Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Chapter 2: Places of Interest (continued)

Карколохк

Эта принадлежащая гоблинам острог-тюрьма втиснута между покрытых льдом скал в продуваемых ветрами западных предгорьях Хребта Мира. Отсюда, с полуразвалившегося горного поселения, гоблины совершают свои набеги на идущие в Десять Городов и обратно караваны, и отправляют в тундру охотничьи экспедиции.

У ворот Карколохка персонажи могут оказаться по любой из следующих причин:

Они узнали о крепости гоблинов в Десяти Городах (см. "Сказания Десяти Городов").

Маркхэм Южанин, шериф Брин Шандера, нанимает персонажей, чтобы они принесли ему голову вождя гоблинов Ярб-Гнока (см. "Иди с Миром" и "Дипломатия Гномов").

Персонажи следуют за повозкой гоблинов, направляющейся обратно в Карколохк (см. Брин Шандер, "Пенящиеся Кружки").

Персонажи находят амулет щитостража в Потерянном Шпиле Нетерила и использование его привязки к щитостражу, который находится в крепости, приводит их в Карколохк..

Секрет Вождя Ярб-Гнока

Править ордой гоблинов - дело неблагодарное и тяжелое. Особенно для скального гнома-чародея.

Пять лет назад до того, как Долина Ледяного Ветра превратилась в замерзший на веки ад, каким она и является сегодня, Спелликс Ромвуд попал под лавину, когда его небольшой караван преодолевал горный перевал. Вызвавшие лавину гоблины захватили приятелей Спелликса и утащили всех в свои горные пещеры на съедение. Спелликс, которого гоблины не заметили, последовал за ними и разработал хитрый план освобождения своих компаньонов. Используя найденные в останках разбитых фургонов каравана материалы, он смастерил для себя костюм в виде полуметаллического гоблина, после чего проник в логово гоблинов и сделал все возможное, чтобы стать среди них своим, умело используя заклинание безмолвный образ [silent image], скрывающее недостатки его маскировки. В какой-то момент, когда он грыз кость, механический рот гоблино-костюма вышел из строя и стал постоянно скрежетать зубами. После этого случая Спелликс Ромвуд получил имя Ярб-Гнок, что в переводе с языка Гоблинов означает "Вечно Грызущий".

Убогость и нищета гоблинской общины впечатлило Спелликса и он сжалился над ними. Оставив всякие заботы о участи своих бывших товарищей, которые ему все равно никогда особо не нравились, Спелликс принял данное ему гоблинами имя и провел следующие несколько месяцев, изобретая способы улучшения их уровня жизни. Спустя долгое время после того, как были съедены все его попутчики из каравана, Ярб-Гнок стал новым вождем гоблинов после того, как предыдущего насмерть забодал горный баран. К тому времени Ярб-Гнок уже разработал план строительства крепости в горах - Карколохк, что переводится с языка Гномов как "дом" и ставшей мечтой племени гоблинов о лучшем будущем.

Когда гоблины заканчивали строительство своего нового дома, на Долину Ледяного Ветра опустилась вечная зима. Все меньше караванов шло через горный перевал, заставляя вождя Ярб-Гнока посылать повозки гоблинов повсюду в поисках еды и ресурсов. Несмотря на все свои усилия, гном в костюме гоблина понимал, что племя становится все более и более разочарованным. Гоблины стали трудиться менее усердно и некоторые начали подозревать, что вождь Ярб-Гнок - мошенник.

У застрявшего из-за холода с существами, которые убьют его если узнают правду, вождя Ярб-Гнока заканчиваются идеи как поддерживать мотивацию гоблинов на выполнение поставленных им задач, и он начинает опасаться покушения на него со стороны племени. Костюм постепенно приходит в негодность и разваливается, паранойя лишила сна. Число "предателей", сброшенных с вершины горы, увеличивается с каждым лунным циклом и недоверие поселилось в каждом уголке Карколохка.

Спелликс Ромвуд уже начал подумывать, что пришло время бросить своих сородичей-гоблинов и искать убежища в Десяти Городах, когда пару дней назад его душевное состояние внезапно улучшилось. Гоблины-сборщики мусора, наткнулись на своей повозке в тундре на любопытный предмет - металлический ящик в форме яйца. (Этот объект был сброшен с наутилоида иллитидов незадолго до того, как он разбился в горах на востоке, см. "Господствующий"). Вождь Ярб-Гнок уверен, что в ящике может содержаться что-то удивительное, и его вскрытие стало для него новой навязчивой идеей.

Карколохк, Краткие Сведения

Гоблины Карколохка часто наведываются на соединяющую Десять Городов с другими поселениями на юге тропу, хотя в настоящее время движение по ней резко снизилось. Взятых в плен путников держат в подвешенных над полом клетках, пока они не замерзнут насмерть, после чего гоблины их съедают.

Колейный след, оставленный повозками гоблинов, ведёт в Карколохк и обратно, что облегчает обнаружение крепости, несмотря на сильный снегопад. Как только персонажи окажутся в предгорьях и поднимутся выше уровня облачности, крепость станет видна примерно за милю.

Форт построен прямо на откосе горного склона таким образом, чтобы использовать окружающие природные факторы в своих интересах. Со смотровых площадок, расположенных на вершине, гоблинам отлично видно любого приближающегося к Карколохку.

Погодные условия в горах настолько суровы, что постройки в форте иногда подвержены сползанию и срываются вниз по горному склону. В других случаях, неудачи в химических экспериментах приводят к загоранию деревянных конструкций крепости. Таким образом, в форте всегда кипит строительство и ремонт.

Образ Мышления Гоблинов

Вождь Ярб-Гнок учит гоблинов управлять своей судьбой и не останавливаться ни перед чем, чтобы заполучить желаемое. Являясь беспринципными существами, они воспринимают любой признак слабости как возможность получить преимущество. Если травля и запугивание не действует, гоблины используют более коварную и пассивно-агрессивную тактику. Когда им кажется, что они находятся в невыгодном положении или что неизбежно окажутся в проигрыше, гоблины сделают все возможное для выхода из такой ситуации, будь то подкуп, подхалимаж или предательство.

В крепости Карколохк не приветствуются посетители. Более того, обитающие здесь гоблины ненавидят не-гоблинов, особенно гномов. Будь гоблины хоть немного умнее, они бы разглядели не слишком продуманную маскировку вождя Ярб-Гнока и магию, которую он использует, чтобы скрыть ее недостатки, и разорвали бы Спелликса Ромвуда на части.

Дипломатия Гномов

В случае когда персонажи приходят в крепость, выполняя задание "Иди с Миром", гоблины обращаются с ними как с дипломатами и разрешают им беспрепятственно приблизиться и войти в Карколохк, при условии, что они не причинят вреда ее обитателям. Если не происходит жёсткого противостояния, персонажи сопровождаются одним из гоблинов в обеденный зал (зона К11) для частного с вождём Ярб-Гноком застолья. Пиршественное угощение - целиком обжаренный на вертеле горный баран. Что произойдет дальше, зависит от цели Ярб-Гнока, которая может быть одной из следующих:

Когда цель Ярб-Гнока - заключение перемирия с Десятью Городами, он вручает в конце трапезы партии скрученную полоску из кожи кролика, на которой он написал, адресованное Совету Спикеров Десяти Городов, краткое официальное уведомление. В нем говорится, что гоблины Карколохка будут воздерживаться от нападений на путешественников и караваны, направляющиеся в Десять Городов и идущие из них, до тех пор, пока будет действовать мирный договор между Десятью Городами и Карколохком. Передав им сообщение со своей стоящей в конце петиции подписью, Ярб-Гнок настойчиво предлагает персонажам немедленно уходить и как можно скорее доставить его в Зал Совета в Брин Шандере.

Если цель Ярб-Гнока - побег из Карколохка, трапеза заканчивается тем, что Ярб-Гнок просит персонажей сопроводить его в Зал Совета в Брин Шандере. Ошибочно принимая любую попытку Ярб-Гнока покинуть Карколохк как организованное персонажами похищение, гоблины нападают на них в тот момент, когда они пытаются бежать из крепости вместе с Ярб-Гноком. Во время попытки побега Ярб-Гнок сражается только в целях самообороны, рассчитывая на то, что персонажи сами справятся с любыми вставшими на их пути гоблинами.

Карта 2.9: Карколохк

Версия Игроков

Карколохк, Локации

На карте 2.9 отмечены следующие области:

К1. Сторожевые Башни

В крепости построено три таких возвышающихся над землей строения, два на подходе к форту с востока, а третье на вершине скалы примыкающей к форту с запада. Каждая сторожевая башня в высоту 20 футов и оборудована шаткой деревянной лестницей, ведущей на смотровую площадку, где из постоянно пылающей жаровни валит густой столб дыма.

Четверо закутанных в одежду для холодной погоды гоблина стоят на страже на смотровых площадках каждой из башен. Стены в виде зубцов дают им половину укрытия от атак извне форта. Стражники должны следить за появлением признаков любых неприятностей, но гоблины предпочитают греться стоя вокруг жаровен. У одного в наличии рог, в который он должен дунуть в случае тревоги, тем самым приводя в боевую готовность всю крепость.

Поскольку в Карколохке не рады посетителям, гоблины обстреливают из луков всех, кого заметят. Желающий незаметно проскользнуть мимо сторожевой башни персонаж или подняться по ее лестнице вверх, должен успешно пройти проверку Сл 9 Ловкости (Скрытность). Если одну и ту же задачу пытаются выполнить несколько участников партии, попросите их выполнить групповую проверку.

К2. Главные Ворота

Пламя жаровен сторожевых башен отбрасывает свой мерцающий свет на остроконечные крепостные стены высотой тридцать футов, служащие каркасом главных ворот форта. За происходящем внизу, с крепостного вала наблюдают четверо гоблинов, по два с каждой из сторон от ворот. Высотой ворота в двадцать футов и они сделаны из сложенных крестом и связанных вместе деревянных прутьев. Изнутри ворота закрыты на висячий замок с тяжеленной цепью.

Ещё шестеро гоблинов дрожа топают ногами, пытаясь согреться за крепостным валом. Они представляют собой довольно болтливую компанию, постоянно подшучивающую друг над другом. К каждой из сторон крепостного вала ведет деревянная лестница.

Желающий незаметно приблизиться к воротам персонаж, должен успешно пройти проверку Сл 9 Ловкости (Скрытность). Если одну и ту же задачу пытаются выполнить несколько участников партии, попросите их выполнить групповую проверку. Персонаж рядом с воротами может действием попытаться проникнуть через них в крепость, взломав обледеневший висячий замок с помощью воровских инструментов и с успешной проверкой Сл 20 Ловкости. Ключ от замка находится у смотрящего за внутренним двором крепости (см. зона К3).

Персонаж Маленького размера может попытаться протиснуться под воротами или пролезть между деревянных прутьев ворот с успешной проверкой Сл 20 Ловкости (Акробатика).

К3. Внутренний Двор

Над двором на высоте тридцати футов и пятидесяти футов проходят два шатких деревянных мостика. У более высоко расположенной мостовой конструкции отсутствует большая часть середины, и то, что от неё осталось не выглядит безопасным.

С торчащих на юго-восток из нижнего мостика балок, свисают две железные узкие клети-виселицы. Мрачно поскрипывая, одна из клетей со стаей чёрных воронов клюющей плоть закованного в неё заключенного вращается на тяжелой железной цепи. Под мостиком - ворг с закутанным в одежду для холодной погоды всадником, довольно толстым гоблином. Севернее и западнее верхнего мостика, в снегу стоят пустующие в данный момент три большие деревянные клетки-вольера.

Деревянные клетки-вольеры были построены для содержания в них белых медведей, которых запрягают в повозки гоблинов.

Сидящий верхом на ворге гоблин - это Снубсук, смотрящий за внутренним двором крепости. Его работа - запирать и отпирать главные ворота в зоне К2. При появлении незваных гостей ворг резко бросается на них, и Снубсук сваливается со спины ворга, падая плашмя в снег. Снубсук - трус и убегает после падения со своего скакуна, пробираясь на смотровую площадку зоны К5. С цепи, прикованной к левому запястью Снубсука, свисает ключ от главных ворот.

Мостки и Клети. Центральная часть проходящего на высоте 50-ти футов мостка обрушилась несколько дней назад. Гоблины использовали обломки для разжигания костров и еще не приступали к его ремонту. Мостик высотой 30 футов цел и не охраняется. В одной из висящих на нем клетей-виселиц заключенный - мертвый человек, на котором пирует вороньё.

K4. Платформы Лучников

Деревянные платформы скрипят и потрескивают. На верху каждой расположилось по два гоблина в одежде для холодной погоды и два волка.

Если прозвучит сигнал тревоги, гоблины начинают искать на земле цели для их обстрела из своих коротких луков. Когда враг перемещается в место недоступное визуально, гоблины садятся на волков и перемещаются на другую платформу для лучников.

K5. Центральная Боевая Платформа

Тридцатифутовая высотой деревянная сторожевая башня соединяется проложенными в обе стороны деревянными мостками с заснеженными склонами отвесных скал. С балок свисает пара пустых железных клетей-виселиц, а под смотровой площадкой башни болтается похожая на голема в шлеме конструкция высотой девять футов. Это выглядящее словно гуманоид "штуковина" прикреплена к системе канатов и блоков, которое делает её похожим на гигантскую марионетку.

В случае когда делаются важные объявления или нужно призвать к сплочению общины, на смотровой площадке центральной башни появляется вождь Ярб-Гнок, с которой он и обращается к племени гоблинов. В настоящее время на ней гоблинов нет, хотя обычно здесь довольно "многолюдно". С платформы вниз на землю ведет шаткая деревянная лестница. В нижней части строения расположена канатно-шкивная система, при помощи которой гоблины могут поднимать вверх на смотровую площадку что-либо весом тяжелее чем они сами, а в верхней части прорублены обледеневшие люки, поднятие которых предоставляет доступ ко всему проложенному под площадкой оборудованию.

Болтающаяся "Штуковина". Висящая под платформой конструкция - это переживший в отличие от своего хозяина падение Итрина щитостраж. В результате катастрофы он был сильно поврежден; в следствии чего максимальное количество его очков здоровья снизилось до 80. Для активации и управления щитостражем, персонажам требуется его амулет, находящийся внутри отколовшегося при падении Итрина в тундре одного из его шпилей (см. "Потерянный Шпиль Нетерила"). Чтобы им можно было руководить его надо воспользовавшись гоблинской системы из шкивов и веревок опустить на землю, предварительно разобравшись как она действует с успешной проверкой Сл 15 Интеллекта.

Создатель щитостража, которому уже почти две тысячи лет, был нетерезским волшебником и на массивные предплечья конструкта нанесена его личная печать. После падения города щитостраж покинул в поисках помощи шпиль, но угодил в лавину и в итоге отключился. Столетия спустя банда гоблинов выкопала его и привезла в Карколохк. К сожалению для них, активировать щитостража снова им не удалось. Немного подумав, вождь Ярб-Гнок решил подвесить его под платформой как марионетку на канатно-шкивной системе, чтобы щитостраж казался живым и устрашающим. В какой-то момент вся эта конструкция, возможно и представляла собой внушающее опасения зрелище, но аура угрозы быстро приелась и гоблины потеряли к нему всякий интерес.

К6. Знахарские Шатры

На широком, занесенном снегом уступе, вокруг горящей жаровни расставлены по кругу шесть конических шатров, сделанных из шкур животных и наброшенной на деревянные каркасы коры.

В каждом из них обитает гоблин-знахарь в одежде для холодной погоды и в каждой есть по комплекту целителя. Кроме того, у каждого знахаря есть по овце (одомашненный горный баран, см. Приложение С), дающей молоко и которые используются при надобности как ездовые животные. Обычно овцы привязываются к столбу внутри шатра знахаря.

Манафек. Знахарку из самого восточного шатра зовут Манафек. Помимо врачевания она также предсказывает судьбу, изучая узоры из крови ворона, пролитой на снег. Гоблинше хватило мудрости разгадать маскировку вождя Ярб-Гнока, и теперь она раздумывает как лучше поступить: шантажировать ли скального гнома или разоблачить его. Манафек склоняется к первому варианту, так как не уверена, что гоблины выберут ее своим новым вождём, когда Ярб-Гнок умрет.

К7. Тропа к Смерти

Деревянный 20-ти футовый настил ведёт от края скалы обрываясь в пропасть. Острые части окончаний мостка пестрят зацепившимися за них обрывками ткани и валяющимися черепами гоблинов.

Всякий раз, когда вождь Ярб-Гнок распоряжается о казне в качестве наглядного урока, гоблины притаскивают на настил вопящего провинившегося бедолагу. Обреченный на казнь может либо броситься со скалы навстречу своей смерти, либо погибнуть от мечей своих поджидающих в начале тропы сородичей. Начисто обглоданные воронами черепа принадлежат гоблинам, которые так и не решились шагнуть в пропасть.

Настил был сооружен наспех и видно, что его много раз переделывали после того, как предыдущий срывало ветром. Если на его дальнюю от края скалы половину разместить более 200 фунтов веса, конструкция оторвется и упадет в пропасть. Любое существо на настиле в момент обрушения, должно сделать спасбросок Сл 16 Ловкости, спрыгивая с него при успехе и падая ничком на скальному выступе. При провале спасброска существо падает на 150 футов вниз, прямо на обледеневшие камни с разбросанными среди них костями гоблинов, получая 52 (15к6) дробящего урона при ударе.

