Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Chapter 3: Sunblight

Глава 3: Губитель Солнца

Искатели приключений спешат остановить Зардорока Губителя Солнца, пока он ещё не наслал на Десять Городов своё ужасное создание.

Среди скал Хребта Мира стоит мрачная крепость, высеченная из камня. В этой крепости живут Зардорок Губитель Солнца, два его сына и остальные дуэргары клана Губителей Солнца. Это хорошо защищенный переход между бывшим домом клана в Подземье и его будущим домом в Долине Ледяного Ветра. Именно здесь Зардорок замышляет уничтожение Десяти Городов.

Как именно это произойдет, сам Зардорок не представляет. Все идеи и руководства к действию он получает от своего покровителя, которым, по его мнению, является Глубинный Дуэрра (дуэргарский бог завоеваний). Зардороку также неизвестно, что его способности к колдовству исходят не от его предполагаемого покровителя, а от Асмодея, Владыки Девяти Адов, который любит выдавать себя за других богов. Именно Асмодей, а не Глубинный Дуэрра, подсказал Зардороку Губителю Солнца стать первым дуэрагром, покинувшим Подземье и основавшим свое королевство на поверхности.

Управление Материалами Раздела

Если персонажи узнали о планах Зардорока, который собирается выковать дракона из чардалина и спустить его на Десять Городов, то они могут решить нанести упреждающий удар по крепости Зардорока. В этой главе подробно описывается крепость клана Губителей Солнца на тот случай, если герои решат ее атаковать. Однако не все так легко и искателей приключений ждет сюрприз: к моменту их вторжения Зардорок уже закончил с драконом и выпустил его на волю, оставив героев перед мучительным выбором: нанести удар по крепости дуэргаров или перехватить дракона в Десяти Городах. Если группа выберет второе, то пропустите эту главу и переходите к главе 4.

Больше шансов выжить во время вторжения в крепость Зардорока у персонажей, чей уровень не ниже 4-го. Персонажи более низких уровней могут добиться успеха только в том случае, если будут часто отдыхать или иметь преимущество, например, мощные исцеляющие заклинания или союзников, которые будут готовы поддержать в самый опасный момент.

Задание Спикера

Если у персонажей нет мотивации дать отпор Зардороку в его крепости, или они не встречали его сыновей в первой главе, или угроза дуэргаров еще вообще не затронула группу, вы можете устроить частную встречу группы персонажей и одного из Спикеров Десяти Городов. Спикер будет наслышан о персонажах и знать их репутацию, если не больше. На этой встрече член Совета Спикеров сообщает следующую информацию:

"Среди нас прячутся враги. Мы видели их следы на снегу и сейчас мы точно знаем, кто это был: дуэргары. Эти злобные дварфы из Подземья проникли в Десять Городов в поисках редкого кристалла, известного как чардалин. С его помощью, они хотят построить могущественный механизм, который уничтожит Десять Городов, если кто-то не вмешается и не помешает им.

"Наши ополченцы пленили одного из дуэргаров и развязали ему язык, узнав местонахождение их горной крепости. Именно там спрятался Зардорок Губитель Солнца, стремящийся завоевать Долину Ледяного Ветра и уничтожить всех нас. Ради блага Десяти Городов, вы сможете проникнуть в его крепость, покончить с его злодеяниями и уничтожить это страшное оружие?"

Если персонажи соглашаются помочь, Спикер передаст им карту Долины Ледяного Ветра, на которой отмечено местоположение крепости дуэргаров, как указано на карте 2.1 (см. "Карта 2.1 Долина Ледяного Ветра") Для удобства игроков вы можете указать местоположение крепости с помощью плаката с картой Долины.

Если персонажи захотят поговорить с пленником, Спикер откажет им и сообщит, что захваченный дуэргар бы предан смерти сразу же после допроса, чтобы исключить возможность его побега и предупреждения своих сородичей. Если группа будет настаивать, Спикер согласится и отведет их в подвал, где хранится тело пленника. Любой персонаж, который использует заклинание разговор с мёртвыми [speak with dead] на мертвого дуэргара, подтвердит информацию, которую раньше сообщил Спикер.

