и неподвижных гуманоидных фигур на льду под завывающим вокруг них ветре.

Дугана Прорубь в Двух Словах

Дружелюбие ❄ Услуги ❄ Комфорт ❄

Доступное Задание. "Спрятанные".

Население 50.

Лидер. Спикер Эдгра Дурмут (нейтральный, человек, разведчик), стареющая грубоватая и прямолинейная охотница говорит от лица горожан. Она редко посещает заседания Совета Спикеров.

Ополчение. Дугана Прорубь может собрать до 12 солдат (используйте статблок воина племени) и 1 ветерана.

Геральдика Серый, похожий на колонну монолит стоящий на фоне небесно-голубого поля над двумя скрещенными серебряными рыбами, чьи чешуйчатые тела образуют крест с головами вверху слева и справа. Монолит символизирует одну из местных тайн, в то время как рыба представляет щедрость озера Красноводье.

Жертвоприношение Аурил. Тепло (см. «Жертвоприношения Аурил»).

Соперничество. Добромёд

Путешествие по Суше

Заснеженная тропа длиной в шесть миль соединяет Дугана Прорубь с соседним поселением Добромёд. Пешком персонажи преодолеют дорогу за 4 часа; верховые животные и собачьи упряжки помогут сократить время в пути вдвое.

Места в Дугана Проруби

Следующие отмеченные на карте 1.7 места, не могут не привлечь к себе внимания прибывших в поселение.

Карта 1.7: Дугана Прорубь

Версия для Игроков

Двадцать Камней Трууна

Треугольник мегалитов

Единственной по-настоящему интересной достопримечательностью Дугана Проруби является кольцо из мегалитов, известное как Двадцать Камней Трууна. Расположенные на южной окраине поселения девятнадцать из этих грубо вылепленных гранитных менгиров расставлены в виде грубого треугольника, в центре которого находится ещё один камень. Никто не знает, кто построил это сооружение и зачем; горожане утверждают, что камни были уже здесь, когда основатель города, чондатанец Дуган Дубрейс, впервые наткнулся на это удобное для рыбалки место. Ученые мужи пытались выяснить происхождение названия этого сооружения, но все, что им удалось найти - это намеки на существо по имени Труун в древнейших легендах северных народов. Некоторые предполагают, что Труун был богом, в то время как другие считают, что это разрушительный элементальный дух, связанный с этим местом древней магией друидов.

Спрятанные

Два зимних волка вымогают у жителей Дугана Проруби продовольствие и ценности ради мохнатого мамонта Норсу. Много лет назад ледяной друид сколдовал на мамонта заклинание пробуждение разума. В прошлом году группа авантюристов убила ледяного великана Гарагая, наездника мамонта. Норсу так и не оправился от потери и по сей день наблюдает за замерзшим трупом своего хозяина, не желая его покидать. Зимние волки, которые тоже служили Гарагаю, присматривают за мамонтом. Хотя Норсу питается растениями, а не мясом, он наслаждается убийством гуманоидов, чтобы отомстить им за смерть Гарагая. Убить мамонта - непростая задача, поэтому будет разумно сбежать от Норсу или попытаться его урезонить.

Норсу и зимние волки устроили себе логово в вигваме, построенным ледяным великаном Гарагаем. Волки пытаются заманить персонажей в вигвам, зная, что Норсу понравится очередное упражнение в убийстве. Внутри в плену находятся двое подростков из Дугана Проруби - Силья и Финн Дежарр, пропавшие без вести около четырех дней назад и считающиеся мертвыми. Волки держат брату и сестру в клетке и кормят их сырым мясом, чтобы они не умерли с голоду, пока Дугана Прорубь не заплатит выкуп за их возвращение. Заманиваемые в ледяной вигвам волками персонажи или нанятые на поиски пропавших подростков Спикером Дурмут, могут попытаться спасти Силью и Финна из вигвама ледяного великана и благополучно привести их домой.

Получение Задания

В том случае когда Дугана Прорубь является исходным городом для начала приключений, персонажи уже знают кое-что из происходящего. Зачитайте следующее:

Дугана Прорубь осаждают крадущиеся по окраинам поселения зимние волки.

