Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Easthaven

Попасть в Восточную Гавань - это все равно что шагнуть в прошлое Долины Ледяного Ветра, город является живым примером образа развития поселений, охватившим все Десять Городов несколько столетий назад. В последующие поколения, пока другие города приспосабливались видоизменяясь от окружающей обстановки, Восточная Гавань продолжала своё развитие без каких-либо серьезных преобразований. После того, как был проложен Восточный Тракт, город стал райским местечком для торговцев Крайнего Севера, разжигая тем самым зависть других соседствующих поселений.

Основателями Восточной Гавани были бывшие члены могущественной воровской гильдии из Герцогства Мыс Велен, расположенного далеко на юге. Они не сошлись во мнениях с лидерами гильдии и были изгнаны из неё. Восточная Гавань и по сей день чтит своих основателей, легально узаконив карманные кражи в пределах города (на это намекают висящие в различных местных заведениях таблички "Следите за кошельком!").

Недавно в город проникли дуэргары, которые прочесывают окружающую Восточную Гавань тундру в поисках фрагментов чардалина для своей скрытой в горах крепости. Предводителем дуэргаров является Дурт Губитель Солнца, старший из ныне живущих сыновей Зардорока Губителя Солнца. Дурт и его банда устроили на замерзшем во льдах пароме Восточной Гавани временную базу. Используя врожденную способность к невидимости они остаются незамеченными при своих передвижениях, и вычислить присутствие дуэргаров можно только по оставляемым ими в снегу следах.

Еще одно примечательное недавнее событие - поимка Красного Волшебника Тэя, которого признали виновным в убийстве нескольких местных жителей нанявшихся к нему в экспедицию. Спикер Даннет Вайлен отдал распоряжение, чтобы волшебника привязали к столбу и сожгли заживо и это событие с нетерпением ждут многие жители Восточной Гавани.

Восточная Гавань в Двух Словах

Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄❄❄ Комфорт ❄❄❄

Доступное Задание. "Непосильные Проблемы"

Население 750

Лидеры. Спикер Даннет Вайлен (хаотично-добрый, человек, обыватель) уважаемый всеми за свою скромность и решительность. Капитан Имдра Арлаггат (законно-добрый, полуэльф, ветеран) командующий городским ополчением.

Ополчение. Восточная Гавань может собрать до 150 солдат (используйте статблок воина племени) и 12 ветеранов.

Геральдика. Снежинка сверху по центру стального серого поля расположенного над разделяемыми белой башней двумя другими полями коричневого и темно-синего цвета. Коричневое поле символизирует собой Восточный Тракт, башня представляет город, а темно-синее поле - озеро Лак Диннешер.

Жертвоприношение Аурил. Гуманоид.

Соперничество. Кер-Диневал, Кер-Кёниг

Путешествие по Суше

Восточный Тракт протянулся от Брин Шандера до Восточной Гавани. Ответвляющиеся от него заснеженные тропы ведут в Кер-Диневал и Добромёд. Время в пути указанное в таблице "Путешествие по суше из Восточной Гавани" предполагает, что персонажи идут пешком. Использование верховых животных или собачьих упряжек поможет сократить время в пути вдвое.

Путешествие по суше из Восточной Гавани

Время в Пути

Брин Шандер 7,5 часов

Кер-Диневал 9 часов

Добромёд 4,5 часа

Места в Восточной Гавани

Карта 1.9: Восточная Гавань

Версия для Игроков

Отмеченные на карте 1.9 локации - это несколько мест, которые персонажи могут посетить во время своего пребывания в Восточной Гавани. Другое значительное городское сооружение - Ратуша Восточной Гавани представлена позже, в разделе "Ограбление Ратуши".

Паром Восточной Гавани

Паромное сообщение (приостановлено)

Персонажей сюда может привести найденное на тайном форпосте дуэргаров (см. Кер-Кёниг, "Невидимые") письмо. Доставка этого письма Спикеру Вайлен или Капитану Арлаггату побуждает их собраться и определить соответствующий план действий. Вместе они просят персонажей обыскать паром и убить любого повстречавшегося им на борту дуэргара. Если персонажи просят о подкреплении, с ними отправляется Капитан Арлаггат.

Для описания парома игрокам используйте следующий текст:

Кильбот служащий паромом Восточной Гавани, застрял во льдах у края деревянного пирса. В кормовой части корпуса парома расположена небольшая каюта.

Пока озеро ещё не замерзло, этот кильбот перевозил народ и грузы в города Кер-Диневал и Кер-Кёниг за умеренную плату. Но когда судно и большая часть городской гавани покрылись льдом, Спикер Вайлен заявил, что паромное сообщение вынуждено прекращается пока не растает лед, что, учитывая проявленный нрав Аурил, вряд ли произойдет в ближайшее время. Владелец и капитан парома, тифлинг Скифон, предаётся безделью в Мокрой Форели (описано ниже). В отсутствие Скифона на пароме устроил базу для своих операций дуэргар, мастер разума (см. Приложение С) Дурт Губитель Солнца. Он и еще трое дуэргаров (Класка, Оссил и Зублорр) используют каюту на корме парома в качестве логова, но когда персонажи впервые заявляются на паром то застанут в ней одного Дурта. Другие дуэргары ищут в окрестностях Восточной Гавани залежи чардалина.

Дуэргары достаточно осторожны и остаются невидимыми передвигаясь по городу и у причалов, но недостаточно умны, чтобы заметать за собой оставленные в снегу следы. Ищущие следы на заснеженном причале персонажи с успешной проверкой Сл 10 Мудрости (Выживание), могут обнаружить 1к4 различных отпечатков ботинок дварфов, ведущих к парому и от него. Эти следы были оставлены в течение последних 24 часов.

Дурт Губитель Солнца

Кормовая Каюта

Отколотый с незапертой двери лёд позволяет проникнуть внутрь, в помещение площадью примерно в 10 квадратных футов в котором лежат на полу четыре спальника, пачки с украденными пайками и скатанная карта Долины Ледяного Ветра, на которой указано расположение каждого поселения из Десяти Городов, а также расположение заставы дуэргаров возле Пирамиды Кельвина (см. "Места расположения аванпостов") и Погибели Солнца, скрытой в горах крепости (см в главе 3). Все названия на карте подписаны на языке Дварфов.

