Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Chapter 2: Places of Interest

Остальная часть этой главы описывает интересные места по всей долине Ледяного Ветра. На карте 2.1 указано их местоположение, хотя вы можете переместить их в любую другую точку в соответствии с потребностями вашей кампании. Хотя персонажи могут случайно наткнуться на одно из этих мест во время путешествия по суше, их, скорее всего, приведет к нему история (см. таблицу "Сказания Десяти Городов") или квест.

Следующие места приключений сбалансированы для персонажей не менее 4-го уровня. Персонажи более низкого уровня могут пережить столкновения здесь, если они достаточно осторожны и хорошо управляют своими ресурсами, но они все равно должны быть готовы бежать или прятаться, когда останутся без доступа к ним. Персонажи 6-го уровня или выше столкнутся лишь с несколькими по-настоящему реальными проблемами, но вы можете ослабить их и истощить их ресурсы, организовав случайные встречи, пока они путешествуют.

Карта 2.1: Долина Ледяного Ветра

Версия Игроков

Колокол Ангажука

Холодные воды Моря Движущихся Льдов бороздит упоминаемый в сказаниях Ангажук - старый кашалот с пробудившимся разумом и с привязанной на его спине лодкой. Несмотря на то, что большинство кашалотов доживают лишь до семидесяти лет, Ангажуку уже минуло двести, в течении которых у кита чего только не было, включая почти смертельное столкновение с птицей рух самой Аурил, от когтей которой остались шрамы вдоль его тела и грудных плавников.

Ангажук довольно известен у жителей Десяти Городов, которые предпочитают его не беспокоить, зная, что кит получает выгоды от весьма могущественной магии, но иногда находятся эгоистичные охотники рассматривающие кита как источник амбры, являющейся крайне ценным товаром.

Когда-то Ангажук был спутником друида Анги, которая наложила на кашалота заклинание пробуждение разума [awaken] наделив Ангажука интеллектом. О самой Анге мало что известно, но те, кто подружится с Ангажуком, могут узнать о милой сердцу киту компаньонке.

Узнать про Ангажука персонажи могут услышав одно из сказаний Десяти Городов (см. "Сказания Десяти Городов") или согласившись помочь торговцу китовым жиром (см. "Закупка Китового Жира"). Ангажук - один из самых безопасных способов добраться до острова Аурил, потому что кашалот может путешествовать под поверхностью воды, избегая лазутчиков Аурил. Когда кит уходит под воду, лодку на его спине окружает волшебный воздушный пузырь, тем самым защищая тех, кто в ней будет находиться.

Ангажук периодически приплывает во время прилива к хижине отшельницы под скалистую арку невдалеке от береговой линии и его можно туда призвать, позвонив в прикрепленный к причалу колокол-рынду. От скального образования до самого берега всё вокруг сковано толстым слоем льда. На берегу всё ещё стоит старая каменная лачуга Анги, выдержавшая натиск течения времени.

Карта 2.2: Колокол Ангажука

Версия Игроков

Колокол Ангажука, Локации

На карте 2.2 представлены следующие места:

А1. Замерзший Причал

Гребная лодка вмёрзла в лёд, окружающий деревянный 10-футовый длиной причал. Скользкий причал тоже весь покрыт ледяной коркой. У персонажей нет надобности в лодке, так как чтобы добраться до Колокола Ангажука (зона А3), им можно просто пройти по толстому льду.

А2. Каменная Лачуга

Окно небольшой куполообразной лачуги смотрит на залив. Раздутая, обледеневшая, покрытая ракушками дверь, слегка приоткрывшись поскрипывает ржавыми петлями.

Когда-то, для того чтобы чаще навещать Анагажука, в этой маленькой каменной лачуге рядом с причалом жила Анга. Однако вот уже многое количество декад здесь никто не появлялся.

Толстый слой инея покрывает каждую поверхность и предмет внутри хижины, включая спальное ложе, накрытое толстым вязаным пледом. В соседней каморке хранится драгоценный запас дров для маленького очага. Дрова полны жуков, разъедающих в труху нежные части древесины, но они ещё годны для растопки очага и их достаточно для поддержания огня в очаге в течении трёх ночей. Хранятся дрова в шести связках весом по 30 фунтов каждая.

А3. Рында

Медный, диаметром в 1 фут, колокол свисает с деревянного 10-футового шеста, закрепленного на коротком деревянном причале. К язычку колокола крепко привязана веревка. Названивание в колокол-рынду вскоре привлечет к причалу трех гигантских грифов, решивших, что Анга вернулась и наступило время кормёжки. Они нападают, когда персонажи не предлагают им мяса.

Появление Ангажука. Кашалоту (см. Приложение С) Ангажуку требуется 30 минут после подачи сигнала ударом в рынду, чтобы в сопровождении 1к4 безвредных нарвалов или дельфинов приплыть к причалу. Показатель Интеллекта Ангажука равен 10 и он говорит на Общем глубоким, отдающим легким эхом, звучным голосом. Как только кит появляется, персонажам нужно убедить его оказать им услугу (см. "Завоевать доверие Ангажука", ниже). Если им это не удастся, то через несколько минут кит ныряет и уплывает. После установления дружелюбных отношений персонажи могут сообщить ему куда они желают направиться и Ангажук доставляет их в это место, при условии, что оно находится в Море Движущегося Льда. Кит знает где расположен остров Ледяной Девы и, несмотря на пережитое им опасное столкновение с птицей рух Аурил, готов к нему отправиться.

Лодка Ангажука может вместить до восьми существ Среднего размера со снаряжением, а также до 1000 фунтов сопутствующего груза.

Пузырь Ангажука. Чтобы обеспечить безопасную транспортировку и принять участие в подводных исследованиях, Анга спроектировала магическую лодку и прикрепила ее к спине Ангажука. Когда кит погружается в воду, вокруг лодки появляется воздушный пузырь, позволяющий ее пассажирам комфортно дышать под водой. Существа в лодке могут по желанию выходить за пределы пузыря, но ничто находящееся снаружи не может пройти через пузырь внутрь. Воздушный пузырь создан при помощи магии и её нельзя развеять.

А4. Полынья

Когда его призывают, Ангажук выныривает в этой полынье, выбрасывая фонтан морской воды из своего дыхательного отверстия и располагаясь так, что позволяет призвавшим забраться в лодку, прикрепленную к его спине.

Завоевать Доверие Ангажука

Чтобы прокатиться на спине кита, требуется нечто большее, чем просто позвонить в колокол. Персонажи должны заслужить доверие Ангажука и они могут сделать это любым из следующих представленных способов:

Подношение из Осьминогов. Ангажук говорит, что не прочь подвезти персонажей, если они наловят для него осьминогов. Их можно наловить прямо с причала, но любой намек на свет отпугивает головоногих. Используйте правила рыбной ловли ("см. Введение, "Рыбалка на Тупоголовою Форель"), заменив форель осьминогами.

Подружиться с его Приятелями. Ангажук живет вместе с другими морскими существами, в том числе нарвалами и дельфинами. Персонажи могут подманить одно из этих существ к поверхности обещанием кормёжки (например, рыбой), и подружиться с ним с успешной проверкой Сл 10 Мудрости (Уход за Животными), тем самым порадовав Ангажука.

Отогнать (Не подпустить) Охотников. Если у персонажей возникают проблемы с нахождением способа заслужить доверие Ангажука, воспользуйтесь приведенным ниже столкновением "Охота на Китов". Защитив кита от охотников персонажи смогут завоевать его доброжелательность.

Охота на Китов

Это дополнительное необязательное столкновение, которое можно использовать для того, чтобы помочь персонажам заслужить доверие Ангажука.

В Море Движущегося Льда, для сбора драгоценной амбры, вещества, образующегося в желудках кашалотов и обычно собираемой из останков мертвых китов, заявились охотники из далёкого Глубоководья. Хотя вещество неприятно пахнет при первом контакте с воздухом, со временем аромат приобретает сладкий оттенок. Именно из-за него амбра популярна среди парфюмеров, а также магов, использующих маслянистую субстанцию в различных магических ритуалах. Необработанная, сырая амбры представляет собой воскообразный комок длиной около 2 футов.

Китобои

Пятеро охотников (нейтрально-злые, люди, головорезы) остановились в таверне Чернобородый Брат в Бремене, где и узнали о Колоколе Ангажука и решили поохотиться на кита. Они появляются у хижины отшельницы вскоре после персонажей, но до прибытия кита. Охотники одеты в одежду для холодной погоды и у них с собой четыре бочонка масла, которое они намерены вылить в полынью для всплытия кашалота, загрязнив тем самым воду вокруг Колокола Ангажука и отравив обитающих здесь существ.

Лидер охотников, пожилой седовласый мужчина Джендрен Урут, пытается завербовать в свой отряд и персонажей, предлагая каждому из них равную долю "добычи"." Джендрен далёк от понятий порядочности, но он пришёл сразиться с Ангажуком, а не с хорошо вооруженной партии авантюристов. Однако, если персонажи встанут между ним и его добычей, Джендрен попытается их запугать, надеясь что они покинут Колокол Ангажука. Чтобы за ставить его отступить, требуется успешная групповая проверка Сл 17 Харизмы (Запугивание), так как он твердо намерен получить свою амбру. Если групповая проверка партии успешна, Джендрен и его компаньоны отступят, но вернутся обратно к причалу через 24 часа.

Если персонажам не удастся помешать охотникам исполнить свой план, масло отравляет и загрязняет воду на 4 дня. После первого дня заражения на поверхность всплывает несколько мертвых тупоголовых форелей. Однако, к большому разочарованию охотников, кашалот избегает этого района, даже несмотря на призывной звон колокола. (Ангажук понимает, что вода отравлена и не откликнется на призыв, пока она не станет чистой.) В ожидании кита охотники встают лагерем на причале или в лачуге Анги. Еще через три дня они приходят к выводу, что отрава не подействовала и что кита нужно выманить на поверхность при помощи приманки. Доведенные до отчаянья охотники пытаются пленить одного из персонажей, чтобы использовать его для этой цели, и, в случае успеха, связывают и кидают его в воду. Ангажук всплывает ровно настолько, чтобы взмахом хвоста выкинуть "приманку" из полыньи, отправляя персонажа в полёт до падения на окружающий лёд, прежде чем нырнуть и уплыть в открытое море, лишая охотников их вожделенного приза.

Смерть Джендрена подрывает боевой дух других охотников, и они признав поражение, возвращаются в Бремен.

Ангажук берет авантюристов в подводное путешествие

Чёрная Хижина

Заинтересоваться этим местом персонажи могут услышав одно из сказаний Десяти Городов (см. "Сказания Десяти Городов"), или взявшись помочь гному из Брин Шандера (см. "Провизия для Макредуса"), или просто случайно наткнуться на Черную Хижину, путешествуя по бескрайней тундре.

Тайна Чёрной Хижины

Черная Хижина была построена одним следопытом с Крайнего Севера ещё задолго до основания Десяти Городов. Когда он отправился дальше в путь, его охотничий домик стал убежищем для ищущих укрытия от задувающих с ледника Регхед ветров.

Шесть месяцев назад учёный Макредус, преданный поклонник Латандера (бога рассвета и возрождения), разработал план, чтобы положить конец вечной зиме Аурил. Он удалился от всех в Черную Хижину, где тратил всё свое время собирая магическое устройство для управления погодой названное им Летняя Звезда, при помощи той информации, которой ему удалось заполучить из книги об артефактах нетерезов. Устройство Макредуса было похоже на мифаллар (см. Приложение D), но намного меньше в размерах. К несчастью, у устройства оказался существенный конструктивный недостаток и когда Макредус попытался его три дня назад исправить, оно взорвалось, испепелив и его, и его книгу. Осматривающие хижину персонажи, обнаружат обугленные скелет мудреца и его смертоносного творения.

После произошедшего несчастного случая неупокоившийся дух Макредуса задержался в Пограничном Эфире, не желая покидать мир до тех пор, пока его труд не будет завершен. (Для получения дополнительной информации о Пограничном Эфире, см. раздел "Эфирный План" в Руководстве Мастера.)

Дух Макредуса

Из Пограничного Эфира неупокоенный дух Макредуса может наблюдать за происходящим в хижине и в её окрестностях, но он не может физически проявиться на Материальном Плане. Персонажи могут увидеть дух Макредуса и взаимодействовать с ним только в том случае, если они попадут в Пограничный Эфир, что происходит с теми, кто умирает в Чёрной Хижине (см. "Смерть в Черной Хижине" ниже).

В Пограничном Эфире дух Макредуса проявляется в виде гигантской, парящей призрачной головы с горящим в ее глазах огнём. Высокомерный при жизни, Макредус остается таким и после смерти. Он резок, эгоистичен и винит в своей неудаче всех, кроме себя. Он приветствует других исследователей, но любой, кто ставит под сомнение его методы или высмеивает его изобретение, быстро теряет и его расположение. Макредус провел месяцы добровольного уединения в хижине создавая Летнюю Звезду, чтобы положить конец Вечному Инею Аурил, и все больше и больше отчаиваясь довести своё творение до конца. Он надеялся сделать себе имя и заслужить похвалу Латандера - что в этом дурного?

Если персонажи попытаются закончить его труд, Макредус пытается им помочь, насколько позволяет его бестелесная форма. Чтобы упокоить его дух, нужно находясь в пределах Черной Хижины исправить конструктивный недостаток его творения, после чего его активировать под наблюдением заинтересованного в результате Макредуса. Как только он увидит, что устройство работает так, как им было задумано, его дух отправляется к загробной жизни.

Умирание в Чёрной Хижине

Если существо с показателем Интеллекта 3 и выше умирает в Черной Хижине, его дух (если он у него есть) покидает тело и принимает призрачную форму в Пограничном Эфире, пока существо не будет воскрешено из мертвых. Именно это случилось с Макредусом, и та же участь ждет персонажей в случае их гибели в Чёрной Хижине.