К8. Хижины Гоблинов

Хлипкие хижины ненадежно лепятся по скальному утёсу, свисающие с них к земле веревочные лестницы раскачиваются от порывов ветра.

Гоблинские лачуги крепятся к скале при помощи деревянных свай на высоте 15-20 футов над настилом из деревянных досок, проложенным по всей длине скального уступа под ними. Внутренне убранство хижин - это шкуры животных и толстые полосы древесной коры. В каждой такой лачуге всегда находится взрослый гоблин и 1к6 гоблинов-детей (не-боевые НИП).

Когда на крепость нападают, гоблины в хижинах поднимают вверх веревочные лестницы, затрудняя к ним доступ и взобраться по обледеневшей скале в хижину существо может лишь с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика).

K9. Вестибюль Цитадели

В входном зале гуляют сквозняки. Его охраняют четыре гоблина в одежде для холодной погоды и в случае поднятия тревоги, они опускают тяжелый деревянный брус поперек двойной двери входа с юга, до тех пор пока вождь Ярб-Гнок не отдаст приказ разблокировать дверь. Чтобы сломать запертую на брус дверь, необходим таран или подобное осадное орудие.

К10. Казармы Стражников

Обстановка комнат скудна и состоит из облезлых шкур, наваленных поверх гамаков, сплетенных из старых рыболовных сетей. Когда появляются персонажи, гоблинов здесь нет.

К11. Обеденный Зал

Большую часть помещения занимает низкий банкетный стол. Стулья отсутствуют, так как гоблины предпочитают сидеть на полу. Стол и полы усыпаны рыбьими костями, кусочками гниющего мяса и прочим мусором, оставшимся от предыдущих приемов пищи. Здесь никогда не проводилась уборка.

Выполняющих задание "Иди с Миром" персонажей приведут в этот зал для встречи и совместного ужина с вождем Ярб-Гноком. Ожидается, что персонажи будут ожидать его здесь, пока Спелликс не наденет свой костюм Ярб-Гнока и не выйдет из своих покоев (зона K12). Стол будет накрыт примерно через 10 минут после начала светской беседы.

Когда зал не используется по назначению, на страже внутри зала у восточной двери стоит на страже гоблин Дверь заперта на деревянную жердину и в ней проделан на уровне глаз гоблина закрывающийся глазок. Если кто-то постучится в дверь с другой стороны, охранник сначала посмотрит в глазок, чтобы увидеть, кто пришёл. В случае дружелюбно выглядящих лиц, он поднимает жердь и открывает дверь. Действием, персонаж может попытаться силой выбить дверь с другой стороны, ударом сломав жердь с успешной проверкой Сл 22 Силы (Атлетика). Когда в обеденном зале проходит трапеза, охранник уходит в казармы (зона К10).

К12. Покои Вождя

Дверь в комнату оборудована тремя засовами. Действием, персонаж может попытаться силой выбить дверь с успешной проверкой Сл 15 Силы. Спелликс Ромвуд (см. прилагаемый статблок) быстро надевает свой маскировочный костюм, если кто-то постучит в дверь или попытается ее взломать, но на это ему требуется 1 минута. В процессе облачения Спелликс не забывает вести легкую беседу (на языке Гоблинов) через закрытую дверь, чтобы выиграть время.

Спелликс Ромвуд
Маленький, гуманоид (гном), хаотично-нейтральный
Класс Доспеха 14 (доспех из шкур)
Очки здоровья 33 (6к6 + 12)
Скорость 25 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 16 (+3)
Навыки Магия +4, Обман +5, История +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки Общий, Драконов, Эльфов, Гномов, Гоблинов
Ур.Опасности 1/2 (100 опыта) Бонус Мастерства +2

Гномья Хитрость. Спелликс совершает с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.

Врождённое Колдовство. Способность к заклинаниям Спелликса основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 13, + 5 к атакам заклинаниями). Он может колдовать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: огненный снаряд* [fire bolt], волшебная рука [mage hand], электрошок* [shocking grasp]
3/день: безмолвный образ [silent image]
1/день каждое: цветной шарик [chromatic orb], корона безумия [crown of madness], щит [shield]
* см "Действия" ниже.

Действия
Электрошок (Заговор). Рукопашная Атака Заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо (бросок атаки выполняется с преимуществом если цель одета в доспехи из металла). Попадание: 4 (1к8) урона электричеством и цель не может применять ответные действия (реакцию) до начала своего следующего хода.

Огненный Снаряд (заговор). Дальнобойная Атака Заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание, 5 (1к10) урона огнём. Пораженные уроном этого заклинания горючие предметы воспламеняются, если их никто не несет и не носит.

Следующий выделенный текст основывается на том, что у Спелликса было время облачиться в свою маскировку до того, как персонажи откроют дверь. Если они застанут его в процессе переодевания, соответствующим образом измените это описание:

У стен комнаты площадью десять квадратных футов стоят два деревянных стеллажа, на которых хранятся полуразобранные предметы и прочее разнообразное барахло. В центре помещения рядом с металлическим ящиком яйцевидной формы стоит странного вида гоблин в одежде для холодной погоды. Рядом с ними небольшая, накрытая шкурой кровать и полная горячих углей жаровня.

Порывшись среди барахла на стеллажах, персонажи найдут набор инструментов жестянщика и три безделушки, определяемые броском по таблице Снаряжение для Приключений из Долины Ледяного Ветра в приложении А.

Если персонажи явно демонстрируют себя как враги гоблинов, Спелликс снимает свою маску, чтобы персонажи не приняли его за врага. На вопрос, как он оказался в этом своем нынешнем затруднительном положении, Спелликс скажет им, что он актер, а это его методика для полного вживания в роль военачальника гоблинов для будущей пьесы. (Он ничего не может с собой поделать - и постоянно всем врёт.)

Персонажи с легкостью если захотят могут заставить Спелликса выполнять свои распоряжения, так как они явно сильнее его банды гоблинов. Пока Спелликс продолжает маскироваться под Ярб-Гнока, его можно использовать в качестве заложника для выхода из крепости более легкими путями, или заставить его приказать гоблинам отступить, что позволит персонажам беспрепятственно покинуть форт. Если Манафек (см. зона К6) все еще жива, то она может неожиданно заявиться с отрядом гоблинов и разоблачить самозванца, заставив Спелликса отдать свою судьбу в руки персонажей. В случае передачи персонажами гнома гоблинам, Спелликса потащат на Тропу к Смерти (см. зона K7), и персонажи смогут покинуть крепость без дальнейших инцидентов.

Овальный Контейнер. Изготовленный из магического металла, этот неразрушимый контейнер яйцевидной формы высотой 3½ фута и шириной 3 фута имеет плоское основание позволяющее поставить его вертикально, и идущими поверху линиями стыков, по рисунку которых можно предположить, что он открывается словно цветок. Несмотря на свой гладкий вид, его поверхность кажется липкой. Весит контейнер 250 фунтов и на выпуклости в средней части у него расположена панель с мигающими огнями. Панель - это девятизначный механизм блокировки клавиатуры, где на каждую кнопку с подсветкой нанесен символ брайле-подобного (для слепых) шрифта. Спелликсу так и не удалось подобрать комбинацию отмены блокировки и открыть контейнер.

Персонажи также будут не в состоянии взломать восьмизначный шифр, поэтому самый простой способ открыть контейнер - наложить на него заклинание открывание [knock] самим или заплатить за наложение заклинания кому-нибудь в Десяти Городах (см. гл.1 "Магия в Десяти Городах").

Вскрытие контейнера приводит к тому, что из него вываливается заключенный внутри бормочущий ротовик и нападает без разбора на всех оказавшихся рядом существ.

К13. Сокровищница

В этой маленькой комнатушке ничего нет.

Потерянный Шпиль Нетерила

Перед крушением летающего города нетерезов Итрина, от него откололся один из его башенных шпилей и вонзившись в тундру вверх тормашками разлетелся на куски. Столетия его обломки остаются на месте своего падения погребенными под залежами снега и слоем льда.

Живший внутри шпиля маг-нетерез не пережил катастрофу. Однако его щитостраж не только выжил, но и выбрался наружу, создав при этом туннель, который можно использовать для того, чтобы пробраться к внутренним помещениям шпиля, и вход в который до недавних событий оставался засыпанным льдом и снегом. Покинув шпиль, щитостраж забрел в Хребет Мира, где отключился и был неактивен на протяжении веков, пока недавно его не обнаружила банда гоблинов и притащила в свой горный форт (см. "Карколохк").

Персонажи могут узнать о шпиле в тавернах Десяти Городах (см. "Сказания Десяти Городов"), или они могут случайно наткнуться на него во время охоты (см. "Охота на Красного Йети"). Поделившийся этой историей с персонажами НИП, готов провести их к месту расположения шпиля не менее чем за 20 зм. После этого проводник пожелает им удачи и отправится обратно в Десять Городов.

Прежде чем персонажи столкнутся с поджидающими их здесь трудностями, просмотрите информацию в Приложении С о Дзаане в разделе "Тайное Братство". Относящиеся к подобию Дзаана и его телохранителю-умертвию подробности, являются особенно актуальными, учитывая то, куда персонажи собрались проникнуть.

Не Такой Уж И Мертвый Тэйский Маг

Дзаан приказал своему подобию оставаться в шпиле, а Кринтаасу, своему телохранителю-умертвию, присматривать за ним. Подобие пытается заставить действовать рунную комнату на самом низком уровне (зона P16) шпиля, так как заключенная здесь магия может превратить иллюзорное существо или объект в реальное (в определенных пределах). Подобие думает, что воспользовавшись рунной комнатой сможет превратиться в клона Дзаана из плоти и крови, но для активации рун требуется искра жизни, которой у подобия нет. Кринтаас, также лишенный искры жизни, с нетерпением ждет, когда вернется Дзаан и пресечет попытки подобия в использовании рунной комнаты. Ни подобие, ни Кринтаас не знают, что настоящий Дзаан уже мертв (см. Восточная Гавань, "Непосильные Проблемы").

Когда появляются персонажи, подобие Дзаана приходит в восторг. Наконец-то появились потенциально полезные живые существа! Подобие будет торговаться, предлагать дружбу, угрожать и делать все, что, по его мнению нужно для того, чтобы заставить одного или нескольких из них спуститься с ним в рунную комнату. Если персонажи знают, что настоящий Дзаан мертв, и делятся этой информацией с подобием, оно становится еще более решительным в своих намерениях.

Как только умертвие узнает о гибели Дзаана, Кринтаас также сделает все возможное, чтобы подобие заполучило необходимую для активации рунной комнаты искру жизни.

При Приближении к Шпилю

Когда персонажи окажутся в пределах видимости от находящейся на поверхности части шпиля, зачитайте:

Посреди тундры прямо перед вами расположена неправильной формы скала высотой в двадцать футов с гладкой и блестящей поверхностью, что явно не является результатом работы ветра. Всё это образование выглядит совершенно чуждо природе, которое просто взяли и воткнули в землю.

Персонаж, исследующий выступающую из земли словно шип скалу, может сделать проверку Сл 15 Интеллекта (История) для определения её природы. (Черта дварфов Знание Камня здесь может оказаться полезной.) В случае успеха персонажу становится понятно, что скала неестественного происхождения и не была высечена вручную, а скорее сформирована магией. Если результат проверки превышается на 5 и более единиц, персонаж также понимает, что выступающая над тундрой скала является частью более крупного сооружения, находящегося под землей.

Скользкий Вход

Осматривающие поверхность вокруг скалы персонажи, находят скользкий ото льда туннель диаметром 5 футов, уходящий под крутым углом в замерзшую землю. При движении по нему без снаряжения для скалолазанья или магии, персонаж должен успешно пройти проверку Сл 15 Силы (Атлетика) или бесконтрольно соскользнёт на самое дно, приземляясь ничком в зоне P1, но не получая при этом повреждений. Остальные персонажи могут не упражняться в лазаньи и просто проскользить по туннелю с аналогичным результатом. Однако, чтобы вернуться на поверхность, потребуется снаряжение для скалолазанья или магия.

Потерянный Шпиль, Общие Черты

В дополнение к четырем уровням шпиля на карте 2.10 показан вид на шпиль сбоку в своём первоначальном состоянии и поперечное сечение, демонстрирующее его текущее состояние: разбитый, почти полностью засыпанный и перевернутый вверх ногами.

Основные конструктивные особенности шпиля кратко изложены ниже:

Все вверх ногами. Все доступные места, отмеченные на карте 2.10, перевернуты с ног на голову. Чтобы передвигаться, персонажам приходится ходить по потолкам и перелезать через дверные проемы. Мебель, которая не была надежно прикручена к стенам или полу, беспорядочно валяется разломанная на потолке.

Освещение. Все помещения, коридоры и лестницы освещены заклинанием вечный огонь, наложенным на подсвечники. Не выделяющее тепло пламя все еще направлено к потолку, что выдаёт его магическую природу.

Высота помещений и дверей. Все комнаты и коридоры высотой 12 футов, с плоскими потолками и полами, если в тексте не указано иное. Все дверные проемы арочные, высотой 8 футов; их расположение вверх ногами превращает проёмы в вогнутые барьеры высотой 4 фута, которые необходимо преодолеть, чтобы попасть из одной комнаты в другую.

Туннели. Для того чтобы выбраться из шпиля щитостраж пробил дыры в полу и выдолбил туннели в некоторых местах. Персонажи могут использовать эти отверстия для перемещения между уровнями, но им понадобятся веревки или магия, чтобы безопасно подняться или спуститься.

Карта 2.10: Потерянный Шпиль Нетерила

Версия игроков

Потерянный Шпиль, Локации

На карте 2.10 отмечены следующие локации шпиля.

P1. Вход

Скользкий туннель приводит в перевернутое вверх ногами помещение, содержимое которого покрыто инеем. Напротив туннеля на одном уровне с потолком, который раньше был полом расположена деревянная приоткрытая дверь, по сторонам от нее стоят две одинаковые каменные статуи, свисающие теперь наподобие сталактитов. Напротив статуй в светильниках струится сверху вниз пламя от заклинания вечный огонь.

Плавно сливающиеся основаниями с потолком, статуи изображают сжимающего посох человека с несколько вытянутым лицом и одетого в мантию волшебника. На статуях раньше были магические обереги, но эта защита давно исчезла.

Р2. Коридор

Лестница на потолке в восточном конце промерзшего коридора когда-то соединялась с зоной Р9, но проход настолько завален щебнем и льдом, что им невозможно воспользоваться.

P3. Библиотека

Высокие книжные полки, прикрепленные по внешней стене, вывалили все свое содержимое на потолок, превратившийся в пол. Большой стол лежит на боку, одна ножка сломана. Туннель шириной в пять футов в полу на востоке уходит куда-то вниз.

Большинство книг в библиотеке были уничтожены временем и отсутствием надлежащего ухода. Группа искателей приключений, которых Дзаан нанял, чтобы помочь ему обыскать шпиль, забрала все книги, которые они посчитали ценными, включая книги заклинаний. После них осталось лишь несколько вещей, возможно заинтересующих определенный тип персонажей:

Волшебные Чудеса Нетерила. Эта книга представляет собой сборник бесед с нетерезскими архимагами, обсуждающими свои исследования древней магии эльфов и создание мифалларов (см. Приложение D). Книга снабжена схематичными рисунками этих волшебных устройств.

Тайны Фаэриммов. В книге подробно рассказывается о фаэриммах — телепатических, воронкообразного вида монстров со злобным интеллектом, скрывающихся в Подземье. Внушающие беспокойство наброски фаэриммов прилагаются.

Волшебники Пустоты. Рождение Нетерезской империи описано в этой скучнейшей истории о жизни трех нетерезских магов.

Туннель Ниже. Грубо пробитый туннель у северной стены уходит вниз в зону Р6 на уровне 2.

P4. Мастерская

В комнате повсюду разбитое и разбросанное оборудование, большая часть которого находится рядом с двумя тяжелыми деревянными рабочими столами — один из которых лежит на боку, другой вверх ногами.

Обыскивающие обломки персонажи находят железный ключ, открывающий металлический сундук в зоне P5.

P5. Хранилище Зелий

Пол в помещении покрыт осколками стекла, замерзшими лужами пролитой жидкости и обломками двух шкафов. В нише в дальнем углу к потолку намертво привинчен металлический сундук с запертой крышкой.

Ключ от сундука можно найти в зоне Р4. Использующий воровские инструменты персонаж, может взломать замок сундука с успешной проверкой Сл 15 Ловкости.

Сокровище. Открывающие перевернутый вверх ногами сундук персонажи должны быть осторожны, чтобы его содержимое не вывалилось на пол. В сундуке находятся четыре зелья сопротивления (potions of resistance, по одному для кислоты, холода, огня и силового поля). Если не принять никаких мер предосторожности, зелья падают из открывающегося сундука и разбиваются. Любой стоящий под сундуком персонаж может попытаться поймать падающее зелье свободной рукой, делая это при успехе в проверке Сл 10 Ловкости.

P6. Лаборатория

В комнате две сильно помятые металлические клетки. Рядом с ними два грубо прорытых туннеля (один в потолке и один в полу) ведут в другие помещения. Остатки узких окон идущих вдоль изогнутой внешней стены помещения позволяют вам увидеть за ними землю, в которую врезалось строение при падении.

Металлические клетки сильно пострадали во время крушения и почти полностью разбиты. В одной из них лежит панцирь насекомоподобного. Исследующий его персонаж с успешной проверкой Сл 20 Интеллекта (Природа) определит, что панцирь принадлежал три-крину.