В каюте притаился Дурт Губитель Солнца. О пожаловавших на борт парома гостях его предупреждает скрип палубы. Из предосторожности он становится невидимым и стоит в пустом углу дальней части каюты. Если злоумышленники обнаружат его или попытаются украсть карту, он нападет. Когда его очки здоровья уменьшатся до 20 и менее, он уменьшится до Крошечного размера и сбегает через выходящее за пределы корабля в 5 футах над замерзшей гаванью и в 5 футах от причала отверстие диаметром в 4 дюйма. Сбежав, Дурт вернется в крепость своего отца в горах (см. главу 3), бросив своих соратников-дуэргаров.

Развитие Событий

Соратники Дурта прочесывают Восточную Гавань в поисках чардалина. Их последняя вылазка не принесла результата и они возвращаются на паром через 30 минут после появления на нём персонажей. Три дуэргара нападают на любого не-дуэргара, с которым они столкнутся на борту судна. Если они обнаружат на пароме мертвое тело Дурта или не найдут никаких следов его присутствия, они покидают свою временную базу на пароме и больше сюда не вернутся.

В случае пленения Дурта персонажами, он заявляет своим похитителям, что является сыном Зардорока Губителя Солнца, который скоро захватит Долину Ледяного Ветра и объявит своим королевством, и они поступают неразумно действуя против столь могущественной личности. Дурт не сообщает никакой другой информации. Его соратники также предпочитают держать язык за зубами; однако угроза для жизни Дурта или умелое использование заклинания внушение [suggestion] или подобной магии могут убедить одного или нескольких из них раскрыть следующее:

У Зардорока есть скрытая в горах крепость. (Путь к крепости отмечен на карте Дурта на борту парома.)

В крепости Зардорока находится кузница, подпитываемая все еще бьющимся сердцем красного дракона. В этой кузнице Зардорок создает из чардалина дракона, с помощью которого он планирует уничтожить все Десять Городов и почти уже закончил своё творение.

Еще один сын Зардорока, Нильдар, командует тайным форпостом на северо-восточном склоне Пирамиды Кельвина (см. Кер-Кёниг, "Невидимое").

Мокрая Форель

Популярная таверна

Расположенная недалеко от причалов, "Мокрая Форель", является самой большой и шумной таверной Восточной Гавани, известной своей непристойной атмосферой и перемыванием косточек любых сплетен и слухов. У большого камина прямо в центре строения с обоих его сторон топочные очаги, которые согревают два общих зала таверны. Нынешний владелец и управляющий таверной - Димитра Мышин, хаотично-нейтральный, драконорожденная из рода белых драконов, берсерк. Хотя она бывает излишне резка и полна недовольства, Димитру не удручает Вечный Иней, который она считает испытанием характера жителей Десяти Городов. Ярая поклонница Аурил, она поддерживает практику жертвоприношений в Восточной Гавани для умиротворения Ледяной Девы.

Скифон. Один из завсегдатаев "Мокрой Форели" - Скифон (нейтрально-добрый, тифлинг, капитан разбойников), хозяин небольшого дома в нескольких кварталах от таверны, а также владелец и капитан парома Восточной Гавани. Болтливый и беспечный малый, он знает уйму слухов, некоторые из которых могут заинтересовать персонажей. Бросьте три раза по таблице Слухи в Десяти Городах (см. "Десять Городов"), для определения чем может поделиться с персонажами Скифон.

Несмотря на свою осведомленность "про всё на свете", Скифон не знает о том, что на борту его судна прячутся дуэргары (см. "Паром Восточной Гавани" выше).

Белая Дама

Постоялый двор

Этот пахнущий затхлостью постоялый двор назван в честь местной легенды - Белой Дамы, летающему над водами озера Лак Диннешер привидению, приблизительно по слухам в том месте, где утонул ее богатый муж. Развлекающий постояльцев Ринальдо (законно-добрый, сильный сердцем полурослик, обыватель), считает себя бардом и любит мучая струны своей скрипки, рассказывать историю про мужа Белой Дамы, редкостного скрягу хранящего свои сокровища в тяжелом, запертом сундуке и который он всегда таскал с собой. Возможно, по предположениям Ринальдо, именно этот тяжелый сундук и опрокинул его лодку утопив его владельца, когда он боясь узреть свою умершую жену перевернулся в спешке покидая город. В любом случае, Ринальдо уверен, что ценности лежат на дне озера, ожидая, когда какой-нибудь бесстрашный исследователь их найдет. Владелец двора, мрачный мужчина в годах Бартабан (нейтрально-добрый, человек, обыватель), слишком часто слышал эту бессвязную болтовню полурослика и она ему до крайности надоела.

Спиритический Сеанс

Ринальдо решил провести спиритический сеанс в подсобном помещении постоялого двора и пригласил на него полдюжины других постояльцев (обыватели). Проводящие одну или несколько ночей в Белой Даме персонажи также приглашаются Ринальдо присоединиться к этому сеансу. Если персонажи отказываются, огорченный Ринальдо пытается заставить их передумать, говоря: "Мы живем в темное время. Возможно, дух Белой Дамы сможет помочь. Разве тебе не интересно услышать, что она знает о происходящем?"

Когда на начинающемся спиритическом сеансе присутствует один или несколько персонажей, зачитайте:

Дым от горящих благовоний окутывает комнату. Со стропил свешиваются разноцветные шелка и фонари, свет от нескольких свечей освещает сидящих в круг на полу скрестив ноги некомфортно чувствующих себя гостей мероприятия.

Закатав рукава своей мантии, Ринальдо поднимает руки, закрывает глаза и нараспев произносит: "Леди, наблюдающая за озером, приди к нам в наш самый темный час! Расскажите нам, что ты видела!" После минутной тишины окна помещения вдруг покрываются толстым слоем инея делая их непрозрачными и свечи гаснут одна за другой.

Обостренные чувства Ринальдо подсказывают ему, что дух Белой Дамы где-то рядом и призывает персонажей помочь ему установить с ней связь. Спросите игроков по очереди, что говорят или делают их персонажи. Попытавшиеся помочь Ринальдо персонажи должны сделать групповую проверку Сл 12 Харизмы (Убеждение). Если проверка группы неудачна, дух Белой Дамы проявляется в виде полтергейста и нападает на партию, распугивая других участников сеанса. Полтергейст использует статблок спектра с изменениями, согласно сноске "Вариант: Полтергейст" в Бестиарии.

В случае успеха проверки, Ринальдо ощущает приход духа и призывает персонажей задавать вопросы. Дух отвечает правдиво, рисуя короткие ответы из двух - пяти слов на покрытых инеем окнах. Если ответ слишком обширен, дух использует Ринальдо в качестве говорящего шепотом посредника. Если дух не знает ответа или считает вопрос глупым, он вместо этого разбивает окно. После того как он ответит на три вопроса, дух покидает Ринальдо и тот не может больше вызвать его снова, пока не совершит продолжительный отдых.