В случае смерти персонажа в хижине и появления его духа в Пограничном Эфире, игрок может выбрать форму, которую принимает дух персонажа. Он может выглядеть как призрачный двойник погибшего персонажа, или это может быть что-то более необычное, например, спектральная ворона или сгусток эктоплазматической энергии.

Независимо от принятой формы, дух не является существом, и ему нельзя нанести вред или изгнать. Он не может делать броски атаки и не делает спасброски, и на него не распространяются эффекты состояний. Он не может произносить заклинания или настраиваться на магические предметы. Существа на Материальном Плане не могут видеть дух без какой-либо позволяющей это сделать способности или магии, дающей возможность заглянуть в Пограничный Эфир. Дух в Пограничном Эфире не может разговаривать с существами на Материальном Плане и наоборот.

Дух может сделать только следующее:

Дух может перемещаться по Пограничному Эфиру. Его скорость полета 30 футов и может парить. Он может проходить через твердые поверхности, видимые на Материальном Плане, чтобы исследовать закрытые места хижины; однако он привязан к Чёрной Хижине и не может удаляться от нее более чем на 30 футов.

Дух может сделать проверку способностей только основанных на Ловкости, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Он не добавляет никаких модификаторов к этим проверкам.

Действием, дух может попытаться приложить до 5 фунтов усилия к существу или объекту, находящемуся на расстоянии не более 5 футов от него на Материальном Плане, сделав это с помощью успешной проверки Сл 10 Харизмы. Эту его способность он может использовать для перемещения крошечного предмета, написания сообщения на покрытой инеем или сажей поверхности, использования простого инструмента или похлопывания кого-либо по плечу, хотя применяемых усилий недостаточно, чтобы нанести при этом вред существу.

Дух может видеть других духов в Пограничном Эфире (включая духа Макредуса) и разговаривать с ними. Дух знает языки, которые он знал при жизни.

Подход к Хижине

В укутанной снегом горной гряде, прямо над краем ущелья стоит черный охотничий домик на деревянных сваях. По какой бы тропе не пришлось пробираться к этому ветхому убежищу, все они засыпаны снегом.

Обледенелые ступени поднимаются к заснеженным подмосткам, проложенным по южной стороне покосившегося строения с провисшей, покрытой снегом крышей. Весь этот внешний вид в сочетании с разбитыми окнами и расшатанными хлопающими ставнями наводит на мысли о заброшенности. Вокруг подгнивающих свай навалило глубокие сугробы, такие же кучи поглотили близлежащий дровяной сарай и отхожее место. Похоже, что это дурное место посещает только ветер.

Два каменных дымохода возвышаются на несколько футов над просевшей крышей Чёрной Хижины. Дерево, из которого сделан охотничий домик, во многих местах прогнило. Сваи, на которые поставлено сооружение, достигают 20 футов в высоту, и прошедшие для осмотра под зданием персонажи заметят, что его деревянные полы находятся в плохом состоянии, что может привести к возможности обрушения (см. зона B4).

Любому, осмотревшему окрестности Черной Хижины, становится понятно, что часть горного кряжа, на котором она была построена, некоторое время назад распался, сдвинулся и это привело к тому, что самая западная часть строения теперь висит над ущельем. Все двери хижины закрыты и не заперты, оконные проёмы достаточно большие, чтобы через них могли пролезть персонажи.

Карта 2.3: Чёрная Хижина

Версия игроков

Чёрная Хижина, Локации

На карте 2.3 отмечены следующие места:

B1. Отхожее Место

Деревянный нужник наполовину занесен снегом. Расчистив от снега ведущую к двери тропку и заглянув внутрь, персонажи найдут стопку измятых заметок и чертежей, которые Макредус использовал вместо туалетной бумаги.

B2. Деревянные Подмостки

Двери обоих входов в хижину выходят на шаткие, усыпанные снегом подмостки, с потрескивающими и скрипящими под ногами досками.

В одном месте доски обрушились, образовав провал шириной в 4 фута, через который персонажи могут легко перепрыгнуть без проверок способностей. Но подмостки к западу от провала (за дверью в зону B4) обрушатся, если на любую их часть будет помещено более 150 фунтов веса. Любое существо оказавшееся на этом участке подмостков в момент их разрушения должно совершить спасбросок Сл 10 Ловкости. При успехе существо падает на 20 футов вниз в сугроб, получая 1 ед дробящего урона смягчающего эффекта при падении и приземляясь ничком. При неудаче существо соскальзывает вместе с обваливающимися подмостками в ущелье, получая 49 (14к6) дробящего урона при падении с высоты и приземляясь ничком.

B3. Мастерская

Каждая поверхность этой заброшенной мастерской покрыта изморозью.

На деревянном столе мастерской вместе с несколькими покореженными кусочками металла разложены набор инструментов кузнеца и набор инструментов жестянщика.

В книжном шкафу у северной стены живет семейство бевредных белок. (Белки приходят и уходят через крошечную дырку в полу возле одной из свай хижины.) Кроме нескольких клочков бумаги и собранного белками мусора, на книжных полках шкафа нет ничего интересного.

B4. Гостиная

В комнате висит стойкий запах горелого дерева и плоти, а также можно почувствовать слабый винный аромат. Сквозь дыры в крыше насыпало снега, который порывами ветра в разбитые окна размело по углам помещения. Стены и мебель выгорели до черноты, включая стол с обугленными на нём остатками книги. Рядом со столом, на полу среди нескольких разбитых винных бутылок, лежит почти полностью обгоревший скелет и круглый, покрытый инеем предмет около шести дюймов в диаметре.

Важными особенностями комнаты являются обугленная книга, обгоревший скелет на полу и круглый предмет, лежащий рядом (описанная ниже Летняя Звезда). Также в области скрыта опасность: хлипкая секция подгнивших полов.

Обугленная Книга. От фолианта не осталось ничего, кроме пепла и сильно обгоревшего корешка, на котором персонажи могут различить только несколько букв "...ЕТЕР....". Очевидно, что буквы были частью гораздо более длинного названия, которое, как впоследствии окажется, звучит так: "Волшебные чудеса Нетерила". Персонажи могут найти неповрежденную копию этой книги в руинах Потерянного Шпиля Нетерила.

Скелет и Сокровище. От обугленного скелета осталось достаточно, чтобы определить (без проведения проверок способностей), что он принадлежит мужчине (Макредусу, хотя персонажи узнают об этом позже). От одежды почти ничего не осталось, но разбрасывающий кости и пепел персонаж обнаружит среди них амулет здоровья (amulet of health), который Макредус использовал в качестве священного символа. На нем нет никаких признаков повреждений, что явно подсказывает о его магической природе. Подвеска и цепочка амулета сделаны из золота, а на подвеске изображен символ из двух рук, обнимающих солнце.

Летняя Звезда

Летняя Звезда. Этот волшебный предмет выглядит как гироскоп диаметром 6 дюймов с двумя опаленными и исписанными рунами кольцами, и спрессованным угольком в центре. Летняя Звезда потеряла свой глянец, но не свою магию. Заклинание обнаружить магию или аналогичная магия покажет окружающую её слабую остаточную ауру магии преобразования.

Когда существо впервые берёт в руки Летнюю Звезду, ее сердцевина начинает тлеть золотым сиянием, таким же ярким, как пламя свечи. Если существо немедленно не выпустит устройство из рук, свет резко увеличивает свою яркость, превращаясь в сцентрированный на устройстве шар испепеляющего золотого сияния радиусом 10 футов. Каждое существо в области действия сферы должно сделать спасбросок Сл 17 Телосложения, получая 90 (10к10 + 35) урона излучением в случае неудачи и вдвое меньше урона при успехе. Если в результате полученного урона очки здоровья существо уменьшаются до 0 и остаются ещё единицы урона равные или превышающие его максимум очков здоровья, существо превращается в пепел. Как только происходит выброс магии, Летняя Звезда становится неработоспособной и безопасной для изучения.

Убитый Летней Звездой персонаж становится эфирным духом, привязанным к Черной Хижине (см. "Умирание в Черной Хижине"). Не стоит переживать, если это произойдёт с одним или несколькими персонажами; став духами, они могут найти способ вернуться в царство живых.

Как только Летняя Звезда выбросит остатки накопленной ей магии, персонажи (как материальные, так и эфирные) смогут в безопасности изучить и исправить устройство, чтобы оно функционировало так, как задумывал Макредус. Шаги, которые необходимо для этого выполнить, кратко изложены ниже:

Шаг 1: Распознание Устройства. Любое существо или дух, изучающее руны на кольцах устройства с успешной проверкой Сл 18 Интеллекта (Магия) в итоге определит, что устройство было разработано для управления погодой. Заклинание опознание [identify] даст тот же результат, а дух Макредуса может поделиться этой информацией с другими духам. Персонаж, у которого будут с собой чертежи Макредуса из лаборатории (зона B6), может использовать их для получения при проверке преимущества.

Шаг 2: Анализ Неисправности. Очевидно, что у устройства существует конструктивный недостаток. Макредус пришел к выводу, что кольца устройства не способны удерживать излучающую ядром магическую энергию. С успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (Проницательность) персонаж, придёт к выводу., что к устройству нужно добавить третье кольцо, и на этом дополнительном кольце должны быть нанесены руны, аналогичные нанесенным на два других кольца. Проверка проводится с преимуществом, если персонаж стал свидетелем неконтролируемого выброса магии из устройства.

Шаг 3: Исправление Конструкции. Чтобы создать третье кольцо, нужно расплавить и перековать четверть фунта металла воспользовавшись инструментами кузнеца, а затем начертать на них руны твердой рукой - то есть персонажем, успешно прошедшим проверку Сл 15 Ловкости (Магия). Использование инструментов жестянщика дает при проверке преимущество. Наконец, устройство должно быть усовершенствовано для размещения третьего кольца с использованием инструментов кузнеца и жестянщика, что займёт несколько часов.

Шаг 4: Активация. Для использования предмета персонаж должен настроиться на измененную им Летнюю Звезду. Удерживая устройство, настроенный на него персонаж может, действием, активировать с его помощью заклинание власть над погодой [control weather] без требуемых для этого любых компонентов и игнорируя нахождение на открытом воздухе как самого персонажа так и Летней Звезды. После активации заклинания Летняя Звезда перестает быть волшебным предметом. Заклинание действует в течение указанного в описании времени или пока не закончится концентрация персонажа.

Макредус знает, что нужно сделать для усовершенствования устройства, но не может этого сделать, так как мёртв. Если никто не может настроиться на измененную Летнюю Звезду, по причине того, что все представители партии погибли, стали духами и пойманы в ловушку Пограничного Эфира, с устройством невозможно ничего сделать, пока не появится кто-то другой, кто сможет на него настроиться. К счастью для персонажей, им не придется долго ждать (см. "Появление Медведя-Оборотня"). Персонажи в форме духа могут убедить вновь появившегося сделать то, что они не могут, например оставляя ему сообщения на снегу или на участке стены или пола с использованием пепла из близлежащего очага.

Дух Макредуса может наконец упокоиться, после того как станет свидетелем активации новой и улучшенной Летней Звезды. В момент его ухода, партия получит особое благословение от Латандера. Любой член партии, умерший в течение последних 24 часов, мгновенно возвращается к жизни в полном здравии, независимо от того, каким образом он умер. Кроме того, каждый из персонажей помогавший в упокоении духа Макредуса, получает благословение Повелителя Зари (описано ниже). Правила о благословениях см. в разделе "Сверхъестественные Дары" в Руководстве Мастера.

Благословение Повелителя Зари. На рассвете каждый день вы получаете 10 временных очков здоровья.

Хлипкий Пол. Отмеченный на карте 2.3 участок пола стал со временем хлипок и проламывается если на нём окажется 150 фунтов или более веса. Любое находящееся на этом участке пола существо в момент его проламывания, должно сделать спасбросок Сл 15 Ловкости. При неудаче существо падает в ущелье, находящееся прямо под этой секцией пола хижины, получая 49 (14к6) дробящего урона и приземляясь ничком. При успехе существо успевает схватиться за край необрушившегося пола и повисает на нём. Действием, существо, может попытаться подтянуться с успешной проверкой Сл 10 Силы (Атлетика), в то время как другое существо в пределах своей досягаемости может действием Помощь помочь ему выбраться. Висящее существо может повторять проверку до тех пор, пока не добьется успеха, но если проверка провалится на 5 или более единиц, у существа разжимаются руки и оно падает в ущелье.

B5. Вино "Летнее, Сладкоягодное"

В помещении витает винный аромат, из-за стоящих здесь четырех покрытых изморозью бочонков.

Периодически Макредус сильно пил, и в бочонках хранился его запасы Сладкоягодного Летнего. Любой, кто разбирается в поставках алкоголя, знает, что это вино производят на виноградниках Долины Дессарин, в сотнях милях к югу отсюда. Из-за сильных морозов вино замерзло.

Несмотря на свою неспособность принять участие в возлияниях, дух Макредуса плохо отнесется к персонажам, которые оттаят и начнут употреблять его личную заначку.

B6. Лаборатория

В комнате есть камин и стоят два пустых книжных шкафа. Покрытые инеем чертежи разбросаны по полу и прикреплены к стенам. Лицом вниз на полу рядом с одним из чертежей лежит слепленный из глины крошечный человечек.

Любой исследующий глиняную фигурку персонаж с успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (Магия), поймёт,, что это мертвый гомункул. Его звали Блэр и он был волшебным помощником Макредуса. Он умер, когда погиб его хозяин.