"Не знаю, сколько их, но эти волки большие, как лошади!" - говорит один из местных жителей с маленькими бесформенными ушами.

"Они знают слова и знают их много!" - говорит другой, острозубый местный.

"У Камней Трууна они на днях поймали красавицу Сил и ее очаровашку брата Финна," говорит третий, имеющий более чем мимолетное сходство с двумя предыдущими ораторами.

В разговор вступает четвертая, похоже что их сестра. "Проклятые зимние волки говорят, что не отдадут их, пока горожане не притащат им воистину королевский выкуп в виде продовольствия и золота. В этом городе едва хватает денег, чтобы прокормить своих, а золота никогда и не бывало. Никому не разрешено покидать город. Демонические волки клянутся убить любого, кто попытается это сделать!"

Горожане призывают персонажей встретиться со спикером Эдгрой Дурмут, прежде чем пытаться помочь городу с его проблемой в виде волков. Однако Спикер Дурмут упряма до крайности и она твердо уверена в том, что пропавшие подростки мертвы и не собирается отдавать зимним волкам продовольствие, особенно в тот момент когда у ее собственного народа едва его хватает чтобы прокормиться. Она разрешает персонажам разобраться с зимними волками так, как они посчитают нужным, но не предлагает им никакого содействия в решении проблемы.

Зимние волки, братья Коран и Канан, представляют угрозу для всех, кто посещает Дугана Прорубь

Хороший Волк, Плохой Волк

Когда персонажи впервые приближаются к окраинам Дугана Проруби или вскоре после того, как они впервые его покидают, их встречает пара зимних волков Коран и Канан. Столкновение разыгрывается следующим образом:

Коран играет роль "хорошего" волка, в то время как его брат по выводку играет "плохого". Этот номер отлично срабатывал ранее на недалеких местных жителей и волки предполагают, что персонажей также удастся легко обмануть.

Коран приближается к персонажам, хромая на одну заднюю ногу и скуля словно побитая собака, стараясь казаться как можно более безобидным. Канан держится поблизости, но вне поля зрения. Любой преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Проницательность) персонаж заметит уловку Корана, так как волк иногда забывает, на какую ногу он предположительно должен хромать.

"Хромой" утверждает, что его регулярно пинает его хозяин, злой старый ледяной великан по имени Гарагай. Коран также говорит, что Гарагай похитил двух горожан и держит их в плену в своём вигваме более чем в полудне ходьбы к западу от города. Коран хочет помочь персонажам освободить похищенных, чтобы отомстить Гарагаю за жестокое обращение с ним. Если персонажи поверят в эту историю, Коран ведет их к вигваму, в то время как Канан следует по их следам и запаху, по-прежнему оставаясь вне поля зрения.

Если Корану не удается убедить персонажей следовать за ним в вигвам ледяного великана, то появляется Канан и играет роль "плохого" волка, обнажая клыки и угрожая покусать персонажей, если они не передумают. Канан делает вид, что расстроен из-за побоев нанесенных Гарагаем Корану. "Теперь он дважды подумает, прежде чем снова причинит кому-нибудь из нас боль," рычит Канан. Как и ранее, успешная проверка Сл 15 Мудрости (Проницательность) позволяет персонажу понять, что волк лжет.

В случае когда волкам не удаётся обмануть или напугать персонажей для того, чтобы они отправились с ними в вигвам ледяного великана расположенный в тринадцати милях к западу от Дугана Проруби, они заканчивают свои игры и пытаются достучаться до совести персонажей. "В этом вигваме ужасно холодно", - говорит Коран, на что его брат добавляет: "Скоро они перестанут страдать. Всего лишь вопрос времени, когда Гарагай снимет с них шкуру и съест." После чего волки убегают, в сторону вигвама намеренно оставляя следы, по которым персонажи могут проследовать за ними, если они решат обойтись без сопровождения волков.

Пересекая Тундру

Дикие безжизненные пустоши вокруг Дугана Проруби - промерзшая тундра, которую часто накрывает снегопадом, постоянно увеличивая снежный покров и заметая следы. Существует 50% вероятность того, что персонажи попадут в метель по дороге к вигваму (см. "Метели"). Если Канан и Коран вместе с партией, они защищают персонажей от самых сильных порывов бури своими телами, до тех пор пока она не утихнет. Присутствие волков также не позволяет персонажам заблудиться или потеряться в снежной пелене метели.