Вот что известно Белой Даме о недавних событиях в районе озера Лак Диннешер:

Замок в Кер-Диневале стал базой культа дьяволопоклонников.

Серокожие дварфы с нехорошими намерениями бродят по улицам Восточной Гавани, Кер-Диневал и Кер-Кёнига, оставаясь при этом невидимыми. Они скрываются на борту парома Восточной Гавани, а также в полуразрушенном постоялом дворе Покой Динева (см. Кер-Диневал, "Покой Динева").

В насквозь промерзших пещерах на берегу озера спрятан волшебный котел. Им владеет злобная ведьма Мауд Долбокости и с его помощью можно наколдовать достаточно тушеного мяса, чтобы накормить голодающих в городе на некоторое время (см. "Непосильные Проблемы" ниже).

Белая Дама не помнит подробностей своей собственной смерти или судьбы своего пропавшего суженого. Как только ее дух уходит, иней на окнах быстро тает.

Полурослик Ринальдо проводит спиритический сеанс, во время которого связывается с духом Белой Дамы озера Лак Диннешер.

Непосильные Проблемы

Задание в Восточной Гавани начинается одновременно с сожжением Красного Волшебника Дзаана, представленного в Приложении С раздел "Магическое Братство". Независимо от того, начинают ли персонажи свои приключения в Восточной Гавани или появились здесь в первый раз и присутствуют во время казни Дзаана. Спасти Дзаана уже не удастся, но персонажи могут снова столкнуться с его магической копией в главе 2 (см. "Потерянный Шпиль Нетерила").

Командующая ополчением Восточной Гавани, капитан Имдра Арлаггат, замечает персонажей во время акта сожжения и предлагает им выполнить её поручение. На озере Лак Диннешер в последнее время пропало без вести несколько рыбаков, и она хочет, чтобы персонажи взяв лодку их поискали. Ей известно, где у рыбаков было прикормленное место, и советует персонажам сначала обыскать эту часть озера. Если они прислушаются к совету Имдры, то обнаружат лодку рыбаков, застрявшую во льду в нескольких минутах ходьбы от одной из пещер, ранее скрытой под снегом и льдом. Пещера, как вскоре они узнают, является логовом ведьмы Мауд Долбокости.

Исследующие пещерный комплекс персонажи находят тела рыбаков, а также котел изобилия (cauldron of plenty, см. Приложение D) Мауд. Котел - сногсшибательное и столь желанное известие для жителей Десяти Городов, если персонажи решат с ним расстаться. Если новость о нём распространится, персонажи быстро окажутся в центре внимания, поскольку заполучить его захотят сразу несколько поселений. Поскольку конец зимы пока не предвидится, котел может оказаться последним, что поможет выжить одному городу и вымереть другому.

Жители Восточной Гавани греются во время сожжения злого волшебника у его костра

Публичная казнь

События начинают разворачиваться, когда персонажи оказываются поблизости от места казни Дзаана:

Перед ратушей собралась толпа, чтобы поглазеть на публичную казнь Дзаана, волшебника-человека, который, несмотря на попытки сокрытия личности, был обвинен и арестован за преступления причиненные им жителям Долины Ледяного Ветра. Его привязали к столбу и заткнули рот кляпом. Члены ополчения факелами поджигают уложенную под его ногами солому и раздуваемое ветром пламя костра быстро разгорается. Дзаан не сопротивляется и не кричит, когда его охватывает огонь. Закутанные в одежды зеваки придвигаются ближе к сжигающему человека костру, в желании погреться от его тепла.

В тот момент когда зеваки сгрудились вокруг сгорающего в огне волшебника, к персонажам подходит женщина в сшитом на заказ мундире и меховой шапке. Она представляется как Имдра Арлаггат, капитан ополчения Восточной Гавани. Капитан Арлаггат (законно-добрая, полуэльф, ветеран) говорит кратко, но не проявляя недружелюбия. Если кто-нибудь из персонажей спросит о Дзаане, она скажет им, что он хладнокровно убил нескольких авантюристов, которые в прошлом помогали народу Долины Ледяного Ветра и его публичная казнь не является актом возмездия, а предназначена для того, чтобы удержать других от подобных поступков.

Получение Задания

Для начала капитан Арлаггат поинтересуется о родных городах искателей приключений и причинах их пребывания в Восточной Гавани, после чего спросит, не могут ли они помочь ей в расследовании одного происшествия. Заинтересовавшимся персонажам она предоставит следующую информацию:

"За последнюю декаду на Лак Диннешер пропало четверо рыбаков. Нам нужен кто-то, кто сможет исследовать береговую линию в их поисках. Из-за льдин сложно передвигаться на лодках вдоль побережья, но опытные рыболовы предпочитают ловить рыбу невдалеке от берега, так как здесь меньше конкурирующих рыбаков из других поселений на озере."

Если требуется лодка, то персонажи могут одолжить ее у рыбацких причалов и перетащить по льду к открытой воде. Весельная лодка вмещает до четырех персонажей Средних размеров, а одномачтовый ялик до восьми. Однако, для управления яликом требуется, чтобы по крайней мере один член экипажа имел опыт работы с водными транспортными средствами.

В случае упоминания персонажами за свои услуги вознаграждения, капитан Арлаггат говорит, что не уполномочена решать такие вопросы, но она конфисковала у Дзаана два предмета, которые могут заинтересовать персонажей: свиток с заклинанием огненный шар в медном тубусе и серую сумку фокусов (gray bag of tricks). Они могут выбрать себе один из предметов, если отыщут пропавших рыбаков.

Приступить к Поискам

Большая часть озера Лак Диннешер покрыта льдом. Только самые отважные рыболовы решаются ловить в таких условиях тупоголовую форель. Для возможности получения своего улова рыбакам сначала приходится тащить свои лодки по льду к открытой воде и затем терпеливо ждать в ледяной холод на озере в течение нескольких часов подряд поклёвки. Чтобы хоть как-то защититься от холода, они часто берут с собой бутылки с элем для согревания, но употреблять много эля опасно, так как это делает рыболовов более несобранными и тупоголовая форель может утащить их за борт. Слишком много эля к тому же приводит к принятию безрассудных решений. Именно эль стал судьбой четырех опытных рыболовов из Восточной Гавани, которые оставив у берега свою надежную лодку под названием Косяк Тупоголовиков, последовали за исходящим из зева приозерной пещеры дразнящим ароматом. Внутри они столкнулись с ведьмой Мауд Долбокости готовящей в котле изобилия свою пикантную стряпню. Мауд не отказалась от возможности приправить свое рагу пропитанными элем рыбаками, прежде чем добавить их кости в свою коллекцию.