Персонажи имеющие навык Магия, могут изучить чертежи и сделать вывод, что на них показаны различные экспериментальные проекты магического устройства, контролирующего погоду. Одна из этих конструкций напоминает гироскоп и очень похожа на объект, найденный в зоне B4.

B7. Неиспользуемая Спальня

В разбитое окно на восточной стене задувает сильный ветер, заставляя рваные серые занавески развеваться и хлопать словно разъяренные призраки. Снег покрывает кровать и большую часть прилегающего к ней пола.

Помещение непригодно к проживанию и им давно никто не пользовался по назначению.

В8. Спальня Макредуса

Для защиты от ветра разбитое окно спальни заколочены деревянными досками. Меблировка состоит из продавленной двуспальной кровати и книжного шкафа, с лежащей внутри сложенной одеждой, нескольких чистых листов пергамента и набора принадлежностей каллиграфа. Рядом с книжным шкафом покрывшейся копотью очаг камина, в котором среди пепла лежит свиток.

Раньше у Макредуса был помощник - скальный гном Коппер, но они поссорились. Однажды утром, после ожесточенного спора накануне вечером, Коппер решил вернуться в Десять Городов. Он покинул хижину пока его товарищ еще спал оставив для него письмо, прочитав которое Макредус рассердившись выбросил в камин

Письмо Коппера. Перепачканный сажей свиток остался неповрежденным, так как Макредус так и не удосужился его сжечь. Доставшие его из камина персонажи, могут прочитать написанное на Общем письмо Коппера:

Макредус,

С меня довольно этой проклятой, безжалостной холодрыги. Я чувствую, как она проникает в мои кости, в мою голову, в мое сердце. Я возвращаюсь в Десять Городов, отведать приличной еды и улечься в теплую постель. Боюсь, что эта бесконечная зима затуманила твой разум, и любой ценящий свой труд мастер увидит, что Летняя Звезда - дурацкая затея. Может быть, когда меня здесь не будет и некому станет постоянно ныть, ты наконец избавишься от своей навязчивой идеи.

Если же ты упрёшься и решишь посвятить своё время этому обреченному проекту, то вот что я тебе скажу - три лучше, чем два. Я подумывал сказать тебе об этом раньше, но ты был особенно груб по поводу приготовленного мною вчера вечером ужина.

Да защитит тебя свет Повелителя Зари,

Коппер

Когда персонажи найдут письмо Коппера, выдайте игрокам его копию из раздаточного материала.

Коппер вернулся в Десять Городов, со временем пристроившись к Дому Повелителя Зари в Брин Шандере.

Появление Медведя-Оборотня

Если персонажи застряли и им требуется помощь для решения связанных с Черной Хижиной обстоятельств, в неё неожиданно приходит голиаф медведь-оборотень (см. Приложение C). Им может оказаться даже сама Ояминарток, если она все еще жива и блуждает по Долине Ледяного Ветра.

Медведь-оборотень не знает сказаний про Черную Хижину или чего-либо о произошедших в ней странных событиях. Однако он присматривает за этим местом, хотя бы для того, чтобы убедиться, что здесь не скрываются злые существа. После оказания помощи персонажам медведь-оборотень предлагает им, максимум на семь дней, свои услуги в качестве проводника, избегая при этом Десяти Городов.

Месть Ледяной Девы

Когда кто-то использует Летнюю Звезду для наложения заклинания власть над погодой об этом тут же узнаёт Ледяная Дева. Она делает свой ход, посылая в ответ ходока холодного света (см. Приложение C) и трех ледяных мефитов, чтобы убить персонажей и всех, кого они застанут в Черной Хижине. Если партия уже 6-го уровня и выше, добавьте к атакующим силам еще одного ходока холодного света. Если на стороне персонажей голиаф медведь-оборотень, добавьте третьего ходока холодного света и еще двух ледяных мефитов.

Атакующие силы приближаются к Черной Хижине с востока. Когда персонажи выйдут из охотничьего домика, зачитайте:

На востоке виднеется сияние яркого света (холодного и стылого) и оно, кажется, становится все ближе.

Ходоки холодного света получаются из замороженных трупов жителей Десяти Городов, которых изгнали в тундру в качестве жертвоприношения Ледяной Деве (см. Десять Городов, "Жертвоприношение Аурил"). Ледяные мефиты спускаются с тёмных небес, обеспечивая ходокам поддержку с воздуха с использованием заклинания туманное облако [fog cloud], ухудшая видимость вражеским заклинателям и пряча в нём приближающихся ходоков холодного света. Эти монстры выполняют приказ Ледяной Девы и сражаются до тех пор, пока не будут уничтожены. Если персонажи попытаются сбежать, они будут их преследовать.

Хохочущая пропасть

Пропасть в предгорьях Хребта Мира получила свое название из-за смеющихся гноллов, которые укрываются внутри нее. В основном те, кто слышит это безумное хихиканье, достаточно умны, чтобы держаться подальше. Гноллы из Хихикающей Пропасти ужасно истощены, а их смех - следствие безумия, вызванного голодом.

Персонажи могут посетить это место, услышав рассказ об убитой рыбачке и ее волшебной удочке (см. "Сказания Десяти Городов") или согласившись отправиться на поиски по просьбе городского спикера Кер-Кенига (см. "Головы гноллов"). Гнолл, захваченный в дикой местности, также может привести персонажей сюда (см. "Встречи в дикой местности").

История о предательстве гноллов

Чижка гнолл Клык Йеногу

После того, как Клык Йеногу убивает свою добычу, любая гиена, отведавшая мертвечины, превращается в взрослого гнолла. Гноллы из Хохочущей Пропасти родились именно таким образом. Но между творцом и его творениями образовалась трещина, и Клык Йеногу Чижка обвиняется в недавних несчастьях стаи. Она привела гноллов в Долину Ледяного Ветра, обещая много еды, но вместо этого их ждала лишь бесконечная зима и едва ли достаточное количество пищи, чтобы прокормиться. Гноллы вынуждены прибегать к каннибализму, чтобы выжить, когда еды не хватает, а в стае нет гиен, чтобы пополнить свою сокращающуюся численность. Поскольку Чижка не может использовать свою способность поддерживать стаю и создавать больше гноллов, она уже не так полезна, как раньше.

Другие гноллы слишком боятся Чижки, чтобы бросить ей прямой вызов (в конце концов, она одна из избранных Йеногу). Однако гноллы готовы не вмешиваться, пока персонажи разберутся с Чижкой вместо них. Как только Клык Йеногу будет мертва, гноллы позволят убийцам Чижки беспрепятственно покинуть пропасть, пока они будут обедать ее останками. Сделав это, персонажи получат достаточно времени, чтобы забрать все необходимое им, и сбежать из пропасти, прежде чем оставшиеся гноллы обратятся против них.

Приближение к Пропасти

Зияющая пропасть впереди грозит поглотить вас, словно гигантская ледяная пасть. Ветер, проносящийся по горам, не может заглушить нечеловеческое хихиканье, которое эхом отдается в глубинах пропасти.

Персонажи, которые заглядывают за край ледяной пропасти, могут увидеть выступающие из стен камни, напоминающие зубы, а также выступ на глубине 30 футов. (Более широкий выступ на глубине 100 футов, вероятно, изначально находится за пределами диапазона источников света и темного зрения персонажей.)

При осмотре окрестностей можно обнаружить вход в пещеру у южного конца пропасти (область Z1). Внутри находятся ступени, ведущие вниз в зону Z2, из которой можно попасть на верхний выступ. В качестве альтернативы персонажи могут использовать магию или альпинистское снаряжение, чтобы спуститься в пропасть.

Карта 2.4: Хихикающая Пропасть

Версия для игроков

Области Хихикающей Пропасти

Следующие локации отмечены на карте 2.4.

Z1. Вход в пещеру

По обе стороны от входа в пещеру, расположенного на южном конце пропасти, с ледяными ступенями, ведущими вниз, сложены черепа гуманоидов. Грубые символы, изображенные на черепах, явно были нанесены при помощи крови.

Черепа принадлежали людям, гномам, гоблинам, голиафам и оркам. На всех них изображен символ в виде трехглавого цепа. Любой персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Религия) СЛ 15, распознает в нем символ Йеногу - демонического повелителя гноллов.

Z2. Пиршественная пещера

Грубые ступени ведут вниз, в холодную пещеру высотой десять футов, наполненную гнилостным зловонием. По всему полу разбросаны сломанные кости гуманоидов и животных, а также куски металла и разорванные лоскуты кожи.

Гноллы собираются здесь, чтобы поесть, когда у них есть еда.

Большинство костей гноллы ломают, чтобы добраться до костного мозга внутри. Среди следов прошлых пиршеств можно найти останки лосей, северных оленей, лис, волков и гуманоидов. Но некоторые кости принадлежат гноллам, ставшим жертвами каннибализма.

Четыре гнолла из зоны Z3 придут сюда, чтобы исследовать любые громкие звуки. Однако они не нападут на злоумышленников сразу, за исключением случаев самообороны (см. "Рассказ о предательстве гноллов").

Сокровища. Персонажи, которые будут искать в пещере сокровища, найдут кожаный мешочек под грудой сломанных костей. Мешочек принадлежал человеку-скорняку, которого гноллы убили в тундре и притащили сюда, чтобы съесть. Сумка содержит 4 зм, 14 см, 21 мм и случайную безделушку. Сделайте бросок по таблице безделушек Долины Ледяного Ветра в приложении А, чтобы определить, что именно было найдено.

Z3. Святилище Йеногу

Грубый каменный алтарь с окровавленной головой горного козла, покоящейся на нем, возвышается посреди этой пещеры высотой восемь футов. Пол вокруг алтаря усеян обглоданными костями животных.

Если они не пошли в зону Z2, то четверо гноллов сидят на корточках перед алтарем, раздумывая о последствиях облизывания остатков плоти с козлиного черепа, который должен стать подношением демоническому повелителю Йеногу. Эти голодные гноллы не станут сразу же нападать на незваных гостей, за исключением случаев самообороны (см. "Рассказ о предательстве гноллов").

Z4. Замерзший разлом

Находящийся в тридцати футах ниже поверхности земли, каменный карниз окружает зияющую пасть пропасти. Ее потрескавшиеся стены испещрены пещерами и украшены острыми камнями. Еще ниже вы видите мертвых гноллов, насаженных на некоторые каменные выступы, что так похожи на клыки.

Маниакальный смех эхом разносится по пропасти, когда вы осматриваетесь. Звук отражается от стен, из-за чего его происхождение невозможно определить.

Чижка, Клык Йеногу, провоцирует драки всякий раз, когда чувствует, что стая может отвернуться от нее. Мертвые гноллы, которых видно в пропасти - либо жертвы этих ссор, либо собственной беспечности. Хотя выступ, по которому можно добраться до других пещер, покрыт льдом, осторожные персонажи могут двигаться по нему, не упав.

Любой громкий звук в пропасти хорошо слышен в окружающих пещерах, и наоборот. Персонажи, проявляющие достаточно шума, чтобы привлечь внимание гноллов, могут узнать об их приближении по маниакальному смеху. Список Хихикающей Пропасти содержит краткое описание областей и их обитателей. Когда Чижка видит незваных гостей - она отдает приказ об атаке другим гноллам, после чего настает неловкая пауза, поскольку ее подчиненные бросают на персонажей выжидательные взгляды. Любой персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Проницательность) СЛ 13, может понять, что эти гноллы потеряли веру в своего лидера и были бы рады увидеть падение Чижки.

Список Хихикающей Пропасти

Область Жители

Z3 4 гнолла

Z5 гнолл Клык Йеногу (Чижка)

Z6 12 гноллов в течение дня, 6 гноллов ночью

Z5 Пещера Чижки

На стенах этой восьмифутовой пещеры кровью схематично изображен огромный монстр с острыми зубами, который размахивает чем-то похожим на трехглавый цеп, и стаи гиен, поедающие трупы позади него. У южной стены потрескивает небольшой костер, наполняя пещеру дымом. Над огнем жарится маленькая зеленая рыбка, а позади костра, прислоненные к стене, лежат окровавленное копье и удочка.

Чижка, гнолл Клык Йеногу, отдыхает здесь, если только что-то не требует ее присутствия в другом месте. Кровавые картины на стене изображают демонического лорда Йеногу и его выводок.

Пещера завалена кусками грязной ткани и заплесневелыми шкурами, снятыми с добычи. Копье, прислоненное к южной стене, не магическое, но имеет посеребренный наконечник, окрашенный кровью в красный цвет. Хотя копьем вполне можно сражаться, Чижка предпочитает атаковать когтями и зубами.

Сокровище. Рядом с огнем в окровавленный кусок ткани завернута кучка монет, которые гноллы собрали со своих жертв. Всего в этом импровизированном свертке содержится 21 зм, 56 см и 117 мм.

Удочка ничем не примечательна, но к леске привязан крючок восторга рыбака (см. приложение D). Чижка забрала удочку у рыбачки из Восточной Гавани по имени Набира Моарскулл после того, как убила ее.

Z6. Спальная пещера

Сильный запах грязного меха заполняет эту темную пещеру высотой в десять футов. На каменном полу можно заметить глубокие борозды, оставленные когтями сотен лап.

Если гноллы из этой пещеры не покидали ее, добавьте:

Изможденные, дрожащие гноллы сгрудились вокруг потрескивающего костра, непрерывно хихикая.

Ночью в этой пещере обитает двенадцать гноллов. Днем их остается шестеро, так как половина гноллов покидает пропасть, чтобы поохотиться за едой. Гноллы жмутся друг к другу, чтобы согреться. Все они голодны и истощены.

Z7. Кладовая

Гнилые ящики и разорванные мешки разбросаны по полу этой восьмифутовой, в основном пустой комнаты.

Гноллы часто забирают продовольствие у убитых путешественников, направляющихся в Десять Городов и обратно. Здесь они обычно хранят эти припасы. Сейчас все, что осталось, - это контейнеры, используемые для их транспортировки.

