Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Chapter 2: Icewind Dale
Порывы нисходящих с Ледника Регхед ветров непрерывно убивают всё, что осмеливается расти или дышать в Долине Ледяного Ветра. Они безостановочно проникают в любую щель или трещину, находят малейшую прореху в самых теплых мехах, задувают под каждый полог палатки и каждую крышу самых прочных домов и уносят с собой любое проявление тепла.
Удерживаемое за линией горизонта магией Ледяной Девы солнце, не дает передышки от непрекращающейся ярости зимы. Дни стали похожи на сумерки, ночами опускается кромешная тьма. Когда Аурил произносит обновляя каждую ночь свое заклинание, звездное небо укрывает сдерживающая рассвет завеса света - полярное сияние, вестница вечной зимы. Бураны с крупным градом и мокрым снегом укрывают все вокруг слоем льда. Величественные сугробы наметенного снега засыпают все тропы, ведущие на юг, в теплые края. Покрытые льдом отвесные скалы Ледника Регхед возвышаются на востоке словно тюремные стены, на юге виднеются заснеженные вершины Хребта Мира. На севере и западе в Море Движущегося Льда плывут и сталкиваются с грохотом айсберги, словно зима скрежещет своими зубами перед следующей атакой несущего смерть холода.
Попав в ловушку холодных зимних объятий, кочевые племена ушли за стадами мигрирующих северных оленей, в то время как другие отваживаются добывать в коварных водах Моря Движущегося Льда рыбу, тюленей, моржей и китов. Дварфы зарылись под землю в поисках убежища и добывают железо. Остальное население, происходящее от безрассудных и помешанных на сокровищах переселенцах, влачит скудную жизнь в Десяти Городах, которые с трудом противостоят ледяному ветру, не говоря уже о мародерствующих орках, великанах и свирепых йети тундры.
Несмотря на неестественный холод и другие опасности, все еще находятся смельчаки, которые добираются до этой суровой зимней местности, в поисках возможностей обогащения и приключений.
Крепость гоблинов Карколохк возвышается среди скалистых отрогов предгорий Хребта Мира
Управление Материалами Раздела
В этой главе приключение продолжается за пределами Десяти Городов в дальних уголках Долины Ледяного Ветра, которые могут посетить искатели приключений, расследуя услышанные ими слухи или выполняя принятые задания. Эти места для приключений разбросаны по всей Долине Ледяного Ветра и их расположение указано на карте 2.1. Также на этой карте отмечены описанные в главах 3, 6 и 7 и находящиеся далеко от обитаемых мест локации.
Развитие Персонажа
Хотя эта глава и предназначена для персонажей 4-го уровня и выше, некоторые случайные столкновения и локации более опасны по сравнению с остальными. Персонажам может придется отступить и перегруппироваться или устроиться между столкновениями на короткий или продолжительный отдых, если они собираются выжить.
Решение о том, как быстро персонажи будут продвигаться в уровнях во время приключений в этой главе, в итоге зависит от вас. Примите к сведению следующие рекомендации:
Персонажи получают уровень, проведя две или три игровые сессии в исследованиях Долины Ледяного Ветра.
Персонажи получают уровень для нейтрализации угроз в двух или трех крайне опасных локациях, представленных в этой главе.
Персонажи получают уровень, если они совершают экстраординарный подвиг, например, прекращают вражду между кланами голиафов из Приюта Небесной Башни и Утёса Гибели Змея или выживают вплотную столкнувшись с Арвеятурас Белым Вирмом.
После достижения персонажами 7-го уровня, они больше не будут их получать при исследованиях локаций или выживая в случайных столкновениях этой главы. Вместо этого направьте их в представленные в главах 5-7 локации.
Сказания Десяти Городов
К моменту достижения персонажами 3-го уровня они заработают достаточно репутации, чтобы НИП в Десяти Городах начали делиться с ними больше похожими на легенды сказаниями. Когда персонажи игроков будут готовы к дальнейшим исследованиям Долины Ледяного Ветра, для привлечения их внимания к ним используйте таблицу Сказания Десяти Городов.
Вы можете либо выбрать сами какими сказаниями поделиться с игроками, либо попросить каждого игрока сделать один бросок по представленной таблице. Пусть игроки решат, какие поведанные их персонажам сказания (если таковых будет несколько) они хотят расследовать более тщательно.
Сказания Десяти Городов
к20 Россказни
1-2 "Говорят, что Ледяная Дева живет на туманном острове, скрытом среди айсбергов в Море Движущегося Льда. В этих холодных водах плавает могучий необычный кит с закрепленной на его спине лодкой. Держу пари, он знает, где находится остров! Ты можешь встретить этого кита у Колокола Ангажука, старого жилища отшельницы, надо лишь позвонить в висящий на причале колокол для его призыва" (см. "Колокол Ангажука").
3-4 "В тундре есть одна старая черная хижина, простоявшая в ней уже несколько веков. Никто не знает, кто её построил, и многие чувствуют себя плохо когда находятся рядом с ней. Некоторые считают, что в ней обитают призраки, но в Брин Шандере есть один гном, который утверждает, что там проводятся эксперименты с магией. Гнома зовут Коппер, и его можно найти в Доме Повелителя Зари." (См. "Черная Хижина" и Брин Шандер, "Дом Повелителя Зари")
5-6. "Набира Черепаоскал, рыбачка из Восточной Гавани, владела заколдованным рыболовным крючком, которым можно ловить волшебную рыбу. Однажды, когда она и ее друзья отправились на зимнюю рыбалку, на них напала пара грязных гноллов. Они убили Набиру и забрали ее удочку и крючок. Охотники Восточной Гавани выследили гноллов до ледяной расщелины, но не набрались духа, чтобы проследовать за ними дальше." (См. "Хохочущая Пропасть")
7-8 "Держи курс выйдя из Бремена на северо-запад, и ты доберешься до пиратского корабля, вмерзшего в лед менее чем в четверти мили от берега. Никто не знает точно, откуда он взялся, но он никуда не денется, пока длится темная зима. Спорим, что в его трюме полно сокровищ?" (См. "Темная Герцогиня")
9-10 "Ты видел необычную комету, упавшую с неба неделю назад? Она упала не так уж и далеко в горах к югу от Десяти Городов и говорят, что с тех пор некоторым стали приходить мысленные послания на языке, который они не могут разобрать. Я думаю, что комета может иметь к этому какое-то отношение, и держу пари, ты сможешь ее достаточно легко найти, несмотря на взбесившуюся погоду." (См. "Господствующий")
11-12 "Когда-то давным-давно этой землей правили ледяные великаны. Их лидеры, ярлы, собирались где-то на западе отсюда на вершине одного из холмов, для улаживания разногласий. Их каменные троны все еще стоят на нём." (См. "Вече Ярлов")
13-14 "Собирающие всё что плохо лежит гоблины рыщут по тундре на спинах волков или в своих повозках. Они также любят устраивать засады путешественникам на Пути Десяти Городов по эту сторону горного перевала. Так вот, группа охотников обнаружила в горах крепость гоблинов. Кто-то должен пойти туда и превратить её в руины". ((См. "Карколохк")
15-16 "Ты слышал, что случилось с тем злым волшебником в Восточной Гавани? Местные привязали его к столбу и сожгли! Почему? Потому что он нанял несколько жителей Десяти Городов, чтобы они помогли ему найти погребенную башню, а затем убил их, чтобы сохранить ее местоположение в тайне. Так вот, один из них успел сказать мне, где находится башня! Я бы туда ни за что не пошёл, но, может тебе это будет интересно." (См. "Потерянный Шпиль Нетерила")
17 "Если ты ищешь что-то скрытое от глаз в Долине Ледяного Ветра, то те с кем тебе следует поговорить - это племена кочевников с Ледника Регхед. Они знают каждый дюйм этой земли и все ее тайны. Самая сложная часть задачи - найти их самих. Они, как правило, следуют за стадами мигрирующих северных оленей." (См. "Стан Кочевников")
18 "Послушай, что я тебе скажу. Вечный Иней - это не дело рук Ледяной Девы. На самом деле это Тайное Братство замышляет таким образом сначала ослабить, а потом захватить Десять Городов! Волшебник, которого сожгли на костре в Восточной Гавани, признался, что был одним из Братства, и он сказал, что среди нас скрываются и другие их представители. За всем этим, без сомнения, стоит Вейлиш Гант. Негодяй отбывает свой срок в остроге Конец Веселья, но это не делает его менее опасным. Кто-то должен выяснить, что он замыслил! " (См. "Конец Веселья")
19-20 "Мы не часто видим здесь голиафов, но слышали, что на Хребте Мира есть два враждующих между собой их клана. Держу пари, если бы кто-то из Десяти Городов помог им забыть о своих разногласиях, это пошло бы на пользу всем голиафам. Было бы здорово встретить когда-нибудь тут голиафа!" ((См. "Приют Небесной Башни" и "Утёс Гибели Змея")
Задания в Десяти Городах
Вместо того, чтобы подталкивать игроков к исследованиям Долины Ледяного Ветра сказаниями из предыдущего раздела, вы можете использовать любое (или все) из нижепредставленных заданий, чтобы пробудить у персонажей интерес к посещению описанных в этой главе локаций.