Оставленная Лодка

Двигаясь вдоль побережья персонажи находят лодку с надписью на борту Косяк Тупоголовиков:

На воде, среди небольших льдин и недалеко от примыкающей к береговой линии восьмидесятифутовой высотой скалы, покачивается гребная лодка. На заснеженном склон утеса видны темные зевы четырех пещер. Одна из пещер расположена по уровню воды, другие выше глади замерзшего озера на двадцать - тридцать футов. Гуляющий в ледяных пещерах ветер издаёт протяжные стонущие звуки.

Обыскавшие оставленную лодку персонажи находят в ней четыре весла, четыре комплекта рыболовных снастей и дюжину лежащих под сланями пустых бутылок. Также они замечают неотчетливые следы на льду, ведущие от лодки к самой южной пещере, куда по-видимому и отправились четверо пропавших рыболовов. Ароматы стряпни, заманившие в неё рыбаков, в момент появления персонажей уже отсутствуют.

Когда авантюристы заканчивают обыск лодки и отправляются по следам к пещерам, над береговой линией появляются летящие две гарпии. Как и многие существа в этом регионе, гарпии голодны и жаждут сожрать всё, до чего смогут добраться. Если одна из них будет убита, другая спешно улетает.

Котлообразные Пещеры

Пещерный комплекс простирается вглубь заснеженной скалы от берега озера Лак Диннешер. В них когда-то был священный горячий источник, к которому приходили одряхлевшие ледяные великаны, чтобы оборвать свою жизнь в ритуале сакрального утопления. Сейчас вода в нём тоже замерзла.

В пещерах уже давно обитает озерная ведьма Мауд Долбокости. Мауд накопила целую коллекцию костей и безделушек, взятых у сбившихся с пути исследователей и случайно забредших в ее логово. Когда-то ведьма делила пещеры с двумя своими сестрами, но ковен поссорился и распался. Кости мертвых сестер Мауд лежат среди остальных аккуратно разложенных по логову костей. Мауд всегда голодна и любит обгладывать дочиста косточки своих "гостей". Четверо рыбаков из Восточной Гавани - на данный момент ее последние жертвы.

Особенности Пещерного Комплекса

В пещерах следующие идентичные особенности:

Стонущий ветер. Продувающий пещеры завывающий ветер издаёт звуки словно стонущая старуха и продувает холодом до самых костей, всего этого обычно уже достаточно чтобы отпугнуть большинство потенциальных исследователей. Ветер задувает свечи и другие небольшие источники огня, но в остальном он безвреден.

Лед повсюду. Скользкий лед покрывает каждый участок стены, потолка и полов (см. "Скользкий лед" в Руководстве Мастера). Для беспрепятственного движения по нему персонажам понадобится закрепить на обуви кошки.

Высокие потолки. Высота потолков в пещерах 50 футов. В соединяющих пещеры проходах потолки высотой 30 футов.

Лунный свет. Редко встречающиеся, естественного происхождения трещины в потолке позволяют лунному свету проникать в пещеры, в результате чего в ясные ночи области комплекса имеют тусклое освещение.

Котлообразные Пещеры, Локации

Карта 1.10: Котлообразные Пещеры

Версия для игроков

На карте 1.10 отмечены следующие места:

U1. Входы Пещер

Чтобы добраться до трех находящихся выше уровня воды пещер персонажам нужно подняться по склону ледяного утёса. Для этого не требуется проверка способностей, учитывая обилие скальных выступов для рук и ног.

Вода из замерзшей подземной реки раньше вытекала из самой южной пещеры и впадала в озеро. Сейчас она замерзла, образовав ледяной пол толщиной в несколько футов. Рыбаки вошли в пещерный комплекс именно этим путём, о чем свидетельствуют оставленные ими следы на запорошенном снегом льду. После успешной проверки Сл 10 Мудрости (Выживание) персонажи могут проследовать по отпечаткам ног четырех людей до зоны U7, где они заканчиваются. Рыбаки свернули с замерзшего русла к зоне U9, где и встретили свою судьбу.

U2. Логово Лютого Волка

Оголодавший лютый волк бродит в темноте этой пещеры, неровный пол которой усыпан костями животных и гуманоидов. Если персонажи не предложат ему свежее мясо, лютый волк нападает на них. У него слишком злобный нрав, чтобы попытаться его приручить. Волк без труда взбирается по 20-футовому склону утеса ко входу в свое логово.

U3. Наскальные Рисунки

На северной стене в пещере вырублены в древности рисунки в виде фигурок из палочек.

С успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (История) персонаж правильно интерпретирует настенную резьбу, как изображения пробирающихся ледяных великанов вверх по руслу реки к пещере с горячим источником, в котором они совершают ритуальное самоутопление.

U4. Пещера Стенаний

Здесь ничего нет, за исключением трех покрытых льдом, состоящих из минеральных отложений колонн.

U5. Ледяной Мост

Естественного происхождения каменный мост проходит над замерзшей водой реки, что в 20 футах ниже. Поверхность моста покрыта скользкой наледью. Для его безопасного пересечения требуется успешная проверка Сл 10 Ловкости (Акробатика). В случае неудачи существо падает с моста вниз и приземляется ничком на сковавший реку лёд, получая 7 (2к6) дробящего урона от падения.

U6. Старый Лагерь

В пещере расположена заброшенная лагерная стоянка.

Осматривающие обугленные остатки кострища персонажи, находят в нём три вырванные и частично обгоревшие страницы дневника на языке Дварфов.

На них содержатся впечатления безымянного дварфа о пещерном комплексе. Изучающие страницы персонажи отмечают несколько примечательных отрывков:

"Эти пещеры священны для ледяных великанов. Резьба на стене наводит на мысль, что великаны приходили сюда топиться. Использовали ли они горячий источник в качестве бассейна для жертвоприношений?"

"Гуляющий в пещерах ветер действительно звучит как плач женщины. В этом месте легко можно сойти с ума."

"Мне кажется, что в этих пещерах кто-то живет. Вскоре после того, как я обнаружил горячий источник, я услышал что-то похожее на старушечье пение. Когда песня закончилась пронзительным смехом, меня охватил до стука зубов ужас. О боги, какой ужасный гогот! Утром я покину эти пещеры и никогда не вернусь."