Спикер не может предложить персонажам что-либо в качестве вознаграждения, кроме гостеприимства и дружбы. Если группа будет настаивать на более ощутимом вознаграждении, Спикер нахмурится и извиниться перед персонажами, пояснив, что неправильно их оценил, отпустив персонажей после встречи. Если персонажи откажутся помогать, это нанесет удар по их репутации. Независимо от исхода встречи, следующая задача Спикера - подготовить поселения к тому, что грядущее сражение будет главной битвой во всей его истории, когда оружие Зардорока обрушится на Десять Городов.

Неприятности в Крепости

В следующем разделе описывается с чем предстоит столкнуться персонажам в этой главе.

Паранойя Зардорока

Одержимость Зардорока чардалином - это форма безумия, которое поглотило дуэргара-колдуна настолько сильно, что он не остановится ни перед чем, чтобы заполучить его полностью. Зардорок ценит чардалин больше, чем своих сыновей, свой клан и именно это отдалило его ближайших советников, заставив усомниться в своей слепой преданности.

Длительный контакт со злой магией, содержащейся в чардалине, сделал Зардорока крайне параноидальным. Он держит двух своих сыновей, Дурта и Нилдара, как можно дальше от себя, отправляя их на опасные задания по добыче чардалина в Десяти Городах и их окрестностях, опасаясь, что они могут захватить его трон. Зардорок вознаграждает своих подданных за то, что они шпионят друг за другом и раскрывают заговоры против него. Ближайшие к нему дуэргары знают об изменениях в его поведении, но им не хватает смелости противостоять ему. Некоторые научились извлекать выгоду из его паранойи, завоевывая расположение Зардорока, фабрикуя доказательства переворотов, организованных его соперниками.

Заговор Клана Музгардт

Грандольфа Музгардт, лидер клана дуэргаров Музгардт, недавно прибыла в крепость по приглашению Зардорока. Клан Музгардт базируется в Граклстаге (Gracklstugh), городе дуэргаров в Подземье. Там они изготавливают и распространяют весьма скверный дуэргарский эль, сделанный из грибов. Зардорок уже давно хотел взять четвертую жену и давно положил глаз на Грандольфу Музгардт. Он пригласил ее в свою крепость, чтобы сделать ей подарок - псевдодракона из чардалина (псевдо-псевдодракона, если точнее) - и сделать ей предложение, от которого она не сможет отказаться. Когда он завоюет Долину Ледяного Ветра, он хочет, чтобы клан Грандольфы контролировал торговлю элем во всем его сумрачном королевстве.

В свою очередь, Грандольфа слишком хитра и расчетлива, чтобы легко пасть под попытками Зардорока соблазнить ее. Она вступила в заговор с недовольными советниками и воинами в его рядах, чтобы свергнуть Зардорока в самый подходящий момент. Как ни странно, несмотря на свою паранойю, Зардорок слишком восхищен Грандольфой, чтобы предвидеть ее предательство. Именно она может стать временным (хоть и маловероятным) союзником персонажей.

Развитие Персонажей

В этой главе персонажи могут достичь 6-го уровня. Продвижение происходит следующим образом:

Персонажи получают уровень, если они победят Зардорока Губителя Солнца.

Персонажи получают уровень, если совершат следующие действия: находят план полета чардалинового дракона в зоне Х4, освобождают монарха миконидов в зоне Х19 или уничтожают сердце красного дракона в зоне Х24.

В Поисках Крепости

Персонажи могут найти карту на борту парома в Восточной Гавани, на которой указано местоположение крепости Зардорока. Подобную карту они получат, если примут задание спикера, представленное ранее в этой главе. Если персонажи не смогут получить карту, они могут использовать магию, чтобы заставить пленного дуэргара указать местоположение крепости.