Закупка Китового Жира
Колокол Ангажука
Жителям Десяти Городов нужен китовый жир для поддержания огня в печах и лампах, и большая его часть поступает от китобоев с Моря Движущегося Льда, которое в последние месяцы стало слишком бурным и трудным для навигации. Хелька Джаггерат (полуэльф, обыватель), торговка китовым жиром в Брин Шандере, нанимает персонажей в качестве своих телохранителей и отправляется в местечко, называемое Колокол Ангажука где собирается позвонить в рынду (колокол) для призыва кита. После чего персонажам нужно помочь ей убедить кашалота с пробудившимся разумом переправить их к китобоям, вставшими лагерем на льдинах в Море Движущегося Льда, у которых Хелька хочет закупить как можно больше бочонков китового жира.
Каждый бочонок с китовым жиром весит 50 фунтов и стоит 25 зм. У Хельки с собой 300 зм, которых хватит чтобы купить шесть бочонков и заплатить персонажам 150 зм за помощь в благополучной доставке товара в Брин Шандер. По её предположениям, вся экспедиция продлится неделю, если конечно Ангажук будет с ними сотрудничать. Хелька предостерегает персонажей не рассказывать Ангажуку, что находится в бочках, так как правда может "расстроить" разумного кита. Ее план состоит в том, чтобы сказать Ангажуку, что в бочках находится рыбий жир, а не китовый.
Провизия для Макредуса
Квест " Черная хижина "(см."Черная хижина")
Коппер Набалдашник, гном, послушник Латандера, живущий в Доме Повелителя Зари в Брин Шандере, беспокоится о своем друге Макредусе, который пытается создать устройство, способное положить конец Вечному Инею Аурил и вернуть лето в Долину Ледяного Ветра. Коппер просит персонажей доставить Макредусу в Черную Хижину запасы продовольствия и убедиться, что с ним все в порядке. Поскольку гном заплатил за провиант, он не в состоянии предложить награду; однако жрица Мишанн, управляющая Домом Повелителя Зари, предлагает тем, кто выполнит задание Коппера и вернется, бесплатное исцеление.
Головы Гноллов
Хохочущая Пропасть
Тровус, драконорожденный спикер из Кер-Кенига, считает, что гноллы представляют большую опасность для его города. Он знает, что группа этих диких хищников укрылась в Хихикающей Пропасти, и предлагает персонажам по 10 зм за каждую голову гнолла, которую они принесут ему.
Остатки рома
Темная Герцогиня
Владельцы таверн с Площади Пяти Таверн в Бремене уже оплакивали свои истощающиеся запасы эля и спиртных напитков, когда до них дошли слухи о пиратском корабле, застрявшем во льдах у побережья - а там, где есть пиратский корабль, может быть ром! Они нанимают персонажей для обыска трюма корабля и доставки любых найденных там алкогольных напитков, предлагая заплатить справедливую цену за все плюс стимул в размере 150 зм. Хотя этот квест не может быть завершен, потому что команда корабля не оставила героям ни рома, ни другого алкоголя, которые они могли бы украсть, другие сокровища на борту корабля намного превосходят то, что владельцы бременских таверн могли бы предложить в качестве награды, так что квест не лишен достоинств.
Сигнал бедствия
Господствующий
К персонажам обращаются четверо жителей Десяти Городов (люди, обыватели) обладающие сверхъестественным восприятием, им не дает уснуть телепатический сигнал бедствия, который, похоже, слышат только они. Они не понимают слов (это Глубинная Речь), но знают, откуда оно исходит и предлагают персонажам 250 зм, чтобы те добрались до источника сигнала и заставили его замолчать, хотя бы для того, чтобы они наконец-то хорошо выспались ночью. Эти обитатели Десяти Городов кратко описаны ниже:
Ведда Звездный Дух, 30-летний зверолов, чуть косоглазый и коренастый параноик
Нарс Белдран, 33-летний корабел из Таргоса, постоянно жалующийся на все происходящее высокий здоровяк
Телвастер Колокосвес, 25-летний мужчина из зажиточной торговой семьи Невервинтера, пытающийся уклониться от круга своих обязанностей
Каска Ланг, 30-летний писатель, автор детективного романа о серии вымышленных убийств в Десяти Городах
Путь Исельмы
Вече Ярлов
Исельма Кровоклык, человек, морозный друид (см. Приложение C), бывшая когда-то кочевницей с Ледника Регхед из племени Тигра, отказалась от кочевого образа жизни и три года назад поселилась в Десяти Городах ещё до того, как вечная зима Аурил обрушилась на Долину Ледяного Ветра. Тайная прихожанка Аурил, Исельма известна в Десяти Городах как опытный проводник по пустошам. Недавно она столкнулась с аватаром Ледяной Девы (женской фигурой из снега) которая приказала ей найти персонажей и показать им путь в гибельное для них место. С этой целью Исельма подходит к персонажам и утверждая, что ищет работу, рассказывает им о Вече Ярлов ("круге из гигантских тронов стоящих на вершине холма с привидениями") и предлагает провести их туда за 25 зм. "В ночь, когда луна набирает полную силу, - добавляет она, - дух Реггарьярвы, ярла ярлов, откроет свое хранилище сокровищ любому, кто сможет одолеть его бойца."
Исельма знает дорогу на Вече Ярлов, но не помогает персонажам бороться в пути с любыми повстречавшимися им угрозами и она не войдет в круг престолов и не поможет в битве против бойца Реггарьярвы. Если персонажи преодолевают поставленные перед ними Реггарьярвой сложные задачи, Исельма предает их и нападает на них вместе с зимним волком, посланным Ледяной Девой. Оба злодея сражаются насмерть.