Z8. Берсерк в клетке

На широком выступе расположена клетка из толстых деревянных балок с железной дверью на засовах и железным замком. Клетка размерами пять футов в длину и семь футов в высоту. Внутри нее мужчина в доспехах из шкуры расхаживает туда-сюда. Его кровожадный взгляд фиксируется на любом движении, которое он замечает, и он сжимает копье, сделанное из черного кристаллического вещества. Кожа на его руках и лице почернела от обморожения, а губы потрескались и кровоточат от холода.

Человек в клетке - безымянный чардалиновый берсерк (см. приложение C), у которого осталось 60 хитов. Гноллы захватили его почти случайно. Он отважился спуститься в пропасть несколько дней назад и жестоко нападал на любого встречного гнолла. Один гнолл забрался на клетку, чтобы убежать от него. Когда берсеркер начал карабкаться за ним, его толкнул сзади другой гнолл и запер в клетке. Гноллы держат его взаперти, пока он не ослабеет настолько, что они осмелятся открыть клетку, чтобы убить и съесть его. Будучи запертым в клетке, он не может дотянуться до засова, чтобы открыть её.

Во время сражения берсерк потерял свой чардалиновый цеп и два чардалиновых копья, все они упали в пропасть. У него все еще осталось одно копье. Берсерк пытается схватить любого персонажа, до которого он может дотянуться через решетку. Если ему это удастся, он попытается ударить схваченного персонажа своим копьем на следующем ходу. Если его освободить, берсерк нападает на ближайшее существо без страха или угрызений совести. Попытки вступить в переговоры берсерк встречает ненавистным молчанием.

Покидая пропасть

Как только персонажи получат то, за чем пришли, у них будет мало причин оставаться здесь. На самом деле, находясь в пропасти слишком долго, персонажи рискуют столкнуться с шестью гноллами, возвращающимися с охоты. Существует 20-процентная вероятность того, что гноллы принесут с собой еду, такую как мертвая горная коза или скалистая кошка, и в этом случае гноллы собираются в зоне Z2 (вместе со всеми, оставшимися в живых в пропасти), чтобы полакомиться свежей добычей.

Если персонажи используют враждебность гноллов к Чижке себе на пользу, они смогут приходить и уходить в пропасть, не убивая всех гноллов здесь. Тем не менее, любые гноллы, которых они оставят в живых, остаются потенциальной угрозой для Десяти Городов.

Настоящий крючок приключенца

Если персонажи найдет крючок восторга рыбака, они могут решить оставить его себе или попытаться вернуть его семье Набиры Моарскалл в Восточной Гавани. Набира оставила после себя взрослых сына и дочь, у которых есть собственные семьи. Один из внуков Набиры, Ахми, скоро празднует день рождения, но смерть Набиры испортила настроение ребенка. Ахми был бы рад получить рыболовный крючок в подарок, если персонажи захотят с ним расстаться. Его семья может наскрести 50 зм, чтобы выкупить его, если персонажи настаивают на денежном вознаграждении.

Пещера Берсерков

Группа отколовшихся от Племени Медведя людей берсерков, пользуется этой пещерой в скальном склоне, как своим убежищем. Воздействие на них зараженного демонической магией чардалина, лишило отщепенцев остатков человечности.

Вот пара идей, при помощи которых персонажи могут узнать о существовании этого места:

????????????????????

Кольцо, снятое с мертвого берсерка (см. "Столкновения в Пустошах, Чардалиновые Берсерки"), телепортирует персонажей в зону Q1.

Встреченный в диких пустошах голиаф, медведь-оборотень (см. Столкновения в Пустошах, Голиаф, Медведь-оборотень"), или Король Племени Медведей Гюнвальд Халраггсон (см. раздел "Кочевники с Ледника Регхед" в приложении C) убеждают персонажей избавить пещеру от ее злых обитателей.

История Пещеры

Пещерный комплекс в горе выдолбили дварфы-старатели в поисках драгоценных камней и металлов. Их усилия не увенчались успехом и пещера была заброшена. Впоследствии его в качестве прибежища использовало Племя Медведя, пока их не вынудили её оставить чардалиновые берсерки.

Поклоняющиеся Ледяной Деве берсерки больше не считают себя членами Племени Медведя. Они специально обмораживают свои лица и тела, чтобы доказать Аурил свою преданность. В награду за их верность и готовность терпеть холод, Ледяная Дева подарила своим безумным слугам каменную жаровню, источающую холодное голубое пламя. Пока оно пылает в жаровне, берсерков нельзя убить в их логове (см. зона Q5).

Берсерки делят свою пещеру с двумя белыми драконами-вирмлингами, которые вылупились из украденных с ледника берсерками драконьих яиц. Они делятся с драконами своими запасами пищи, а драконы охраняют пещеру когда берсерки уходят на охоту.

Карта 2.5: Пещера Берсерков

Версия игроков

Пещера, Локации

Помещения и туннели пещеры прорублены в твердой скале дварфами много лет назад. Берсерки носят с собой факелы, чтобы видеть в темноте пещеры. Персонажам без темного зрения придётся полагаться на свои собственные источники света.

На карте 2.5 отмечены следующие места:

Q1. Ледяная Тропа

Ко входу в пещеру берсерков ведёт занесенная снегом извилистая насыпь. Следы на снегу ясно указывают на то, что по крайней мере четыре человека приходили и уходили из пещеры с момента последней метели. Крутой склон с обеих сторон насыпи через 20 футов переходит в полную снега балку.

Жёлоб. Осматривающие скалу в поисках других возможных входов персонажи с успешной проверкой Сл 10 Мудрости (Восприятие) находят отверстие в скале на дне балки к востоку от извилистой насыпи, представляющее собой один конец сточного желоба, проложенного в скале и круто поднимающегося в зону Q4.

Q2. Медвежья Голова

Оббитый досками и кольями вход в пещеру выполнен в виде медвежьей головы с разинутой пастью. В идущем после входа туннеле темно.

Входное сооружение, несмотря на кажущую ветхость достаточно прочное. У арки в виде медвежьей головы КД 15, 75 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Пытающиеся разломать входную арку (нанося ей урон) персонажи, производят достаточное количество шума для привлечения внимания двух белых драконов-вирмлингов из зоны Q4. Один двигается ко входу через зону Q3, чтобы встретиться со злоумышленниками лицом к лицу, другой же спускается в балку по желобу из зоны Q4 и подбирается для атаки сзади.

Вирмлинги не преследуют убегающую из пещеры добычу. Вместо этого они устраиваются на вершине заснеженных утёсов над входом и наблюдают в течение нескольких часов за окружающей местностью, прежде чем удалиться обратно в свое логово (зона Q4).

Сидящие на скалах перед входом в Медвежью Голову белые вирмлинги Гелим и Тизар

Q3. Скорлупа в Клетках

Персонажи, После прохода входной арки с головой медведя, персонажи поднимаются по обледеневшему пандусу в 20-футовую высотой, увешанную сосульками пещеру. В куполообразный потолок пещеры упирается колонна естественного образования.

Две, расположенные по северной стене, ниши представляют собой две ржавые железные клетки. Рядом с клетками валяются цепи, висячие замки и ключи от них. Внутри каждой клетки на полу фрагменты голубовато-белой яичной скорлупы от яйца, которое, судя по размерам должно было быть с полурослика. Любой изучающий яичную скорлупу персонаж, с успешной проверкой Сл 13 Интеллекта (Природа), придёт к выводу, что это яйца белого дракона, и они вылупились около трех лет назад.

Любой производимый здесь громкий шум, который может быть вызван открытием ржавых ворот клеток или звоном цепей, предупреждает двух белых драконов-вирмлингов в зоне Q4. Один из них атакует злоумышленников лоб в лоб, в то время как другой спустившись по желобу из зоны Q4 подкрадывается и налетает сзади.

Q4. Сточный Желоб

Восьмифутовая высотой пещера не обставлена мебелью и не освещена. Дыра в юго-западном углу - начало открытого сточного желоба, от которого воняет кровью и нечистотами.

Если они не были привлечены шумом из других мест, два белых дракона-вирмлинга Гелим и Тизар свернувшись в клубки отдыхают в восточной части пещеры. Они нападают на любое входящее в их логово существо.

Грубо пробитый в скальной породе, каменный желоб с крутым уклоном, достигает в длину 25 футов. Он выходит в заснеженную балку и чтобы по нему лезть (вверх\вниз) без магии и нужного для лазанья снаряжения требуется успешная проверка Сл 15 Силы (Атлетика); проваливший проверку на 5 или более единиц персонаж, поскальзывается и падает в овраг, приземляясь в смягчающий падение снег. Помимо человеческих отходов, в жёлоб регулярно сбрасывается кровь со скотобойни (зона Q6) и он выпачкан не только нечистотами, но и кровью.

Сокровище. Вирмлинги в начале пути сбора сокровищ и складывают свои ценности в небольшую кучку у восточной стены. Их пока ещё жалкий клад состоит из 96 см, 331 мм, кошеля их простроченной кожи с набором воровских инструментов, растрескавшейся подзорной трубы (250 зм) и свитка с заклинанием открывание (spell scroll of knock).

Q5. Огонь Ледяной Девы

Сотни сосулек свисают с 12-футового высотой потолка покрытой изморозью пещеры, залитой мерцающим голубым светом. Источник света - потрескивающее в стоящей у дальней стены каменной жаровне бледно-голубое пламя. Белый дым, поднимающийся над жаровней, каждые несколько секунд превращается в мимолетный образ какой-то женской фигуры.

Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет сильную ауру магии школы ограждения вокруг 3-х футовой высоты каменной жаровни, витающая естественным образом над полом и поэтому не являющаяся отдельным объектом. Жаровню нельзя сдвинуть или нанести ей урон, а магическое пламя в ней нельзя потушить или залить водой. Любое существо, впервые за ход контактирующее с пламенем жаровни, получает 10 (3к6) урона холодом.

Наложенное на пламя заклинание развеять магию [dispel magic] погасит его на 1 час, после чего пламя снова разгорается само по себе. Если же с целью изменения формы жаровни, наложить на неё заклинание изменение формы камня [stone shape], это приведёт к тому, что пламя погаснет навсегда.

Пока пылает холодный огонь жаровни, очки здоровья чардалиновых берсерков находящихся внутри пещеры (зоны с 3-ей по 8-ую, а также в соединяющихся с этими зонами туннелями и жёлобами не могут опуститься ниже 1. Никакие другие существа не получают данную выгоду пламени жаровни. Сражающиеся с берсерками в их логове персонажи заметят, что обычно должный их убить нанесенный урон не эффективен.

Берсерки знают о даруемых пламенем преимуществах, о чем свидетельствуют появляющиеся на их лицах кривые ухмылки, в момент когда противники понимают, что берсерки, похоже, неубиваемы. Однако берсерки ничего не почувствуют и следовательно не будут знать, если пламя будет потушено.

Q6. Скотобойня

Лед в пещере окрасился в розовый и красный цвет от крови многочисленных жертв. В центре, рядом с каменным разделочным корытом лежат инструменты мясника и скелет совуха, с которого содрали шкуру, выпотрошили и очистили кости от мяса.

Вдоль одной стены в лед вбиты металлические крюки. Крупный мужчина в залитых кровью кожаных доспехах подвешивает на эти крюки туши, для слива с них крови. Лицо и конечности мужчины почернели от обморожения, и похоже, что у него нет носа.

Чардалиновый берсерк (см. Приложение C) только что закончил разделку снежного совуха, которого заманили в пещеру и убили. Берсерк хватается за оружие (которое всегда находится в пределах легкой досягаемости) и атакует незваных гостей, как только их заметит. В том случае когда пламя в зоне Q5 горит, очки здоровья берсерка не могут опуститься ниже 1, если его не выманить за пределы пещеры.

Q7. Хранилище Мясных Запасов

В прорубленных в каменном полу и заполненных снегом неглубоких канавах лежат разделанные мясные окорока.

Сокровище. Здесь хранится восемьдесят фунтов свежего мяса различных животных, таких как белые медведи и лоси и которое безопасно к надлежащему употреблению. Персонажи могут продать мясо в Десяти Городах по 5 см за фунт.

Q8. Жильё

До покрытого инеем потолка пещеры 10 футов, сама она расположена за расщелиной глубиной 10 футов. Вся в изморози деревянная доска служит мостиком через расщелину в более используемом южном туннеле. Четыре спальных тюфяка, накрытых мехами, лежат на полу у северо-западной стены. В качестве ночного горшка используется деревянное ведро, и в настоящее время оно пусто.

Возвращение Берсерков

После появления возможности у персонажей исследования пещеры и после того, когда они соберутся её покинуть, в пещеру возвращаются три чардалиновых берсерка (см. приложение C) с тушей убитого ими перитона. Один из берсерков идет впереди группы, двое других несут мертвого перитона.

Когда персонажи выходят из пещеры, они увидят поднимающихся по насыпи берсерков. Что еще более важно, берсерки тоже видят их, если конечно персонажи не приняли мер предосторожности для незаметного покидания пещеры. Берсерки не получают выгод от пламени Ледяной Девы (см. зона Q5), пока находятся на насыпи, поэтому они попытаются пробиться в пещеру, нападая на любого на своем пути. Если пламя было потушено, берсерки об этом не догадаются, пока кто-либо из них не будет убит внутри пещеры.

Темная Герцогиня

Древний белый дракон Арвейатурас (см. "Арвейатурас") поместил часть своих сокровищ на заброшенный корабль под названием "Темная герцогиня". Это пиратское судно из Лускана застряло в Море Движущегося льда несколько месяцев назад, недалеко от того места, где дракон любит ловить рыбу и охотиться.