Идущие Вверх и Вниз Туннели. Грубо прорытые туннели в середине комнаты уходят вверх в зону P3 и вниз в зону P11.

P7. Аудитория

В центре помещения перевернутый стол, вокруг него разбросаны книги. В изогнутой внешней стене перевернутый камин. Вдоль этой же стены окно, за которым ничего нет, кроме плотно утрамбованной земли.

Участники побывавшей здесь ранее экспедиции порылись в разбросанных книгах и забрали лучшие. Тщательно изучив оставшиеся, персонажи все-таки смогут найти пару интересных фолиантов:

Чудесное Руководство Аджамара. Легко читаемый, беззаботный трактат о использовании учениками-нетерезами магии иллюзий. В нем описываются более изощренные способы применения самых обычных заклинаний школы иллюзии.

Раскрепощенный Разум. В этом несколько безумном тексте утверждается, что личность может существовать исключительно как лишенный тела мозг, сохраняясь на протяжении столетий в магической суспензионной жидкости. На полях книги выполнены наброски таких хранящихся в банках мозгов.

Исследующий перевернутый шпиль башни дварф-авантюрист.

P8. Комната для Чтения

Внутри остатки разбитого письменного стола и нескольких стульев. Довольно быстро вы обнаруживаете, что в помещении абсолютная тишина.

Постоянно действующее заклинание тишина [silence] по-прежнему действует в помещении, которое ученики использовали для спокойного изучения текстов. Эффект заклинания может быть рассеян (Сл 18).

P9. Обрушившаяся Лестница

Лестница когда-то соединялась с зоной P2 на уровне 1, но проход слишком забился щебнем и льдом, чтобы им можно было воспользоваться.

Мертвый Подмастерье. Под обломками частично погребенный человеческий скелет в изодранных одеждах - останки погибшего при катастрофе подмастерья. Осматривающие скелет персонажи замечают, что у него отсутствует кость одного из пальцев. Предыдущий исследователь заметил на его пальце кольцо, не смог его стащить и оторвал вместе с остатками пальца.

P10. Засыпанная Щебнем Винтовая Лестница

Винтовая лестница использовалась для соединения уровней шпиля со 2 по 4, но её завалило щебнем и сделало непроходимой.

P11. Лаборатория

В помещении, похоже, располагалась лаборатория волшебника, о чем свидетельствуют перевернутые шкафы для хранения компонентов, пустые полки по стенам, разбитое стекло на полу, разбросанное повсюду алхимическое оборудование и таинственные символы, нарисованные там, где сейчас находится потолок. В центре этого пространства, шириной в пять футов, пробитые в потолке и полу туннели уходят на другие уровни. Рядом с ними частично обрушившаяся стена открывает доступ в находящуюся за ней комнату.

Брешь в западной стене была пробита участниками предыдущей экспедиции после того, как они обнаружили потайную дверь и не смогли её открыть. Дверь разбили в щебень, образовав на её месте проход, ведущий в зону Р13. Подобие Дзаана (см. Приложение C) и телохранитель-умертвие Кринтаас, находятся в зоне P12 и выходят в лабораторию узнать что происходит при излишне производимом здесь шуме.

Сокровище. Любой проводящий несколько минут в раскапывании обломков персонаж находит небольшой латунный ключик (открывающий невидимый сундук в зоне P15) и запечатанный тубус для свитков, сделанный из чардалина. Внутри проложенного золотой фольгой для безопасности в обращении тубуса свиток с заклинанием невидимость (spell scroll of invisibility).

P12. Снег и Тень

Если их внимание не было привлечено в зону P11 чем-либо там происходящим, здесь находятся подобие Дзаана (см. Приложение C) и телохранитель-умертвие Кринтаас. Пропустите второй абзац нижепредставленного текста описания, если эти НИП отсутствуют в помещении:

Здесь были предприняты некоторые усилия для наведения порядка, создав в итоге небольшой, но функциональный офис. В центре стоит стол, окруженный небольшими стопками книг. На столе лежит слабо жужжащий амулет на цепочке.

За столом стоят две фигуры. Один из них - воин-нежить с хмурым взглядом на застывшем лице в кожаных шипованных доспехах, плотно обтягивающих кости его мертвенно-серой плоти. Другой - привлекательный молодой человек в одежде для холодной погоды. На его лице под потрепанной шляпой волшебника видны внимательные глаза и теплая улыбка. "Добро пожаловать в Потерянный шпиль Нетерила", - говорит он. "Меня зовут Дзаан".

Персонажи, наблюдавшие за казнью на костре Красного Мага (см. Восточная Гавань, "Непосильные Проблемы"), узнают в этом молодом человеке сгоревшего у них на глазах волшебника и по-видимому восставшего из мертвых. Со своей стороны подобие никогда раньше не встречался с персонажами и чтобы заслужить их доверие, он старается быть с ними честным и открытым. Подобие достаточно самосознательно, чтобы знать, что оно такое, но оно не может совершенствоваться далее в своей нынешней форме и просит персонажей помочь ему стать существом из плоти и крови, как тот волшебник, который его создал. Ему ничего не известно ни о судьбе истинного Дзаана, ни о тех преступлениях, за которые он был казнен.

В ходе разговора подобие делится следующей информацией:

«Я являюсь подобием своего создателя. Эта башня - всего лишь осколок от летающего города нетерезов, потерпевшего крушение почти две тысячи лет назад и лежащего где-то под ледником Регхед.

"На самом нижнем уровне этой перевернутой башни мой создатель оборудовал комнату, в которой можно превратить иллюзии в реальность. Для её активации требуется жизненная искра живого существа. У меня же, как у создания из снега и тени, нет собственной искры жизни, и у моего телохранителя-нежити Кринтааса она тоже отсутствует и помочь он мне ничем не может. Я же могу вас уверить, что находящаяся в ней магия никоим образом не может причинить никому вреда".

У подобия Дзаана нет книги заклинаний. В случае если он будет атакован, подобие становится невидимым и убегает, используя заклинание левитация поднимаясь по уровням башни, пока Кринтаас прикрывает его побег. Если оно выбирается из шпиля, то может легко дойти до Десяти Городов; так как существо, сделанное изо льда и снега может пересечь тундру, не опасаясь замерзнуть в ней насмерть.

Амулет Щитостража

Амулет. Предмет на столе - это амулет щитостража. Дзаан забрал его из зоны Р15 и принес сюда для изучения. Ни подобие, ни Кринтаас не знают, как функционирует амулет, и он им не нужен. Подобие спокойно отдаст его персонажам, если один или несколько из них согласятся сопровождать его в комнату рун на самом нижнем уровне шпиля. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет вокруг амулета ауру школы магии очарования.

Амулет представляет собой диск шириной 4 дюйма, сделанный из дерева в серебряной оправе, на лицевой стороне которого вырезана руна. (Эта руна совпадает с руной на предплечьях щитостража и является личным опознавательным знаком создавшего их обоих волшебника.)

Данный конкретный амулет щитостража - редкий, требующий настройки магический предмет, настроиться на который могут только гуманоиды. Настроившийся на амулет гуманоид узнает на каком расстоянии и в каком направление от него находится щитостраж, при условии, что амулет и щитостраж находятся на одном плане существования. Действием, настроившийся владелец амулета может попытаться реактивировать щитостража с успешной проверкой Сл 20 Интеллекта (Магия). Повторная активация может быть предпринята только тогда, когда амулет и щитостраж находятся в пределах 10 футов друг от друга. В остальном амулет функционирует так, как описано в записи о щитостраже в Бестиарии.

Книги. Подобие отобрал в обломках шпиля некоторые интересные книги, которые могут оказаться полезны. Среди расставленных по полу книжных стопок с ничего не стоящей информацией персонажей могут заинтересовать следующие любопытные заголовки:

Утраченные Свитки Сабриэль. В этом фолианте на языке Эльфов скопированы и подвергаются всестороннему анализу фрагменты восьми древних свитков, написанных рукой волшебника-солнечного эльфа, обучавшего магии облачных великанов Остории, империи пропавшей более 40 000 лет назад.

Субстанции из Тени. Гипотетический труд, в котором обсуждается, как можно использовать Плетение для того, чтобы превратить иллюзорный объект или существо в его реальный аналог, с комментариями и критикой со стороны известных иллюзионистов Нетерезов.

Здесь Лежит Король. В этом с тщательно выстроенным сюжетом романе рассказывается об иллюзионисте, который с помощью магии выдал себя за принца, заменил короля и правил вымышленным королевством в течение шестидесяти одного года, инсценируя впоследствии собственную смерть.

Вентатост. В этой книге собраны свидетельства и теории, проливающие свет на приведшие к заговору события, в результате которых произошло разрушение нетерезского города под названием Вентатост, рассыпавшегося на обломки над лесом Кормантор почти две тысячи лет назад до падения Итрина.

P13. Святыня

Заглядывающие в проём разрушенной стены персонажи видят нечто выглядящее как лишенное особых украшений святилище:

На потолке в остальном пустой полукруглой комнаты закреплен каменный алтарь, на восточной стороне которого вырезана восьмиконечная звезда.

Успешно прошедшие проверку Сл 15 Интеллекта (Религия) персонажи, узнают в нанесенном на алтаре символе священную звезду Мистрил, первой инкарнации Мистры, богини магии. В случае успеха проверки на 5 и более единиц, персонаж также вспоминает, что святыни Мистрил - крайне редкие и часто полные тайн места.

Алтарь. Алтарь подвешен на высоте 9 футов над "полом" и плавно сливается с "потолком", на котором он "установлен". Заклинание обнаружение магии [detect magic] или аналогичная магия не покажет вокруг алтаря магическую ауру, которая защищена постоянно действующим эффектом заклинания ложная аура Нистула [Nystul's magic aura], скрывающим его магическую природу. Если на алтарь будет успешно наложено развеивание магии (Сл 18) и после него заклинание обнаружение магии [detect magic] или аналогичная магия, то откроется аура магии школы иллюзий.

Когда способный произносить заклинания персонаж впервые прикасается к вырезанному на передней части алтаря символу Мистрил, "на вершине" алтаря появляется в мерцающем свете закупоренная и наполненная светящейся голубой жидкостью колба, которая немедленно падает, разбиваясь, если только кто-то в пределах досягаемости не успеет её поймать. Для того чтобы поймать падающую колбу требуется успешная проверка Сл 10 Ловкости. В случае успеха проверки у более чем одного персонажа, колбу ловит тот, чей результат проверки превышает остальных. В случае разбитии колбы, ее содержимое мгновенно испарится. Алтарь может создать только одну такую колбу, после чего становится немагическим.

Персонаж может использовать заклинание опознание [identify] или аналогичную магию для определения свойств синей жидкости в колбе. Любое выпившее её существо получает способность по желанию сколдовать заговор малая иллюзия [minor illusion], используя Интеллект в качестве своей способности к заклинаниям. Если выпивающее жидкость существо уже способно сколдовать заговор малой иллюзии, или если жидкость потребляется более чем одним существом, ничего не происходит и дар алтаря тратится впустую.

P14. Трапезная

Здесь собирались для трапезы бывшие обитатели шпиля. Подружившиеся с подобием Дзаана персонажи, будут им предупреждены о обитающем в этом помещении существе:

Между двумя столами, один из которых перевернут, а другой лежит на боку, по полу разбросаны разбитые тарелки, сломанные стулья и ржавая посуда.

Из-за перевернутого стола на персонажей неуклюже выползает восьминогая рептилия со сверкающими глазами.

Здесь, в этой комнате, прячется враждебно настроенный василиск, несколько недель назад спустившийся в шпиль.

P15. Опочивальня

Кровать в комнате лежит перевернута вверх дном на полу, подгнившие одеяла выглядывают из-под разваливающегося матраса. К северной стене прикреплено высокое потрескавшееся зеркало в каменной раме, плавно сливающейся с окружающей стеной.

Под двумя заляпанными грязью окнами лежит частично рассыпавшийся, покрытый инеем человеческий скелет в изодранной ночной рубашке.

Скелет - это все, что осталось от нетереза-волшебника, которому когда-то принадлежал этот шпиль башни. Если останки потревожить, то появляется злой дух волшебника, блуждающий огонек, и нападает. Когда у блуждающего огонька останется менее половины своих очков здоровья, он используя свое следующее действие становится невидимым, и преследует персонажей до самого конца их пребывания в шпиле, атакуя одиночные цели или тех, кто не может легко дать ему отпор. Блуждающий огонек привязан к шпилю, не может его покинуть и его нельзя упокоить.

Установленное на северной стене зеркало может быть разбито или снято. Персонажи, которые проскользнули мимо василиска, могут использовать его для отражения взгляд василиска.

Сокровище. Тщательно обыскивающие комнату персонажи обнаружат за кроватью невидимый сундук. Невидимость поддерживается с помощью заклинания, эффект которого может быть завершен успешным накладыванием развеивания магии (Сл 18). Сундук оборудован встроенным замком, ключ от которого можно найти в зоне P11. Использующий воровские инструменты персонаж, может попытаться действием взломать замок с успешной проверкой Сл 17 Ловкости (получая помеху когда персонаж не видит замок).

Сундук весит 25 фунтов. Он герметичен, водонепроницаем и у него волшебные свойства, так что внутренняя температура в сундуке постоянна и составляет 68 градусов по Фаренгейту (20 градусов Цельсия). Его можно продать за 100 зм.

Внутри сундука находится полуистлевшая от древности книга заклинаний в кожаном переплете, на корешке которого изображена руна, идентичная той, что изображена на амулете щитостража в зоне P12. Книга заклинаний распадается через несколько секунд после открытия сундука. Какие бы заклинания она когда-то ни содержала, они навсегда будут утеряны.

P16. Комната Рун

Стены комнаты исписаны взаимосвязанными рунами и испещрены трещинами. То, что сейчас является потолком, также расписано похожими, закручивающимися внутрь надписями, которые сходятся у золотого кристаллического диска диаметром пять футов.

Заклинание обнаружение магии [detect magic] или аналогичная магия покажет охватывающую всю комнату ауру магии школы преобразования. Когда кто-то входит в помещение впервые, зачитайте:

В дальнем углу комнаты, появляется стоя на потолке вверх ногами иллюзорная фигура. Похоже, это тот же самый длиннолицый маг, человек, который изображен на статуях на входе в шпиль. Он начинает говорить на непонятом, вероятно забытым за прошедшие века языке.

Наложение развеивания магии на иллюзорную фигуру приводит к её исчезновению. При остальных развитиях событий она исчезает после произнесения своей небольшой речи. После того как фигура исчезнет, она больше не появится снова в течение 24 часов.

Любое существо понимающее язык Лоросс, на котором предпочитали общаться волшебники Нетерила, может истолковать слова иллюзорного мага следующим образом:

"Узрите мой шедевр! Здесь иллюзии могут стать реальностью, а тени станут материальны! Создай и ты свою иллюзию, размести её на кристаллическом диске и наблюдай, как правильно нанесенные мной руны выполнят своё предназначение!"

Исследуя и изучая руны и кристаллы подобие Дзаана не может узнать ничего нового. Однако любой персонаж, потративший на то же самое не менее 1 минуты, с успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (Магия) сможет подтвердить предназначение рун: превращение иллюзорных существ и объектов в реальные. Если результат проверки успешен на 5 и более единиц, персонаж также будет знать следующее:

С помощью комнаты рун невозможно создавать магические предметы, анимированные объекты, конструкты и нежить.

Жизненная искра необходима для превращения иллюзорного существа в физическое. Действуя во многом подобно электрической искре, она дает рунам комнаты "толчок", необходимый для завершения трансформации. (Для объектов данный компонент не требуется.)

Идущие по стенам трещины повредили достаточное количество нанесенных в комнате рун, нарушая правильное функционирование магии в помещении, что может привести к неожиданным результатам. (Догадки про этот риск не пугают подобие Дзаана использовать комнату рун.)

Иллюзорные Объекты. Когда один или несколько объектов-иллюзий помещаются на кристаллический диск, он начинает излучать мягкий золотистый свет. Для определения что произойдет дальше сделайте бросок по таблице эффектов Комнаты Рун. Рассматривайте при этом несколько иллюзорных объектов (например, иллюзорную кучу монет) как единый объект и делайте лишь один бросок для всех монет.

Иллюзорное Существо. Когда иллюзорное существо встанет под кристаллический диск, он начинает излучать мягкий золотистый свет. Однако ничего не будет происходить до тех пор, пока живое существо не прикоснется к иллюзорному. Когда это случится, сделайте бросок по таблице эффектов Комнаты Рун, чтобы определить, что произойдет дальше.

Если подобие Дзаана станет реальным существом из плоти и крови, смотрите ниже раздел "Дзаан жив!".

Эффекты Комнаты Рун

к100 Эффект

01-10. Иллюзорный объект или существо уничтожается. Если это происходит с подобием Дзаана, его очки здоровья мгновенно снижаются до 0 и он превращается в кучу льда и снега.

11-50. Иллюзорный объект или существо превращается во враждебный сгусток едкой магической эктоплазмы использующей статблок чёрной слизи. Этот сгусток магической энергии поддаётся развеиванию магии (Сл 16).

51-90. Объект или существо перестает быть иллюзией и становится реальным на 2к12 часов. Созданное таким образом существо находится под контролем Мастера и использует тот статблок, который лучше всего соответствует его форме. Когда оно перестает быть реальным, оно перестаёт существовать.