Помимо этого по тундре рыщет в поисках пропитания стая 1к6 + 1 волков. С успешной проверкой Сл 13 Интеллекта (Природа) персонаж заметит, что волки измождены от голода. Если зимние волки с отрядом, Канан и Коран с рыком обнажив пасти, удерживает голодную стаю от приближения.

Зло притаилось за ледяными стенами вигвама ледяного великана

На Подступах к Вигваму

Когда персонажи подходят к вигваму, зачитайте:

Над бескрайней тундрой возвышается полностью построенное полностью изо льда строение. Куполообразная конструкция в три раза превышает высоту и ширину любого здания, виденного ими в Десяти Городах.

В вигвам ведут три высоких проема с востока. Перед южной стеной сооружения оставленный реморхазом туннель, который совершил налет на склад с продовольствием в вигваме. Туннель персонажи заметят, если станут обходить вигвам в поисках других в него входов.

Если Коран и Канан находятся с персонажами или прибыли раньше них, два зимних волка принюхавшись сообщают персонажам, что Гарагая нет дома. Волки предлагают посторожить снаружи, пока персонажи войдут в вигвам и освободят пленников. Подозревающие предательство персонажи, могут с успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Проницательность) понять, что волки лгут о Гарагае - ледяной великан на самом деле находится внутри. Может быть, они боятся встретиться лицом к лицу со своим хозяином, или есть какая-то другая причина, по которой волки не хотят входить в вигвам? Никакая проверка способностей не поможет найти ответ на этот вопрос; персонажи должны выяснить это сами! По правде говоря, зимние волки ожидают, что Норсу убьет персонажей, но в случае, если этого не произойдет, они оставшись снаружи встретят атакой любых попытавшихся сбежать персонажей. (Волки располагаются в ожидании в зоне L1, к востоку от главного входа в вигвам.) Если один волк будет убит, другой сбежит уклоняясь от подобной участи.

Вигвам, Локации

В этом ледяном вигваме жил и принимал других ледяных великанов Гарагай. Хотя он и не был ярлом, Гарагай пользовался уважением среди других ледяных великанов Дальнего Севера. Внутри вигвама все адаптировано под нужды великанов и поэтому имеет соответствующие размеры. Потолки внутри находятся на высоте 30 футов.

Карта 1.8: Вигвам Ледяного Великана

Версия игроков

На карте 1.8 отмечены следующие места.

L1. Внешняя Область

Персонажи подходят к вигваму с востока и имеют на выбор три входа внутрь, которые ведут в зоны L2, L3 и L4 соответственно. Если присутствуют зимние волки, они направляют персонажей ко входу, ведущему в зону L4.

L2. Разделочная

В ноздри ударяет гнилостный запах разложения. На покрытой льдом земле лежит замороженная грубо разделанная китовая туша. Рядом с ней валяется клинок служащий по всей видимости разделочным ножом размером с длинный меч.

В этом помещении Гарагай разделывал китовые туши и заготавливал китовый жир.

Сокровище. В нише к западу от туши установлен каменный сундук длиной 6 футов, шириной 5 футов и высотой 5 футов, наполовину погребенный льдом. Персонажу придётся потратить 1 час на откалывание льда, прежде чем сундук можно будет открыть. Внутри гигантских размеров инвентарь для свежевания туш, а также вырезанная из китовой кости маленькая фигурка козы вмещаемая в руку персонажа, стоимостью 25 зм.

L3. Пленные Горожане

У западной стены огромного размера решетчатая клетка для животных с запертой дверью на ржавых петлях. В клетке два дрожащих подростка в одежде для холодной погоды. Они со страхом смотрят на тебя.

Гарагай построил клетку, чтобы содержать в ней молодого и ещё тогда необученного мамонта Норсу. Теперь в ней томятся представленные ниже Силья и Финн Дежарр (нейтрально-добрые, люди, обыватели):

Силья - худенькая девушка с острыми зубками и запорошенными снегом кончиками длинных кос. Она готова пойти на всё, чтобы вернуться к матери в Нору Дугана. Она самая инициативная из своих двух братьев и сестер.