Иди с Миром
Карколохк
Недавно в Брин Шандере был схвачен гоблин, который оказался посланником от вождя гоблинов Ярб-Гнока из крепости Карколохк с предложением спикеру Дувессе Шейн перемирия. Ярб-Гнок хотел бы, чтобы спикер Шейн отправила своих делегатов в Карколохк для подписания "соглашения." Шериф города Маркхэм Южанин не верит ни единому слову посланника Ярб-Гнока и предлагает награду в размере 300 зм за голову вождя гоблинов.
По прибытию в Карколохк персонажи обнаружат, что объявление мира - это либо действительно попытка прекратить военные действия с Десятью Городами, либо отчаянный ход Ярб-Гнока, чтобы привлечь в Карколохк авантюристов, которые смогут помочь ему сбежать. Как Мастер, вы можете определить истинные намерения Ярб-Гнока сами (см. «Дипломатия Гномов» для получения дополнительной информации).
Охота на Красного Йети
Потерянный Шпиль Нетерила
Обнаглевшие йети совсем осмелели и нападают на путников уже в окрестностях Десяти Городов, выбираясь даже на лёд замерзших озер и подстерегая местных рыбаков. Торговцы, зарабатывающие на жизнь продажей шкур и мяса йети, предлагают до 100 зм за каждого мертвого йети, привезенного в Десять Городов.
Охотник Милбор Тафферак (нейтрально-злой, человек, гладиатор, Выживание +7) прочесывает тундру в поисках Красного Йети - настолько жуткого и жестокого йети, что его мех окрасился в красный цвет от крови жертв. Однажды ночью в таверне Милбор спорит с персонажами на 300 зм, что он найдет и убьет Красного Йети раньше, чем они. Если персонажи принимают пари, их соперничество вызовет ажиотаж в тавернах по всем Десяти Городам, приводящий к всевозможным побочным ставкам.
Поиски персонажей Красного Йети приводят их к случайному обнаружению Потерянного Шпиля Нетерила. Только после того, как персонажи исследуют шпиль и вернутся в Десять Городов, они узнают, что Красный Йети мертв - бесподобный Милбор Тафферак выследил его и ликвидировал.
Каннибалы Племени Волка
Стан Кочевников
После того, как несколько звероловов и меходобытчиков бесследно исчезли, в Десять Городов пришла Алука из Племени Волков (хаотично-добрый волк-оборотень в человеческом облике) с предупреждением: на становище Племени Волков под управлением полного пороков вождя Сангра Грисгир процветает каннибализм. Пропавшие звероловы всего лишь последние жертвы, и, скорее всего, произойдет еще больше исчезновений, если не разобраться с каннибалами. Алука расскажет как добраться до стана, она не желает устраивать внутриплеменную войну и поэтому решила позволить Десяти Городам и персонажам самостоятельно разобраться с этой проблемой.
Каннибалы Племени Волков уже съели всех своих ездовых собак и стариков. Для того чтобы выжить к каннибализму приходится прибегать даже детям. Если персонажи будут действовать быстро, они смогут спасти одного из охотников - легконого полурослика, обывателя Пчелку Маловёдрышко, которой удалось остаться в живых, убедив своих пленителей, что она может наловить им много зайцев-беляков для прокорма. До сих пор в ловушки Пчелки никто не попался, и ее время (и терпение Грисгира) быстро истекают.
За Решёткой
Конец Веселью
Дувесса Шейн, спикер Брин Шандера, обеспокоена слухами о том, что Тайное Братство отправило в Десять Городов своих агентов. Она предполагает, что заключенный тюрьмы Конец Веселью, волшебник из Тайного Братства Вейлиш Гант, может обладать по этому поводу более точной информацией. Дувесса просит персонажей допросить Ганта на предмет выяснения его знаний о деятельности Тайного Братства в Десяти Городах, предлагая им вознаграждение в размере 250 зм, в случае получения ценных сведений. Она также дает партии подписанное ей письмо, уведомляющее Ганта о том, что в обмен на его сотрудничество Дувесса обратится в Альянс Лордов с просьбой о смягчении ему приговора. В том случае если персонажам ничего не удастся добиться от заключенного, Дувесса просит сообщить им тюремному надзирателю о появлении слухов, что Тайное Братство планирует побег из тюрьмы Ганта. Хотя на самом деле нет никаких признаков что это может произойти, Дувесса пользуется этой возможностью, чтобы усилить надзор за Гантом и ухудшить тем самым условия его заключения.
Проблемы Голиафа
Приют Небесной Башни
Кван "Монолит" Аканнатхи, голиаф-воин (см. Приложение C), покинула Приют Небесной Башни в поисках Ояминарток, но оказавшись в Десяти Городах не смогла устоять перед искушением азартными играми. Недавно она совсем уже опозорилась, став воровкой для списания своих карточных долгов. Теперь ей хочется искупить свою вину и она просит персонажей помочь ей вернуться в Приют Небесной Башни и убедить Арна, вождя клана Аканнатхи, отложить в сторону обиды и объединить голиафов Приюта Небесной Башни и Утёса Гибели Змея для достижения общей цели: положить конец вечной зиме Ледяной Девы. У Кван есть украденная ей статуэтка чудесной силы (серебряный ворон), которую она предлагает персонажам в награду за их помощь.
Тушёнка из Драконьих Костей
Утёс Гибели Змея
Данника Серая Сталь, знакомая персонажам учёная дева по более раннему заданию (см. "Десять Городов, Духи Природы"), просит персонажей принести ей несколько костей белого дракона. Данника приобрела рецепт изготовления волшебной тушёнки, которая при употреблении даёт тот же самый эффект, что и зелье сопротивления (холод). Она думает, что сможет приготовить немало этой тушёнки, если у нее будет достаточное количество последнего из нужных ингридиентов - костей белого дракона. До Данники дошли слухи, что их можно найти на склоне горы близ Утеса Гибели Змея, и она предлагает персонажам отправиться туда и выпросить у живущих там голиафов несколько таких экземпляров. Данника отдаст первую порцию приготовленной ей тушенки персонажам бесплатно (эквивалент по одному зелью каждому), если они окажут ей помощь.
Хотя рецепт подлинный, Данника не знает, что употребление тушенки из драконьих костей также вызывает вариант психического расстройства, а именно жадность и паранойю драконов, которое можно вылечить только с помощью заклинания высшее восстановление [greater restoration] или подобной магии.
Столкновения в Пустошах
Когда искатели приключений исследуют Долину Ледяного Ветра, они могут встретить в пустошах дружелюбных, равнодушных или враждебных к ним существ. Такие столкновения помогают создавать напряженность при исследованиях, усиливать опасности окружающей обстановки или получать забавные возможности для ролевого отыгрыша.
Решение, будут ли и когда будут происходить случайные столкновения, принимаете вы. Используйте их продумав все детали. Обычно достаточно одного или двух столкновений за игровую сессию.
Если вы не уверены, как часто применять случайные столкновения в течение 24 часов, вы можете оставить это на волю случая, бросив к8 и сверившись с таблицей "Количество Столкновений в Пустошах".