91-00. Объект или существо перестает быть иллюзией и становится реальным навсегда. Созданное таким образом существо находится под контролем Мастера и использует тот статблок, который лучше всего соответствует его форме. Кроме того, перенапряжение поврежденных рун приводит к выгоранию кристаллического диска, из-за чего комната рун перестаёт функционировать.

Дзаан Жив!

Если магия комнаты рун сработает должным образом и подобие станет настоящим клоном Дзаана, маг благодарит персонажей за оказанную помощь и просит их не обсуждать ни с кем в Десяти городах то, что произошло. См. описание Дзаана в Приложении C для получения информации об изменении статблока подобия с учётом его преобразования в клон Дзаана. Кринтаас останется рядом с Дзааном в качестве его верного телохранителя-нежити.

Конечная цель Дзаана - разграбление Итрина. Однако без своей книги заклинаний волшебник крайне слаб. Укутавшись в одежду для холодной погоды, Дзаану и Кринтаасу придётся отправиться в Брин Шандер для приобретения чистой книги заклинаний, а также письменных принадлежностей и провизии. Перед уходом из шпиля Дзаан призывает персонажей разыскать и уничтожить его соперников по Тайному Братству. Дзаан предполагает, что они скрываются в Десяти Городах и нелестно отзывается персонажам о каждом из них:

"Алчность - это тифлинг-маг школы воплощения, наслаждающийся разрушением. Ее слабость - это ее паранойя в результате которой она не может заставить себя доверять никому, кроме, возможно своих двух компаньонов-горгулий, но даже они вызывают у неё подозрение."

"Насс Лантомир - человек-маг школы прорицания. Ей нравится выпытывать знания у других, читая их мысли. Ее слабость в том, что она всегда бежит впереди, не извлекая пользу из произошедшего ранее".

"Некромантша Веллинн Харпелл - такой же холодный и безразличный человек, как и трупы, которые она оживляет. Она иссохшая от времени старая дура, чье главное достояние (её славная фамильная родословная) не приносит ей никакой пользы в Долине Ледяного Ветра."

Налёт Багбиров

Прежде чем персонажи покинут шпиль, на него наткнутся кочующие по тундре шесть багбиров и соскальзывают по туннелю в зону P1. Спустившись, они начинают поиски пропитания и сокровищ на самом верхнем уровне шпиля башни. Багбиры замерзли и дрожат, и после того как они сориентируются, их жалобное рычание можно услышать по всему шпилю.

Преданность главного головореза и лидера багбиров - Брекка, легко покупается. Брекк и его банда служат любому, кто их накормит, и их лояльность оценивается в 2 зм в день за одного багбира. Персонажи, которым не интересно сразиться с багбирами или нанять их в качестве мускулов, могут заплатить каждому багбиру по 10 зм, чтобы те сразу покинули шпиль и довольные продолжили свои скитания по тундре.

Стан Кочевников

Становища племен с Ледника Регхед разбросаны по всей Долине Ледяного Ветра. Ни одно из них не отмечено на картах, так как кочевники надолго не задерживаются на одном месте.

Каждое племя кочевников состоит из более мелких кланов возглавляемых своим вождём (самый могущественный из которых часто носит титул короля или королевы). Клан может встать станом на десятидневку или две, затем его разобрать и продолжить кочевую жизнь, оставаясь рядом с мигрирующим по тундре стадом северных оленей.

Персонажи могут оказаться в стане кочевых племен с Ледника Регхед в связи с заданием или услышав про него в тавернах (см. "Сказания Десяти Городов" и "Каннибалы Племени Волка"), их также могут привести в лагерь охотящиеся в тундре разведгруппы кочевников (см. "Столкновения в Пустошах"). Кроме всего прочего они могут оказаться в становище кочевников с Ледника Регхед в главе 5, когда сталкиваются с испытаниями, поставленными перед ними Аурил Ледяной Девой.

Прежде чем персонажи обнаружат один из таких станов, просмотрите информацию о кочевых племенах и их лидерах в Приложении C. Хотя кланы одного и того же племени нередко действуют вместе и ставят свои шатры близко друг к другу, четыре племени кочевников избегают контактов друг с другом. Члены одного из этих племен редко встречаются в лагере другого племени, если только это не связано с дипломатическими вопросами.

На Подходах к Стану

Когда персонажи приблизятся к стану кочевников племен с Ледника Регхед, зачитайте:

Перед вами в тундре раскинулся лагерь с более чем дюжиной шатров, между которыми горят походные костры и расположенными двумя концентрическими кругами. Более крупные шатры сгруппированы ближе к центру стана. Воздух вокруг стана кочевников благоухает вареным мясом, громко слышен лай и вой собак. Чуть в стороне, за пределами периметра стана, вместе составлены несколько пустых саней.

Выглядящие неуклюже массивные фигуры, одетые в толстые шкуры и с копьями в руках, патрулируют становище по периметру, высматривая признаки опасности. Вокруг горящих костров или перемещаясь между шатрами виднеются остальные обитатели разбитого кочевниками в тундре стана.

Шесть воителей племени ходят по периметру лагеря. Они охранники и как правило, являются самыми молодыми воителями племени.

Действующий в одиночку персонаж может проникнуть в стан кочевников незамеченным с успешной проверкой Сл 10 Ловкости (Скрытность). Если попытавшихся проникнуть персонажей несколько, попросите их пройти групповую проверку Сл 10 Ловкости (Скрытность) и в случае неудачи в проверке любого из них, охранники достаточно громкими криками поднимают обитателей стана по тревоге (см. "Племенной Перечень" ниже).

Кочевники, вне зависимости от клана и племени, стараются пленить незваных гостей, а не убить, давая вождю (или королю или королеве) возможность их по обстоятельствам допросить или покарать.

Хотя большинство членов племен кочевников с Ледника Регхед - люди, вы можете включить в племя и не являющихся людьми существ.

Племенной Перечень

На становище обычно присутствуют следующие члены племени:

Вождь. Сделайте бросок к6. При выпадении результата 6 замените вождя королем или королевой племени (описано в Приложении C). При остальных результатах вождь этого клана - гладиатор в доспехах из шкур, говорящий на Общем с показателем Выживания +5.

Великий Воин. Телохранителем и палачом у вождя служит гладиатор в доспехах из шкур, говорящий на Общем с показателем Выживания +5. Этот великий воин часто является вождю супружеской парой, братом или сестрой, потомком или другом детства — кем-то, кому вождь будет доверять.

Шаман. Дающий советы вождю шаман обычно руководит вопросами духа и чаще всего бывает друидом, говорящим на Общем и языке Друидов с показателем Выживания +4. На людях шаман надевает резную деревянную маску, стилизованную под медведя, лося, тигра или волка, как и подобает названию племени.

36 Охотников и Воинов. В это число входят также и охранники периметра стана. Все они являются воителями племени, говорящими на Общем с показателем Выживания +4. Половина из них в любой момент времени предаётся в шатрах стана сну.

24 Небоевых НИП. Дети и старики, которые слишком слабы, чтобы сражаться. Половина из них в любой момент времени предаётся в шатрах стана сну.

36 Ездовых Собак. Используйте статблок волка. Ездовые собаки обычно спят рядом с воинами во внешнем кругу шатров стана.

Охотничьи Отряды

От двух до четырех охотничьих отрядов, каждый состоящий из 1к6 + 4 воителей племени, в момент прибытия персонажей находятся вдалеке от стана в тундре. Отряды по отдельности возвращаются через 2к4 часа каждый с добычей в виде свежего мяса (например, тушей северного оленя).

Общая Планировка Стана

На карте 2.11 изображен типичный вариант становища племён кочевников с Ледника Регхед, состоящий из внутреннего круга больших шатров, называемых кругом вождя, и внешнего круга меньших шатров, называемых кругом воинов. Между шатрами разведены костры, вокруг которых любят собираться члены клана. Сами шатры представляют собой грубые, но прочные конструкции с деревянным каркасом и сделанными из нескольких слоёв древесной коры и шкур животных стенами. В большом размерами шатре могут разместиться до восьми взрослых персон, в шатре поменьше до пяти.

Один из шатров внутреннего круга занимает вождь клана (или его король или королева), в остальных другие важные члены клана, такие как шаман, самый почитаемый в клане охотник, великий воин и дети всего племени.

В шатрах внешнего круга размещаются оставшиеся члены клана, среди которых ремесленники, оружейники и погонщики саней. Здесь также спят и ездовые собаки.

Большинство же охотников и воинов предпочитают спать под открытым небом, защищаясь от холода толстыми меховыми одеялами и теплом разведенных на становище костров.

Шатёр Вождя

Один из самых больших шатров принадлежит вождю (или короля или королевы) клана, с дополнительным спальником у входа для его телохранителя. В таком шатре устанавливается низкий, обогреваемый лампами на китовом жире, столик, а на стенах развешиваются охотничьи трофеи.

Шатёр Шамана

Еще один большой шатёр отводится под нужды шамана, который хранит в нём занимающий много мета сбор лечебных трав.

Сокровище. В дополнение к лечебным травам в шатре шамана находится 1к4 зелий исцеления (potions of healing) в запечатанных пробками из животного жира простых деревянных флаконах, а также свиток с заклинанием меньшее восстановление (spell scroll of lesser restoration) или какое-то другое заклинание 1-го или 2-го уровня из списка заклинаний друида.

Карта 2.11: Стан Кочевников

Версия Игроков

Жизнь Кочевников

Племена кочевников с Ледника Регхед влачат своё скудное существование в безлюдной тундре Долины Ледяного Ветра, но они привыкли к такой жизни. Безусловно, вечная зима Аурил сделала охоту и перемещения в тундре ещё более сложными, но племена переживают это трудное время нормируя свой пищевой рацион и не позволяют ничему пропадать зря. Во всяком случае, жестокость Ледяной Девы лишь укрепляет решимость кочевников выжить. Следуя за стадами как за источниками пищи и время от времени пополняя запасы древесины, кочевники могут обходиться без торговли с представителями внешнего мира. Они избегают Десяти Городов и надеются спокойно ещё долго существовать уже после того, как эти слабые огоньки цивилизации навсегда угаснут.

Стан кочевников довольно унылое и тихое место, за исключением лая ездовых собак и звуков играющих в снегу детей. Воины и охотники предпочитают беречь свои силы для тех случаев, когда это будет необходимо, предпочитая в своё свободное время заниматься делами как можно меньше. Обычное для них времяпрепровождение (см. сноску "Истории Кочевников"), помимо поддержания в остроте своего оружия - это рассказывать у костра старые и выдумывать новые истории в которых прославляются их взгляды на окружающую племена жизнь.

Решающее значение для выживания имеет добыча продовольственных ресурсов и некоторые животные обитатели тундры являются основными продуктами питания среди племен кочевников. Тупоголовая форель и тюлени часто употребляются в пищу в непосредственной близости от места их добычи, филе или нарезку из их мяса (строганину) обычно едят в сыром виде. Мясо же северного оленя необходимо приготовить перед употреблением, к тому же их стада обеспечивают племена кочевников с Ледника Регхед сухожилиями, костями и шкурами, которые используются в изготовлении оружия и доспехов.

Истории Кочевников

Кочевники с Ледника Регхед нередко проводят своё время делясь друг с другом историями, в которых укрепляются их жизненные ценности, а именно:

Племя - это единый дух, который всегда в движении. Куда бы не отправилось племя, его дух проследует вместе с ним.

Чтобы племя выжило, все его члены должны работать вместе и помогать друг другу. Племя своих не бросает

Наша суровая земля уважает только силу. Сильные на ней процветают, а слабые погибают.

Конец Веселью

Построенная по принципу паноптикума тюрьма Конец Веселью сконструирована таким образом, чтобы охрана могла следить за всеми заключёнными одновременно из расположенного в центре наблюдательного пункта. Находящаяся на холодном, туманном побережье Моря Движущегося Льда, тюрьма представляет собой одноэтажное строение, увенчанное зубчатыми стенами. В центре паноптикума - башня, в которой расположены административные помещения тюрьмы и казармы охраны. И тюрьма, и башня высечены в высокой скале в форме лезвия, возвышающейся высоко над морскими утесами. Эта скала, называемая Ветролом, защищает башню от жестоких, летящих с Ледника Регхед бурь.

Подходы к тюрьме есть по суше, морю и воздуху. С пирса заключенные с причалившего корабля перепровождаются в тюрьму на подъёмнике, швартовый док на самом верху башни также позволяет переправлять заключенных в камеры с борта воздушного корабля.

Конец Веселью контролируется Альянсом Лордов, независимым союзом поселений, в который в настоящее время входят крупные города Врата Балдура, Мирабар, Невервинтер, Серебряная Луна, Глубоководье, Яртар и небольшие поселения Амфайл, Кинжальный Брод, Длинное Седло и крепость дварфов Мифрил Холл. Чтобы попасть в тюрьму Конец Веселья, заключенный должен был совершить серьезное преступление против одного или нескольких членов альянса и быть приговорен к длительному сроку лишения свободы (обычно год или более). Кроме того, преступник должен иметь политические связи, делающие его заключение в другом подобном учреждении менее надежным. Например, сюда привозят часто захваченных шпионов, чтобы надёжно остудить их пыл.

Каждое входящее в Альянс Лордов поселение назначает в Конец Веселью по одному своему представителю и вместе они образуют комитет по условно-досрочному освобождению, называемый Советом Отпущения Грехов. Все десять членов совета собираются вместе крайне редко, так как Конец Веселью не предлагает удобств и комфорта. Если совету требуется решающий голос для определения следует ли смягчить приговор заключенному, то он принадлежит не связанному ни с одним членом Альянса Лордов начальником тюрьмы, выступающим в решении этого вопроса как нейтральное и незаинтересованное лицо.

В расположенной в глуши тюрьме Конец Веселью содержится множество самых опаснейших преступников Побережья Мечей

Привлечение Внимания Персонажей

Конец Веселью может заинтересовать персонажей после получения связанного с этим местом задания или услышанных ими про тюрьму россказней, в которых фигурирует Вейлиш Гант (см. "Сказания Десяти Городов" и "За Решеткой"). Этот злодей в последний раз появлялся в приключении "Наследие Хрустального Осколка", действие которого также происходит в Долине Ледяного Ветра. Предположив, что заговор Вейлиша Ганта по захвату Десяти Городов был сорван, его заключили в тюрьму Конец Веселью за несколько лет до начала представленных в книге "Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы" приключений.

Персонажи также могут заявиться в Конец Веселью в надежде застать у его пристани один из кораблей по доставке в тюрьму заключенных и припасов, для того чтобы договориться с капитаном о перевозке их на остров Аурил (см. главу 5) или вообще покинуть на его борту негостеприимный Крайний Север.

Тюрьма, Общие Детали

Каменные внешние стены тюрьмы высотой 20 футов, до плоских потолков по всей территории тоже 20 футов. Дополнительная информация о общих деталях тюрьмы кратко изложена ниже:

Двери и Люки. Все двери и люки на крыше сделаны из металла повышенной прочности и запираются заклинанием волшебный замок [arcane lock]. Персонал тюрьмы может открывать эти двери и люки без ограничений. Запертая дверь или люк слишком прочны, чтобы их можно было открыть ударом плеча или пинком, но их можно разбить нанеся достаточное для этого количество урона. Двери и люки имеют КД 19, порог урона 10, 30 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону.

Отопление. Внутренние помещения обогреваются магическим образом, поддерживая постоянно в них температуру в 68 градусов по Фаренгейту (20 градусов Цельсия).

Освещение. Если в описании не указано иначе все внутренние дворы, коридоры, комнаты и лестницы ярко освещены заклинанием вечный огонь [continual flame], наложенным на настенные подсвечники. (Камеры в зоне R17 являются исключением). В некоторых местах магический свет может быть приглушен или подавлен, как указано в тексте описания.

Тюремная Охрана. В тюрьме расположен гарнизон из 75 охранников (используйте статблок ветерана), несущих посменную восьмичасовую смену. Две трети гарнизона в любое время свободны от дежурства и отдыхают в зоне R19. Во время дежурства каждый охранник носит тунику с эмблемой Альянса Лордов: золотая корона на красном поле.

Заключенные. Все заключенные в Конце Веселья имеют свой идентификационный номер. Это несложное правило затрудняет определение заключенными личности друг друга и помогает содержать их в равных условиях. Тюремный персонал фиксирует эти цифры и записи номеров всех заключенных (бывших и нынешних) хранятся в зоне R22. Каждый заключенный носит униформу, состоящую из робы без капюшона и карманов, кожаных башмаков без шнурков и нижнего белья. В случае нахождения заключенных за пределами своих камер им одевают кандалы на запястья и лодыжки.

Приближаясь к Тюрьме

Используйте следующий текст для описания того, что увидят персонажи подходящие к тюрьме по суше, морю или воздуху:

У высокой скалы в форме гигантского лезвия, возвышающейся над Морем Движущегося льда, расположен высеченный в камне мрачный острог. Его центральная башня с сочащимся из бойниц светом доминирует над остальной частью бастиона. Четыре башни поменьше, на которых видно несущую службу стражу, нависают над стенами по внешним крепостным углам.

Приближающиеся с севера персонажи увидят расположенный на вершине 160-футового высотой утёса северный вход в тюрьму. Внизу у основания скалы построен причал с которым рядом установлен гигантский деревянный подъёмник, по скале вверх проложены закрепленные деревянные леса.

Персонажи же приближающиеся с юга увидят тропу ведущую к южному входу в тюрьму.

Дежурная Стража

На четырех сторожевых башнях тюрьмы (см. зона R9) несут стражу по три охранника (ветераны) в одежде для холодной погоды. Если вам нужно сделать для них проверку Мудрости (Восприятие), чтобы определить не заметили ли они что-то, то нет необходимости делать броски по отдельности для каждого из них, а просто сделайте один бросок с преимуществом одновременно для всех охранников.

Когда охранники на башне заметят или услышат что-то необычное, например, приближающийся корабль или идущих к тюрьме посетителей или летящего над головой монстра, один охранник спускается в башню, чтобы предупредить остальную часть тюремного персонала, а остальные остаются на своем посту.

Попасть Вовнутрь

Постучавшиеся в северные или южные двери тюрьмы персонажи запускаются в коридор длиной 30 футов, где их встречают три охранника (ветераны), несущие дежурство в соседствующей с коридором караульном помещении (зона R3). Охранники настойчиво требуют сдать оружие и помимо этого, один из них обыскивает каждого из персонажей на предмет укрываемого оружия. Однако, персонаж может спрятать кинжал или оружие аналогичного размера от внимания охранника с успешной проверкой Сл 13 Ловкости (Ловкость Рук).

Если с персонажами вместе ездовые собаки или вьючные животные, охранники предоставляют им доступ в конюшни (зона R5), где можно оставить животных в безопасности. Вход с любыми животными в тюрьму запрещен.

После сдачи оружия и размещения в безопасности своих животных персонажи в сопровождении одного из охранников отводятся в переговорную (зона R12), где вскоре после этого к ним приходит начальник тюрьмы, который пытается выяснить цель визита персонажей в Конец Веселью, и решает, помочь им или нет. Если персонажи не могут предоставить удовлетворительное объяснение причины своего визита, начальник распоряжается вернуть персонажам их оружие и животных и выпроводить за пределы тюремных стен. Допустимые причины для посещения тюрьмы Конец Веселья следующие:

Персонажи ищут укрытие для отдыха. Начальник тюрьмы предоставит им временное жилье (в зоне R7) на срок до двух дней и двух ночей с трехразовым питанием во время их пребывания в стенах тюрьмы.

Персонажи желают встретиться с одним из заключенных. Начальник тюрьмы может обеспечить такую встречу, доставив заключенного в зону R12 для допроса под обязательным присмотром тюремной охраны.

Режим Повышенной Боеготовности

Когда до начальника тюрьмы доходят вызывающие озабоченность сведения, Марта Мартаннис (см. зона R21) решает, следует ли объявлять в тюрьме режим повышенной боеготовности. Требующие таких действий обстоятельства включают в себя например, восстание заключенных, побег, приближение неизвестного судна, появление дракона или атака тюрьмы.

Произнеся командное слово "маристо", начальник тюрьмы (и никто другой) может перевести тюрьму в режим повышенной боеготовности со следующими действующими эффектами:

В течение 1 минуты по всей тюрьме раздается звук сирены и освещение тюрьмы от заклинаний вечный огонь [continual flame] приобретает красноватый оттенок.

Охранники в зоне R19 надевают доспехи, вооружаются и переходят в зону R18. Начальник тюрьмы делает то же самое и оттуда командует гарнизоном. Члены Совета Отпущения Грехов отступают в зону R20.

Начальник тюрьмы и все охранники тюремного гарнизона получают бонусы от заклинания видение невидимого [see invisibility].

Карта 2.12: Тюрьма Конец Веселью

Версия Игроков

Тюрьма Конец Веселью, Локации

На карте 2.12 отмечены следующие важные места.

R1. Причал

Сюда причаливают корабли для выгрузки припасов и перевозке заключенных.

R2. Подъёмник

Прочные деревянные подмостки закреплены по всей высоте 160-футового утёса, отделяющего тюрьму от причала. Над лесами нависает деревянный подъемник, управляемый из зоны R3. Кабина подъёмника поднимается и опускается вверх и вниз по утёсу и оборудована раздвижными деревянными воротами на стороне, противоположной креплениям подъёмного механизма. Кабина представляет собой полый деревянный куб с размером сторон в 10 футов и весь путь вверх или вниз она преодолевает за 1 минуту.

R3. Караульные Помещения

В каждой из двух караулок находятся по три охранника (ветеран). Они коротают время за игрой в карты, затачивают оружие и сетуют на бесконечную зиму.

На ближней к подъёмнику стене северного караульного помещения - железный рычаг, который поднимает и опускает подъёмник в зоне R2.

R4. Лазарет

В тюремном лзарате дюжина коек. В шкафах вдоль северной стены достаточно лекарствнных средств, чтобы собрать двадцать комплектов целителя.

R5. Конюшни

Посетители тюрьмы, прибывшие в Конец Веселья верхом и с вьючными и домашними животными, могут поставить их на постой в конюшне. Однако, кормлением своих животных, они должны заниматься сами.

R6. Трапезная

Здесь обедает тюремный персонал. В помещении расставлены столы и скамейки, посуда и столовые приборы хранятся в шкафчиках вдоль южной стены. Приём пищи осуществляется согласно распорядка каждые четыре часа.

R7. Комнаты Совета

Это десять одинаково обставленных номеров. В каждом установлена кровать, письменный стол с подходящим стулом, сундук на ножках в виде когтей, на стенах крючки для развешивания одежды. Заклинание вечный огонь, освещающее каждую комнату, можно подавить или вернуть обратно к нормальному уровню освещенности при помощи командного слова ("свет").

Комнаты отведены для десяти членов Совета Отпущения Грехов, но в настоящее время используются только три из них. Остальные семь членов совета отсутствуют, поэтому начальник тюрьмы может спокойно разрешить посетителям воспользоваться свободными номерами.

Члены Совета. В момент прибытия персонажей в тюрьму Конец Веселья в ней находятся эти три члена Совета Отпущения Грехов:

Советник Восс Андертон. Восс (законно-нейтральный, человек, небоевой НИП) представляет город Невервинтер. У него точная, юридическая манера общения и он серьезно относится к своей роли и никогда не пропускает заседания совета или слушания по условно-досрочным освобождениям. Он голосует разумом, а не эмоциями, и всегда тщательно взвешивает последствия смягчения приговора заключенному.

Советник Джил Торбо. Джил (нейтральный, полурослик, небоевой НИП) представляет город Врата Балдура. Она ненавидит свою работу, лишена чувства юмора и имеет привычку глубоко вздыхать, когда ее терпение подвергается испытаниям. Из-за расхождения с остальными во взглядах на нужность Совета, ей нравится заставлять их колебаться в принятии решения, и чаще всего она голосует "да" при смягчении наказания.

Советник Крив Нориксиус. Крив (законно-добрый, драконорожденный из рода серебряных драконов, небоевой НИП) представляет поселение Кинжальный Брод. Он надеется хорошо выполненной работой на этой должности произвести впечатление на герцогиню Кинжального Брода и не испытывает сострадания к преступникам и всегда голосует "против" при смягчении наказания.

R8. Кухня с Подсобками

На кухне парами трудятся посменно шесть поваров (небоевые НИПы), приготовливая еду для заключенных и персонала. Здесь есть все, что обычно требуется на кухне, а также железная печь и насос для забора воды из волшебным образом нагреваемой цистерны на крыше.

Свободные от дежурства повара отдыхают в самой большой из трех подсобок по западной стороне кухни. Эта боковая комната освещается заклинанием вечный огонь, которое можно подавить или вернуть обратно к нормальному уровню освещенности при помощи командного слова ("свет")..

Центральная подсобка не отапливаемая в отличие от остальной части тюрьмы - здесь хранятся припасы требующие заморозки.

Самая маленькая подсобка - это хорошо укомплектованная кладовая.

R9. Сторожевые Башни

Все четыре треугольные сторожевые башен двухуровневые. Во внутреннем помещении башни ничего нет, за исключением деревянной лестницы, поднимающейся к железному люку, закрытому с помощью заклинания волшебный замок (см. "Тюрьма, Общие Детали"). Люк ведет на плоскую крышу башни, окаймленную зубчатой стеной, на которой несут дежурство трое охранников Альянса Лордов (ветераны) в одежде для холодной погоды.

R10. Арсенал

В комнате расставлены деревянные оружейные стойки и заполненные немагическим оружием сундуки. Всего в арсенале двадцать алебард, по пятнадцать длинных и коротких мечей, десять пик, а также десять тяжелых арбалетов, пять легких и по сотне арбалетных болтов к каждому.

Арсенал охраняет наблюдатель (spectator), относящийся к оружию как к сокровищам. Он узнает с первого взгляда всех сотрудников тюремного персонал, не выходит из помещения и нападает на любого, кто ему окажется незнаком.

Люк. Деревянная лестница ведет к железному люку в потолке, закрытому заклинанием волшебный замок и открывающемуся на крышу арсенала.

R11.Внутренние Дворы

Земля на двух внутренних дворах тюрьмы покрыта каменными плитами и снежными заносами.

Когда позволяет погода, сюда на прогулку приводят заключенных (индивидуально или небольшими группами) подышать свежим воздухом и заняться физическими упражнениями. За ними пристально наблюдают как охранники во внутренних дворах, так и охранники на угловых сторожевых башнях.

R12. Переговорная

В помещении установлен большой прямоугольный стол с одним стулом по своей длинной стороне и тремя однотипными стульями с противоположной стороны. Переговорная используется для свидания с заключенными или встречи с начальником тюрьмы.

Люк. Деревянная лестница ведет к железному люку в потолке, закрытому заклинанием волшебный замок (см. "Тюрьма, Общие Детали") и открывающемуся на крышу переговорной.

R13. Склад

Здесь в ящиках и множестве контейнерах хранятся припасы. В настоящее время в тюрьме накоплено достаточно предметов первой необходимости, чтобы функционировать автономно в течение шести месяцев.

R14. Уборная

В комнатушке стоит дюжина деревянных отхожих ведёр. Раз в день, обычно утром, охранники заставляют заключенным выносить ведра на улицу и опорожнять их.

R15. Гексагон

Этот коридор в виде шестиугольника обеспечивает доступ охранникам и посетителям тюрьмы ко всем её помещениям, избегая при этом выхода в центр паноптикума (зона R16) и выходящих на него тюремных камер (зона R17). Охранники называют коридор гексагоном из-за его шестиугольной формы.

R16. Паноптикум

Освещающий эту область свет от заклинания вечный огонь, можно сделать более приглушенным из центра системы наблюдения (зона R18). Ночью в помещении освещение тусклое.

R17. Камеры

В неосвещаемых камерах за дверьми-решетками, которые можно открыть только из зоны R18, содержатся заключенные. Решётки камер крайне надежны и их невозможно открыть с помощью грубой силы или разбить оружием, а попытки вскрыть с помощью магии или пройти сквозь решётку пресекаются постоянно действующими антимагическими полями, по отдельности наложенными на каждую из камер и её дверь-решётку. Заклинания и другие магические эффекты, за исключением созданных артефактом или божеством, подавляются в антимагическом поле и не могут в него проникнуть. При подавлении эффекта, поле не функционирует, но затраченное на подавление время учитывается при расчёте продолжительности действия подавления.

К дальней стене в каждой камере привинчена железная двухъярусная койка с тонким матрасом и стоящим в углу отхожим ведром. Приём пищи заключенными происходит в своих камерах.

Заключенные. В каждой из двадцати четырех камер может содержаться один или двое заключенных. Сделайте бросок 4к12 для определения количества заключенных, находящихся в настоящее время в тюрьме Конец Веселья, присвойте каждому идентификационный номер и распределите их по камерам по своему усмотрению. Номера присваиваются в порядке поступления заключенных и никогда не используются повторно. Отбывающим самое длительное время в тюрьме заключенным в настоящее время является Узник 6, а самым недавно поступившим - Узник 299. Желающие поговорить с Вейлишем Гантом персонажи, должны договориться с начальником тюрьмы о встрече с Узником 237 (см. "Узник 237: Вейлиш Гант").

Для детализации некоторых заключенных сделайте бросок по таблице Заключенные или выберите в ней заинтересовавшую вас подробность. Если потребуется статблок для заключенного, выберите соответствующий из Приложения B в Бестиарии удалив из него доспехи, оружие и прочее снаряжение.

Заключенные

к6 Узник

1. Дворянин, осужденный за работорговлю (отбыл 1к6 лет из 10-летнего заключения)

2. Лазутчик, осужденный за шпионаж (отбыл 1к6 лет из 10-летнего заключения)

3. Убийца или дворянин, осужденный за заговор с целью убийства членов благородного семейства (отбыл 1к20 лет пожизненного заключения).

4. Известный авантюрист, осужденный за беспечность приведшую к угрозе жизни другим (отбыл 1к4 года из 5-летнего заключения).

5. Заклинатель, осужденный за использовании магии с целью влияния на других (отбыл 1к4 года из 5-летнего заключения).

6. Предводитель воровской гильдии, осужденный за многочисленные преступления (отбыл 1к20 лет пожизненного заключения).

R18. Центр Системы Наблюдения

Это шестиугольное помещение расположено в основании центральной башни тюрьмы. Винтовая лестница соединяет его с верхними уровнями башни (зоны R19 - R23).

В центре системы наблюдения несут дежурство семь охранников (ветераны). Один сидит за пультом управления к югу от лестницы. Остальные наблюдают за заключенными через бойницы для стрелков высотой 4 фута и шириной 1 фут в стенах. На стенах между бойницами развешаны пятьдесят комплектов железных кандал, которыми охранники при надобности сковывают запястья и лодыжки заключенных.

Пульт Управления. Это волшебное устройство, привинченное к полу и напоминающее небольшой письменный стол с наклонной столешницей. Устройство имеет Большой размер, КД 15, у него 18 очков прочности и иммунитет к урону ядом и психическому урону. Пульт обладает следующими магическими свойствами, которые отключаются, если его очки прочности будут снижены до 0:

Управление Дверьми. Двадцать четыре переключателя на пульте управления открывают и закрывают двери тюремных камер. Двадцать пятый главный переключатель открывает или закрывает все двери одновременно. Перещёлкивание одного или нескольких переключателей на пульте управления требует траты действия.

Управление Освещением. Латунный регулятор в центре круговой шкалы на панели управления изменяет уровень освещенности в зоне R16, который можно приглушить или вернуть обратно к нормальной яркости. Поворот регулятора на круговой шкале требует траты действия или бонусного действия.

Громкоговоритель. Любой, говорящий в расширяющийся латунный раструб трубы на пульте управления и нажав при этом клавишу громкой связи, может транслировать свой голос по всем помещениям тюрьмы. Использование громкоговорителя требует траты действия.

R19. Казармы Охраны

Поднимающиеся по винтовой лестнице персонажи первым делом приходят к двери расположенной на уровне 100 футов над крышей основного здания тюрьмы. Лестница же продолжает и далее подниматься на ещё более высокие уровни башни.

Дверь открывается в комнату, заставленную деревянными двухъярусными койками. В стенах на севере, западе и юге пробиты высотой в 4 фута и шириной 1 фут бойницы для стрелков, через которые можно отслеживать за происходящим снаружи. Освещающий комнату свет от заклинания вечный огонь можно приглушить или вернуть обратно к нормальному уровню освещенности при помощи командного слова ("свет")..

Когда тюрьма не находится в режиме повышенной боеготовности, на койках отдыхают пятьдесят охранников (ветераны без доспехов и оружия). Свои доспехи и оружие охранники держат в пределах легкой досягаемости. Другие вещи хранятся в незапертых сундуках, стоящих под койками.

Для облачения в доспехи охранникам требуется 10 минут. Если тюрьма приведена в режим повышенной боеготовности, охранники сначала надевают доспехи, а затем спускаются в зону R18.

R20. Зал Заседаний Совета

Пол этого помещения находится на высоте 120 футов над крышей основного здания тюрьмы. Винтовая лестница соединяет зал с другими уровнями башни (зона R18 находится на 140 футов ниже, зона R19 - на 20 футов ниже, а зона R23 - на 20 футов выше). Узкие окна-бойницы пробиты по всей длине внешних стен.

Большую часть зала занимает длинный, слегка изогнутый стол с приставленными к нему одиннадцатью креслами. Кресло по центру стола лишено какого-либо украшений, за высокими спинками остальных кресел стоят знамена, каждое с гербом одного из членов Альянса Лордов. На развешанных по стенам штандартах изображен символ Альянса - золотая корона на красном поле.

Заседания Совета Отпущению Грехов. Здесь собираются члены Совета, чтобы обсудить заслужил ли снижение срока заключения узник, которого рекомендовали к условно-досрочному освобождению. Такую возможность заключенный может получить не чаще одного раза в год. Заключенных, подлежащих условно-досрочному освобождению, приводят в зал заседаний Совета в кандалах и дают им возможность повлиять своими доводами на решение членов совета до подачи голосов. Начальник тюрьмы (см. зона R21) всегда посещает эти собрания, занимая кресло в центре и при необходимости имеет право решающего голоса.

R21. Комната Начальника Тюрьмы

Магический замок на двери в это помещение может открыть только сам начальник тюрьмы. За дверью находится уютная спальня, освещенная заклинанием вечный огонь, которое можно приглушить или вернуть обратно к нормальному уровню освещенности при помощи командного слова ("вадра").

Начальник Тюрьмы. Тюрьмой Конец Веселью руководит Марта Мартаннис (женщина, законно-добрый, человек, маг, говорящий на Общем и языках Драконов, Дварфов и Орков), обладательница спокойного, невозмутимого нрава. Она носит красную мантию с золотой вышивкой, в одном из карманов которой лежит кольцо с семью маленькими ключиками. Один из них открывает сундук начальника тюрьмы (см. "Сокровище" ниже); другие ящики стола и шкафов в кабинете начальника тюрьмы (зона R22).

Помимо своей должности Мартаннис также является тайным членом Арфистов, негласно действующей организации с целью исключения попадания власти в руки злодеев. На своей нынешней должности в её задачу входит не допустить освобождения некоторых из наихудших преступников Побережья Мечей.

До сих пор начальнице тюрьмы удавалось скрывать свою принадлежность к Арфистам от всех остальных. Но её беспокоит необычная проблема, которую скрыть гораздо тяжелее. Марте приходится делить своё тело с неупокоенным духом её умершего компаньона, искателя приключений Влакса Кованные Мышцы (законно-добрый, щитовой дварф, воин). Дух Влакса забирает под свой контроль тело Марты один или два раза в день, каждый раз на час или максимум два. Находясь под его контролем, начальница тюрьмы не может произносить подготовленные ею заклинания, говорит только на языке Дварфов и время от времени потакает пороку Влакса в употреблении эля и крепкого алкоголя. Она также становится капризной и темпераментной, хотя никогда не прибегает к насилию без уважительной причины.

Марте известно, что для того, чтобы избавиться от духа Влакса, ей нужно посетить усыпальницу клана Кованных Мышц в Гонтлгриме, крепости дварфов под Горой Горячего Снега (недалеко от Невервинтера). Только там духи родственников Влакса могут убедить его присоединиться к ним к загробной жизни. Однако она отказывается от путешествия, так как не хочет потерять последний возможный контакт с Влаксом. Марта сообщила о своём недуге охранникам тюрьмы и членам Совета Отпущения Грехов, и со временем они привыкли к резким изменениям ее личности и неожиданным приступам пьянства.

Сокровище. Среди предметов меблировки её спальни есть запертый деревянный сундук, единственный ключ от него находится в кармане мантии начальницы тюрьмы. Использующий воровские инструменты персонаж, может действием попытаться вскрыть замок с успешной проверкой Сл 20 Ловкости.

В сундуке находится набор инструментов каллиграфа, поясная сумка с 750 зм (деньги используются в основном для оплаты капитанам кораблей перевозящих заключенных и провизию) и серебряная булавка для плаща (25 зм) с символом Арфистов - крошечной арфы, расположенной внутри полумесяца.

Любой персонаж, обыскивающий сундук в поисках потайных отделений, обнаруживает такое в его крышке. Внутри находится волшебная палочка сковывания (wand of binding), которую начальница тюрьмы хранит на случай чрезвычайных ситуаций.

R22. Кабинет Начальника Тюрьмы

Здесь, в пяти запертых деревянных шкафах вдоль восточной стены, хранятся тюремные записи. Это и судовые грузовые декларации и документация о поставках, приказы о переводе заключенных и архив, в котором задокументированы имена, преступления, приговоры и переводы каждого из заключенных, которые отбывали свой срок в тюрьме Конец Веселья. В архиве также содержатся свидетельства о смерти заключенных во время заключения. Причина смерти всегда указывается как "естественная", "случайная" или "неестественная", без каких-либо подробностей.

В стоящем по центру кабинета письменном столе, в его запертой тумбочке лежат десять книг бухучёта. Ключи от стола и шкафов находятся у начальника тюрьмы. Использующий воровские инструменты персонаж, может действием попытаться вскрыть замок ящика стола или замок на одном из шкафов с успешной проверкой Сд 10 Ловкости.

R23. Крыша Башни

Плоская крыша башни находится на высоте 140 футов над крышей основного здания тюрьмы и 300 футов над уровнем моря. Три стенки высотой 6 футов на севере, юго-западе и юго-востоке крыши дают незначительную защиту от воздействия стихии, но на большей части крыши укрыться негде.

Деревянные разводные мостки можно опустить с одной стороны крыши, создавая тем самым причал для воздушного судна. Поднятие или опускание разводного моста требует траты действия.

На крыше дежурство охрана не несёт. Если охранники на тюремных сторожевых башнях (зона R9) видят приближающийся к тюрьме воздушный корабль или угрозу с неба, они предупреждают о происходящем остальную часть тюремного персонала. После чего начальник тюрьмы одевается в одежду для холодной погоды и направляется на крышу для приветствия экипажа воздушного судна или попытки самостоятельно справиться с угрозой.

Узник 237: Вейлиш Гант

Заключенный под номером 237 в тюремных камерах Конца Веселья - Вейлиш Гант, член Тайного Братства, который внедрившись в торговую сеть Десяти Городов осуществлял её саботаж в надежде, что таким образом поможет Тайному Братству в получении контроля над регионом. Несколько лет назад, после своего появления в Десяти Городах, Гант организовал в Брин Шандере преступный рэкет, обещая коммерсантам защиту и пытаясь настроить горожан против своего Спикера, Дувессы Шейн, с целью её смещения с занимаемой должности. Тем самым он пытался дестабилизировать экономику Десяти Городов, но группа авантюристов сорвала его преступные планы, разоблачив и пленив Вейлиша.

Вместо того, чтобы казнить Вейлиша за содеянные им преступления в Долине Ледяного Ветра, Совет Спикеров Десяти Городов договорился с представителями Альянса Лордов о его пожизненном заключении в тюрьме Конец Веселья для того, чтобы не навлечь на регион гнев Тайного Братства. Совет Спикеров сделал это не догадываясь о том, что планы Ганта не были санкционированы Тайным Братством, и он действовал сам по себе, намереваясь произвести, если всё пройдёт так как им было задумано, впечатление на остальных руководителей Братства.

В течение долгого времени Гант надеялся, что Тайное Братство окажет давление на Альянс Лордов добиваясь его освобождения, и что Альянс согласится с требованиями Братства, опасаясь, что отказ приведет к атаке на тюрьму. Но к текущему моменту времени Гант находится в заключении уже столько времени, что пришёл к вполне обоснованному заключению, что освобождения не предвидится. Его провалившийся план дестабилизации региона опозорил Тайное Братство и они явно предпочли забыть о нём навсегда.

УЗНИК 237
Средний, гуманоид (человек), законно-злой
Класс Доспеха 11
Очки здоровья 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт. (10 фт. в кандалах)
СИЛ 9 (-1) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 17 (+3) МДР 10 (+0) ХАР 15 (+2)
Навыки Магия +5, Обман +4, Убеждение +4
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Драконов, Инферно, Орков
Ур.Опасности 1 (200 опыта)

Колдовство. Узник 237 является заклинателем 5 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 13; +5 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): свет* [light*], сообщение* [message*], фокусы [prestidigitation], электрошок (см "Действия" ниже) [shocking grasp]
1-й уровень (4 ячейки): доспехи мага* [mage armor*], щит [shield], усыпление [sleep]
2-й уровень (3 ячейки): волшебный замок* [arcane lock*], обнаружение мыслей* [detect thoughts*], внушение* [suggestion*]
3-й уровень (2 ячейки): контрзаклинание [counterspell], молния* [lightning bolt*]
*Узник 237 нуждается в материальных компонентах для произнесения этих заклинаний.

ДЕЙСТВИЯ
Электрошок (Заговор). Рукопашная атака заклинанием: +5 к попаданию (с преимуществом, если цель одета в доспехи из металла), досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 9 (2к8) урона электричеством и цель не может использовать Ответные Действия (Реакции) до начала следующего хода.

Ролевой Отыгрыш Вейлиша Ганта

Вейлиш Гант - маг, специализирующийся на школе магии ограждения. Высокопарный и вероломный, всегда и везде считающий себя самым умнейшим из присутствующих, Гант никогда не забывает всем напоминать о собственном превосходстве.

У Ганта нет ни книги заклинаний, ни материальных компонентов для заклинаний, и он не может воспользоваться своей магией, будучи запертым в своей тюремной камере из-за окружающего её антимагического поля.

Вейлиш проводит дни и ночи, думая только об одном - о своей свободе. Когда персонажи с ним встретятся, Гант попытается убедить их вызволить его из заключения, обещая богатство и магические предметы, как только они благополучно доберутся до Главной Башни Братства в Лускане. Гант не ждет, что персонажи сделают ему такое одолжение, но терять ему, кроме своей жизни, всё равно нечего.

Хотя он и не знает о какой-либо деятельности Тайного Братства в Долине Ледяного Ветра, Гант может предположить, что возможно что-то происходит, раз персонажи прибыли задавать ему вопросы про его организацию. В последний раз, когда он был в Главной Башне, незадолго до своего прибытия в Десять Городов несколько лет назад, до Ганта дошли разговоры о том, что нужно организовать экспедицию в Долину Ледяного Ветра для поисков погребенного под Ледником Регхед упавшего с небес парящего города нетерезов. В то время у Ганта были другие планы на Долину Ледяного Ветра, но теперь визит персонажей дает основания полагать, что экспедиция наконец-то началась. Гант поделится этой информацией с персонажами, если они покажут ему письмо от Дувессы Шейн (см. "За Решеткой") или вытащат его из тюрьмы.

У Ганта нет информации, которая могла бы помочь персонажам найти затерянный город нетерезов, но он не прочь поделиться тем, что считает общеизвестным про Империю Нетерил:

Нетерил был цивилизацией, управляемой могущественными волшебниками. Его падение произошло более тысячи лет назад.

Нетерезы изучали магию сначала у эльфов, а затем при помощи легендарных Свитков Пустоты. Нетерезская магия была намного сильнее магии настоящего времени - настолько, что заставляла трепетать даже некоторых богов.

Злые мировоззрением, обитающие глубоко под землей существа, известные как фаэриммы, сыграли важную роль в падении Нетерила, но именно высокомерие магов в конечном счете привело к гибели империи. Карсус, нетерезский архимаг, пытался узурпировать власть у Мистрил, богини магии, но потерпел неудачу, уничтожив сам себя и порвав в процессе само Плетение. Прошло множество лет после этого, прежде чем кто-нибудь снова смог исспользовать или контролировать магические исскуство.

Если персонажи спросят Ганта о других членах Тайного Братства, которых они встретили в Долине Ледяного Ветра (см. Приложение C), Вейлиш может поделиться тем, что он знает про любого из них:

Про Алчность: "Альбинос-тифлинг? Я думаю, у нее многообещающее будущее".

О Дзаане: "Он Красный Волшебник Тэя. Нужно ли ещё мне что-то говорить?" (Если его попросят все-таки уточнить, он добавляет: "Дзаан не бреет голову и не носит красные мантии, но это не меняет того факта, что он Тэец. Красные Волшебники хотят, чтобы Плетение принадлежало только им. Если они добьются своего, никто другой не сможет больше пользоваться магией".)

О Насс Лантомир: "Она ничтожество".

Про Веллинн Харпелл: "Если бы влиятельные члены ее семьи не дергали за ниточки, чтобы затащить ее в Братство, это старое пугало все еще оживляло бы мертвых кошек в своей деревне".

Приют Небесной Башни

Приют Небесной Башни - одно из двух (второе - Утёс Гибели Змея) представленных в этой главе поселений голиафов. Прочитайте оба описания, прежде чем продолжать игру в любом из этих мест. Также ознакомьтесь с разделом "Голиафы" в приложении C, где упоминаются голиафы Хребта Мира, а также предоставляется список имен голиафов, которые вы можете использовать по мере необходимости.

Персонажи могут оказаться в Приюте Небесной Башни для разрешения давнего спора между двумя кланами голиафов (см. "Сказания Десяти Городов" и "Проблемы Голиафа"). Также возможен вариант когда у игрока персонаж-голиаф родом из Приюта Небесной Башни решил по какой-то причине вернуться домой, например для того, чтобы заручиться помощью в делах, касающихся Долины Ледяного Ветра.

Все обитающие в Приюте Небесной Башни голиафы состоят в клане Аканнатхи. В дополнение к своей вражде с голиафами Утеса Гибели Змея, голиафы Небесной Башни известны жарким соперничеством между собой, неприязнью к незнакомцам и мастерством дрессировки грифонов.

В Горы

Чтобы добраться до любого из поселений голиафов или перемещаться между ними, персонажам необходимо преодолеть Хребет Мира, путешествие по которому является самым сложным из всех областей Долины Ледяного Ветра. Используйте представленные в начале книги в разделе "Путешествие по Горам" правила, чтобы смоделировать опасности передвижения среди горных вершин.

Карта 2.13: Приют Небесной Башни

Версия Игроков

Приют Небесной Башни, Локации

Приют Небесной Башни - это высеченный на северо-западном склоне горы высотой 15 000 футов пещерный комплекс туннели которого достигают в высоту 10 футов, а сами пещеры освещены при помощи факелов.

На карте 2.13 отмечены следующие области.

S1. Каменистая Насыпь

Насыпь камней шириной в 10 футов вьётся по склону горы, поднимаясь ко входу в Приют Небесной Башни. Шесть кружащих вокруг горной вершины грифонов внимательно наблюдают за насыпью и остроты их зрения достаточно для того, чтобы им не мешали облака часто окутывающие гору. Когда грифоны замечают поднимающиеся по насыпи незнакомые фигуры, то они громким клёкотом предупреждают о гостях голиафов Приюта Небесной Башни, которые быстро вооружаются для встречи неприятностей. Если убежище подвергается прямому нападению, грифоны также вступают в бой.

S2. Заграждение и Вождь Клана

Над вами с клёкотом нарезают круги шесть грифонов, снизившись до расстояния нескольких сотен футов.

В конце проложенного по насыпи пути виднеется сделанное из дерева и камня заграждение высотой в 10 футов, с грубыми воротами в центре из толстых досок с металлическими шипами. Сквозь щели в воротах заметно высоченного здоровяка в доспехе из шкур, стоящего в 10 футах позади них и сжимающего в ручищах большой топор. За ним чуть выше расположен каменный уступ, на котором стоят ещё пятеро высоких ростом мужчин.

Здоровяк за воротами - голиаф-воин (см. Приложение C) Арн Каменный Кулак, вождь клана Аканнатхи в Приюте Небесной Башни. На каменном возвышении за ним (зона S3) - еще пятеро голифов-воинов.

Если среди персонажей есть один или несколько голиафов родом из Приюта Небесной Башни, Арн приветствует их и позволяет им и их спутникам беспрепятственно войти на территорию клана через ворота. В противном случае он говорит глубоким и хриплым голосом: "Разворачивайтесь. Тут вам не рады."

Ворота заперты на два деревянных бруса-перекладины весом по 500 фунтов каждый. Шипованные доски ворот и стен заграждения делают взбирание по ней практически невозможным. Голиафы нападут на любого, кто попробует войти в ворота без согласия Арна. Девять голиафов-воинов из зоны S9 вступят в бой в третьем раунде, а шесть всё ещё кружащихся в небе грифонов, присоединятся к бою в пятом раунде. Арн также может свистом призвать себе в любой момент, если это будет нужно, подкрепление.

Ролевой отыгрыш за Арна. Арн не ведется на попытки дипломатии и отвечает агрессией на агрессию. Если среди персонажей нет ни одного голиафа из Приюта Небесной Башни, единственный способ преодоления препятствия ко входу в виде вождя - это дать Арну то, что он пожелает. Когда персонажи спросят его, чего же он хочет, вождь скажет:

Голиаф мгновение что-то обдумывает и потом указывает на соседнюю гору к северо-востоку. "Принеси мне белый плащ Оголай, предводительницы клана с Утеса Гибели Змея".

Если его спросить, почему голиафы Небесной Башни и Гибели Змея не ладят между собой, он ответит:

"Много лет назад дети из Небесной Башни вызвали детей с Гибели Змея на игру в козий мяч. Один из подростков с Гибели, разозленный тем, что его сбили с ног, бросил мяч в одного из наших грифонов и попал ему в голову, тот ранил его в ответ. Игра была прервана и несколько дней спустя охотники с Гибели Змея поднялись на нашу гору и убили этого грифона в его гнезде, серьезно оскорбив честь нашего клана. С тех пор между нами война".

Персонажам, которые говорили до этого с Оголай, вождем клана голиафов с Утёса Гибели Змея, известна и другая версия этой истории (см. "Утёс Гибели Змея").

Если персонажи представляются нейтральными судьями, стремящимися положить конец конфликту между кланами, Арн предлагает им сделать первый шаг к прекращению и принести ему плащ вождя с Утёса Гибели Змея, либо убив Оголай и забрав плащ с тела, либо заставить Оголай как-то его отдать самой. Арн стремится использовать персонажей как инструмент для ослабления своего соперника, и ему все равно, добьются они успеха или умрут.

Персонажи смогут убедить Арна встретиться с Оголай и уладить свои разногласия только вылечив от слепоты Каниаки (см. зона S4), и встреча состоится только в Приюте Небесной Башни или на нейтральной территории.

S3. Обзорная Площадка

На верх скалистого 10-ти футового высотой уступа, откуда за входными воротами следят пятеро голиафов, ведет лестница. Один из углов на уступе занимает большое пустующее гнездо, в задней его части вглубь горы уходят два грубо прорубленных в скале туннеля.

Здесь, на уступе, несут стражу пять голиафов-воинов (см. Приложение C).

В гнезде грифона среди разбросанных костей (останки горных баранов) нет ничего ценного.

S4. Пещера Вождя

В центре 12-ти футовой высотой пещеры потрескивает пылающий костёр, по стенам развешаны охотничьи трофеи, в том числе черепа и шкуры различных обитающих в горах существ. У костра сидит голиаф (женщина) с испещренным морщинами лицом и длинными седыми волосами. На её сгорбленные плечи накинут плащ из меха йети, рядом с ней лежит похожее на кошку существо размером с тигра с белым мехом.

В этой пещере Арн проводит время со своей семьей, женой Харадой Странствующей Облачко (голиаф-воин клана Аканнатхи), и её пожилой матерью, Каниакой Беревестницей (слепой небоевой НПС из клана Аканнатхи). У них у всех есть своя отдельная выходящая к костру пещера, в которых устроены спальные ложа.

Если персонажи пробились в эту пещеру убивая по пути других голиафов, проснувшаяся Харада нападает на них, так как павшие голиафы её кровные братья. В противном случае она дремлет на своем спальном ложе, а Каниака, невидяще уставившись на пламя, сидит у костра вместе с одомашненным скальным котом (см. Приложение C) рядом. Кот будет защищать Каниаку, и не агрессивен при других вариантах развития событий.

Слух Каниаки достаточно остр, чтобы отличить тяжелую поступь голиафов от шагов людей. Она с подозрением относится к незнакомцам, как и другие члены ее клана, но в ее возрасте обычно прислушиваются к тому, что им говорят. К тому же Каниака давно желает окончания конфликта с голиафами с Утёса Змея - если такое будет возможно.

Слепота матери Харады излечивается с помощью магии, и она чувствует себя обязанной любому вылечившему её персонажу. Каниака - единственный член клана Аканнатхи, имеющая такое-же влияние в Приюте Небесной Башни что и Арн, и как только ее зрение восстановится, она сможет его убедить прислушаться к высказанным персонажами доводами и встретиться с вождем голиафов с Утёса Змея, хотя Арн настоит на том, чтобы встреча проходила в Приюте Небесной Башни.

Любой разговор с Каниакой разбудит ее дочь, которая, слегка запнувшись, выходит из своей спальни с большим топором в руках для "радушной" встречи незваных гостей. Если разговор с Каниакой у персонажей не заладился, Харада угрожает наказать их, хотя её понятия о чести подсказывают, что проливать первой чужую кровь она не должна и поэтому попытается подтолкнуть персонажей к тому, чтобы первыми напали они.

S5. Святилище Разума и Духа

В центре 10-ти футовой высотой пещеры установлен исписанный рунами камень высотой 8 футов. Рядом с ним вниз уходит спускной желоб с вырубленными в нём выступами для опоры ног.

Диаметр спускного желоба 5 футов и он ведет в зону S6.

Рунный камень. Этот покрытый гравировками камень - один из двух священных камней Приюта Небесной Башни (другой находится в зоне S7) у которого голиафы возносят молитвы к богам, когда просят их о ясности ума и духа. Нанесенные на языке Дварфов по рунному камню письмена рассказывают историю о прозорливости и руководящей роли великих пернатых хищников Долины Ледяного Ветра.

Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии школы преобразования вокруг рунного камня. Любое гуманоидное существо, молящееся или медитирующее рядом с рунным камнем не менее 1 часа, получает возможность дополнительного броска к6. Один раз в течение последующих 24 часов оно может сделать этот бросок и добавить выпавшее число к одной сделанной им проверке Мудрости или Харизмы. Существо может узнать результат своего броска к20, прежде чем принять решение об использовании даруемого рунным камнем допброска, но должно принять решение до того, как Мастер сообщит успешен или нет выпавший результат броска к20. После использования допброска гуманоид не может воспользоваться выгодой рунного камня в течение 10 дней.

S6. Пещера Грифонов

Пол этой пещеры расположен ниже пола пещеры в зоне S5 на 15 футов. В потолке пещеры виден спускной желоб диаметром 5 футов и длиной 5 футов с вырубленными в нём выступами для опоры ног.

Высота потолков в этой пещере - 15 футов и в ней находятся четыре гнезда грифонов: три по центру пещеры и одно в северной её части, в котором похоже крепко спит взрослый грифон. Проникающий через широкий проём в северной стене, откуда видны горные вершины и грозовые облака, ветерок шевелит его перья. На краю пропасти сидит голиаф (женщина), ласково разговаривающая с примостившимся рядом с ним птенцом грифона.

"Не подходи ближе", предупреждает голиаф. "Этот детеныш боится летать, а его мать решила немного отдохнуть".

В небольшой, с высотой потолков в 10 футов, пещере на северо-востоке разложен спальный мешок размерами под голиафа и принадлежащий сидящей на краю - Рахи Мечтающей о Небе, голиафу-воину клана Аканнтахи (Уход за Животными +4, Медицина +4). Рахи является духовным наставником клана и старшим смотрителем грифонов, обитающих в Приюте Небесной Башни и поблизости от него. Молодому грифону-птенцу, находящемуся на ее попечении, меньше года, и ему еще предстоит преодолеть свой страх перед полетом. Его мать-грифон, проснется и нападёт, если ей, ее потомству или Рахи будет угрожать опасность. Если это будет нужно, Рахи может свистом подозвать еще двух грифонов, сидящих на близлежащих склонах, которые прибудут в третьем раунде боя.

Как и другие члены своего клана, Рахи не доверяет незнакомцам и не потерпит их вторжения. Предлагающий Рахи помочь птенцу преодолеть свой страх перед полетом персонаж, может после успешной проверки Сл 18 Харизмы (Убеждение), получить разрешение Рахи приблизиться к нему и попытаться проверкой Сл 15 Мудрости (Уход за Животными) его успокоить. При неудаче птенец пытается клюнуть персонажа, а Рахи прогоняет его прочь. В случае успеха Рахи впечатлится потеплевшим отношением птенца грифона к персонажу.

Если партии удастся завоевать доверие и дружбу Рахи, она может обратиться к члену партии из числа голиафов и предложит его поучить дрессировать грифонов. Учитывая необходимые на это временные затраты, эта возможность будет осуществима лишь только после завершения приключения или в течение длительного периода простоя (см. "Дрессировка Грифонов").

Дрессировка Грифонов

Голиафы клана Аканнатхи могут научиться дрессировать грифонов с использованием секретов мастерства, передаваемых из поколения в поколение. Клановая смотрительница за грифонами, Рахи, поделится этими секретами с теми членами клана, которые продемонстрируют ей свои таланты в дрессировке. Голиафы не используют грифонов в качестве верховых животных, они обучают их охотиться наподобие соколов. Их учат верно реагировать на свист голиафа и никогда не улетать слишком далеко от своих хозяев.

Заслуживший одобрение Рахи персонаж-голиаф, может обучиться секретам дрессировки грифонов в течении 1 года, во время которого персонажу будет поручено присматривать и защищать одно яйцо грифона, а после вылупления появившегося птенца. В конце года, если грифон жив, персонаж делает проверку Сл 15 Мудрости (Уход за Животными), получая к ней преимущество в случае получения наставлений от Рахи. В случае неудачи персонажу не удастся выдрессировать грифона, а при успехе он его приручает и связывается с ним узами на всю оставшуюся жизнь, после чего контроль над действиями грифона может быть передано игроку этого персонажа.

Изменяйте статблок грифона следующим образом, чтобы учесть его развитие из птенца до взрослой особи:

После рождения грифон имеет Крошечный размер, 5 (1к4 + 3) очков здоровья, скорость полета 40 футов и показатель Силы 2. У него бонус +0 к попаданию и он наносит 1 ед. колющего урона клювом и 1 ед. рубящего урона когтями. Уровень Сложности равен 0 (10 опыта).

Через 1 год грифон становится Маленького размера, у него 13 (2к6 + 6) очков здоровья и показатель Силы 8. Он получает бонус +1 к попаданию и наносит 2 (1к4) колющего урона клювом и 2 (1к4) рубящего урона когтями. Уровень Сложности становится равен 1/4 (50 опыта).

Через 2 года грифон становится Среднего размера, у него 32 (5к6 + 15) очков здоровья и показатель Силы 12. Он получает бонус +3 к попаданию и наносит 4 (1к6 + 1) колющего урона клювом и 6 (2к4 + 1) рубящего урона когтями. Уровень Сложности становится равен 1 (200 опыта).

Через 3 года грифон полностью вырастает и становится достаточно выдрессированным, чтобы на нем можно было ездить верхом.

S7. Святилище Силы и Чести

В центре 12-ти футовой высотой пещеры установлен исписанный рунами камень высотой 8 футов. Рядом с ним в другую пещеру уходит спускной желоб диаметром 5 футов с вырубленными в нём выступами для опоры ног.

Спускной желоб приводит в зону S9. Если здесь находятся голиафы, то персонажи могут слышать доносящиеся оттуда их громкие голоса.

Рунный камень. Этот покрытый гравировками камень - один из двух священных камней Приюта Небесной Башни (другой находится в зоне S5) у которого голиафы возносят молитвы к богам, когда просят их о физической силе и победе как в бою так и в состязаниях. Нанесенные на языке Дварфов по рунному камню письмена рассказывают истории о славе и чести, но предупреждает что получить их можно лишь преодолев самого себя в физических испытаниях. (Мало почести тому голиафу, которому просто-напросто нет равных в битвах, атлетичности и состязаниях, точно так же, как нет славы у грифона, который убивает мышь.)

Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии школы преобразования вокруг рунного камня. Любое гуманоидное существо, молящееся или медитирующее рядом с рунным камнем не менее 1 часа, получает возможность дополнительного броска к6. Один раз в течение последующих 24 часов оно может сделать этот бросок и добавить выпавшее число к одной сделанной им проверке Силы или атаке оружием. Существо может узнать результат своего броска к20, прежде чем принять решение об использовании даруемого рунным камнем допброска, но должно принять решение до того, как Мастер сообщит успешен или нет выпавший результат броска к20. После использования допброска гуманоид не может воспользоваться выгодой рунного камня в течение 10 дней.

Рахи помогает птенцу грифона обрести уверенность, необходимую для полетов.

S8. Резные Коридоры

Грубо прорубленный в скальной породе проход плавно поднимается в южном направлении. Закрепленные в камне факелы освещают украшенные резьбой стены этого коридора.

Резьба на каменных стенах, стартуя с северного конца прохода и развёртываясь по мере продвижения к югу в зону S9, отображает историю клана Аканнатхи. Успешно прошедший проверку Сл 15 Интеллекта (История) персонаж сможет определить, что самым старым изображениям в резьбе примерно 400 лет, а самые новые сделаны совсем недавно.

Самые ранние рассказывают историю о том, как голиафы клана Аканнатхи осваивали гору — рыли в ней туннели и пещеры для удовлетворения своих потребностей и создавая в них дом для клана, как приручили горных грифонов, превратив этих хищных монстров в верных товарищей по охоте. Более поздние посвящены войнам с орками, когда голиафы Небесной Башни и голиафы с Утеса Змея объединились против общего врага. Резьба, сделанная в прошлом столетии повествует о закате дружбы между двумя кланами голиафов, со сценами, на которых воины с Утёса Гибели Змея убивают грифонов клана Аканнатхи, после чего на склонах гор начинаются кровавые межклановые стычки. На самых же свежих изображениях представлены голиафы-одиночки, преследующие гигантского белого медведя (отождествляющего Ояминарток из Приложения C) и уменьшение популяции голиафов в Небесной Башне из-за постоянной борьбы с по-видимому бесконечной зимой.

S9. Пещера Трапез

Когда персонажи приходят в Приют Небесной Башни здесь находятся девять голиафов-воинов. Если они были вовлечены в происходящее в зоне S2, измените нижепредставленный текст с учётом их отсутствия:

Длинная прямоугольная костровая яма прогревает воздух этой 15-футовой высотой пещеры и наполняет его ароматом, готовящегося на решетке над ямой мяса. Также пещера наполнена свистом и подбадривающими возгласами семерых, размахивающих кусками жареного мяса голиафов, окруживших у южной стены ещё двух, которые стоят с вытянутыми в стороны руками и удерживающих в каждой руке по здоровенному камню. Мышцы их рук дрожат от напряжения, челюсти сжаты.

Когда голиафы замечают персонажей, добавьте:

Увидев вас, голиафы замолкают и состязание заканчивается, так как два голиафа роняют свои камни на пол и все девятеро пристально вас разглядывают.

Двое голиафов состязались в испытании силы своих мускулов, выясняя кто из них сможет дольше удержать руки поднятыми под тяжестью камней. Если персонажей не сопровождает кто-либо из клана Аканнатхи, голиафы попытаются прогнать незваных гостей, нападая на них в случае их отказа уходить. Сметливый персонаж может одержать победу над голиафами, бросив им вызов и победив одного или нескольких из них в состязании по удержанию камней, которое проводится следующим образом:

Каждому участнику дается пара тяжелых камней и он должен удержать руки с камнями параллельно полу.

В конце каждой минуты участники должны делать проверку Силы (Атлетика) чтобы не опустить руки под тяжестью. Сл проверки начинается с 5 и увеличивается на 5 в конце каждой следующей минуты. При неудаче участник опускает руки и выбывает. Если двое последних участника терпят неудачу одновременно, состязание заканчивается вничью.

Любой выигравший в состязании по удержанию камней персонаж, заслужит уважение находящихся здесь голиафов, которое может перерасти в дружбу при условии, что персонажи не сделают ничего такого, что могло бы настроить голиафов против них.

S10. Пещера Общины

Вокруг тлеющего костра неровным кругом разложены одеяла и сделанные из шкур спальные мешки. В нише на севере три юных голиафа играют среди раскиданных по полу монет и драгоценных камней.

Малолетние голиафы - небоевые НПС ростом от 4 до 5 футов.

Сокровище. Клан Аканнатхи хранит свои сокровища в северной части этой пещеры. Голиафы мало нуждаются в ценностях, за исключением тех случаев когда члены клана хотят посетить Десять Городов или другие более отдаленные поселения и нуждаются в денежных средствах, чтобы обеспечить себя пропитанием и жильем. По полу разбросано и сложены в кучки:

420 зм, 1664 см и 2260 мм в монетах разных чеканок

Тринадцать драгоценных камней: восемь глазных агатов (по 10 зм каждый), пять лунных камней (по 50 зм каждый) и аметист (100 зм.)

Резная костяная статуэтка Груумша, одноглазого бога орков (25 зм)

Золотая птичья клетка с филигранью из электрума (250 зм.)

Зелье газообразной формы (potion of gaseous form) в флаконе из серого хрусталя.

Прекращение Вражды Между Кланами Голиафов

Вожди кланов Аканнатхи и Туунлакалага никогда самостоятельно не договорятся между собой о мире. Желающие положить конец вражде между голиафами из Приюта Небесной Башни и Утёса Гибели Змея персонажи, должны убедить их вождей, Арна и Оголай, встретиться на нейтральной территории, вдали от своих клановых поселений, для того чтобы ни один из вождей не казался слабым в глазах другого.

Встреча Вождей

Арн согласится встретиться с Оголай на нейтральной территории только в том случае, если Каниака (см. зона S4) убедит его это сделать. Оголай согласится встретиться с Арном на нейтральной территории только в том случае, если персонажи исцелят раненую ааракокру с Утёса Гибели Змея (см. зона W6). Оба вождя намерены привести с собой на встречу целую свиту голиафов-воинов и требуется дополнительные усилия в дипломатии (возможно, одна или две проверки Харизмы (Убеждение)), чтобы убедить их сделать состав своих делегаций небольшим.

Переговоры

Даже устроив встречу Арна и Оголай между собой миссия персонажей не закончится, ведь ни один из вождей не готов простить и забыть события, из-за которых началась межклановая вражда. В том случае когда один или несколько персонажей не играют роль посредников в переговорах, встреча заканчивается тем, что каждый вождь уходит взбешенным на своего оппонента из-за нежелания его принять вину на себя. Дайте игрокам время для разработки стратегии по завершению этого конфликта. Ниже представлены три возможных варианта решения проблемы:

Персонажи призывают вождей объединиться против общего врага (таких как Аурил Ледяная Дева, Арвеятурас Белый Вирм или Зардорок Губитель Солнца) на благо Долины Ледяного Ветра. Голиафы-воины из обоих кланов действуя плечом к плечу, прекратят ворошить прошлое и станут создавать светлое будущее для всех голиафов.

Заслуживший уважение одного или обоих кланов персонаж, убеждает любого из вождей стать первым из вождей не убоявшимся взять на себя ответственность за недоразумение, даже несмотря на то что виновники должны понести наказание, ведь это является признаком духовной силы и добрых помыслов. Как только один вождь признает вину, другому станет легче сделать то же самое.

Персонажи заставляют вождей продолжать переговоры (в течение нескольких дней, если это будет нужно) превращая их в состязание на терпеливость. Два вождя тратят часы на то, чтобы высказать друг другу свои обиды, а затем проводят еще больше часов, пристально буравя взором своего оппонента в упрямом молчании. (Долготерпение персонажей в конце концов вознаграждается, когда Оголай приносит еду и чай. Она предлагает разделить трапезу с Арном, который неохотно соглашается из вежливости. Этот момент знаменует собой поворотный момент, поскольку вожди соглашаются с тем, что в этом состязании не может быть победителя и, что более важно, что состязание является метафорой их бессмысленной и давней вражды.)

Утёс Гибели Змея

Утёс Гибели Змея - одно из двух (второе - Приют Небесной Башни) представленных в этой главе поселений голиафов. Прочитайте оба описания, прежде чем продолжать игру в любом из этих мест. Также ознакомьтесь с разделом "Голиафы" в приложении C, где упоминаются голиафы Хребта Мира, а также предоставляется список имен голиафов, которые вы можете использовать по мере необходимости.

Утёс Гибели Змея является домом для довольно радушного клана голиафов Туунлакалага. Вскоре после того, как клан основал для себя этот пещерный комплекс, на них напал взрослый белый дракон, который в итоге недооценил решительность голиафов, и теперь, спустя десятилетия его останки все еще лежат неподалеку от поселения немым свидетельством их триумфа.

Есть три причины, по которым персонажи могут оказаться на Утёсе Гибели Змея:

Их приводят сюда услышанные ими в тавернах россказни (см. "Сказания Десяти Городов") или они здесь появляются пытаясь помочь Даннике Серая Сталь раздобыть немного костей белого дракона (см. "Тушенка из Драконьих Костей").

Один из персонажей игроков - голиаф родом с Утеса Гибели Змея, который захотел вернуться домой.

Персонажи стремятся положить конец вражде между голиафами Приюта Небесной Башни и Утеса Гибели Змея. (Персонажам придется посетить обе локации для успешного выполенния своей миссии.)

Голиафы с Утёса Гибели Змея охотно делят свое жилище с путешественниками и гостями, но они испытывают сильную неприязнь к голиафам из Приюта Небесной Башни. Персонажи могут узнать причину этой неприязни поговорив с Оголаем, вождем клана Туунлакалага.

В Горы

Чтобы добраться до любого из поселений голиафов или перемещаться между ними, персонажам необходимо преодолеть Хребет Мира, путешествие по которому является самым сложным из всех областей Долины Ледяного Ветра. Используйте представленные в начале книги в разделе "Путешествие по Горам" правила, чтобы смоделировать опасности передвижения среди горных вершин.

Утёс Гибели Змея, Общее Представление

Вход в Утес Гибели Змея находится на северной стороне от вершины заснеженного горного склона. Чуть ниже него покоятся кости взрослого белого дракона.

Голиафы с Утеса Гибели Змея любят компании и они готовы предоставить еду и кров за истории и новости из Долины Ледяного Ветра. Также у них достаточное количество собственных преданий, которыми они с удовольствием поделятся у костра.

Несмотря на то что они дружелюбны и приветливы, у голиафов с Утёса Гибели Змея стойкая неприязнь к голиафам из Приюта Небесной Башни и они будут соответственно относиться к любому персонажу родом из этого клана. Кроме этого, голиафы клана Туунлакалага с крайним неприятием относятся к посетителям, стремящимся создать проблемы, выходящие за рамки обычных состязаний. При возникновении такой ситуации, они выгоняют посетителя-нарушителя со своей территории.

Карта 2.14: Утёс Гибели Змея

Версия Игроков

Утёс Гибели Змея, Локации

Утёс Гибели Змея - это высеченный на северном склоне горы высотой 15 000 футов пещерный комплекс туннели которого достигают в высоту 10 футов, а сами пещеры освещены при помощи факелов.

На карте 2.14 отмечены следующие области.

W1. Прилегающая Территория

Недавно оставленные на снегу следы дают возможность относительно легко обнаружить поселение голиафов с Утеса Гибели Змея на северном склоне высокой горы. Следуя по этим следам вы окажетесь у пещеры, перед которой, наполовину погребенные в снегу лежат кости дракона. За ними мерцает свет факелов, освещая вход в пару уходящих в гору на запад и юг туннелей.

К востоку от драконьих костей грубо высеченные в скальной породе ступени поднимаются на 20 футов вверх к ристалищу под открытым небом и каменными трибунами, вырезанными в восточной стене. По арене расставлено более дюжины каменных колонн, каждая высотой от 5 до 8 футов с диаметром около фута.

Следы на снегу были оставлены двумя возвращающимися с охоты голиафами-воинами. (см. зону W2 для получения дополнительной информации о арене).

Кости - это останки взрослого белого дракона по имени Стигиарус, встретившего свою гибель от рук голиафов с Утеса Гибели Змея. Среди костей прячутся четыре чвинга (см. Приложение C) которые выбираются из останков при приближении к ним персонажей. Чвинга следуют за партией до тех пор, пока она остается в окрестностях Утеса Гибели Змея. Местные голиафы знают про чвинга и обычно их игнорируют.

Каждый чвинга чем-то увлекается, и их непреодолимо тянет к любому из персонажей, который обладает или демонстрирует что-то этакое связанное с их увлечением. Если персонаж один раз в день в течение трех дней подряд удовлетворяет любопытство чвинга, то чвинга прежде чем уйти награждает этого персонажа своим волшебным даром (см. "Сверхъестественные Дары" в Руководстве Мастера и дополнительные сведения в разделе "Новые Дары Чвинга" в Приложении C). Увлечения каждой чвинга описаны ниже:

У чвинга 1 белое лицо с темным треугольником, нарисованным над одним из его глаз. Он крайне заинтересован персонажами Маленького размера и пытается на них покататься.

На белом личике чвинга 2 вокруг одного из глаз нарисованы концентрические синие кольца. Он в восторге от бород и обожает их расчесывать сосновой шишкой.

У чвинга 3 на макушке растут вьющиеся черные "антеннки". Он очарован свистом и видом собственного отражения и с энтузиазмом подпрыгивает всякий раз, когда персонаж издает свистящие звуки или ставит перед ним зеркало.

Чвинга 4 щеголяет платьем из сосновых иголок. Он обожает персонажей которые что-либо жуют и пытается заглянуть им чуть ли не в глотку, когда они едят.

Козий мяч - любимый вид спортивных состязаний и времяпровождение голиафов с Утёса Гибели Змея

W2. Арена "Козий Мяч"

По поверхности арены установлено пятнадцать грубовытесанных каменных колонн. Высеченные в скале трибуны покрыты инеем, над верхним ярусом сидений - обгоревшие факела в канделябрах и уходящий в гору узкий туннель.

Голиафы Утёса Гибели Змея собираются здесь по крайней мере раз в день, чтобы понаблюдать за детьми или взрослыми играющими в козий мяч. Если персонажи внушат к себе доверие голиафам, то четыре голиафа-воина из зоны W7 вызовут их на дружеский поединок в козий мяч. Отказавшиеся от игры персонажи могут бесплатно понаблюдать за ней с трибуны. Голиафы не откажутся от возможности сделать на игру небольшие ставки.

Узкий туннель над трибунами, спускаясь вглубь горы, приводит в зону W6.

Козий Мяч

Козий мяч - это командный вид состязаний, чем-то похожий на игру в "вышибалу". В нем используется пушистый, бесформенный, сделанный из набитой травой козьей шкуры мяч, а также требуется дюжина или более приподнятых над поверхностью небольших площадок (обычно колонн или пней от деревьев) расставленных случайным образом. Две команды по четыре игрока в каждой влезают на площадки и передавая мяч пытаются сбить им своих противников с возвышений. Выигрывает та команда, у которой все её противники выбыли из игры.

Правила. Чтобы определить исход игры в козий мяч, попросите каждого игрока участвующего в игре сделать на выбор проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Сложите итоговые результаты у всей команды. Побеждает команда с наибольшим общим количеством очков. В случае ничьей игра переходит в овертайм, и все игроки делают повторный бросок.

W3. Оружейная

Шипение остывающего металла эхом разносится по 10-футовой высотой теплой пещере, когда голиаф (женщина) погружает раскаленный наконечник копья в бочку с водой. Наковальня в центре освещена светом идущим от пышущего жаром горна у западной стены. У стены рядом с ним разложены инструменты и готовые образцы оружия.

Оружейник клана Туунлакалага с Утёса Гибели Змея - голиаф-воин Вайани Охотница с Небес. Ее техника ковки похожа на технику дварфийских кузнецов у которых она училась своему ремеслу. У нее есть полный набор инструментов кузнеца, владеет она ими в совершенстве и с удовольствием делится секретами своего мастерства. Если персонажи дружелюбны, то она может отвести их к Оголай, предводительнице клана, в зону W5.

Среди разложенных в кузнице предметов можно обнаружить тринадцать металлических дротиков и три здоровенных топора, все немагические.

W4. Ползунки

Пол в центре этой 15-футовой высотой пещеры вспучился и с обоих концов приподнятой части видны 5-футовые диаметром входные отверстия проходящего сквозь "вспучивание" туннеля. На внешней стороне по поверхности выпуклости начертано множество рун.

В дальней от входов части пещеры пожилой голиаф-мужчина сидит у костра с тремя голиафами-подростками и окрашивает лоскутки ткани и кожи, макая их в ведро с зеленоватой жидкостью и затем вешая сушиться на деревянную стойку. Подростки сшивают другие лоскутки, делая из них одежду для вылепленных кукол. В нишах вдоль стен пещеры покоится множество таких кукол, пристально смотрящие на происходящее вокруг.

Пожилой голиаф - небоевый НИП клана Туунлакалага по имени Демелок Ночной Странник, помогающий молодым голиафам в изготовлении церемониальных кукол. Трое юнцов - невооруженные и бездоспешные голиафы-воины Яагрик, Кага и Зури.

Исписанный Рунами Туннель. Если персонажи спросят про проходящий под полом туннель, Демелок говорит им, что он служит двум целям: нанесенные по пещере руны помогают испытать в нём юных голиафов подошедших к вступлению во взрослую жизнь и передать им мудрость осознания собственного я.

Получив знания необходимые для становления взрослым, юные голиафы изготавливают символ своего детства - куклу, кладут её в нишу и вползают в туннель. Члены клана ждут на другой стороне туннеля, готовые поприветствовать их во взрослой жизни. Проползающих по туннелю посещают видения, заставляющие взглянуть в лицо своим страхам, испытать настоящее одиночество и узнать все собственные слабости. Не у всех хватает мужества проползти по туннелю с первой попытки и те, кто потерпел неудачу, могут попробовать испытать себя еще раз.

Гостей клана, которые пожелают тоже пройти это испытание, предупреждают, что оно не для слабонервных. Достигший середины туннеля персонаж должен преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения и спасброске Сл 15 Харизмы. Если один из спасбросков неудачен, персонаж не может двигаться дальше вперед и ему придётся выползать обратно через тот вход в который он вполз. Если неудачны оба спасброска, персонажа настолько переполняют видения собственных страхов, что он впадает в кому и теряет сознание на 4-6 часов. В случае удачи в обоих спасбросках персонаж проползает весь туннель и появляется с другой его стороны, преодолев посетившие его видения.

Любой персонаж, получивший согласие вождя Оголай проползти по туннелю и успешно пройдя испытание считается почетным членом клана Туунлакалага.

W5. Главный Зал

Потолок в этой пещере куполообразной формы и его высота достигает 30 футов. В центре открытый колодец из которого двое юношей голиафов, вооружившись веревкой и ведрами черпают воду. Шестеро взрослых голиафов заняты приструниванием нескольких излишне активных голиафов-подростков.

Грубо вытесанная в скале лестница уводит в южную часть пещеры, где пол на 10 футов выше чем в северной части. Здесь, у потрескивающего костерка, сидит в плаще из шкуры белого горного барана седоволосая женщина-голиаф с множеством шрамов на лице. Позади нее к стене прислонена секира с костяной рукоятью. Она, зажав в зубах мундштук трубки, пытаясь уладить спор между двумя голиафами-подростками.

В этой пещере спят и проводят свободное время большинство членов клана Туунлакалага. Спальные мешки из козьих шкур и меха разложены полукругом на полу вокруг колодца в центре пещеры.

В момент первого прибытия на Утёс Гибели Змея персонажей в пещере находятся восемь голиафов-воинов, шестеро взрослых и два невооруженных и бездоспешных юноши голиафа. Ещё шестеро подростков (голиафы-небоевые НИП) играют в разных углах пещеры, в том числе те двое, получающие наставления от вождя клана Туунлакалага, голиафом-воином Оголай Рассекающей Орков, которую другие члены клана с умилением иногда называют "Древней Козочкой". Рукоять секиры Оголай сделана из кости белого дракона, а белый плащ магический (см. "Сокровище" ниже). Если здесь начнётся бой, то из зоны W7 прибудет подкрепление в виде девятерых голиафов-воинов-голиафов.

Оголай поприветствует прибывших и приглашает их присоединиться к ней у костра. Если они ей понравятся, она проводит их в трапезную (зона W7). За поданным горячим, если ее спросили почему голиафы Небесной Башни и Утёса Змея не ладят между собой, Оголай ответит:

"Много лет назад дети с Утёса Гибели Змея вызвали детей Небесной Башни на игру в козий мяч. Во время игры мяч упал рядом с одним из грифонов Небесной Башни. Когда один из наших детей попытался его забрать, грифон пришел в ярость и тяжело ранил ребёнка. Игру прервали, а вкусивший детской плоти грифон возжелал продолжить пиршество и несколько дней терроризировал Утёс Змея. В конце концов наши охотники были вынуждены его убить, чтобы защитить своих детей. С тех пор два клана враждуют друг с другом."

Хотя она этого и не скажет, Оголай - это именно тот ребенок, которого ранил грифон, о чем свидетельствуют шрамы на ее лице. Она по сей день боится грифонов и обвиняет голиафов Небесной Башни в том, что они не имеют над ними полный контроль.

Если персонажи представляются нейтральными судьями, стремящимися положить конец конфликту между кланами, Оголай говорит, что готова встретиться с Арном, вождём голиафов клана Аканнатхи, но отказывается встречаться с ним в Приюте Небесной Башни. Оголай настаивает на том, чтобы встреча состоялась на арене для игры в козий мяч на Утесе Гибели Змея, так как уверена, что Арн никогда на это не согласится. Отказ Оголай вести переговоры в Приюте Небесной Башни проистекает из ее глубоко укоренившегося страха перед грифонами, хотя она ни за что в этом не признается, чтобы не показаться слабой в глазах своих соклановцев. Оголай не заинтересована в предложении каких-либо жестов доброй воли Арну, которого она резко обзывает "ходячим выкидышем".

Пропавший Голиаф. Если персонажи наладят отношения с Оголай, она расскажет им, что один из воинов ее клана, молодой мужчина Капанук, несколько дней назад во время снежной бури отбился от своего охотничьего отряда. Оголай попросит персонажей, если им не сложно, поглядывать по сторонам во время своих путешествий по горам, вдруг он попадется им на глаза. (Капанука можно найти в зоне X28 крепости Зардорока Губителя Солнца в главе 3.)

Сокровище. Плащ Оголай обладает магическими свойствами плаща защиты (cloak of protection).

Колодец. Является основным источником чистой воды для клана и снабжен ведром с тлеющими углями на веревке, спущенным вниз чтобы вода не замерзала.

W6. Приватные Владения

В этих 10 футовых высотой пещерах расположено жилище вождя и лучших воинов клана. Оголай занимает самую южную пещеру, где хранятся и ценности клана (см. "Сокровища" ниже).

В самой северной - раненая ааракокра Сикки-кри, за которой ухаживает голиаф-воин Арук Громовержец (Проницательность +4, Медицина +4). Угодив в снежную бурю, Сикки-кри разбилась в горах и была спасена охотниками-голиафами. Арук ухаживает за ааракокрой, помогая восстанавливать ей здоровье, но сделать он может не так уж и много. Хотя незначительные раны Сикки-кри уже зажили, у нее сломано крыло и для его сращивания требуется одномоментное магическое исцеление как минимум на 10 очков здоровья. В распоряжении голиафов с Утёса Гибели Змея нет такой магии и поэтому любой из персонажей, который поможет Сикки-кри восстановить ее способность к полётам, завоюет признательность ааракокры и уважение голиафов Утёса Змея.

Как только Сикки-кри снова сможет летать, она поблагодарит персонажей за их помощь и отправится к Оголай за разрешением покинуть Утёс Гибели Змея. Оголай будет считать себя должной персонажами за помощь ааракокре настолько, что согласится на встречу с вождем голиафов Приюта Небесной Башни, если персонажи попросят её об этом.

Сокровище. В пещере Оголай хранятся сваленные в кучу ценности накопленные кланом. Голиафы Утёса Змея не особо в них нуждаются и хранят запасы для тех случаев, когда члены клана хотят посетить Десять Городов или другие более отдаленные поселения и нуждаются в денежных средствах, чтобы обеспечить себя пропитанием и жильем. Накопления голиафов следующие:

350 зм, 1177 см и 1850 мм в монетах разных чеканок

Шестнадцать драгоценных камней: девять полосатых агатов (по 10 зм каждый), четыре сердолика (по 50 зм каждый), две шпинели (по 100 зм каждая) и топаз (500 зм)

Кулон на золотой цепочке (25 зм) со вставленным в него желтым бриллиантом, который на самом деле является камнем элементаля (elemental gem) и про магическое происхождение которого голиафам ничего неизвестно

W7. Трапезная

Три взрослых голиафа заняты приготовлением мяса над прямоугольным очагом в центре 15 футовой высотой пещеры, голиаф-юноша разносит керамические миски с пищей остальным сидящим на шерстяных коврах и мехах по пещере голиафам.

Пожилой голиаф-мужчина отбивает ритм на большом барабане из козьей шкуры, зажав его между колен, перед ним на полу борются друг с другом пара голиафов. Сидящим рядом с ними иногда приходится перемещаться подальше от то и дело подкатывающимся к ним слишком близко борцов.

Если находящиеся здесь воины не были призваны куда-либо ещё, то в трапезной всего девять голиафов плюс восемь голиафов из числа небоевых НИП (дети и старики).

Голиафы Утёса Гибели Змея будут очень обрадованы, если один или несколько персонажей проявят интерес к борьбе. Хотя голиафы обычно и не сражаются с более мелкими размером или слабыми физически противниками, они никогда не откажутся от вызова на поединок. Для победы в борцовском состязании нужно чтобы её участник преуспел в двух последовательных проверках Силы (Атлетика).

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487515

Переводчики: Ed_dy

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0