U7. Водопад

Здесь воды реки падали вниз небольшим водопадом и продолжали свой путь на запад к озеру Лак Диннешер. Сейчас водопад представляет собой ледяную стену высотой в 10 футов, для преодоления которой потребуется успешная проверка Сл 10 Силы (Атлетика). Ледяная корка водопада тонка и её легко проломить: под весом первого не прошедшего проверку существа Среднего размера или больше лёд начинает трескаться и падать вниз, высвобождая из своих оковов водную аномалию. После обрушения ледяной стены водопада останется ещё достаточное его количество, чтобы персонажи все еще могли подняться по нему вверх, но Сл проверки увеличивается до 15.

Среди скальных образований за водопадом застряли различные упавшие в воду предметы, в том числе набор путешественника и шахтерская кирка. После того, как удастся разобраться с водной аномалией, эти предметы можно будет без проблем забрать.

U8. Священный Источник

Когда-то в этот водоём впадала подземная река с испаряющейся минеральной водой и наполняя его текла дальше на запад. Река и водоём теперь замерзли и останутся в таком состоянии, пока в округе царит Вечный Иней.

В ясные ночи через отверстие в потолке проникает лунный свет и освещает ярко-синий но мутный из-за минеральных отложений водоём. В сковавшем его льду погребены останки четырех ледяных великанов, слабые очертания которых едва различимы под ним.

U9. Пещера Костей

Пещера расположена на более высоком уровне, чем ведущие к ней туннели, но в неё не сложно взобраться, поднимаясь по пролётам одной из двух грубо вырезанных в камне лестниц.

В ясные ночи лунный свет проникает в пещеру через естественного происхождения трещины в потолке. Лёд на полу окрашен свежей кровью, что подталкивает к мысли об недавно убитом здесь (или нескольких) существе. Именно здесь рыбаки Восточной Гавани закончили свои похождения. Куда более очевиднее кровавого пятна на полу, являются лежащие повсюду в пещере кости: хребты тупоголовой форели, остатки гуманоидных скелетов, кости мелких животных и птиц, а также обрывки одежды, доспехов и ржавого вооружения.

Среди костей в середине пещеры есть и частично скованный льдом скелет ледяного великана (см. Приложение С). Его неодушевленные останки остаются такими до тех пор, пока им не будет нанесен урон или пока злоумышленник не войдет в пещеру костей. Скелет ледяного великана действует по счету инициативы 1 и тратит в бою свои первые два хода на то, чтобы вырваться изо льда и встать на ноги, что даст время персонажам убежать или нанести ему несколько ударов до того, как он атакует.

Как раз это существо и убило рыбаков Восточной Гавани, а Мауд единственная кто может взять над ним контроль. Скелет пытается убить любого входящего в пещеру и преследует убегающую добычу на всем протяжении пещерного комплекса, но не покидая его пределов.

Мауд Долбокости тушит в своём волшебном котле вкусную человечинку

U10. Котел Изобилия

Озерная ведьма, Мауд Долбокости (используйте статблок морской ведьмы) и ее спутник, блуждающий огонек, ждут персонажей в середине этой пещеры. Мауд стоит между своим котлом изобилия (см. Приложение D) и каменной колодой, на которой она разделывает предназначенное для тушения мясо. Вокруг колоды валяются ржавые топоры и освежеванные трупы четырех рыбаков из Восточной Гавани. Блуждающий огонек обычно придерживается невидимости, но разгорается, когда хочет показать незваным гостям истинный, отвратительный вид Мауд.

Мауд маскируется под дряхлую старуху. В этом облике она одевается в рваные меха для защиты от холода. В своей естественной форме у Мауд болезненная серовато-фиолетовая плоть, выпученные редко моргающие глаза и жесткие черные волосы с вплетенными в них косточками фаланг пальцев. В случае распознания ее маскировки или угрожающих действий персонажей, Мауд призывает сражаться за неё скелет ледяного великана из зоны U9, но до его появления должно пройти два раунда. Если скелет будет уничтожен, Мауд примет свой истинный облик и сама атакует персонажей. Она не отдаст без боя ни свое логово, ни волшебный котел.

Когда её очки здоровья уменьшатся до 9 и меньше, Мауд попытается предложить сделку. В обмен на то, чтобы персонажи её отпустили, она соглашается отдать котел и обещает достать со дна озера Лак Диннешер набитый золотыми монетами сундук. Если сделка будет заключена и персонажи как и обещали её отпустят, Мауд отправляется к озеру, чтобы выполнить свою часть сделки. Уходя, она говорит персонажам подождать в пещерах до полуночи, а затем пройти милю по побережью на север. Последовав ее указаниям, искатели приключений найдут на обледенелом берегу полу-утопленный деревянный сундук с разломанным замком. См. раздел "Сокровище" ниже о содержимом сундука.

Сокровище. Приготовленное в котле изобилия обжигающе горячее рагу, слишком мягковато на вкус Мауд, поэтому она добавила к нему освежеванную человечину и вынутые из тел рыбаков органы. Рассматривающие стряпню Мауд персонажи видят плавающие в пряном бульоне куски тел и органов. Чтобы попытаться переместить котёл, его нужно сначала освободить от содержимого, так как его внушительные размеры требуют приложения усилий для транспортировки.

Когда котел будет доставлен в Десять Городов и станут известны его магические свойства станут, у персонажей не возникнет проблем с поиском на него заинтересованного покупателя (см. "Завершение Задания" и "Ограбление Ратуши" ниже).

В вытащенном Мауд со дна озера Лак Диннешер сундуке сложено 600 зм. Под золотыми монетами спрятались четыре ползающих руки, которые выпрыгивают и атакуют при попытке выемки золота из сундука.

Завершение Задания

Капитан Арлаггат опечалена известием о том, что пропавшие рыбаки мертвы, но ей не терпится услышать полный отчет о посещении персонажами Котлообразных Пещер.

Вознаграждение

Завершив задание, персонажи имеют право получить от Капитан Арлагатт, хранящиеся у неё либо свиток с заклинанием огненный шар, либо серую сумку фокусов.

Продажа Котла

Решившие продать котел изобилия в Восточной Гавани персонажи, получат за него несколько больше, чем они рассчитывали (см. "Ограбление Ратуши" ниже).

Ограбление Ратуши

Ратуша Восточной Гавани - это место для двух возможных ограблений, одно из которых связан с кражей котла изобилия, а второе с кражей носовой фигуры корабля, сделанной из чардалина. Эти ограбления происходят при следующих условиях:

Если персонажи попытаются продать котел изобилия в Восточной Гавани, запустите "Кража Котла".

Если персонажи не справились с дуэргарами на борту парома Восточной Гавани или вряд ли смогут это сделать, запустите "Кража Чардалина".

Вы можете запустить один или другой вариант ограбления или использовать их оба в разное время приключения.