Покрытое веснушками лицо Финна уродуют маленькие бесформенные уши. Он рассматривает скрепляющие прутья клетки скобы, надеясь найти возможность их сломать. Руки подростка обморожены, зубы неудержимо стучат.

Металлические прутья клетки имеют широкий зазор, но недостаточный для того, чтобы подростки могли пролезть между ними. Сделаны они из металла, и из-за лютого мороза к ним сложно прикоснуться и применить силу. Нагревание прутьев делает их более податливыми, после чего персонаж действием с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика) может отогнуть двое прутьев в разные стороны, и худые Силья и Финн смогут проскользнуть между ними.

Также можно взломать запор на двери клетки с помощью воровских инструментов. Попытка взлома займёт у персонажа 1 минуту и завершается проверкой Сл 15 Ловкости. При открывании двери их большие ржавые петли громко заскрежещут, если их сначала не смазать маслом. Если Норсу все еще жив, мамонт услышит скрежет и направляется сюда из зоны L5, решив убить незваных гостей на месте их обнаружения.

L4. Входной Коридор

В проходе полно льда. Над головой плотными рядами висят острые как кинжалы сосульки.

Персонаж может без помех пробраться по забитому льдом коридору и с успешной проверкой Сл 15 Ловкости (Скрытность) не потревожить при этом шумом мамонта в зоне L5.

L5. Ледяная Гробница Гарагая

Овальное размером помещение с высокими стенами из сверкающего льда напоминает гробницу. На полу лежит похороненный под прозрачным слоем льда замороженный и изрубленный оружием труп ледяного великана, рядом с ним склонив голову, замер покрытый шерстью мамонт.

Недалеко от мамонта, на круглом возвышении стоит вырезанный из цельной глыбы льда гигантских размеров трон. На спинке трона высечена большая руна.

Если мамонт с пробужденным разумом знает о присутствии персонажей, добавьте к описанию:

Мамонт поворачивает голову и смотрит на тебя сверху вниз с ненавистью в глазах. "Ты! Ты во всем виноват!" После чего набычившись принимает угрожающую позу.

Здесь, в этом помещении Гарагай отдыхал вместе с Норсу и принимал прибывших к нему ледяных великанов. Проклятый пробудившимся разумом, нейтрально-злой мировоззрением мамонт скорбит по своему погибшему хозяину. Показатель Интеллекта мамонта равен 10 и он говорит на Общем.

Для Норсу само присутствие персонажей - это осквернение гробницы Гарагая и мамонт бросается в бой, пытаясь насадить их на бивни и растоптать ногами. Любой персонаж, который может истратить действие до того, как Норсу сделает свой первый ход в бою, может используя его попытаться успокоить мамонта до начала атаки. Утверждающий что он друг Гарагая персонаж, с успешной проверкой Сл 12 Харизмы (Обман) может его успокоить, такого же результата добьётся и клянущийся отомстить за смерть Гарагая персонаж с успешной проверкой Сл 12 Харизмы (Убеждение). Успокоившийся, Норсу позволит персонажам отдать знаки почтения Гарагаю, совершив короткую молитву над его замороженным трупом или оставив рядом с ним подношение, после чего ожидает, что персонажи избавят его от своего присутствия, чтобы он мог оплакивать свою потерю в уединении. Если персонажам не удается успокоить Норсу, мамонт бросается на них. Охваченный безутешной яростью, он преследует добычу за пределами вигвама, но не отходит от него далее чем на 100 футов, после чего возвращается к своему мертвому хозяину.

Убившие Гарагая авантюристы, забрали в качестве трофеев его большой топор и другие его личные вещи, не оставив ничего ценного на изрубленном трупе.

Ледяной Трон. Высеченная на троне руна на языке Великанов означает "лед", что может узнать любой из персонажей с успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (Магия). Заклинание обнаружить магию покажет вокруг руны ауру магии школы вызова. Сидящее на троне существо наделяется магической силой руны и может действием вызвать метель, формирование которой занимает 1 минуту. Метель охватывает вигвам, простираясь от него во всех направлениях на 1 милю и длится в течение 8 часов. Это свойство трона перезаряжается спустя декаду после активации руны.