Количество Столкновений в Пустошах
d8 Количество столкновений
1 Одно столкновение утром (с рассвета до полудня)
2 Одно столкновение днём (с полудня до заката)
3 Одно столкновение вечером (от заката до полуночи)
4 Одно столкновение ночью (с полуночи до рассвета)
5-6 Два столкновения; сделайте броски к4 по этой таблице для определения когда состоится каждое из столкновений
7-8 Без столкновений
Как Действуют Столкновения в Пустошах
Когда вы будете готовы устроить столкновение в пустошах, бросьте два 20-гранника разных цветов. Один к20 - будет кубиком столкновений; второй к20 - кубик непогоды. Используйте их следующим образом:
Бросьте кубик столкновений и обратитесь к таблице Случайных Столкновений в Пустошах для определения с чем столкнулись персонажи.
Бросьте кубик непогоды и добавьте 1. Если сумма больше результата броска кубика столкновений, столкновение происходит во время метели (см. Введение, "Метели"). Метель начинается за 1к4 часа до начала столкновения и прекращается через 1к4 часа после его окончания.
Таблица Случайных Столкновений в Пустошах разработана таким образом, что с некоторыми монстрами с большей вероятностью можно столкнуться во время метели. Например, возьмём два крайних значения броска - столкновение с йети всегда будет сопровождать метель, и практически никогда не будет метели при столкновении с перитонами.
Некоторые случайные столкновения предназначены для проверки боевых навыков персонажей, другие поощряют ролевой отыгрыш. Все они подчеркивают суровые реалии Долины Ледяного Ветра, полной самых разнообразных существ, борющихся за своё выживание. Отмеченная в таблице как Легкая, Средняя, Сложная или Смертельно опасная сложность случайных столкновений в пустошах - предполагает, что персонажи находятся на 4, 5 или 6-м уровне развития. Вполне нормально, что при этом некоторые столкновения могут быть легкими, а другие тяжелыми или смертельно опасными. Легкие укрепляют уверенность игроков; тяжелые и смертоносные столкновения заставляют игроков взвешивать варианты действий своих персонажей и мыслить нестандартно. Если персонажи оказываются в трудном положении, дайте игрокам время, чтобы они могли попытаться найти из него выход, поощряйте их креатив и награждайте при необходимости проявленное вдохновение.
Случайные Столкновения в Пустошах
к20 Столкновение Сложность
1 Йети Различная
2 Голиаф, медведь-оборотень Лёгкая
3 Скальные коты Лёгкая
4 Ходок холодного света Средняя
5 Ледяной тролль Сложная
6 Морозный друид и сотоварищи Средняя
7 Чардалиновые берсерки Сложная
8 Ледяной великан верхом на мамонте Смертельно опасная
9 Дварфы клана Боевого Молота Лёгкая
10 Арвеятурас (древний белый дракон) Смертельно опасная
11 Снежный совух Легкая
12 Гноллы Средняя
13 Орки из племени Многострел Сложная
14 Отряд голиафов Средняя
15 Чвинга Лёгкая
16 Наделенный Разумом Зверь Лёгкая
17 Кобольды Долины Ледяного Ветра Лёгкая
18 Люди Лёгкая
19 Стадо животных Лёгкая
20 Перитоны Средняя
Столкновения
Арвеятурас
Обитающий на вершине Ледника Регхед древний белый дракон Арвеятурас известна жителям Десяти Городов как Белый Вирм. Она остается самым грозным хищником в Долине Ледяного Ветра, хотя возраст затуманил ей взор катарактой, ограничив диапазон зрения до 60 футов. Однако слух, слепое зрение и обоняние меньше не стали. К счастью для жителей долины, она предпочитает вкус мяса северного оленя, моржа и белого медведя вкусу гуманоидов. Дракон питает здоровое уважение к гуманоидам и никогда напрямую не угрожала Городам, хотя спровоцировать ее на это не составило бы особого труда.
Когда-то Арвеятурас служила волшебнику Мельтаронду, чей замороженный труп остаётся быт привязанным к седлу на спине дракона. Арвеятурас никогда не признавала его смерти и до сих пор разговаривает с его останками, как будто он по-прежнему жив. При жизни Мельтаронд был ее единственным приятелем и задушевным другом.
Белый Вирм Арвеятурас и её Мистический Всадник
Начиная Столкновение. Когда столкновение происходит во время метели, дракон с распростертыми по бокам крыльями пережидает бурю под слоем глубокого снега. На поверхности виден только её всадник, похожий на замерзший, иссохший труп, сидящий в снегу. Если персонажи подходят достаточно близко, чтобы коснуться трупа, они уже находятся на спине дракона. Если они атакуют или иным образом потревожат труп Мельтаронда, дракон попытается их с себя стряхнуть. Каждое существо на спине дракона, когда он поднимается из снега, должно преуспеть в спасброске Сл 22 Ловкости или упасть ничком в незанятом пространстве на землю в пределах 5 футов от дракона. Вьюга не дает возможности дракону летать, поэтому лучший вариант выжить для персонажей - это дать дёру и затеряться в круговерти метели
Когда же столкновение происходит не во время снежной бури, персонажи увидят Арвеятурас в небе или на земле. Если на земле, то она ест белого медведя или нескольких северных оленей, которых убила своим дыхательным оружием. Если столкновение происходит в Море Движущегося Льда, персонажи увидят, как дракон неподалеку от них выныривает из воды с мертвым моржом во рту и затем улетает обратно на Ледник Регхед, чтобы съесть свою добычу. Пока персонажи держатся на расстоянии, Белый Вирм их игнорирует.
Наделенный Разумом Зверь
Морозные друиды в Долине Ледяного Ветра используют заклинание пробуждение разума [awaken], наделяя местных зверей показателем Интеллекта 10 и способностью говорить на Общем и языке Друидов. Они используют этих наделенных разумом зверей в качестве своих шпионов и посыльных. Сделайте бросок к8 по таблице Столкновений с Наделенными Разумом Зверьми для определения с каким из них встретились персонажи.
Начиная Столкновение. Наделенный разумом зверь выглядит так же, как и обычный зверь его вида, за исключением намека на проблеск интеллекта в его глазах. На ваше усмотрение он может быть нейтральным или злым мировоззрением. Задача такого зверя состоит в шпионаже за персонажами и выяснении, куда они могут направиться, после чего он должен доложить своему хозяину - пробудившему его разум морозному друиду, который может находиться поблизости или за много миль (на ваш выбор). Для получения дополнительной информации о морозных друидах см. Приложение C.
Наделенный разумом зверь, с которым сталкиваются персонажи, достаточно умен, чтобы держаться подальше от опасности. Если зверь является опасным хищником, таким как медведь, тигр или волк, он держится на расстоянии от группы искателей приключений, чтобы не спровоцировать персонажей к нападению на него. Если он будет ранен, то отступает на безопасное расстояние, если же его загонят в угол и шансы на выживание будут малы, он будет торговаться чтобы сохранить свою жизнь. Наделенный разумом зверь хорошо знает свою территорию и может подсказать персонажам на находящиеся неподалеку интересные места, источники пищи или безопасные убежища для отдыха в обмен на выживание.