Кража Котла

Если персонажи приносят котел изобилия в Восточную Гавань и его свойства станут известны Капитану Арлаггат и другим горожанам, по городу расползается слух, что персонажи обладают магическим предметом, который может помочь накормить голодающих в Десяти Городах. Эта новость быстро доходит до Спикера Даннета Вайлена, который приглашает персонажей на частную встречу в ратуше. Во время встречи Даннет пытается купить у них котел, предлагая за него пять драгоценных камней по 500 зм. Никто в Восточной Гавани не будет платить больше, да и не станет перебивать цену спикера.

Пытающийся поторговаться с Даннетом персонаж, с успешной проверкой Сл 12 Харизмы (Убеждение), может убедить его увеличить цену выкупа, и в этом случае Даннет предлагает десять драгоценных камней по 500 зм. Если персонажи примут его предложение, Даннету потребуется 48 часов на оформление долговых обязательств и получения по ним драгоценных камней, в течение которых он настаивает на том, чтобы котел оставался в ратуше Восточной Гавани под охраной в зоне Т17. Персонажи могут либо позволить сторожить котел четырем членам городского ополчения (воины племени), либо они могут остаться на его охрану сами. Даннета устроят оба варианта охраны.

Спикер Даннет Вайлен

Воры Жентарима

Новость про котел доходит до Спикера Таргоса Нерта Максилданарра в течение суток, благодаря шпиону Жентарима Пруденс Таркволд, трудящейся клерком в ратуше Восточной Гавани и владеющей небольшим коттеджем неподалеку (где она держит летающую змею для передачи посланий). После того, как Пруденс уведомляет его о котле, Нерт решает его выкрасть. Он посылает трех людей (головорезы) в одежде для холодной погоды на встречу с Пруденс в ратуше под покровом ночи. С собой головорезы приводят одомашненного топороклюва, которого привязывают к деревянному столбу у северного входа в ратушу.

Если персонажи не вмешиваются, Женты запирают Спикера Вайлена в его кабинете (зона Т3) и используют его в качестве заложника, чтобы заставить стерегущих котёл охранников, бросить оружие и сдаться без боя. Затем закрыв Спикера Вайлена и охранников в тюрьме (зона Т18), Женты выносят котел из ратуши, привязывают его веревкой к топороклюву и выбрасывают ключи от тюремных камер в сугроб. Топороклюв достаточно силен, чтобы тащить за собой котел по снегу по дороге обратно в Таргос. Женты не останавливаются на отдых, пока котел не будет доставлен Спикеру Нерту Максилданарру на постоялый двор Объятья Лускана (см. Таргос, "Объятья Лускана"). Любые оставленные ими следы на снегу, заносятся ветром через 1к4 часа. Несмотря на то, что мировоззрение Жентов законно-злое, у них строгий приказ никого не убивать. Враги, чьи очки здоровья будут уменьшены до 0, оставляются ими лежать без сознания, а не будут убиты.

Развитие Событий

Персонажи в ратуше могут попытаться помешать ограблению. Если во время ограбления персонажей в ратуше нет, о краже становится известно, когда персонажи возвращаются в ратушу для заключения сделки со Спикером Вайленом. Когда они приходят с утра, то услышат доносящийся из подземелья громкий стук, где заперты спикер и его охрана. Если же они появляются в ратуше позже, то обнаруживают Капитана Арлаггат и небольшую свиту городских стражников, пытающихся взломать двери тюремных камер.

Спикер Вайлен уязвлен предательством Пруденс, поскольку она тесно сотрудничала с ним в течение почти трех лет. Он понятия не имел, что она работает на Жентарим. Если персонажи не предполагают, где искать украденный Жентами котел, Вайлен вспоминает, что Пруденс упомянула вскользь, что у нее есть семья в Таргосе. (Ее "семья" - это Жентарим.) Он предлагает им начать поиски котла с этого поселения. Персонажи могут встретиться с Пруденс Таркволд в "Объятьях Лускана", где она снимает отдельную комнату. Что касается котла, то он будет у Спикера Максилданарра, и он не отдаст его без боя.

Кража Чардалина

Скрывающиеся на борту парома Восточной Гавани дуэргары нападают глубокой ночью на ратушу, решив украсть выполненные из чардалина части корабельной носовой фигуры. Ограбление происходит в то время, когда большинство горожан, включая Спикера Вайлена, спят в своих домах. Для получения дополнительной информации о дуэргарах и о том, что они знают, см. раздел "Паром Восточной Гавани".

Воры Дуэргары

В том случае когда он все еще жив, Дурт Губитель Солнца, дуэргар, мастер разума (см. Приложение С), ведет под покровом ночи к ратуше трех дуэргаров Класка, Оссила и Зублорра, где они проникают внутрь через северный вход. Если персонажи не вмешиваются, дуэргары своим оружием разбивают носовую фигуру из чардалина в зоне Т6. Охранники в зоне Т17 вмешиваются в действия дуэргаров, но не могут им противостоять. Убив охранников своими боевыми кирками, дуэргары окончательно разбивают носовую фигуру на части.

У каждого дуэргара с собой по одному мешку, в котором может поместиться до пяти 20-фунтовых фрагментов чардалина. Наполнив свои мешки, дуэргары выходят из ратуши и отправляются в свою скрытую в горах крепость (см. главу 3). Любые оставленные ими следы на снегу, заносятся ветром через 1к4 часа.

На самом деле, когда прошло слишком много времени для выслеживания дуэргаров и у персонажей нет возможности узнать - это хорошо, учитывая опасности крепости дуэргаров. Обыск парома в Восточной Гавани не даст никаких результатов, так как дуэргары забрали с собой все свои вещи (включая карту Дурта).

Развитие Событий

Если только они случайно не окажутся внутри или рядом с ратушей в момент появления дуэргаров, персонажи не узнают о ограбления, пока их ушей не достигнут на следующий день новости о произошедшем и Спикер Вайлен попросит их найти похитителей и вернуть недостающие фрагменты из чардалина, чтобы он мог соединить их вместе с другими оставленными ворами фрагментами. Вайлен готов заплатить 50 зм за возвращение каждого украденного фрагмента. Если персонажи еще не знают о свойствах чардалина, Вайлен предупреждает их о демонической магии, наполняющей кристалл и настоятельно советует не вступать с ними в непосредственный контакт.