При разрушении ледяного трона, он теряет свои магические свойства. Трон имеет КД 13; 80 очков прочности, устойчивость к колющему и режущему урону, иммунитет к урону холодом, ядом и психическому урону и уязвимость к урону огнём.

L6. Командный Пункт

Посреди этого холодного помещения, окруженный ледяными стульями, стоит высеченный из цельного куска льда массивный стол. Лёд на большинстве стульев расколот и потрескался.

За этим столом Гарагай и другие ледяные великаны собирались для обсуждения различных вопросов. На полу под столом лежит каменная статуэтка высотой в 1 фут существа, в котором персонажи узнают чвинга (см. Приложение С), если они видели их раньше. На самом деле статуэтка - это реальный чвинга, который превратилась в камень после смерти. Его убийцы все еще здесь и прячутся за стульями- это три кобольда Долины Ледяного Ветра (см. Приложение С) Хольги, Снурп и Зилбо. Они предполагали, что вигвам пуст и не ожидали наткнуться на Норсу и зимних волков. Чвинга же их напугал и они его убили. Когда персонажи входят на командный пункт, кобольды прячутся за стульями и просят из-за них персонажей помочь им сбежать из вигвама. Если персонажи соглашаются, кобольды остаются с ними до тех пор, пока не выберутся за пределы вигвама ледяного великана, после чего либо расстаются со своими спасителями, либо остаются с персонажами в поисках продовольствия и защиты (на усмотрение Мастера).

L7. Спальник Гарагая

Единственное что есть в этой похожей на пещеру комнате - большое меховое одеяло со спутанным и затхлым мехом.

Здесь обычно спал Гарагай, сейчас тут никого нет.

L8. Склад Китового Жира

В это помещение прорыл свой туннель реморхаз. Туннель проходит под южной стеной, обеспечивая альтернативный вход в вигвам.

Помещение провоняло хранящимся здесь в бочках китовым жиром. Всего на складе пять бочек китового жира, каждый неповрежденный бочонок китового жира весит 500 фунтов и может быть продан в Десяти Городах за 50 зм.

Сокровище. Реморхаз давно уполз, но исследующие его туннель персонажи, обнаружат в нём странную, похожую на иней белую субстанцию, размазанную по 5-футовому участку стены, которой достаточно для заполнения небольшой бутылки. Эта редкая секреция называется трим; известно, что реморхазы выделяют её в небольших количествах незадолго до яйцекладки. Алхимики используют трим для создания зелий сопротивления от холода и других полезных микстур. Бутылка трима продается за 250 зм. Любой персонаж, владеющий инструментами алхимика, может изучить субстанцию и определить её истинную природу с успешной проверкой Сл 11 Интеллекта (Магия).

Потихоньку Улизнуть

Таща с собой Силью и Финну персонажи могут попытаться улизнуть по-тихому из вигвама. Пока все соблюдают тишину и избегают центрального помещения (зона L5), они не навлекут на себя гнев мамонта. Тем не менее на выходе их поджидают скрывающиеся снаружи два зимних волка. Туннель реморхаза в зоне L8 обеспечивает альтернативный путь отступления за которым волки не следят.

Путь обратно в Дугана Прорубь может пройти без происшествий, или вы можете сделать бросок на случайное столкновение, используя правила встреч в диких пустошах (см. гл.2 "Столкновения в Пустошах"). Если зимние волки все еще живы, они нападают на партию после окончания случайного столкновения, прежде чем у персонажей появится возможность отдохнуть. Убийство одного волка запускает инстинкт самосохранения у его брата, заставляя его сбежать в просторы тундры.

Завершение Задания

Если Силья и Финн сбежав из вигвама переживут путешествие до дома, они воссоединятся со своей матерью Хильдой, которая заболела от беспокойства за них, но очень рада увидеть их живыми.

Сокровище

Хильда вышла замуж за своего старшего брата, который был охотником. Он умер несколько лет назад, но оставил после себя зачарованные сапоги, которые выиграл у сбившегося с пути авантюриста, победив его в конкурсе на выпивку. Если один или оба ее ребенка возвращаются домой целыми и невредимыми, Хильда дарит их спасителям сапоги зимних земель (boots of the winterlands) своего мужа в качестве благодарности.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487507

Переводчики: Ed_dy

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0