Таких зверей можно убедить помочь персонажам и, возможно, даже присоединиться к на некоторое время к партии. Чтобы убедить нейтрального мировоззрением наделенного разумом зверя отправиться в путешествие вместе с ними, партии необходимо предложить ему еду или кров с успешной групповой проверкой Сл 10 Харизмы (Убеждение). В случае успеха групповой проверки, зверь остается с ними в течение 24 часов, после чего персонажи могут повторить групповую проверку, чтобы продлить это время ещё на 24 часа. Злой мировоззрением наделенный разумом зверь принимает любое предложение присоединиться к партии (проверка не требуется), надеясь собрать побольше информации о персонажах или завести их в ловушку.
Если его попросят назвать свое имя, наделенный разумом зверь либо скажет первое подвернувшееся на язык имя, либо примет понравившийся ему озвученный вариант. Если у вас возникли проблемы с подбором голоса для наделенного разумом зверя, попробуйте подражать речи персонажа из мультфильма или известного актера.
Столкновения с Наделенными Разумом Зверьми
к8 Наделенный Разумом Зверь
1 Полярный медведь
2 Арктическая лиса (см. Приложение С)
3 Заяц-беляк (см. Приложение С)
4 Полярная сова
5 Северный олень (используйте статблок лося) со светящимися в темноте рогами, излучающими тусклый свет в радиусе 10 футов
6 Мохнатый носорог
7 Саблезубый тигр
8 Волк
Дварфы Клана Боевого Молота
Железные рудники по всей лощине, которая простирается от основания Пирамиды Кельвина, принадлежат щитовым дварфам клана Боевого Молота. Персонажи встречаются с группой 1к6 + 2 щитовых дварфов-старателей или рыбаков, одетых в одежду для холодной погоды, защитные очки и снегоступы. У них с собой также рюкзаки для хранения спальных мешков, походных принадлежностей и пайков, рыболовные снасти или шахтерские кирки, в зависимости от обстоятельств. Дварфы направляются домой с нагруженными образцами горных пород (если они старатели) или связкой тупоголовой форели (если они рыболовы) санями.
Начиная Столкновение. Дварфы спешат вернуться в лощину и равнодушны к встреченным авантюристам. Персонаж может изменить отношение дварфов на дружелюбное, заговорив с ними на их языке. Хотя дварфы и угрюмы, что вполне понятно, учитывая ненастную погоду, они не склонны к насилию и не рвутся в драку.
Если потребуется статблок, дварфы будут считаться законно-добрыми разведчиками со следующими изменениями:
Черты дварфов: Скорость ходьбы 25 футов, темное зрение на расстоянии 60 футов. Говорят на Общем и языке Дварфов. Имеют преимущество в спасбросках против яда и устойчивость к урону ядом.
Владеют ручными топорами и легкими арбалетами вместо коротких мечей и длинных луков.
На случай, если они вам понадобятся, несколько возможных имен дварфов: Беврис, Болхильд, Даррак, Дворк, Фаллтра, Гардайн, Харбек, Холст, Ярана, Каланор, Моргрейл, Нора, Нордак, Олунт и Ульф.
Чардалиновые Берсерки
Персонажи встречаются с 1к4 + 1 чардалиновыми берсерками (см. Приложение C) с обмороженными телами. Одержимость чардалином сделала их психически больными существами. Они идут следом за жестокими ветрами Аурил в жажде насилия и сражаются до победного конца.
Берсерки сохранили отголоски своей прежней жизни, в том числе толстую одежду, которую они носили будучи кочевниками с Ледника Регхед, но она повсюду порвана и нуждается в ремонте.
Кольцо Ледяной Девы. Один берсерк носит на пальце волшебное кольцо изо льда. Персонажи замечают кольцо, когда обыскивают мертвого берсеркера в поисках ценностей. На нем начертана крошечная шестиконечная снежинка - символ Ледяной Девы. Когда кольцо забирается с погибшего берсерка, оно исчезает, и все существа в радиусе 100 футов от него пропадают в завихрениях вспыхнувшей метели и телепортируются на ледяную тропу, ведущую по дамбе в Пещеру Берсерков (см. "Пещера Берсерков"). Спасбросков для противостоянию этому эффекту телепортации не предусмотрено.
Чвинга
Чвинга - это духи стихий, которые не желают никому зла. Они быстро приспосабливаются практически к любой окружающей среде и иногда предлагают сверхъестественные дары тем, кто им понравился. Но от метели чвинга становится чуточку безумным и нередко они ведут себя непредсказуемо до её окончания.
Персонажи сталкиваются с чвинга (см. Приложение C), обозначающим своё присутствие выскочив из сугроба или появляясь из-за замерзшего куста. Чвинга похож на тонкую белоснежную куколку в декоративной маске. В своих крошечных ручках он держит замороженную ягоду, которую предлагает персонажам.
Начиная Столкновение. Замороженная ягода у здравомыслящего чвинга - это безобидный подарок в виде дружеского сладкого подношения. Если же чвинга безумен, замороженная ягода будет горькой на вкус, и съевший её персонаж получит 1 ед. урона ядом и должен преуспеть в спасброске Сл 8 Телосложения или будет отравлен в течение следующего часа.
Когда это не первое случайное столкновение персонажей с чвинга в Долине Ледяного Ветра, вы можете заменить замороженную ягоду другим подарком, таким как горсть не тающих в течение 24 часов снежинок, или красиво вырезанная сосулька, которая тает как обычный лед. Если же чвинга безумен, он может бросить снежинки в глаза персонажу, чтобы вызвать временную слепоту, или ударить персонажа сосулькой нанося 1 ед. колющего урона.
Наделив существо своим сверхъестественным даром здравомыслящий чвинга ведет себя так, как описано в Приложении C. Безумный же чвинга ныряет в снег и следует за персонажами, пытаясь украсть у них маленькие предметы весом не более 1 фунта. (Украденные вещи затем он прячет в снегу и тут же забывает про них.) Всякий раз, когда он пытается украсть что-то у персонажа, чвинга делает проверку Ловкости (Ловкость рук). Когда результат проверки превышает показатель пассивной Мудрости (Восприятие) персонажа, чвинга незаметно выхватывает предмет и исчезает незамеченным. При неудаче персонаж ловит чвинга с поличным, предотвращая кражу, после чего чвинга пытается спрятаться или сбежать. Если ему удаётся сбежать, то он вернётся для того, чтобы швыряться крошечными снежками в улучившим его в попытке кражи персонажа.
Ходок Холодного Света
В темном мраке зимы ходоки холодного света (см. Приложение С) выделяются словно маяк. Персонажи могут увидеть их свет задолго до того, как смогут различить их форму. Ходока не волнует, что свет выдает его присутствие. Как только он обнаруживает персонажей, он начинает передвигаться к ним с целью убийства.
Начиная Столкновение. Ходок холодного света - это нежить в виде останков кочевника с Ледника Регхед или волочащего ноги трупа горемыки из Десяти Городов, которого изгнали голым в тундру в жертву Аурил и погибшего от холода (см. "Жертвоприношения Аурил").
Когда столкновение происходит под покровом метели, персонажи испытывают дополнительный ужас от постоянно нашептывающего им ветра Ледяной Девы: "Это погибель, которая ждет всех. Такова судьба каждого, кто осмелится мне противоречить. Узри свой последний свет."
Скальные Коты
Бросьте к4 для определения со сколькими скальными котами (см. Приложение C) встретились персонажи. Для отслеживания персонажей во время метели скальные коты полагаются на свой слух и обоняние, оставаясь вне зоны видимости своих жертв.