Полные решимости найти украденные фрагменты чардалина персонажи, могут порасспрашивать жителей Восточной Гавани насчёт того не заметил ли кто-нибудь из них подозрительную активность в ночь ограбления. Любой персонаж, который в течении часа стучится в двери и опрашивает горожан, может в конце этого часа сделать проверку Сл 14 Харизмы (Расследование). При неудаче узнать какую-либо информацию не удаётся. В случае успеха персонажу советуют поговорить со Скифоном, тифлингом-паромщиком, который околачивается в таверне Мокрая Форель. Скифон известен тем, что считается сборщиком любой, хоть полезной, хоть бесполезной информации. Хотя ему ничего не известно о дуэргарах или украденном чардалине, он знает кое-что, что может направить персонажей на верный путь (см. "Мокрая Форель"). Как только персонажи достигают 4-го уровня, приключение отправит их к крепости дуэргаров в главе 3, где они могут найти украденные фрагменты чардалина (см. зона X26).

Ратуша Восточной Гавани (T1-T10)

Ниже представлена вместе с картой информация о ратуше Восточной Гавани. При необходимости вы можете использовать карту 1.11 для других ратуш в Десяти Городах.

Ратуша Восточной Гавани - это двухэтажная мазанка (это сложный метод строительства, используемый для изготовления стен и зданий, в котором тканая решетка из деревянных полос, называемая плетень, покрывается липким материалом, обычно сделанным из некоторой комбинации влажной почвы, глины, песка, навоза животных и соломы), куда горожане приходят для продления лицензий, оплаты штрафов, урегулирования мелких претензий, подачи жалоб и для собраний при обсуждении важных вопросов. Над куполом крыши с крутым склоном развевается флаг Восточной Гавани.

Полы всех надземных помещений выстланы из дерева, по стенам в рамах развешаны картины местных художников написанные маслом. Двери сделаны из прочного дерева и не имеют замков, хотя ведущие на улицу двери могут быть заперты изнутри. Подземный уровень высечен в цельной скале и оборудован прочными железными дверьми. Низко повешенные горящие фонари свисают с железных кронштейнов или стропил, тускло освещая все внутренние помещения.

Карта 1.11: Ратуша Восточной Гавани

Версия игроков

На карте 1.11 отмечены следующие места.

T1. Приемный Зал

Помещение украшают нарисованные маслом картины, изображающие жизнь в Восточной Гавани, включая большую картину города на северной стене. На южной стене висит чучело тупоголовой форели длиной в пять футов. На деревянной подставке под ней медная табличка с выгравированной надписью на Общем: "Большой Кулак, пойманный рыбаками Восточной Гавани летом 1479 ЛД."

Потайная дверь в северо-восточном углу частично скрыта за высокой тонкой картиной, изображающей рыбацкие лодки на озере Лак Диннешер. Она открывается в находящейся за ней кабинет спикера (зона T3). Любой ищущий в стенах потайные двери персонаж, обнаруживает их автоматически.

T2. Администрация

В помещении стоят ряды столов и шкафов с картотекой. Для посетителей отведено несколько мягких кресел.

T3. Кабинет Спикера

Комнату украшают гобелены и нарисованные пейзажи, в центре стоит большой стол, окруженный деревянными стульями с высокими спинками.

На спинке кресла спикера нанесена геральдика Восточной Гавани.

Потайная дверь в северо-западном углу скрыта за гобеленом, изображающим заснеженную гору. Она открывается в зону Т1. Любой ищущий в стенах потайные двери персонаж, обнаруживает их автоматически.

T4. Гардероб

Это личная гардеробная спикера. Полный комплект одежды для холодной погоды хранится в деревянном сундуке.

T5. Уборная

Внутри сортир, ведро, швабра, незатейливый умывальник и вешалка для полотенец.

T6. Носовая Фигура из Чардалина

При условии, что дуэргары её не уничтожили, персонажей в этой комнате поджидает вызывающий удивление сюрприз:

Низко висящие горящие фонари освещают мягким светом высокий черный предмет в центре помещения. Хотя его легко можно принять за статую, на самом деле это носовая фигура корабля изображающая крылатого демона и восьми футов в высоту. Остатки крепежа торчат из спины демона в тех местах, где фигура когда-то прикреплялась к корпусу корабля.

Если носовая фигура в целости и персонажи принимали участие в спиритическом сеансе Ринальдо (см. "Спиритический сеанс"), они также увидят кое-что еще:

К фигуре веревками примотана насквозь промокшая худощавая женщина. Длинные белые волосы спадают ей на лицо, прикрывая внешность.

Среди других особенностей в помещении выделяются деревянные лестницы: одна поднимающаяся на балкон, на котором установлен небольшой кран с ручной лебедкой, и вторая, ведущая вниз в подземелье (см. зона T16).

Демоническая носовая фигура. Осведомленные о чардалине персонажи поймут, что демоническая носовая фигура сделана из этого материала. Преуспевшие при этом в проверке Сл 20 Интеллекта (История),узнают в ней балора Эррту, демона, который терроризировал Долину Ледяного Ветра более ста лет назад. Выросшие в Долине Ледяного Ветра персонажи, имеют преимущество при проверке. Носовая фигура - Большой размером объект с КД 13, порогом повреждений 5, 50 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Её вес - 1000 фунтов.

Группа авантюристов с использованием заклинания телекинез [telekinesis], подняла носовую фигуру из глубин озера Лак Диннешер несколько месяцев назад и перевезла ее в Восточную Гавань в надежде на награду. Полученное ими вознаграждение в итоге едва ли стоило потраченных усилий, и Спикер Вайлен не знает что с ней делать, кроме как хранить её здесь подальше от глаз общественности. Он опасается того, что носовая фигура запятнана демонической магией, и предупредил своих сотрудников, чтобы они к ней не прикасались. Заклинание обнаружения зла и добра [detect evil and good] или аналогичная магия покажет, что это действительно оскверненный объект. Любое вступившее с ним в контакт существо, должно преуспеть в спасброске Сл 13 Харизмы или получит следующую слабость как черту характера, заменяющая любую другую аналогичную черту личности: "Я подозреваю, что большинство жителей Десяти Городов являются членами тайного культа, посвященного Ледяной Деве." Эта паранойя может быть прекращена любым снимающим проклятие заклинанием. Длительный контакт с носовой фигурой может привести к другим негативным последствиям на ваше усмотрение.

Белая Дама озера Лак Диннешер. Привязанная к носовой фигуре женщина, на самом деле лишь выглядит ею и является Белой Дамой озера Лак Диннешер, появляющаяся здесь как хаотично-злое привидение. Если персонажи держатся от неё на расстоянии, женщина начинает горько рыдать. Когда персонажи уходят, не вступая с привидением в противостояние и возвращаются позже, она исчезает вместе со связывающими её веревками.