Оставшись на борту скованного льдом корабля после того, как его покинула команда, капитан Рудольф Синеброд все еще хранит свои богатства даже после собственной смерти. Персонаж, владеющий секретом "Пират-каннибал" (см. Приложение В), возможно, захочет вернуться сюда, чтобы забрать сокровища капитана Синеброда. Персонажей также может привлечь на этот сайт история (см. "Сказания Десяти Городов") или желание помочь владельцам таверн Бремена (см. "Остатки рома").

Кораблекрушение во льдах

Темная герцогиня находится в сотнях ярдов от берега, скованная толстым слоем льда. Когда персонажи приблизятся достаточно близко, чтобы увидеть это, прочитайте:

Море Движущегося Льда простирается перед вами, словно безликая, замерзшая пустыня. Чуть дальше над его гладкой белой поверхностью возвышается корабль, снаружи покрытый инеем.

Корпус, такелаж и мачты корабля покрыты слоем льда. Нужно подняться на 10 футов, чтобы добраться от ватерлинии судна до главной палубы. Борта корпуса скользкие, и по ним невозможно подняться без использования магии или альпинистского снаряжения.

Лед вокруг Темной герцогини толстый, и нет никакого риска, что персонажи провалятся под него.

Приближаясь к кораблю

Когда персонажи окажутся в пределах 15 футов от корабля, прочитайте:

Вы слышите громкие удары и скрип, доносящиеся из трюма, за которыми следует гортанное рычание какого-то существа. Корабль не так заброшен, как кажется!

Ледяной тролль (см. приложение С) преследовал стадо тюленей, когда заметил брошенный корабль и пополз по льду, чтобы исследовать его, надеясь найти внутри что-нибудь вкусное. Это спугнуло нескольких кобольдов в трюме, и они спрятались в каюте. Кобольды смогли забаррикадировать дверь, и тролль пытается прорваться через нее, чтобы добраться до них.

Персонажи могут застать тролля врасплох, если они будут вести себя тихо, пробираясь в трюм корабля (зона D9). Чтобы забраться на корабль и пройти по нему, не потревожив тролля, требуется успешная проверка Ловкости (Скрытность) СЛ 12. Если персонаж не проходит эту проверку, тролль слышит шаги персонажа или скрип палубы и понимает, что к нему движется более легкая добыча.

Карта 2.6: Темная герцогиня

Версия для игроков

Области Темной герцогини

Следующие области отмечены на карте 2.6

Потолки нижних палуб достигают 10 футов в высоту, а все двери высотой 7 футов и сделаны из прочного дерева.

D1. Верхняя палуба

Деревянные доски на верхней палубе потрескались от мороза. Большая дыра в палубе открывает часть трюма небу. Доски вокруг отверстия испещрены глубокими бороздами, как будто в них вонзались тяжелые когти.

Чтобы добраться до трюма, Арвейатурасу пришлось разломать большую часть палубы, из-за чего образовалась зияющая дыра. Персонаж, который изучает отметины вокруг отверстия и успешно проходит проверку Мудрости (Выживание) СЛ 12, может предположить, что все повреждения нанесло одно огромное существо. Если результат проверки превысит сложность на 5 или более, то персонаж подтвердит, что следы были сделаны когтями дракона.

Вход в Каюту Капитана. Дверь в зону D8 покрыта толстым слоем льда, который, если персонажи хотят попасть внутрь, необходимо удалить. Используя шахтерскую кирку или аналогичный инструмент, персонаж может за 1 час расколоть ледяную преграду. (Чем больше персонажей будут ему помогать, тем быстрее всё происходит.) Шум достаточно громкий, чтобы его услышал ледяной тролль в зоне D9. Если персонажи растапливают лед с помощью огня, это займет в два раза больше времени, но не привлечет внимания тролля.

D2. Полубак

Палуба бака также полна глубоких борозд. Обломанные металлические леера по правому борту слегка изогнуты, как будто на них навалился огромный груз.

Арвеятурас забирается на Темную Герцогиню с полубака. При осмотре палубы бака видно, что громадный вес дракона раздавил и во многих местах расколол доски палубы и планширные брусы.

D3. Полуют

Капитанский штурвал полностью обледенел. Больше ничего интересного на палубе юта нет.

D4. Каюта Врача

На полу узкой каюты остатки разбитого стеллажа и груда пустых баночек и грязных бинтов. Кое-где видны вмерзшие в пол пучки сухих листьев. В нише под деревянным трапом покрытая инеем неубранная койка.

Устроившиеся на Темной Герцогине кобольды обыскали каюту судового врача, но они упустили из виду некоторые предметы, которые могут заинтересовать персонажей. Под койку закатились три флакона с противоядием, набор целителя и флакон со святой водой.

D5. Каюта Старпома

В угол под деревянным трапом втиснута покрытая инеем койка. Больше в каюте ничего нет.

D6. Рубка Штурмана

При открытии двери по каюте проносится легкий ветерок шелестя разбросанными по полу обрывками пергамента и бумаги. Большая подробная карта Побережья Мечей занимает большую часть одной из переборок.

В каюте две представляющие интерес карты: висящая на переборке карта Побережья Мечей шириной 6 футов и высотой 6 футов, и карта Долины Ледяного Ветра в лежащем на полу тубусе для карт. Тщательный обыск каюты также даст набор инструментов навигатора.

D7. Форпик

В носовом отсеке стоят две покрытые инеем бочки, рядом с которыми лежит, очевидно, сдохшая от холода крыса. Швартовные канаты и рыболовные сети свисают с крючков вдоль задней переборки.

Отсек предназначался для хранения нескоропортящихся товаров. Когда экипаж сходил с корабля, они забрали с собой большинство здесь хранимого, но кое-что осталось - канаты, хорошего качества сети и содержимое бочек.

Бочки. Для вскрытия замороженных бочек персонажам нужно использовать лом или аналогичный инструмент. В одной бочке хранится закрытый фонарь, три фляги с маслом, пять кусков известкового мыла и три комплекта наручников. Во второй бочке десять факелов.

D8. Каюта Капитана

Всё пространство полуюта отведено под одну вместительную каюту, которая вся вместе с мебелью покрыта инеем.

К переборке левого борта привалился труп человека, левая рука которого лежит на крышке тяжелого рундука, спрятанного в нише под трапом. На трупе камзол и широкополая шляпа, скрывающая большую часть его черепа. Под правой рукой - дневник капитана. Пол завален пустыми бутылками из-под вина.

Кобольды не пробрались в эту каюту; в ней вообще никто не был с тех пор, как экипаж покинул корабль. Останки принадлежат капитану корабля Рудольфу Синеброду, который остался присматривать за судном и грузом контрабанды на его борту. У него закончились припасы и он умер от голода, после чего его труп насквозь промёрз. На шляпе капитана прикреплена кокарда в виде необычного символа: свернувшегося вокруг золотого трезубца красного угря. С успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (история) персонаж узнает в кокарде символ Корабля Сульджек, могущественной фракции в Лускане, занимающейся пиратством. Капитан Синеброд был членом этой фракции.

Во внутреннем кармане камзола персонажи обнаружат ключ с головкой в виде крысиного черепа. Этот ключ открывает сундук капитана (см. "Сокровище" ниже).

На винных бутылках этикетки с надписью "Вино Летнее, Сладкоягодное". Пробок от бутылок не видно (хотя персонажи могут найти их в рундуке с сокровищами капитана).

Дневник капитана. В дневнике Синеброда ведётся хроника эксплуатации Темной Герцогини, и мало что говорится о её капитане. С успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (История) персонаж вспомнит одну или две истории про капитана Синеброда. Это отличная возможность позволить игроку этого персонажа придумать правдоподобную историю; и если игрок сделает это, наградите его персонажа вдохновением (гл.4, Книга Игрока). Персонаж также вспоминает, что капитан Синеброд был жестокой и коварной личностью, управляющей экипажем своего судна с помощью страха, а не уважения. У него было много врагов и слишком мало друзей.

Последняя запись в дневнике капитана гласит:

"Этот проклятый белый дракон вернулся и кружит надо мной, как стервятник. Я думаю, она смогла бы унести всё судно обратно в Лускан, если бы захотела. Умереть от голода, сильного холода или дракона? Выбор, выбор."

Сокровище. Рундук вмёрз в пол. Прежде чем его можно будет открыть ключом, персонажам нужно удалить с него лед и иней, что займет около 10 минут. Они также могут использовать факел или другой источник тепла, чтобы растопить иней за то же самое время.

Внутреннее пространство рундука делится на две половины деревянной перегородкой. В одной половине пусто, ну если не считать ценностями дюжину пропитанных вином пробок. (Здесь капитан хранил свои бутылки с вином.) В другой содержится 150 зм, 520 см, маленький золотой браслет (25 зм), большой золотой браслет (250 зм) и сумка фокусов (серая, bag of tricks).

D9. Трюм

Если персонажи не выманили его в другое место, раздосадованный ледяной тролль (см. Приложение C) стоит у подножия ведущего вниз с верхней палубы деревянного трапа. Он пытается выбить дверь ведущую в зону D12. Здравый рассудок у тролля отсутствует, поэтому ознакомиться с содержимым трюма персонажи смогут только лишь избавившись от него:

Помимо нанесенных снежных куч в трюме корабля лежат четыре закрепленные весельные шлюпки, покрытые инеем. Передний правый угол трюма занимает покрытая льдом большая груда сокровищ. Рядом с кучей, застывшее с открытой пастью и покрытое льдом белое кошачье существо.

Замороженное рядом с кучей сокровищ существо - это скальный кот (см. Приложение C), убитый дыхательным оружием Арвеятурас и помещенный сюда в качестве трофея.

Сокровище. Ценности Арвеятурас погребены под четырьмя толстыми полупрозрачными пластами льда, образовавшимися в результате холодного дыхания дракона. Это не все сокровища Арвеятурас, а лишь небольшая их часть, которую она решила разместить на борту Темной Герцогини. Персонажи могут видеть лежащие под самым верхним пластом льда ценности, и на удаление каждого из пластов с помощью шахтерской кирки или аналогичного инструмента уйдёт 1 час, или в два раза больше времени при использовании огня. Откалывание или растапливание каждого пласта льда освобождает лежащие под этим пластом сокровища:

Первый Пласт. Под первым из пластов находятся 72 зм, 181 см, 352 мм и две жемчужины (по 100 зм каждая).

Второй Пласт. Небольшие ценные предметы искусства и драгоценные камни лежат под вторым пластом льда. Персонажам достанется девять, с лохмотьями по краям, рулонов ткани цвета индиго, прошитых золотой нитью (по 25 зм каждый), три куска кварца (по 50 зм каждый), один со сколом в центре аквамарин (250 зм), и статуэтку лучника с выгравированным на нём при помощи магии шрифтом. Статуэтка функционирует как свиток с заклинанием снятия проклятия, и превращается в пыль после того, как его магия будет израсходована.

Третий Пласт. Под третьим пластом льда лежат 221 зм., мраморная статуэтка футового высотой грифона с золотой инкрустацией (250 зм.), черная жемчужина (500 зм.), вырезанный в виде листа перидот (300 зм.), парящая сфера (driftglobe) и колчан Элонны (quiver of Ehlonna).

Четвертый Пласт. Четвертый пласт льда защищает самые большие, тяжелые предметы коллекции и сокровище, которое дракон ценит больше всего: церемониальную бронзовую чашу диаметром в 3 фута, инкрустированную сердоликами (1000 зм), семь гранатов (по 100 зм каждый), мифриловые доспехи (кольчуга, mithral armor) и почти идеальную копию Жезла Оркуса (Wand of Orcus), излучающего зеленый свет из черепа на конце жезла. Любой пытающийся настроиться на этот Жезл Оркуса персонаж, тут же понимает что это подделка, хотя она действительно излучает при помощи магии свет, идентичный создаваемому заклинанием вечный огонь [continual flame].

Попавшая в ледяную ловушку Темная Герцогиня - еще одна жертва вечной зимы Ледяной Девы

D10. Камбуз

Во владениях корабельного кока был проведен тщательный обыск. Посуда разбросана по полу, над кухонном столе в центре камбуза всё ещё висят кастрюли и половники. К низкому шкафчику у переборки правого борта привязан тощий козел. Он поднимает голову и блеет, потом шатаясь тащится к вам, пока его не остановит веревка, на которую он привязан.

Когда команда покидала корабль, она забрала с собой большую часть продовольствия, а кобольды нашли и съели все, что оставалось, поделившись своими скудными находками с козлом, которого они используют в качестве вьючного животного и которого держат здесь чтобы его не съел дракон. Ледяной тролль до козла ещё не добрался.

D11. Запасы Рома

В замок двери вставлен ключ - оставленный в спешке членами экипажа, разграбившими запасы рома корабля, прежде чем его покинуть.

В отсеке пусто, если не считать разбитого деревянного ящика, лежащего на покрытом инеем полу.

Потративший время на изучение этих обломков персонаж замечает, что на некоторых досках изображены части какого-то символа. Чтобы собрать символ воедино нужно правильно сложить дощечки стенки ящика. Изображение представляет собой круг, внутри которого находится улыбающееся лицо дроу с повязкой на глазу и в фиолетовой широкополой шляпе с разноцветным плюмажем из перьев. Идущая по окружности надпись на языке Эльфов гласит: "Лучший Ром от Твоих Друзей из Одноглазого Джакса!"

D12. Ахтерпик

Петли двери в отсек поддались когтям ледяного тролля и теперь дверь свободно болтается в косяке. Кобольды подпёрли её тяжелым деревянным брусом с внутренней стороны, что позволяет удерживать им ее закрытой. Чтобы попасть в отсек персонажам нужно сначала выломать дверь, так как кобольды не намерены их впускать. У двери КД 15, осталось 5 очков прочности и иммунитет к урону ядом и психическому урону. Действием, с успешной проверкой Сл 20 Силы, персонаж может выбить дверь ударив её плечом или ногой.