Начиная Столкновение. Сделайте одну проверку Ловкости (Скрытность) для всех участвующих в столкновении скальных котов и сравните результат с показателями пассивной Мудрости (Восприятие) членов партии. Те из персонажей, чьи показатели будут равны или превышать результаты проверки скальных котов, не будут заставшими врасплох атакой скальных котов.
Если в столкновении участвуют один или два скальных кота, то они преследуют персонажей держась от них на расстоянии, надеясь отловить тех, кто отделится от группы. Скальные коты недостаточно храбры или глупы, чтобы нападать на группу, которая превосходит их числом.
Если же котов трое или четверо, то их численность придает им смелости. Они атакуют группу искателей приключений, как хорошо скоординированная стая, сосредоточивая свои атаки на члене партии, который выглядит самым слабым и наименее защищенным. Если двое или более скальных котов погибают, оставшиеся сбегают с поля боя.
Столкновения
Морозный Друид и Сотоварищи
Морозный друид (см. Приложение C) приближается к персонажам приняв облик горного козла или снежной совы. Он является человеком и может быть любого пола, вместе с ним подходят и три существа под эффектом заклинания друида пробуждение разума. Эти наделенные разумом звери и растения служат спутниками и шпионами друида, и они разделяют его злой нрав. Бросьте к4 и сверьтесь с таблицей Сотоварищи Морозного Друида для определения этих существ. Достаточно одного броска так как предполагается, что все существа являются одним и тем же видом животных или растений. (Это нормально, если присутствуют кратные существа одного и того же вида, так как друид может отдавать предпочтение определенному виду животных или растений.)
Начиная Столкновение. Морозный друид стремится убить персонажей или заставить вернуться обратно в Десять Городов. Если друид будет убит или захвачен в плен, его наделенные разумом спутники ведут себя как разумные существа, столкнувшиеся с потерей своего лидера, то есть либо их боевой дух падает и они убегают, либо они приходят в ярость и сражаются до победного конца.
Одно из подготовленных заклинаний морозного друида - лунный луч [moonbeam] может открыть истинный облик персонажа с тайной Доппельгангер (см. Приложение B).
Сотоварищи Морозного Друида
d4 Столкновения
1 Наделенное разумом дерево (только хвойных пород)
2 Наделенный разумом горный баран (см. Приложение С)
3 Наделенный разумом северный олень (используйте статблок лося) и со светящимися в темноте рогами, излучающими тусклый свет в радиусе 10 футов
4 Наделенный разумом морж (см. Приложение С)
Морозный Гигант верхом на Мамонте
Ледяной Великан верхом на Мамонте
Даже яростная снежная буря не может скрыть появление ледяного великана верхом на мамонте, так как земля грохочет и дрожит под их тяжелыми шагами.
Начиная Столкновение. Ледяной великан спустился с отрогов Хребта Мира, чтобы поохотиться на дичь в тундре или на берегах Моря Движущегося Льда. Если персонажи спрячутся в снегу и будут держаться на расстоянии, великан и его верховое животное продолжат беспрепятственно свой путь и встреча закончится без кровопролития.
Противостоящие великану и мамонту персонажи сражаются за свою жизнь, потому что злой великан с радостью пополнит их головами свою коллекцию трофеев и заберёт их сокровища. В дополнение к своей секире у великана под рукой большая сеть, которую он использует для ловли моржей и тюленей, а также наготове огромное копье, сделанное из заостренной мачты корабля, которым он пронзает существ сидя верхом. Копьё великана в его руках наносит 25 (3к12 + 6) колющего урона.
Говорящий на языке Великанов персонаж, может используя действие попытаться изменить отношение ледяного великана с враждебного на безразличное, либо предложив ему ценностей на сумму не менее 1000 зм, либо убедив его, что партия занята поисками, которые каким-то образом принесут пользу ледяным великанам. Например, ледяной великан считает Арвеятурас своим естественным врагом и может пощадить искателей приключений, которые утверждают, что охотятся на великого белого дракона. Великан также может позволить персонажам пройти беспрепятственно, если они будут утверждать, что находятся в поисках духов ярлов (см. "Вече Ярлов"). Изменение отношения великана таким образом требует успешной проверки Сл 17 Харизмы (Обман или Убеждение) в дополнение к достаточному вознаграждению или убедительной истории. Если проверка не удалась, последующие проверки, выполненные персонажами, чтобы изменить свое отношение, будут проходить с помехой.
Гноллы
По Долине Ледяного Ветра рыщут ненасытные, внушающие ужас гноллы. Только малочисленность удерживает гноллов от нападения и потрошения жителей Десяти Городов и последующего ношения их вырванных грудных клеток в качестве шляп. Персонажи сталкиваются с голодной стаей 1к4 + 3 гноллов, которые радостно хохочут в предвкушении кровопролития.
Стая пришла из Хохочущей Пропасти, где находится их убежище. Захваченные в плен гноллы могут привести персонажей в своё логово, где они надеются сговориться с персонажами выступить против их лидера.
Начиная Столкновение. Гноллы вынуждены рыскать повсюду в поисках добычи. Голод берет верх над их разумом, так что они сражаются до тех пор, пока их или не пленят или убьют. Любой элемент неожиданности, которым могли бы воспользоваться гноллы атакуя персонажей во время снежной бури, теряется так как существа не могут сдержать своего волнения. Их выдаёт предвкушающий кровь хохочущий лай.
Отряд Голиафов
Персонажи встречаются с четырьмя голиафами-воинами (см. Приложение C) идущими гуськом по снегу, на расстоянии около 10 футов друг за другом.
Начиная Столкновение. Голиафы принадлежат либо клану Аканнатхи из Приюта Небесной Башне, либо клану Туунлакалага с Утёса Гибели Змея. Отношение голиафов из Приюта Небесной Башне к персонажам равнодушное, а голиафов с Утёса Гибели Змея дружелюбное.
Голиафы могут быть на задании, искать в тундре что-либо ценное или следовать какому-то своему плану. Они также могут искать Ояминарток (см. "Голиафы" в Приложении C) или искать своего товарища, которого разлучила с ними метель. Голиафы не станут сразу нападать на персонажей, но воины с Утёса Гибели Змея могут бросить вызов посоревноваться одному или сразу нескольким персонажам. Если персонажи примут этот вызов, сделайте бросок по таблице Спортивных Состязаний для определения какую игру предлагают им голиафы. В основном голиафы желают просто похвастаться, но они не против и других возможных вознаграждений. Например, могут предложить проигравшей команде персонажей носить в течении дня форму победившей их команды.
Спортивные Состязания
к4 Соревнование
1 Перетягивание Каната. Две команды хватаются за противоположные концы веревки длиной 50 футов: голиафы с одной стороны, группа искателей приключений с другой. Команды не обязательно должны иметь одинаковое количество участников, и голиафы не возражают против того, что персонажей больше. Если сумма общего показателя Силы персонажей выше суммарного показателя Силы голиафов, персонажи выигрывают перетягивание каната. Если суммы совпадают, поединок заканчивается вничью. В противном случае победа будет за голиафами.
2 Стойка на Руках. Каждый участник должен встать на руки и удерживаться в этом положении как можно дольше. Соревнование заканчивается, когда члены одной команды не могут больше оставаться в стойке и либо сдаются, либо падают. Проведите состязание используя групповую проверку Сл 10 Силы (Атлетика): проигрывает та команда, которая первая провалит групповую проверку.