Белая Дама редко появляется на суше, и ее привидение могут увидеть лишь те, кто осмелился его призвать (как это сделали персонажи, когда участвовали в сеансе Ринальдо). Если один или несколько персонажей приближаются к привидению на расстояние 5 футов, оно запрокидывает голову демонстрируя голый ухмыляющийся череп и застаёт персонажей врасплох, воздействуя на них чертой Ужасный Облик. Как только истинная природа привидения будет раскрыта, связывающие его фигуру веревки исчезают и оно атакует ближайшего персонажа. Когда очки здоровья привидения будут уменьшены до 20 и менее, оно пытается овладеть одним из персонажей на своем следующем ходу. Одержимый привидением носитель попытается покинуть ратушу через северный выход и утопиться в Лак Диннешер, идя по льду до тех пор, пока он не проломится и нападая на любого, кто встанет у него на пути.

Если очки здоровья привидения уменьшаются до 0, оно с воплем исчезает и дух Белой Дамы возвращается в озеро, где и остается после своего изгнания.

Привязанная к демонической носовой фигуре личность - это совсем не то, что кажется

T7. Склад Стульев

Вдоль стен комнаты аккуратно сложены десятки деревянных стульев, предназначенных для городских собраний.

T8. Архив

Здесь, в беспорядочно составленных у стен коробках, хранится городская документация.

T9. Комната Собраний

Помещение используется для проведения собраний и развлекательных мероприятий. В нем расставлены деревянные столы и стулья, со стропил свисают разноцветные ленты. Занавешенное окно выходит на зону Т6.

T10. Решение Мелких Тяжб

Сюда жители Восточной Гавани приходят для подачи исков по незначительным правонарушениям. Ряды деревянных стульев расставлены лицом к большому, покрытому скатертью столу, за которым обычно сидит спикер, председательствующий в суде по мелким искам. Рядом установлен небольшой письменный стол для судебного секретаря.

Ратуша Восточной Гавани (T11-T19)

T11. Разрешения на Лов Рыбы

Три стола стоят бок о бок, спинки стульев за ними обращены к внешней стене. К восточной стене приколота большая нарисованная от руки карта в рамке из старых удочек. Одна из удочек с лимонно-зеленой блесной, вырезанной в виде крошечного флумфа.

Рыбаки Восточной Гавани сюда приходят для подачи заявки на получение или продления разрешения на лов рыбы. На карте озеро Лак Диннешер с границами рыбацких территорий Восточной Гавани, Кер-Диневал и Кер-Кёнига.

T12. Комната Отдыха Персонала

В помещении несколько уютных кресел, буфет и деревянная лестница, ведущая в зону T14.

T13. Кладовка

На деревянных полках вдоль стен кладовой хранятся различные припасы и провизия.

T14. Городская Библиотека

В скудной наполнением библиотеке Восточной Гавани содержится в основном ничем не примечательное, хранящееся в пыльных книжных шкафах, собрание книг. В числе удобств - мягкие кресла и скамеечки для ног. Деревянная лестница ведет вниз в зону Т12.

Сокровище. Потративший не менее 10 минут на осмотр книжных полок персонаж, обнаруживает потертую книгу в красной кожаной обложке и слегка пожелтевшими страницами. Края страниц испачканы засохшей кровью. Надпись на титульном листе гласит, что книга является антологией стихов. Однако на самом деле это книга заклинаний Красного Волшебника Тая Дзаана. Её истинное содержание скрыто заклинанием невидимое письмо [illusory script], действие которого заканчивается через 5 дней после казни Дзаана (см. "Публичная Казнь").

После того, как книга была конфискована членом городского ополчения, она была доставлена в ратушу, где клерк счел нужным поместить ее в библиотеку для безопасного хранения. Наложение на книгу заклинания развеять магию [dispel magic] прекращает действие защищающей текст магии и раскрывается её истинное содержание. В ней записаны следующие заклинания: оживление вещей [animate objects], магический глаз [arcane eye], волшебный замок [arcane lock], размытый образ [blur], смятение [confusion], призыв элементаля [conjure elemental], обнаружить магию [detect magic], маскировка [disguise self], огненный шар [fireball], мираж [hallucinatory terrain], невидимое письмо [illusory script], невидимость [invisibility], открывание [knock], левитация [levitate], волшебная стрела [magic missile], образ [major image], отражения [mirror image], фальшивый двойник [mislead], воображаемая сила [phantasmal force], воображаемый убийца [phantasmal killer], притворство [seeming], послание [sending], безмолвный образ [silent image] и замедление [slow].

T15. Конторы и Склады

Жители Восточной Гавани могут арендовать эти небольшие комнаты как личное хранилище или размещения в них офиса. Из шести предлагаемых в наём комнат в настоящее время используются только две, остальные пустуют.

В первой используемой комнате сложено несколько ящиков для хранения и бочек. Если персонажи продолжат осмотр, то обнаружат, что все контейнеры пусты.

Вторая используемая комната превращена в уютную контору. В небольшое пространство втиснуты два мягких кресла и деревянный стол. В незапертом ящике стола лежит наполовину законченный любовный роман Пропавшие в Лавандовых Шарах.

T16. Подвальная Лестница

Вниз, в прорубленное в цельной скале подземелье, ведет каменная, оббитая доской, лестница.

T17. Тюремный Пост

Если они не были призваны в другие места из-за происходящих в них беспорядков, четверо охранников (воины племени) сидят вокруг круглого деревянного стола играя в Ставку Дракона потрепанной колодой карт. Подслушивающие у двери, прежде чем войти, персонажи могут услышать как солдаты жалуются на холод и гадают, когда состоится следующая лотерея (см. "Жертвоприношения Аурил"). Один из охранников носит кольцо с восемью железными ключами, которые открывают двери тюремных камер в зоне Т18.

Т18. Тюрьма

Здесь содержат арестованных за преступления в Восточной Гавани. Камеры заперты железными дверьми со встроенными в них глазками площадью 5 дюймов с железной сдвижной шторкой, чтобы охранники могли заглянуть в камеру, не открывая дверей. Один из охранников в зоне Т17 носит ключи от всех дверей камер. Двери слишком прочны, чтобы персонажи могли открыть их используя только грубую силу, но персонаж с воровскими инструментами может действием попытаться взломать снаружи дверной замок с успешной проверкой Сл 15 Ловкости.

Т19. Допросная

Пленников приводят сюда, когда Спикер Вайлен хочет их допросить. В комнате установлен крепкий дубовый стул с железными кандалами, в углу стоят швабра и деревянное ведро.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487508

Переводчики: Ed_dy, DoubleFerret

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0