Пол в отсеке покрыт льдом. На боку лежат две пустые вскрытые бочки в которых настелены шкуры и меха, создающие импровизированные спальные ложа. Ещё две таких же бочки нетронутыми стоят вертикально у переборок отсека.

Четыре кобольда Долины Ледяного Ветра (см. Приложение C) прячутся за бочками и бросают свои дротики в первое же входящее в отсек существо. После того как они их бросят, кобольды станут безоружными. Они поклоняются Арвеятурас и выполняют приказы дракона. Кобольды не знают когда она вернется в следующий раз, но они уверены что она вернется.

В вертикально стоящих бочках замороженная пресная вода. Спальные ложа в пустых устроили кобольды.

Появление Арвеятурас

Древний белый дракон Арвеятурас, чье зрение ослаблено из-за катаракты, носит в прикрепленном к спине седле тело своего бывшего хозяина, волшебника Мельтаронда (см. "Арвеятурас" для получения дополнительной информации).

Дракон отправилась на охоту как раз перед тем, когда персонажи впервые подошли к борту Темной Герцогини, но она регулярно возвращается проверить корабль, чтобы убедиться, что ее сокровища нетронуты. В конце каждого часа проведенного персонажами на Темной Герцогине существует 20% вероятность того, что Арвеятурас вернется на корабль. Поскольку из-за катаракты она может видеть только на расстоянии до 60 футов, дракону для осмотра судна приходится приближаться практически до его бортов.

Если в момент появления Белого Вирма персонажи находятся в подпалубном пространстве, используйте для произошедшего следующий текст:

Сквозь завывание ветра вы слышите хлопанье титанических крыльев, за которым следует треск льда под тяжестью чего-то огромного. Громкое фырканье сопровождает звук скребущих по покрытым льдом бревнам когтей.

Голос, который может быть только голосом поистине огромного дракона, наполняет внутреннее пространство корабля. "Я чувствую запах теплой плоти и слышу панический стук сердец. Приготовь свои заклинания, Мельтаронд! У нас незваные гости."

Если один или несколько персонажей находятся на палубе, вместо этого используйте следующий текст:

С неба, яростно взмахивая крыльями, замедляя свое падение спускается огромный белый дракон. На его спине восседает темная гуманоидная фигура.

Если персонажи прячутся и не производят много шума, Арвеятурас приземляется на борт судна в районе полубака и начинает двигаться к трюму. Независимо от того, где на корабле находятся персонажи, они услышат момент приземления Арвеятурас так как от её массивного тела всё судно сотрясает дрожь, а лед вокруг начинает трескаться. Если Арвеятурас замечает персонажей, она сразу же говорит всаднику на своей спине: "Мы знаем, что делать с ворами, не так ли, Мельтаронд?" и сразу же нападает. Когда персонажей она не замечает, то направляется к своему сокровищу, осматривает трюм, убеждается, что все на месте и покидает корабль, чтобы найти и перекусить вкусным моржом. Когда дракон замечает, что её клад потревожен, она оглядывается вокруг в поисках не оставили ли воры следы, и следует по любым найденным, призывая Мельтаронда подготовить свои заклинания. Подозревая, что злоумышленники все еще находятся на борту судна, но прячутся в недоступных для неё местах, она пробивает корабельные переборки чтобы до них добраться.

Персонажи не являются дракону равносильным противником. Если им требуется для побега что-то, что отвлечет дракона, из её седла может выпасть труп Мельтаронда. Произошедшее заставит дракона немедленно прекратить атаку и проверить, не ушибся ли её мертвый волшебник. Дракон не может без посторонней помощи посадить труп Мельтаронда обратно в седло. Если поблизости есть какие-либо кобольды они могут ей помочь; в противном случае, Арвеятурас обещает пощадить жизни персонажей, если они помогут решить её проблему. Успешная проверка Мудрости (Проницательность) персонажа противостоящая проверке Харизмы (Обман) дракона покажет, что она не намерена выполнять свое обещание. Если персонажи просто сбегают, Арвеятурас не будет их преследовать, боясь покинуть Мельтаронда. Как только персонажи оказываются за пределами ее поля зрения, слегка поглупевшая от прошедших веков дракон вспоминает, что она вполне может подхватить Мельтаронда одним когтем; что и делает (осторожно), и улетает обратно в свое логово на вершине Ледника Регхед.

Вербиг Тинджонг

Если персонажи не в состоянии противостоять или сбежать от Арвеятурас, к ним приходит помощь в виде вербига-длиннонога (см. Приложение C) по имени Тинджонг, живущего в приморской пещере примерно в миле отсюда.

Девятифутовый ростом великан в толстых доспехах из шкуры моржа несётся по льду с удивительной скоростью и грацией, несмотря на свои неуклюжие, уродливые конечности. Хотя ее узкое лицо трудно разглядеть под мехом покрытого инеем капюшона плаща, заметно, что левая половина ее лица перекошена и расположена ниже, чем правая. Когда великанша приближается, она останавливается, кладет свою огромную дубинку на широкое плечо и говорит: "Нужна какая-нибудь помощь?"

Тинджонг избегает Темной Герцогини, потому что она знает, что на ней часто бывает Белый Вирм. Если персонажи примут ее предложение о помощи, Танджонг используя свое заклинание туманное облако [fog cloud] скрывает их, а затем пытается вывести всех за пределы видимости Арвеятурас, которая составляет 60 футов.

Тинджонг поклоняется Сильванусу (богу природы) и не преследует никакой личной выгоды. Она пытается быть полезной, ничего не прося взамен, и у нее нет ничего ценного. Хотя она не заинтересована в том, чтобы стать постоянным членом партии, Тинджонг готова сопроводить персонажей на остров Аурил, если их цель состоит в противостоянии Ледяной Деве и положить конец ее вечной зиме, утверждая, что именно этого хотел бы от нее Сильванус.

Пещера Тинджонг. Если персонажам нужно место для отдыха и восстановления сил, Танджонг отводит их в свою пещеру с видом на море. В ней нет мебели, но есть много тёплых мехов и достаточно дров и масла для разведения огня. Вместе с ней в пещере обитает чвинга, который большую часть времени проводит, прячась среди скал. Однако он появляется, чтобы поприветствовать вернувшуюся Танджонг,. Чвинга любит музыку и наделяет своим сверхъестественным даром (см. Приложение С, "Новые Дары Чвинга") первого персонажа, который проведёт не менее 1 часа, музицируя для него.

Господствующий

В это место искателей приключений могут привести услышанные ими в тавернах россказни о упавшей в горы с неба комете (см. "Сказания Десяти Городов") или связанное с телепатическими посланиями задание (см. "Сигнал Бедствия") или персонаж обладающий тайной Сбежавший Заключенный (см. Приложение B).

Из потерпевшего крушение наутилоида выбираются существа иных миров

Разбившийся Наутилоид

Семь дней назад путешествующие между планет пожиратели разума, надеясь поймать для изучения каких-либо интересных разумных особей, разбили свой корабль (наутилоид Господствующий) попав при снижении в снежную бурю. Капитаны судна, Форрин К'ууол и Дредавекс Синфиз - хаотично-нейтральные гномы-цереморфы, уступающие размерами обычным иллитидам порождения своих носителей-гномов. Их команда состоит из трех гномов-сквидлингов Рина, Рикса и Згларрда. См. раздел "Пожиратели Разума" в Приложении C для получения дополнительной информации о гномах-цереморфах и гномах-сквидлингов.

Для перезапуска корабельной двигательной установки потерпевшим крушение иллитидам требуется пси-кристалл (см. Приложение D). Форрин и Дредавекс прилагают значительные усилия для поддержания работоспособности корабельных систем, и они не могут поэтому заняться самостоятельно поиском кристаллов. Они также не могут доверить выполнение столь деликатной задачи слабоумным сквидлингам и поэтому гномы-цереморфы нуждаются в помощи. Создав устройство находящее пси-кристаллы в радиусе 5 миль от себя, им не удалось засечь ни единого требуемого экземпляра. Персонажи же могли добыть пси-кристалл из шахты драгоценных камней близ Термалайна (см. "Шахта Прекрасная"), и в этом случае гномы-цереморфы будут крайне заинтересованы в его заполучении для своих нужд.

Осложняет ситуацию нанесенный системе жизнеобеспечения наутилоида при крушении ущерб, так как только эта система отключится, иллитиды рискуют замерзнуть насмерть. Если отключение произойдет до того, как они получат пси-кристалл, гномам-цереморфам придётся действовать по запасному плану, состоящем в активировании системы самоуничтожения наутилоида (см. зона N7) и путешествии к Десяти Городам таща за собой гномов-сквидлингов.

Ролевой Отыгрыш за Гномов-Цереморфов

Называющие межзвездное пространство своим домом Форрин и Дредавекс хотят покинуть Долину Ледяного Ветра вместе со своей командой из гномов-сквидлингов и парой интересных новых творений или открытий. Они сохранили присущее гномам любопытство и любовь к изобретательству, слившееся воедино теперь с стремлением иллитидов к контролю и экспериментированию. Цереморфы будут рады посетителям, которые готовы помочь им получить пси-кристалл или, в противном случае, помочь им и гномам-сквидлингам проникнуть в Десять Городов. Взамен они готовы расстаться со своими лазерными пистолетами и магическими предметами находящимися в зоне N9.

Если персонажи не против найти для них пси-кристалл, Дредавекс даст им издающее щёлкающие звуки при обнаружении в пределах 5 миль от него пси-кристалла переносное устройство (см. зона N5). Цереморфы также поведают персонажам, что пси-кристаллы чаще всего встречаются в местах, где когда-то обитали пожиратели разума.

В отличие от большинства иллитидов, которые предпочитают общаться с помощью телепатии, Форрин и Дредавекс любят поболтать вслух на языке Гномов или Подземном с акцентом, который лучше всего описать как "сюсюкающий". Форрин привередлив и большую часть времени раздражителен и у него проблемы с чувством юмора. Дредавекс трудолюбив и в отличии от своего напарника любит снимать напряжение, рассказывая грубые анекдоты, которые он узнал, пожирая мозги гоблинов. Если им или любому из гномов-сквидлингов угрожает опасность, цереморфы реагируют неся врагу смертельную угрозу; в остальных случаях боя они избегают.

Ролевой Отыгрыш за Гномов-Сквидлингов

Сознание гномов-сквидлингов затмевает жажда пожирания мозга, которая часто превосходит их здравый смысл. Кроме этого низменного голода, гномам-сквидлингам неизвестно, чего они хотят. Их детский разум и эмоциональность сочетается с коварством скучающих домашних кошек.

Рин, Рикс и Згларрд издают хлюпающие и пронзительные звуки, когда возбуждены или расстроены; в остальном обычно они общаются всплесками эмоций, перемежаемыми передаваемыми телепатически короткими простыми словами. Сквидлинги доверяют Форрину и Дредавексу и пропадут без присматривающих за ними цереморфов.

Телепатический Сигнал Бедствия

После крушения Господствующего, гномы-цереморфы активировали сигнал бедствия, который могут слышать только владеющие телепатией существа, включая любого из персонажей настроившихся на пси-кристалл, найденный в шахте драгоценных камней в окрестностях Термалайна (см. "Шахта Прекрасная"). Технология передачи сигнала не была доведена до совершенства, и поэтому иногда не владеющие телепатией существа также улавливают сигнал. Решение может ли существо-нетелепат услышать сигнал или нет остаётся за вами.

Передатчик псионического сигнала вещает с бесконечной цикличностью, пока Форрин или Дредавекс не решат его отключить, или пока передатчик не будет приведен в негодность и уничтожен (см. зона N7).

Дальность действия сигнала - 50 миль. Те немногие "счастливчики", которые могут почувствовать сигнал в состоянии отследить его направление, ведущее их в итоге к потерпевшему крушение наутилоиду. Сигнал представляет собой последовательность жужжащих слов на Глубинной речи. Любое понимающее Глубинную Речь и чувствующее сигнал существо может перевести передаваемое сообщение:

"Наутилоид потерпел крушение. Включен аварийный режим. Экипаж в безопасности, но корабль поврежден. Требуется пси-кристалл. Присылайте помощь как можно скорее".

Место Крушения

Прежде чем остановиться и застыть падающий корабль прорыл корпусом борозду по заснеженной горной долине. Конструкция наутилоида частично состоит из органики и торчащие в носовой части щупальца остаются покрытыми липкой слизью даже на сильном морозе.

Внутри корабля полнейший беспорядок. Стены покрыты пятнами какого-то слоистого налета, пол забрызган чернильно-черным веществом заполняющим корабельные системы. Повсюду разбросано оборудование, как и от последствий в результате крушения, так и из-за последующих после этого ремонтных работ.

На Подходах к Наутилоиду

По мере продвижения вглубь горной долины, жутковатое сверхъестественное свечение открывает чудовищные очертания чего-то огромного и зловещего. Это выглядит похожим на головоногого моллюска со слизистыми, шевелящимися канатами щупалец толщиной со стволы деревьев, который попытался но не смог зарыться своей огромной тушей в снег.

Два ползающих падальщика, выдрессированные питомцы Форрина, ползают под снегом невдалеке от корабля. Персонажи, с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 11 и выше, не будут застигнуты врасплох их атакой.

Парализованных щупальцами персонажей падальщики оттаскивают к наутилоиду. Их назначение не в том, чтобы съесть персонажей, а в том, чтобы доставить их Форрину для допроса.

Характерные Черты Наутилоида

У наутилоида следующие отличительные особенности:

Биологическая Конструкция. Корабль построен из органики с дополнением из деревянных и металлических конструкций. Стены, полы и потолки укреплены прочным хитином.

Наклонная Палуба. Корабль накренился на юг под небольшим углом - недостаточным, чтобы препятствовать передвижению по судну, но достаточным, чтобы некоторые предметы скатились, а жидкости пролились к левому борту корабля.

Потолки. Высота до потолка составляет 20 футов, если не указано иначе.

Освещение. Все помещения корабля тускло освещаются прикрепленными к стенам или свисающими с потолка органическими, мерцающими биолюминесцентными шарами.

Внутренние Двери. Все внутренние двери на борту корабля представляют собой органический сфинктер, открывающийся, когда обладающее телепатией существо, приближается к нему на расстояние 5 футов, а затем быстро закрывающийся за ним и его спутниками для сохранения тепла. Без телепатического воздействия дверь необходимо взломать или привести в движение выполняя определенные действия.

Жизнеобеспечение. Несмотря на неисправность, система жизнеобеспечения корабля пока ещё поддерживает внутреннюю температуру на уровне 50 градусов по Фаренгейту (10 градусов Цельсия). Система полностью отключится через 24 часа после прибытия персонажей (если они ничего не предпримут), и в этот момент температура начинает падать на 10 градусов по Фаренгейту в час, пока не сравняется с температурой снаружи.

Наутилоиды

Созданные изначально для передвижения по Астральному Плану наутилоиды, представляют собой причудливые летающие корабли, которые могут перевозить пожирателей разума между различными мирами Материального Плана. Господствующий - один из таких кораблей.

Наутилоид выглядит как огромная раковина наутилуса, оборудованная одной или несколькими внешними палубами и большой, обращенной вперед массой эластичных щупалец. Иллитиды используют щупальца для сканирования поверхности миров в поисках интересных существ, которых можно забрать домой для изучения или пиршеств.

Пожиратели разума потеряли секрет изготовления наутилоидов, и любая потеря таких кораблей приближает их на один шаг к тому, чтобы остаться в ловушке на каком-либо Материальном Плане.

Карта 2.7: Господствующий

Версия Игроков

Наутилоид, Локации

На карте 2.7 отмечены следующие области:

N1. Носовая Палуба

Палуба с установленной на ней обледеневшей баллистой находится в пяти футах над землей и засыпана свежевыпавшим снегом. В задней части палубы двойная дверь из хитина и железа скрывает за собой проход на две более высокорасположенных палубы, на нижней из которых установлена еще одна баллиста.

Двойная дверь обледенела, но не заперта. Действием, персонаж может попытаться открыть двери с помощью успешной проверки Сл 14 Силы (Атлетика). Шум при открытии дверей достаточно громкий, чтобы предупредить существ в зоне N2.

Баллиста. После крушения оружие неработоспособно.

N2. Грузовой Отсек

По внешним переборкам отсека прикреплены три комплекта цепей и кандалов, предназначенных для удержания крупных существ. Между ящиков, бочек и поломанного оборудования виден трап поднимающийся на следующую палубу.

Среди всего этого разрушения перемещаются четверо существ. Трое - маленькие, отталкивающего вида лилового цвета существа, парящие над полом и передвигающиеся по нему используя огромные лицевые щупальца. Четвертое - неуклюжее чудовище, состоящее из сшитых вместе остатков тел гоблинов, дварфов и северных оленей.

Три гнома-сквидлинга (Рин, Рикс и Згларрд) имеют поручение навести порядок в грузовом отсеке, но вместо этого они бестолково таскают туда-сюда весь этот хлам, чем раздражают голема из плоти Дредавекса.

Если один из гномов-цереморфов не провожает группу через грузовой отсек, голем из плоти пытается забить персонажей до потери сознания. Сквидлинги избегают боевых действий, но не могут устоять перед попыткой сожрать мозг у потерявших сознание персонажей.

Тяжелые цепи и кандалы когда-то удерживали пару ползающих падальщиков и панцирницу, которых гномы-цереморфы освободили после крушения. Персонажи должны встретиться с ползающими падальщиками на пути к кораблю; а с панцирницей они встретятся вскоре после того, как его покинут (см. "Проверка Панцирницей").

Трап ведет на боевую палубу (зона N4). Осматривающие грузовые контейнеры персонажи, найдут в итоге две бочки со смазкой, две бочки с розовой жидкостью (сделанный из мозгов гуманоидов консервант), ящик с деталями от оборудования, ящик с оружием (см. "Сокровище" ниже) и три ящика, в которых живут гномы-сквидлинги.

Развитие событий. Доносящиеся отсюда звуки боя обращают на себя внимание Дредавекса, и он приходит в локацию через 2 раунда. Если кто-нибудь из гномов-сквидлингов погиб, Дредавекс телепатически вызывает Форрина и пытается убить партию. В остальных случаях Дредавекс отзывает голема и пытается разрядить обстановку, устраняя последствия любых "недоразумений".

Сокровище. В одном из ящиков сложены шесть лазерных винтовок в стойках (дополнительную информацию о лазерных винтовках см. в разделе "Чуждые Технологии" в Руководстве Мастера). Три винтовки были частично демонтированы и не функционируют. Остальные три целы, энергетический элемент каждой позволяет сделать 30 выстрелов из винтовки. Энергетический элемент невозможно подзарядить. Чтобы понять как стрелять из лазерной винтовки, персонажу требуется две успешные проверки Интеллекта (одна для того, чтобы выяснить, как она стреляет, вторая как перезаряжается) с результатами определяемыми по таблице "Определение Чуждой Технологии" в Руководстве Мастера.

N3. Капсулы Криогенного Стазиса

В каждом из четырех отсеков находится малинового цвета полупрозрачная кристаллическая сфера диаметром 5 футов на низкой площадке.

Сбоку каждой сферы дверь, которая открывается когда обладающее телепатией существо приближается к ней на расстояние 5 футов; половина двери поднимается вверх, а половина опускается, образуя входной пандус. Каждая из сфер представляет собой капсулу криогенного стазиса, предназначенные для сохранения жизнедеятельности гнома-цереморфа или гнома-сквидлинга в длительном путешествии. Капсулы нефункционируют без установки силового ядра, что выходит за рамки возможностей цереморфов.

N4. Боевая Палуба

Средняя палуба наутилоида открыта встречному ветру. На ней установлена баллиста для стрельбы по находящимся перед кораблем целям. На перегородках закреплены болты для баллисты, ожидающими своего использования.

Идущий вниз трап ведёт в зону N2, идущий вверх в зону N7, дверь из органики открывается в зону N5.

Баллиста. Это восхищающее умы гениальное изобретение гномов все еще действует. Циферблаты, ручки и рычаги развешаны гирляндами вокруг кресла наводчика орудия, рядом с которым нанесены написанные на Квалише (тактильный брайле-подобный шрифт, который иллитиды читают щупальцами) инструкции по стрельбе. Если персонаж не в состоянии прочитать инструкции или услышать их перевод, для того чтобы выстрелить ему нужно успешно пройти проверку Сл 15 Интеллекта (Магия). В случае провала проверки на 5 или более единиц, орудие дает осечку, нанося 9 (2к8) рубящего урона одному случайным образом определяемому существу в пределах 10 футов от баллисты.

N5. Ремонтные Работы

Из покрытого хитином потолка необычной формы отсека свешиваются кристаллы. Одни из них светятся, другие мерцают или потухли. Хитиновые пластины в некоторых местах оторваны от переборок, открывая взору запутанную систему множества черных трубок. По полу разбросаны необычно выглядящие инструменты.

Если его не привлекли куда-то ещё, то здесь находится Дредавекс, рассматривающий одну из полостей в переборке и пытающийся придумать способ предотвратить отключение системы жизнеобеспечения. Хаотично-нейтральный гном-цереморф (см. Приложение C) владеет двумя крайне любопытными немагическими предметами:

Лазерный Пистолет. Правила пользования лазерными пистолетами приведены в Руководстве Мастера. Это оружие может произвести 33 выстрела, прежде чем его энергетический элемент разрядится. После того, как будет сделан последний выстрел, оружие становится неработоспособным. Энергетический элемент невозможно извлечь из пистолета или подзарядить.

Детектор Пси-Кристаллов. Эта черная металлическая коробка размером с кусок мыла. Она издает слышимый щелкающий звук, когда в пределах 5 миль от неё будет находится пси-кристалл. При приближении коробки к пси-кристаллу щелчки убыстряются.

Пытающийся помочь Дредавексу персонаж с ремонтом системы жизнеобеспечения, после изучения инопланетной технологии не менее 1 часа может сделать проверку Сл 25 Интеллекта (Магия). В случае успеха персонаж придумывает решение, позволяющее системе жизнеобеспечения оставаться в рабочем состоянии дополнительно ещё 24 часа.

N6. Двигательная Установка

В этом отсеке расположена сфера диаметром в пять футов из блестящего черного металла с маленькими прозрачными шестиугольными смотровыми окнами. Напоминающие цепкие когти острые металлические клинья выступающие из близлежащих переборок и потолка, тянутся к сфере, немного до неё не доходя. Вдоль переборок установлены низкие посты управления, усеянные ручками и циферблатами.

Внутри черной сферы обугленные остатки кристалла размером с кулак, который перемещал наутилоид в воздухе и межпланетном пространстве. Кристалл треснул и взорвался во время крушения. До тех пор, пока ему не будет найдена замена, корабль не сможет оторваться от земли. Гномы-цереморфы предполагают, что они смогут использовать пси-кристалл в качестве временной замены взорвавшемуся кристаллу, но не знают, где его найти.

N7. Капитанский Мостик

К куполообразному потолку отсека подвешена запутанная конструкция из биолюминесцентных медуз, использующих свои светящиеся кончики усиков для формирования созвездий звездного неба. В центре капитанского мостика установлено чуть наклоненное вперед кресло с высокой спинкой и короткими подлокотниками, сверху на нём блестят голубые кварцевые шары.

Панель в переборке правого борта вскрыта, обнажая пульсирующий усик из плоти, покрытый кристаллическими осколками.

Если его не привлекли куда-то ещё, то здесь находится гном-цереморф Форрин (см. Приложение C), сидящий в кресле и через кварцевые шары общающийся телепатической связью с наутилоидом, в жилах которого течет сжиженной биомассой сознание нескольких других пожирателей разума. Хаотично-нейтральный гном-цереморф владеет двумя любопытными немагическими предметами:

Лазерный Пистолет. Правила пользования лазерными пистолетами приведены в Руководстве Мастера. Оружие полностью заряжено и может произвести 50 выстрелов, прежде чем его энергетический элемент разрядится. После того, как будет сделан последний выстрел, оружие становится неработоспособным. Энергетический элемент невозможно извлечь из пистолета или подзарядить.

Успокоитель. Этот черный металлический жезл длиной 6 дюймов оснащен в верхней части кнопкой. Использовав действие для нажатия кнопки вы отправляете с жезла сжатый высоко-интенсивный импульсный разряд. Любое существо в радиусе 30 футов от жезла, не находящееся в состоянии оглушения и имеющее показатель Интеллекта 3 и ниже, должно преуспеть в спасброске Сл 13 Телосложения или станет на 1 минуту недеспособным. После каждой активации кнопки существует 25% вероятность того, что жезл сломается и станет неработоспособным.

Кормило Корабля. Надежно прикрепленное к палубе кресло (волшебное кормило наутилоида) не может использоваться существами, не являющимися пожирателями разума. Любой не-иллитид, усевшийся в кресло и коснувшийся обоих синих шаров одновременно, должен преуспеть в спасброске Сл 17 Телосложения или будет ошеломлён на 10 минут.

Система Самоуничтожения. Если Форрин коснется одного из синих шаров кормила, а Дредавекс коснется другого, они смогут совместно активировать систему самоуничтожения наутилоида. Гномы-цереморфы предпримут этот отчаянный шаг только в том случае, когда будет существовать большая вероятность, что технология корабля попадет не в те руки или если они будут вынуждены покинуть корабль. Как только таймер обратного отсчета системы самоуничтожения запустится, его уже нельзя будет остановить. Голос на Глубинной речи отсчитывает секунды, начиная с 60. Когда счёт достигнет 0, корабль исчезает во вспышке взрыва, достаточно яркой, чтобы её было видно в Десяти Городах. Любое существо внутри корабля или в пределах 60 футов от него во время взрыва, получает 70 (20к6) урона силовым полем.

Аварийный Телепатический Маяк. "Пульсирующий усик из плоти", торчащий в панели вскрытой переборки, является излучателем телепатического сигнала бедствия корабля. Его можно отключить следующими способами:

Для его отключения пожиратель разума должен использовать кормило корабля.

Любое существо может действием попытаться вырвать усик из переборки с успешной проверкой Сл 16 Силы.

Усик можно уничтожить или отрубить режущим оружием. У него КД 10, 15 очков прочности и устойчивость к психическому урону.

Выходы. Дверные проемы из органики ведут в зоны N8 и N9, а трап спускается вниз в зону N4.

N8. Смотровая Палуба

Палуба смотровой площадки покрыта инеем. Возле огораживающих палубу лееров закреплена штанга для установки телескопа.

N9. Каюта Капитанов

Заботливый искатель приключений тащит гнома-сквидлинга в Десять Городов

В помещении с куполообразном потолком царит беспорядок, большая часть вещей навалена на маленький столик с ножками высотой в 1 фут. За столиком на низком пьедестале находится кристаллическая сфера диаметром 5 футов.

Пять непонятных светящихся приспособлений прикреплены к покрытым хитином перегородкам в семи футах над полом. Эти устройства выглядят как оконечности зажатых в клешни металлических жезлов.

Приспособления на перегородках испускают энергетические лучи всякий раз, когда в каюте оказывается существо не-иллитид. В начале каждого хода каждое из приспособлений нацеливается на случайным образом выбранное существо в каюте (включая пожирателей разума). Цель должна преуспеть в спасброске Сл 16 Ловкости или будет поражена лучом, получая 4 (1к8) урона излучением. Каждое приспособление представляет собой Крошечный размером объект с КД 16, 3 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Действием, персонаж может попытаться оторвать приспособление от переборки с успешной проверкой Сл 10 Силы. Уменьшение очков прочности приспособления до 0 или его отрывание приводит к поломке устройства.

Кристаллическая Сфера. Полупрозрачная сфера малинового цвета является капсулой криогенного стазиса, идентичной находящимся в зоне N3, и аналогично нефункциональную.

Столик. Среди наваленного барахла на столике лежат два магических предмета (см. "Сокровище" ниже), которые персонаж сможет найти, тщательно покопавшись в груде вещей. Любое занимающее разборкой вещей существо, с 50% вероятностью может случайно соединить вместе эти две вещи вызывая тем самым электрический разряд. Когда это происходит, каждое существо в пределах 5 футов от столика должно сделать спасбросок Сл 17 Ловкости получая при неудаче 4 (1к8) урона электричеством.

Сокровище. Эти созданные в дальних мирах магические предметы следующие:.

Первый - прилепляющийся металлический монокль с калейдоскопической линзой, функционирующий как очки детального зрения (eyes of minute seeng).

Второй - склизкая, сделанная из живого космослизняка шапочка, функционирующая как шлем телепатии (helm of telepathy). Настроившееся на этот головной убор существо, может уловить телепатический сигнал бедствия наутилоида.

Проверка Панцирницей

Последняя опасность подстерегает персонажей, когда они покидают корабль и направляются к выходу из горной долины:

Что-то большое продирается под глубоким снегом, направляясь в вашу сторону. На поверхности виден только его блестящий спинной гребень.

После крушения Форрин и Дредавекс выпустили агрессивно настроенную панцирницу в дикие пустоши, так как им было не до забот о её пропитании. У них нет никакого контроля над этим существом, и они успели позабыть о произошедшем и не предупреждают персонажей о том, что оно представляет угрозу для любого, кто приближается к кораблю или его покидает.

Персонажи замечают панцирницу, когда она находится в 120 футах от них, и на три четверти скрыта под снегом. Когда она приблизится к партии на расстояние 30 футов, то выскакивает из снега, используя свою черту Смертельный Прыжок.

Если персонажи её не убьют, панцирница со временем постепенно будет перемещаться в сторону Десяти Городов.

Вече Ярлов

Сюда могут привести персонажей или услышанные ими россказни о стоящих на холме тронах великанов (см. "Сказания Десяти Городов") или их приводит сюда Исельма Кровоклык (см. "Путь Исельмы").

Семь опустевших, покрытых льдом тронов установлены кольцом на верху заснеженного холма. Во время полнолуния на них проявляются призраки умерших ярлов ледяных великанов, сжимающих подлокотники своих тронов заледеневшими пальцами, когда они вспоминают о своём славном прошлом.

Древние троны были вырезаны целиком из каменных блоков. Когда появляются призраки ледяных великанов то их глаза светятся белым в темноте. Трое великанов одеты в меховые жилеты и кожаные штаны; трое других с головы до ног закованы в доспехи. Седьмой великан, Реггарьярва, немного крупнее остальных и носит плащ из чешуи белого дракона и величественный рогатый шлем. Реггарьярву когда-то называли "ярлом ярлов", и часто последнее слово (или удар топора) оставалось за ним в любой жаркой дискуссии. Он сидит, как было когда-то принято, на обращенном к северу троне. Под троном Реггарьярвы расположено хранилище, предназначенное Триму, богу ледяных великанов.

Карта 2.8: Вече Ярлов

Версия Игроков

Вече Ярлов, Локации

На карте 2.8 отмечены следующие области:

J1. Кольцо Престолов

Покрытые льдом семь гигантских размерами трона, расставлены в кольцо на вершине заснеженного холма. Над ними хрипло каркая кружится чёрное вороньё.

Заклинание обнаружение магии [detect magic] или аналогичная магия покажет вокруг кольца престолов ауру школы магии некромантии, которая простирается ещё на 10 футов за внешний край кольца. Находясь в этой области, существа, не обладающие устойчивостью или иммунитетом к урону холодом, становятся к нему уязвимыми.

Персонажи могут увидеть призраков ледяных великанов, только если войдут в круг при свете полной луны. В противном случае троны пустуют и искателям приключений не с кем взаимодействовать. Призраки отказываются говорить в присутствии персонажей, и им нельзя причинить вред или изгнать. Чуть-чуть приподняв один палец, призрак Реггарьярвы призывает скелета ледяного великана (см. Приложение С), чтобы он разобрался с партией. Как только скелет будет побежден, то он исчезает, а Реггарьярва призывает двух невидимых охотников для продолжения боя. Каждое призванное таким образом существо, появляется в пределах круга престолов в незанятом пространстве по выбору Реггарьярвы.

Если персонажи смогут победить скелет ледяного великана и невидимых сталкеров, Реггарьярва впечатлится их успехом и не станет устраивать им дальнейшие проверки. Кроме того, триумф персонажей позволит получить им доступ к хранилищу под холмом. Остальные шесть призраков произносят древние слова на языке Великанов, заставляя Реггарьярву исчезнуть, после чего его трон поднимается на 30 футов в воздух, открывая скрытую под ним лестницу, спускающуюся в зону J2.

Присутствующая в момент воспарения трона Реаггарьярвы Исельма Кровоклык предает персонажей и нападает на них вместе с зимним волком, посланным ей в помощь Ледяной Девой. Оба злодея сражаются насмерть.

Когда полная луна исчезает за горизонтом, трон Реггарьярвы медленно опускается на своё место, снова закрывая вход в хранилище.

J2. Зал с Жаровнями

Хранилище под Вече Ярлов высечено в скальной породе и имеет плоские потолки высотой 25 футов. Когда персонажи спускаются по лестнице, зачитайте:

Слева от вас, когда вы входите в этот темный зал, закрытая двойная каменная дверь без ручек и петель с вашей стороны. Справа начинается изгибающийся коридор, перекрытый вратами из железных брусьев в виде решётки с зазорами в один квадратный фут между ними. Железные петли на северной стороне врат указывают на то, что открываются они внутрь.

В неглубоких альковах в дальнем от входа конце зала установлены шесть жаровен в форме каменных урн высотой четыре фута и шириной два фута, стоящими каждая на пятифутовых высотой базальтовых постаментах с когтями. На каждой урне вырезана по руне. На каменной арке, проходящей над альковами, начертаны какие-то слова.

Надпись, вырезанная на арке, представляет собой написанный на алфавите Дварфов стих:

Твердо держась под порывами ветра
В сапогах по камням взбирайся на гору
Похить чешую у спящего драка
И станешь стрелой начавшей войну
Смерть прилетит по следу маленьких ног
И кровь будет литься, всё живое умрёт

Двойная Дверь. Двойная дверь в зону J5 не заперта. Действием, персонаж может открыть любую половину двери с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика).

Запертые Врата. Железные врата, перекрывающие проход в зону J3, не откроются до тех пор, пока не будут зажжены все шесть жаровен в зале. Зазоры между брусами слишком малы даже для того, чтобы в них протиснулись существа Маленького или Среднего размера.

Каменные Жаровни. Любой персонаж, знающий язык Дварфов или Великанов может истолковать руны на шести жаровнях следующим образом: дод (смерть), фьелл (гора), криг (война), лив (жизнь), винд (ветер) и вирм (дракон). Когда во внутрь каждой из жаровен будет помещен требуемый ингредиент, в ней разгорается волшебный огонь, который уничтожает немагическое содержимое жаровни и горит в течение 1 часа. Только когда будут зажжены все шесть жаровен, врата в зону J3 можно будет открыть.

Персонажи могут найти большинство необходимых им ингредиентов в зоне J5. Стих (см. выше) содержит подсказки, которые могут помочь персонажам понять, какой из ингредиентов подходит для той или иной жаровни. Например, в первой строке стиха есть слова "чешуя" и "дракон", подсказывающие, что для жаровни с изображением руны "дракон", нужна чешуя дракона.

Вирм (Дракон), Пламя вспыхивает, когда в эту жаровню будет брошена чешуя дракона. Персонажи могут заменить чешую на какую-либо другую часть тела дракона, такую как клык или коготь.

Винд (Ветер), Направленная в жаровню струя воздуха разжигает в ней огонь. Никаких других ингредиентов не требуется.

Фьелл (Гора), Размещение в этой жаровне подобранного на горе камня или гальки, приводит к вспыхиванию в ней пламени.

Дод (Смерть), Пламя вызывает положенное в жаровню Крошечное размером мертвое существо или три капли крови из любого мертвого существа.

Криг (Война), Пламя появится если бросить в жаровню стрелу. Персонажи могут заменить её на какие-либо другие боеприпасы, например арбалетный болт или камень для пращи.

Лив (Жизнь) В эту жаровню для появления огня должны упасть три капли крови живого существа.

Руны Великанов (Зона J2)

Дод (руна Смерть)
Фьелл (руна Гора)
Криг (руна Война)
Лив (руна Жизнь)
Винд (руна Ветер)
Вирм (руна Дракон)

J3. Изгибающийся Коридор

Здесь нет ничего примечательного. Коридор заканчивается тяжелыми двойными каменными дверьми. Действием, персонаж может открыть любую половину двери с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика), получая тем самым доступ к зоне J4.

J4. Повернёшь Золотой Ключик?

Большой дубовый сундук с серебряной фурнитурой стоит у стены прямо напротив двойных дверей. Из встроенного в сундук замка торчит золотой ключ.

Сундук с крышкой в виде бочонка занимает 10 футов в длину, 5 футов в ширину и 6 футов в высоту. Он намертво вделан в пол и его невозможно сдвинуть с места. Золотой ключ в замке - это не отпирающий сундук ключ, и его можно спокойно вынуть. (Настоящий ключ находится в зоне J5.) После извлечения из замка ключа, персонаж может использовав воровские инструменты попытаться взломать замок с успешной проверкой Сл 20 Ловкости. Заклинание открывание [knock] или аналогичная магия также поможет открыть сундук.

Портал-Выход. Поворот золотого ключа в замке не отпирает сундук, а вызывает появляющийся на серверной стене над сундуком дверной проем площадью в 10 квадратных футов, через который видна зона J1. Любое проходящее через него существо, телепортируется в незанятое пространство внутри кольца престолов на Вече Ярлов. Затем на это существо обрушивается в атаке стая воронья. Вокруг Вече Ярлов кружит столько воронов, что их достаточно на образование четырех стай (роев).

Портал односторонний и его нельзя увидеть или войти в него из зоны J1. Портал автоматически закрывается через 10 минут, после чего золотой ключ возвращается в исходное положение. Портал закрывается мгновенно при вынимании золотого ключа из замка сундука.

Сокровище. Золотой ключ стоит 25 зм. Внутри сундука на деревянной распорке висит рог взрыва (horn of blasting). Вокруг рога сложены шесть летающих боевых топоров (используйте статблок летающего меча), атакующие, как только будет открыта крышка.

J5. Сундуки

У стен расставлены четыре больших деревянных сундука с железной фурнитурой и встроенными замками. На вбитом в центр потолка крюке подвешено железное однофутовое диаметром кольцо с висящими на нём четырьмя железными ключами и одним серебряным ключом. Все ключи длиной 1 фут

Размеры ключей соответствуют замкам на стоящих рядом больших сундуках. Чтобы добраться до кольца с ключами, персонажам нужно либо использовать магию для лазанья по стенам, либо составить сундуки друг на друга и взобраться по ним. Если у игроков появятся и другие решения; вознаградите их изобретательность. Кольцо с ключами слишком тяжелое для воздействия на него заклинанием волшебная рука [mage hand], но заклинание можно использовать для того чтобы вывинтить крюк, с которого свисает кольцо, в результате чего ключи упадут на пол. Железные ключи открывают сундуки в этом помещении. Серебряный ключ (стоимостью 2 зм) открывает сундук в зоне J4.

Сундуки. Каждый сундук с крышкой в виде бочонка весит 150 фунтов, с размером в длину 10 футов, ширину 5 футов и высоту 6 футов. Действием, персонаж может попытаться взломать замок сундука используя воровские инструменты, с успешной проверкой Сл 15 Ловкости. Заклинание открывание [knock] или аналогичная магия также открывает сундук.

В каждом сундуке находится по одному предмету. Эти четыре предмета следующие:

Эльфийская стрела

Окоченевшая мертвая снежная сова

Поблёскивающая чешуя молодого белого дракона

Размером с кулак камень с Пирамиды Кельвина

Призраки древних ярлов ледяных великанов вершат суд над всеми, кто потревожит их покой

Уходя с Вече Ярлов

Когда персонажи будут уходить с Вече Ярлов, зачитайте игрокам следующее:

Сквозь снежные заряды метели вы видите шагающего к вам ледяного великана с длинными белыми волосами. В руках она сжимает обледеневшую цепь с прикрученной к одному из ее концов наковальней.

В холодных венах враждебного ледяного великана, Громин'горна, течет благородная кровь. Она пришла на Вече Ярлов для испытания духами своих предков, пройдя которое, она может надеяться возглавить свое племя. Если один из персонажей держит на виду рог взрыва из зоны J4, Громин'горна попытается забрать его себе, предположив, что это и есть предназначенное предками ей испытание.

Вместо обычной для великанов секиры Громин'горна вооружена 10-футовой цепью с прикрепленной на конце наковальней. В ее руках это оружие при попадании наносит 25 (3к12 + 6) дробящего урона. Действием, она может атаковать цепью дважды.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487514

Переводчики: Ed_dy, takatakitu, ArchiDevil

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0