3 Выдергивание Кустов. Рядом друг с другом растут два замерзших кустарника примерно одинакового размера, каждая команда выбирает своего представителя, который должен опередить своего противника, выкорчевав свой куст первым. Представители команд проводят одну или несколько одновременных проверок Сл 20 Силы (Атлетика) и побеждает тот (и его команда), кто добьется успеха первым. Если проверки обоих представителей успешны, то побеждает тот, чей результат броска выше, считается что он первым выкорчевывает свой куст. Если оба добиваются успеха и результаты их броски одинаковы, состязание закончится вничью.
4 Перекатывание Камней. Выкапываются из земли два валуна диаметром около 10 футов, и в 50 футах от них на снегу рисуется финишная черта. Побеждает та из команд, которая первой перекатит свой валун через финишную черту. Проведите соревнование используя серию одновременных групповых проверок Сл 15 Силы (Атлетика). С каждой успешной проверкой команда перекатывает свой валун на 10 футов ближе к финишной черте.
Голиаф, Медведь-Оборотень
Персонажи сталкиваются с голиафом медведем-оборотнем (см. Приложение C) в облике белого медведя, который шумно двигается по снежной целине, спускается на брюхе с заснеженного холма или выныривает, пробивая лед замерзшего водоёма с пойманной рыбой. Если столкновение происходит во время снежной бури, персонажи встречаются с ним в пещере или другом укрытии. Медведь-оборотень либо сама Ояминарток (см. "Голиафы" в Приложении С), либо один из ее родственников.
Начиная Столкновение. Когда персонажи выглядят так, словно им требуется помощь, медведь-оборотень принимает гибридный облик и дружелюбно их приветствует. У него нет с собой одежды или изготовляемого оружия, поэтому он предпочитает гибридный облик, а не истинный в виде голиафа.
Медведь-оборотень с удовольствием окажет помощь не выдвигая каких-либо условий и выступит в качестве проводника по диким пустошам, пока не почувствует, что далее персонажи смогут обойтись самостоятельно. Если персонажи настаивают на том, чтобы отплатить за его доброту, медведь-оборотень предлагает им найти и уничтожить чардалиновых берсерков в их логове (см. "Пещера Берсерков"). Медведь-оборотень знает, что чардалин испорчен демонической магией, и видит в берсерках неизлечимых жертв этой порчи. По его мнению избавление берсерков от их страданий поможет сделать Долину Ледяного Ветра более безопасным местом.
Стадо Северных Оленей
Стадо Животных
Персонажи натыкаются на стадо животных, которые изо всех сил пытаются выжить в условиях бесконечной зимы. В ясную погоду персонажи могут заметить стадо с расстояния в сотни футов, даже в темноте. Если же встреча происходит в метель, то животные зарылись в снегу, и разглядеть их труднее. Чтобы определить, с каким видом стада столкнулись персонажи, бросьте к6 и обратитесь, в зависимости от обстоятельств, либо к таблице Стада в Тундре, либо к таблице Стаи Моря Движущегося Льда.
Начиная Столкновение. В начале столкновения стадо безразлично к персонажам и не представляет для них никакой угрозы. Если же персонажи представляют стаду угрозу, один самый крупный самец может напасть на них, в то время как остальная часть стада убегает.
Как жители Десяти Городов, так и кочевники с Ледника Регхед, против массового истребления стад животных, поскольку жизнеспособные стада имеют решающее значение для выживания и других видов. Если персонажи, не задумываясь, убивают без разбора всех встреченных животных, путешествующие с ними НИП могут напомнить им об этом факте.
Везде, где встречаются большие стада, персонажи могут ожидать и встречи с нередко сопровождающими их людьми. Охотники на каноэ преследуют стаи косаток, тюленей и моржей по Морю Движущегося Льда, охотники, скорняки и кочевники с Ледника Регхед следуют за стадами на суше. После того, как персонажи повстречаются со стадом, вы можете организовать последующую встречу с группой кочующих с ним людей (см. далее "Люди").
Стаи Моря Движущегося Льда
к6 Стая
1 3к6 косаток
2-4 6к6 тюленей (см. Приложение С)
5-6 4к6 моржей (см. Приложение С)
Стада в Тундре
к6 Стадо
1-2 4к6 лося
3-4 3к6 мамонтов
5-6 5к6 северных оленей (используйте статблок лося); у каждого шестого светящиеся в темноте рога, излучающие тусклый свет в радиусе 10 футов.
Люди
Чтобы противостоять экстремально холодной температуре и злому ветру, люди на Крайнем Севере вынуждены укутываться в одежду для холодной погоды, пытаясь как можно меньше подвергая свою плоть воздействию стихии. Кроме того им приходится сражаться с представляющими угрозу уникальными чудовищами этого региона.
Когда столкновение происходит в тундре, персонажи встречаются с разведывательной группой 1к6 + 4 кочевников (воины племени Медведя, Лося, Тигра или Волка) или группу охотников или звероловов и добытчиков меха (разведчиков) аналогичного размера из Десяти Городов. Если персонажи находятся в Море Движущегося Льда, они сталкиваются с отрядом из 1к6 + 4 охотников (воинов племени) на льдинах или в каноэ, охотящихся на тюленей, моржей или косаток.
Если вам без подготовки понадобятся имена для НИП, воспользуйтесь этим перечнем: Аффра, Алиф, Амина, Бринжар, Чен, Эремон, Хекили, Хиши, Иона, Камакани, Коамалу, Линг, Марграт, Маррак, Наура, Нобору, Омолара, Отилия, Кван, Саладин, Шатха, Сигурд, Сталвин, Удо и Ингвильд.
Начиная Столкновение. Дружелюбно настроенные звероловы и добытчики меха из Десяти Городов охотно поделятся следующими любопытными фактами:
"Перитоны спускаются с гор на охоту. Если увидите одного из них, прячьтесь под снегом и надейтесь, чтоб он вас не заметил".
"Если съесть сердце ледяного тролля, то получишь силу тролля на один день. Но нужно съесть все сердце целиком."
"Хочешь знать самый безопасный способ исследовать Море Движущегося Льда? Доберись до Колокола Ангажука что на побережье и будет тебе самая необычная в жизни поездка!"
"Если ты увидишь закутанного в плащ эльфа с кожей цвета древесного угля, фиолетовыми глазами и парой сверкающих ятаганов, ради любви к Суне, не нападай на него!"
Встреченные на этих территориях охотники, как правило, безразличны к незнакомцам. Иногда они торгуют с людьми с материка, но обычно предпочитают, чтобы их оставили в покое.
При встрече персонажей с кочевниками с Ледника Регхед, определите, к какому племени они принадлежат, и их первоначальное отношение к персонажам, сделав бросок по таблице Племена с Ледника Регхед. Вы можете усилить столкновение добавив в группу враждебно настроенных кочевников, более могущественных членов племени (см. "Кочевники Ледника Регхед" в Приложении C).
Персонажи с предысторией Чужеземец имеют преимущество при проверке способностей для улучшения отношения охотников или кочевников. Однако, прежде чем можно будет провести какую-либо такую проверку, персонаж должен поделиться с охотниками или кочевниками чем-нибудь полезным (например, провизию или траву для курительных трубок) или почтить их или их вождя подарком.
В том случае, когда персонажам удастся изменить отношение группы кочевников с Ледника Регхед с безразличного на дружелюбное, кочевники приглашают группу в свой ближайший лагерь (см. "Стан Кочевников", выше), где кочевники предоставят им еду, питье и кров.