Приближаясь к Крепости

Чтобы добраться до крепости Зардорока, персонажам нужно преодолеть Хребет Мира. Используйте правила в разделе "Путешествие по Горам", чтобы смоделировать опасности, связанные с передвижением среди горных вершин.

За снежными предгорьями низкие облака прячут за собой ледяные пики гигантских гор Хребта Мира. Поднявшись над облаками вы видите перед собой отвесную скалу, возвышающуюся более, чем на сотни футов. В скале высечены ряды бойниц для лучников, в которых виден свет и из которых слышен шум. Вдоль одной из сторон скалы вверх ведет вырубленная в скале узкая лестница.

Ступени, ведущие ко входу, едва достигают 5 футов в ширину и поднимаются на 150 футов к покрытой инеем площадке, примыкающей к главному входу (зона X1).

Непростое Решение.

Когда персонажи начнут свое восхождение, зачитайте:

Над вашей головой разносится громкий скрежещущий звук, огромные куски льда откалываются от стен крепости и падают вниз по склону горы. Внезапно большие ледяные двери, ранее скрытые под снегом, открываются на высоте более трехсот футов над вами, и из них вылетает чудовищных размеров дракон из темного льда. Его глаза светятся ярким золотым светом, он издает ужасный рев, взмывает в воздух и устремляется прочь от крепости, а затем разворачивается и направляется на север к Десяти Городам.

Дракон из чардалина (см. приложение C) покидает крепость, поднимаясь по шахте, которая ведет из кузницы на вершину крепости. Выход на вершине шахты остается открытым, пока дракон не вернется или пока кто-нибудь не закроет их с помощью рычагов в зонах Х13 и Х15.

Дракон держится на расстоянии не менее 250 футов от героев и не обращает на них никакого внимания, улетая уничтожать Десять Городов. Учитывая его впечатляющую скорость полета, маловероятно, что персонажи смогут его догнать.

Сейчас персонажи должны принять важное решение: штурмовать ли им крепость Зардорока, как планировали, или последовать за драконом обратно в Десять Городов? Если они продолжат восхождение к крепости, продолжите следующий раздел; если они будут преследовать дракона, переходите к главе 4.

Крепость Зардорока

Крепость, изображенная на карте 3.1, имеет следующие важные детали:

Сплошной камень. Высеченная из серого камня, крепость лишена украшений и художественных изысков. Двери, с железными ручками и петлями, также высечены из камня.

Cерый дым. Дым из кузницы (область X24) пронизывает внутреннее пространство крепости. Если в тексте не указано иное, все области слегка затуманены этой дымкой. Вдох этого тумана вреден для здоровья; персонажи, которые долго отдыхают в затуманенном месте, восстанавливают на одну кость здоровья меньше, чем обычно. Сильный ветер, который длится 1 минуту или дольше, очищает область от задымления на 1 час.

Тепло. Дуэргары обладают темным зрением и не нуждаются в свете, чтобы видеть; несмотря на это, большинство помещений обогревается каменными жаровнями, заполненными раскаленными углями, и такие помещения тускло освещены.

Потолки. Высота плоских и ровных потолков в туннелях составляет 10 футов. Высота потолков в помещениях составляет 15 футов. В большинстве помещений они сводчатые, за исключением больших залов на уровне кузницы, высота которых составляет 30 футов.

Лифты. Три этажа крепости соединены между собой двумя механическими лифтами, которые постоянно движутся вверх и вниз по своим шахтам, за исключением остановки на 1 минуту каждый раз, когда они прибывают на этаж. Один лифт соединяет зоны X6, X13 и X22, а другой - зоны X12, X15 и X30. Лифт может быть выключен в любом месте, где его колесные механизмы открыты (как показано на карте 3.1).

Где Зардорок?

Чтобы определить местонахождение Зардорока, когда персонажи прибудут в крепость, бросьте d20 по таблице "Местонахождение Зардорока" или просто выберите одно из предложенных мест.

Местонахождение Зардорока

d20 Место

Отдыхает на своем троне в зоне Х19

Выкрикивает приказы в зоне Х24

Молится у статуи в зоне Х29

Пытает дуэргара-изменника в зоне X34

Карта 3.1: Губитель Солнца (Крепость Зардорока)

Версия игроков

Этаж командования

На этаже командования находятся жилые помещения для Зардорока и двух его сыновей, а также столовая и залы для тренировок.

X1. Вход

Двигаясь на восток от вершины лестницы, вы попадете ко входу в крепость: двустворчатым дверям высотой десять футов из безликого камня. Подход к вратам хорошо просматривается из бойницы и защищен.

Врата заперты изнутри и не могут быть открыты снаружи, разве что с помощью заклинания Открывание или подобной магии. Использование рычага в зоне X6 отодвинет каменные засовы и заставит врата на железных петлях открыться.

Сразу после ворот находится опущенная железная решетка (порткуллис), открываемая и закрываемая лебедкой в зоне Х6. Заставить поднять решетку также можно заставить открыть с помощью заклинания Открывание или другой подобной магии.

Бойница. Дуэргар-страж в зоне X6 наблюдает за входом в крепость через узкое окно, которое дает ему укрытие на три четверти от атак извне. Если он видит, как приближаются персонажи, дуэргар становится невидимым и наблюдает за ними, не объявляя о своем присутствии. Если персонажам трудно пройти через двойную дверь или решетку, дуэргар открывает их из зоны X6, не выдавая своего присутствия. Этот дуэргар предан Грандольфе Музгардт (см. "Заговор Клана Музгардт") и надеется, что персонажи избавятся от Зардорока или, по крайней мере, создадут ситуацию, в которой Зардорока сможет убить его напарник.

X2. Вестибюль

Сразу за решеткой находится пустая комната с узким проемом напротив и бойницей для стрельбы в западной стене.

Бойница. Дуэргар-страж в зоне X3 наблюдает за этой комнатой через бойницу, которая обеспечивает укрытие на три четверти. Если страж видит или слышит вторжение в крепость, он кричит "К оружию!" на подземном. Девять дуэргаров-стражей в зоне X3 тратят 1 раунд на вооружение, прежде чем выйти из казармы, чтобы противостоять врагам.

X3. Верхние бараки

Низкий каменный стол с каменными скамьями занимает большую часть комнаты, обогретой и освещенной жаровней с раскаленными углями. Сквозь дымку вы видите безликие каменные двери вдоль стен.

Женщина дуэргар стражник [duergar guard] s стоит перед бойницей, пробитой в зону X2. Кроме этого восемь дуэргаров стражников [duergar guard] отдыхают в меньших комнатах, каждая из которых примыкает к этой. Каждая из этих комнат на 10 квадратных футов имеет три каменных двухъярусных кровати, выступающие из стен.

Секретная дверь. Персонаж, который осматривает стены в поисках секретных дверей и преуспевает в проверке Мудрости (Восприятие) Сл. 15, находит ее в восточной стене. Каменная дверь 5 футов в ширину и 10 в высоту скрывает туннель 5 футов в диаметре, который ведет к такой же двери, закрывающей проход в зону Х4. Для того, чтобы найти дверь изнутри туннеля, проверки не требуются.

Имена дуэргаров

Здесь вы найдете имена, которые можете использовать для дуэргаров стражников: Бруво, Дуэррет, Дваргин, Фискетта, Гарн, Хармок, Джарджун, Джонкин, Колбрак, Лургаш, Мрод, Мурск, Нарла, Куалкин, Роваальт, Скарда, Скорн, Трод, Улкинн, Выгардт, Зорзула и Зулкрод.

Х4. Командный центр Зардорока

В эту прямоугольную комнату ведут двойные двери в северной и южной стене. В каждом углу стоит жаровня с раскаленными углями. В центре комнаты располагается низкий каменный стол, на котором нарисована картина, напоминающая карту.

Более внимательный осмотр нарисованного показывает, что это точное изображение Десяти Городов и их окрестностей. На вершине тонкой железной подставки на столе установлена ​​фигурка дракона высотой 6 дюймов, вырезанная из чардалина - миниатюрная версия чардалинского дракона Ксардорока с распростертыми крыльями. Подставка для фигурки прикреплена железным стержнем к пазу, вырезанному в столе, что позволяет ей перемещаться по карте от одного города к другому. Если потянуть за рычаг на западной стороне стола, фигурка дракона «пролетит» над Десятью городами по заданному курсу. Любой персонаж, который уделяет пристальное внимание, может различить траекторию полета чардалинского дракона Ксардорока (подробности см. в главе 4).

Фигурка дракона. Чардалиновую фигурку можно отломать от подставки. Как произведение искусства она стоит 50 зм. Любой, кто держит ее при себе более 1 часа, получает случайную форму бессрочного безумия (см. «Безумие» в Руководстве Мастера).

Секретная дверь. Персонаж, который осматривает стены в поисках секретных дверей и преуспевает в проверке Мудрости (Восприятие) Сл. 15, находит ее за жаровней в юго-западной стене. Каменная дверь 5 футов в ширину и 10 в высоту скрывает туннель 5 футов в диаметре, который ведет к такой же двери, закрывающей проход в зону Х4. Для того, чтобы найти дверь изнутри туннеля, проверки не требуются.

Палаты Зардорока

Комната с большой каменной постелью, покрытой почерневшими от копоти мехами, согревается тлеющими углями, наваленными в жаровнях, Кровать стоит головой к северной стене. В неглубокой нише над кроватью находится барельеф гигантского хмурого дуэргара, стискивающего зубы. У изножья кровати стоит железный сундук с плоской вершиной, запечатанный громоздким замком. В западную стену находится каменная дверь.

Шкаф. Западная дверь открывается в кладовку, которую Зардорок превратил в святыню. На полке, встроенной в южную стену, находится статуэтка Глубинной Дуэрры высотой 2 фута, сделанная из чардалина. Она изображает обнаженную женщина-дуэргара без черт лица с шипастой короной на лысине. На меньших полках вокруг статуэтки сложены семь черепов пожирателей разума. Персонаж может идентифицировать изображение с помощью успешной проверки Интеллекта (Религия) Сл. 20. В углублении в основании статуэтки находится ключ, который открывает железный сундук в спальне Ксардорока. Персонажи могут найти ключ, если кто-нибудь поднимет статуэтку и заглянет под нее.

Любой, кто дотронется до статуэтки Глубинной Дуэрры, кроме Зардорока, должен совершить спасбросок Мудрости Сл 16, при провале получив 18 (4к8) психического урона, или половину в случае успеха. Вместе с уроном коснувшийся начинает испытывать ужасные муки, будто его мозг пожирает иллитид. После того как этот эффект пройдет, со статуэткой можно спокойно обращаться. Тот, кто держит статуэтку из чардалина при себе более 1 часа, получает случайный вариант бессрочного безумия (см. "Безумие" в Руководстве Мастера).

Железный сундук. Железный сундук крепко прикручен к полу. Персонаж, использующий воровские инструменты, может использовать действие, чтобы попытаться взломать замок, успешно совершив проверку Ловкости Сл 20. Заклинание открывания [knock] или похожая магия также открывает сундук.

В сундуке хранятся личные вещи Ксардорока (см. "Сокровища" ниже), и содержит ловушку. Если вынуть все содержимое, скрытый механизм поднимает ложное дно сундука, и в этот момент каменный барельеф над кроватью открывает рот и извергает облако ядовитого газа, настолько большое, чтобы заполнить комнату полностью. Газ висит в воздухе в течение 10 минут, а затем рассеивается. Любое существо, которое начинает свой ход в облаке, должно сделать спасбросок Телосложения Сл 14, получив 22 (4к10) урона ядом в случае провала, и половину в случае успеха.

Сокровища. В железном сундуке лежит пара гномьих сандалий, вырезанных из обсидиана (250 зм), стеганый костюм размером с гнома, расшитый пятьюдесятью самоцветами (500 зм), малахитовый гребень для бороды с семью красными гранатами (750 зм), кальян из платины и звездного сапфира (2500 зм) и свернутый кожаный свиток, на котором на гномьем языке написана следующая последовательность цифр:

1-3-6 2-5-2 9-7-5 4-3-4

8-2-7 5-6-3 7-1-4 2-9-9

Цифры на свитке - это комбинации для запертых сундуков в хранилище сокровищ (область X37).

X6. Сторожевой пост

В комнате светло и тепло от жаровен с раскалённым углём. На западной стене видна бойница, железный рычаг и лебёдка.

В центре комнаты в железной клетке от пола до потолка находится шахта подъемника, от которой вверх и вниз отходят цепи. Цепи находятся в постоянном движении, и вы слышите громкий механический скрежет выше по шахте и дальше вниз. В середине восточной стены встроена двойная дверь. Воздух поступает в комнату через ряд из четырех бойниц в южной стене.

Невидимый дуэргар по имени Дрек прячется в юго-западном углу, стараясь избежать обнаружения. Несмотря на его усилия, любой персонаж с пассивным значением Мудрости (Внимательность) 14 и выше замечает холодное дыхание дуэргара. Дрек тайно поклялся в верности Грандольфе Музгардт, желая поскорее избавиться от Зардорока Губителя Солнца и теперь видит в героях орудие гибели тирана. Он сражается только в целях самообороны.

Подъемник. Железная кабина подъемника прямоугольной формы постоянно поднимается и опускается по шахте, останавливаясь на 1 минуту на каждом этаже и затрачивая 1 минуту на переход с одного уровня на другой. Трясущиеся железные ворота на западной стороне клетки открываются, когда кабина прибывает на этот уровень сверху или снизу. Каменная шахта шириной 10 футов поднимается на 100 футов в зону X13 и спускается на 100 футов в зону X22.

Рычаг. Переключение железного рычага на западной стене открывает и закрывает внешние двери крепости (см. область X1).

Лебедка. Поворот железной лебедки на западной стене поднимает и опускает решетку между участками X1 и X2.

X7. Комната Капитана Стражи.

В восточной части комнаты пустует каменный стол и стул. Жаровни, которые обычно обогревают и освещают комнату, погашены. Бойница на южной стене пропускает холодный горный воздух снаружи.

До недавнего времени в этой комнате находился кабинет капитана стражи Зардорока, который был обвинен в заговоре и организации переворота и сейчас подвергается пыткам в зоне X34.

X8. Частная столовая

Три жаровни с раскаленными углями освещают и обогревают этот длинный зал. В восточном конце стоит шестиугольный каменный стол, окруженный шестью каменными стульями. В кресле напротив двери сидит изможденная жизнью старая дуэргарка с длинными, украшенными белыми лентами, черными волосами и ногтями, похожими на осколки железа. Она поглощает обильный шведский стол с вареным мясом, грибами и странными блюдами из Подземья. Рядом с ней притаился маленький механический дракон, сделанный из блестящего черного материала.

В западной части комнаты над горячей плитой сгорбились три повара-дуэргара. При виде вас они бросают утварь и хватаются за оружие, но старая дуэргарка что-то бросает на дварфийском, что заставляет их держаться на расстоянии.

Обычно Зардорок и его сыновья обедают здесь, но иногда к ним присоединяются гости. Сегодня здесь присутствует возлюбленная Зардорока, Грандольфа Музгардт (см. блок характеристик). Три повара-дуэргара - верные телохранители Грандольфы. Чардалиновый дракон рядом с Грандольфой, подарок Зардорока, - это злобная конструкция, понимающая драконий и дварфийский языки, но не умеющая говорить. В остальном он имеет статистику псевдодракона.

Дальнейший перевод сделан здесь -> https://vk.com/dungeons_ru?w=wall-12678596_34162%2Fall

+

+

+

+

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

=

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487516

Переводчики: Ed_dy, ai_fate, yv, k1nda

ArchiDevil

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0