Племена с Ледника Регхед
к20 Племя Отношение при Встрече
1-5 Медведя Безразличное
6-13 Лося Безразличное
14-17 Тигра Враждебное
18-20 Волка Враждебное
Столкновения
Ледяной Тролль
Во мраке тундры бродит враждебно настроенный ледяной тролль (см. Приложение С) в поисках добычи.
Начиная Столкновение. Троллю не хватает хитрости, и он не принимает никаких мер предосторожности, просто неуклюже продвигаясь к тому, что, как ему кажется, будет легкой добычей. Он безразличен к ухудшениям погоды в виде метели и достаточно голоден, чтобы не убояться любого огня брошенного в его сторону персонажами.
Кобольды Долины Ледяного Ветра
Происходит столкновение с 2к4 кобольдами Долины Ледяного Ветра (см. Приложение C), которые либо ищут белого дракона для поклонения, либо идут в сторону Десяти Городов, надеясь найти там пищу и кров.
Начиная Столкновение. Если встреча происходит во время метели, кобольды собрались вокруг небольшого, потрескивающего костерка внутри наспех построенного иглу. В других условиях кобольды закутанные в дешевые плащи, сшитые из плоховыделанных беличьих шкурок бредут по снегу опираясь на свои дротики, словно на посохи.
Если они заблудились, кобольды могут попросить у персонажей подсказать им правильное направление. Когда их превосходят числом и им угрожают, они предлагают оплату в обмен на безопасный проход. В противном случае кобольды попытаются лишить персонажей их провизии и ценностей.
Сокровище. В кошелях у каждого кобольда лежат по 5 см и 5 мм. Кобольды надеются, что этих монет будет достаточно, чтобы умилостивить дракона, которому они хотят служить, или заплатить за еду и кров в Десяти Городах. По вашему усмотрению, у одного из кобольдов также может быть с собой зелье исцеления (potion of healing) или какой-либо другой обычный магический предмет.
Орки из Племени Многострел
Из населяющих горы племен орков, самым могущественным на сегодняшний день является племя Многострелов. В разные периоды новейшей истории великие вожди этого племени становились достаточно могущественными, чтобы объединить орков под знаменем Многострелов. Некоторые из этих лидеров руководили орками в мирные времена, а другие использовали свою власть для завоеваний и разрушений во имя Груумша, бога кровопролитий у орков.
Персонажи сталкиваются с возглавляющим охотничий отряд боевым вождем орков, в ряды которого входят орк-око Груумша, шесть орков и полуогр. На щите орка-ока Груумша нарисован засохшей кровью символ племени Многострелов - голый череп, пронзенный тремя стрелами.
Начиная Столкновение. Орки спустились с гор в поисках добычи, чтобы прокормить себя и других членов своего племени. Учитывая нехватку источников пищи, они считают своенравных путешественников честной добычей. Тех, кого они убивают или захватывают в плен, тащат в горы в качестве мяса для их племени.
Несмотря на их голод и безрассудство, с орками можно договориться. Их первоначальное отношение к персонажам враждебно, но любой персонаж может попытаться договориться с ними, предложив оркам то, чего они не могут получить, просто убив персонажей и забрав их вещи. Помимо всего прочего сюда входит написанный в честь вождя племени Многострелов боевой гимн, рисунок на котором Груумш (бога кровопролития орков) убивает Кореллона (главу пантеона эльфов), или подсказка где добыть альтернативный источник пищи. Говорящие на языке Орков персонажи, во время ведения переговоров получают преимущество при проверках способностей, сделанных для улучшения отношения орков к партии, также преимущество получает персонаж с тайной Камень Орков, если использует камень для вызова духа орка. Говорящие на языке Эльфов или Дварфов персонажи, во время переговоров получают помеху при проверках. Если в ходе переговоров будет сделано достойное предложение, Сл проверок способностей, сделанных для улучшения отношения орков, составляет 15; в противном случае Сл равен 20.
Перитоны
Два перитона (самец и самка) спустились с Хребта Мира на охоту. Им нужно сердце гуманоида, вырвав которое самка заберёт его с собой в гнездо, где должна его съесть для начала репродуктивного цикла.
Начиная Столкновение. Острое зрение перитонов позволяет им замечать добычу с большой высоты, в то время как темное небо затрудняет их обнаружение. Персонажи с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 13 и ниже будут застигнуты врасплох атакой перитонов.
Действием перитон может вырвать сердце у мертвого гуманоида в пределах 5 футов от него. Как только они получают свой приз, перитоны выходят из боя и улетают, возвращаясь в свое гнездо. Перитоны не прекратят свою атаку до тех пор, пока не получат сердце.
Снежный Совух
Снежный Совух
Снежный совух сочетает в себе черты снежной совы и белого медведя (см. Приложение С). Встреченный персонажами экземпляр - свирепый, взрослый самец, которого не тревожат. метели и холодная погода. Подружиться с ним может только персонаж с тайной Шепчущий Совухам (см. Приложение В).
Начиная Столкновение. Снежный совух достаточно оголодал, чтобы убивать и пожирать гуманоидов, хотя обычно он предпочитает рыбу или мясо зайцев, лис, моржей, тюленей и вьючных животных, таких как мулы и топороклювы. Если персонажи бросают в него еду, совух сначала съест брошенное, прежде чем преследовать более сложную добычу.
Когда персонаж добивается с помощью уговоров чтобы совух влился в партию, вы сможете "выдоить" у персонажей немало золота, чтобы их питомец был сыт и счастлив. Стоимость кормления совуха составляет 9 зм в день, что основано на том, что он съедает за сутки мяса равного в эквиваленте трём свиньям (Книга Игрока оценивает свинью в 3 зм).
Йети
Это столкновение всегда происходит во время метели. Бросьте к6 и обратитесь к таблице Столкновение с Йети для определения противников персонажей, или выберите вариант который вам нравится.
Столкновение с Йети
d6 Сложность Столкновения
1-3 1d4 йети Средняя
4-5 Один отвратительный йети Сложная
6 Один детеныш йети (см. Приложение С) Лёгкая
Как йети так и отвратительные йети любят прятаться в снегу, из которого видны только их бледно-голубые глаза. Они получают преимущество при проверках Ловкости (Скрытность), когда прячутся, из-за их способности маскироваться под снег, а их острое обоняние позволяет обнаруживать добычу, которую они не могут видеть сквозь кружащуюся вьюгу.
При столкновении персонажей с малышом-йети, предполагается, что он либо сбежал из дома, либо его разлучила со своими родителями метель. Смотрите Приложение C для получения дополнительной информации, которая поможет вам отыграть этим монстром.
Начиная Столкновение. Чтобы определить какие члены партии окажутся застигнуты врасплох, каждый персонаж должен сделать проверку Мудрости (Восприятие) противостоящую проверке Ловкости (Скрытность) йети. Вместо проверки персонажи могут использовать свой показатель пассивной Мудрости (Восприятие). Если йети несколько, делайте одну проверку (с преимуществом) для всех сразу.
Насытившись убитыми ими гуманоидами, взрослые йети любят откусывать головы жертвам и хранить их у себя в качестве трофеев.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487513
Переводчики: Ed_dy, DoubleFerret, DUNGEONS_GUEST, takatakitu
Настройки
Готово:
