Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Chapter 5: Auril's Abode
Глава 5: Обитель Ориль
Крепость Гримскалле, когда построенная ледяными гигантами, теперь служит обителью Ледяной Девы Ориль.
Она укрылась на летающем острове, покрытым льдом и снегом, и превратила крепость в форме черепа, ранее занятую ледяными гигантами, в свою обитель. Находясь там, она превращает этот остров в самое холодное место Дальнего Севера [Far North]. Большинство посетителей не выдерживают такой температуры - их заледенелые тела стали украшением острова.
В идеале персонажи должны быть седьмого уровня при посещении острова, однако ничего не останавливает их от исследования на более низких уровнях. У них могут быть следующие причины отправиться в это путешествие:
Велин Харпел [Vellynne Harpell], состоящая в Магическом Братстве [Arcane Brotherhood], приглашает персонажей принять участие в экспедиции на этот остров (см. главу 4)
Персонажи прибывают на остров в одиночку, надеясь покончить с бесконечной зимой, царящей в Долине Ледяного Ветра [Icewind Dale].
Проведение этой главы
Обязательно посмотрите раздел "Ориль, Ледяная Дева" в приложении C перед проведением этой главы, поскольку Ориль — не самый обычный злодей.
Персонажи могут отыскать и заполучить и Белый Завет [The Codicil of White], и украденную у Веллинн Харпелл [Vellynne Harpell] сферу профессора [professor orb], не сражаясь с Ледяной Девой. Однако, если персонажам не терпится избавить эти земли от Вечного Инея [Everlasting Rime] здесь и сейчас, они могут сделать это, убив Искру [Iskra], птицу-рух Ледяной Девы. Без Искры Ориль не может произнести свое ночное заклинание, которое не даёт солнцу взойти. Другим способом развеять чары Ледяной Девы является сражение с ней лицом к лицу и уничтожение всех трёх ее форм.
Развитие персонажа
В этой главе продвижение персонажей по уровням происходит по следующей схеме:
Персонажи получают уровень, если они смогли уничтожить все три формы Ориль.
Персонажи получают уровень, если они одолели Искру [Iskra], птицу-рух Ориль.
Если они седьмого или меньше уровня, они получают уровень, если обнаруживают стихотворение "Иней Ледяной Девы" [Rime of the Frostmaiden] в Белом Завете [The Codicil of White].
Море Движущегося Льда [Sea of Moving Ice]
Огромные айсберги покачиваются в черном море неведомой глубины, врезаясь друг в друга, разбиваясь на куски. Остров Ориль где-то здесь, среди этих ледяных скал, окутанный туманом. По своему желанию Ледяная Дева может остановить движение острова или, наоборот, заставить его медленно дрейфовать. Именно поэтому остров не нанесён ни на одну карту Моря Движущегося Льда [Sea of Moving Ice].
Путешествие к острову
У персонажей есть несколько способов попасть на остров Ориль:
Поездка на спине Ангажука, проснувшегося кашалота (см. "Колокол Ангажука")
Путешествие к "Концу Веселья" (см. "Конец Веселью") на корабле, доставляющем припасы и заключенных в тюрьму.
Полет на тренированных грифонах, которых можно одолжить у Аканнатских [Akannathi] голиафов (см. "Приют Небесной башни" [Skytower Shelter]).
На спине у Ангажука
Персонажи могут узнать, где находится пристань, у которой можно призвать Ангажука и пообщаться с ним. Веллинн Харпелл знает, как туда добраться. Если она находится вместе с персонажами, то она предложит остаться на ночь в Бремене, а утром отправиться к пристани.
Ангажук передвигается со скоростью 25 миль в день и выбирает размеренный и извилистый путь к острову Ориль. Такое путешествие займет три дня. На протяжение всего пути кашалот погружен в воду, позволяя персонажам увидеть, как протекает жизнь в холодных глубинах. Словно экскурсовод, Ангажук показывает своим пассажирам удивительные подводные виды, среди которых обломки затонувших кораблей, замки штормовых гигантов [storm giant], а также руины сгинувшей империи гигантов, известной как Остория [Ostoria]
После доставки персонажей на остров Ангажук продолжит кружить в воде рядом с островом, пока персонажи не будут готовы вернуться обратно, однако очень долго он ждать не будет. Птица-рух Ориль представляет опасность для кашалота, поэтому всплывать он будет только в случае крайней необходимости.
На корабле к "Концу Веселья" [Revel's End]
Тюрьма "Конец Веселью" имеет легкий доступ к Морю Движущегося Льда [Sea of Moving Ice]. Но с другой стороны, капитаны, которым хватает храбрости, чтобы вести свои корабли по Морю Движущегося Льда, ожидают щедрую компенсацию за риск - они могут потребовать от 1000 зм за путешествие в один конец к острову Ориль. А уж если персонажи хотят, чтобы корабль подождал их и забрал обратно к "Концу Веселья", они должны будут заплатить в пять раз больше.
Шарласта Клинок Шторма [Sharlasta Stormsword] (законно-злой человек, капитан разбойников [bandit captain]) - одна из тех, кто может отвезти персонажей к острову Ориль. В прошлом она занималась пиратством, а теперь командует Прожорливым [Ravenous], парусным кораблем с командой в двадцать хорошо обученных негодяев [scalawags] (разбойники [bandits]). Портом захода Прожорливого является Невервинтер. Несмотря на серые пятна в её прошлом, Шарласта - наиболее надёжный капитан из всех, работающих на Альянс Лордов, и она редко упускает возможность заработать дополнительное золото на стороне. Каждый рассвет она бросает за борт бочку, полную рыбы или виски, предлагая подношение Амберли, злой богине моря, пытаясь сохранить ее благосклонность.
Когда персонажи прибывают в "Конец Веселью" [Revel's End], есть 10-процентный шанс того, что Прожорливый [Ravenous] будет пришвартован у пристани, пока его разгружают, вытаскивая из него ящики с провизией, а также 1к4 заключенных в оковах. Персонажам, которым не повезло увидеть корабль по прибытию, придется ждать его 1к10 дней.
Прожорливый [Ravenous] передвигается со скоростью 50 миль в день. Однако на нахождение острова Ориль и уклонение от айсбергов и ледяных полей [ice floes] уйдет пять дней. Ни капитан Клинок Шторма, ни её команда ни при каких обстоятельствах не покинут корабль, чтобы исследовать остров.
Если вам нужна карта Прожорливого [Ravenous], используйте карту корабля из приложения С из Руководства Мастера.
Полет на грифонах
Голиафы Приюта Небесной башни [Skytower Shelter] согласны одолжить персонажам по грифону на каждого в том случае, если выполнено одно из следующих условий:
Персонаж-голиаф, являющийся членом клана Аканнати, может убедить вождя клана помочь группе успешной проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 13.
Персонажи помогли положить конец застарелому конфликту между голиафами Приюта Небесной Башни [Skytower Shelter] и голиафами Утёса Гибели Змея [Wyrmdoom Crag].
Полет на грифонах абсолютно безопасен, однако они натренированы возвращаться домой после выполнения своего задания. Их можно убедить остаться, преуспев в проверке Мудрости (Уход за животными) Сл 13, и даже в этом случае грифоны не останутся дольше чем на сутки из-за невыносимого холода.
У голиафов недостаточно грифонов на то, чтобы переправить на остров свиту кобольдов Веллинн Харпелл [Vellynne Harpell], что вынуждает ее оставить их. Кобольды более чем рады остаться с голиафами. Последние однако спешат избавиться от тех, что являются зомби.
Остров Солнцестояния
Остров Солнцестояния напоминает по форме снежинку с шестью зазубренными лучами, выступающими в море. Это ветреное место, состоящее в основном из снега и льда.
Подготовка к прибытию
Независимо от того, каким способом персонажи попадут на остров, предполагайте, что они прибудут к разрушенному причалу на юго-восточном луче острова. Таким образом, они окажутся на дальней стороне острова от того места, где волшебница Насс Лантомир встретила свою гибель.
Прочитайте или перефразируйте следующий текст во врезке игрокам, независимо от того, попадут они на остров по воде или по воздуху:
Туман, через который вы только что путешествовали, достаточно плотный, и вы едва можете видеть пятидесятифутовые скалы из цельного куска льда впереди от вас. Из воды у побережья торчат голые, побитые непогодой мачты затонувших кораблей.
Впереди виднеется частично разрушенный причал, вырезанный изо льда. Когда вы подходите ближе, становится очевидно, что этот причал был сделан для великанов.
Разрушенный ледяной причал и затонувшие корабли поблизости — единственные особенности острова, которые видны сразу. Туман мешает персонажам разглядеть другие отличительные острова, находящиеся на удалении.
Персонажи, путешествующие на грифонах, могут проигнорировать причал и найти другое место для приземления на острове. Однако, если один или более грифонов подлетят ближе, чем на 200 футов к крепости Гримскалле, когда рух Ориль находится на крыше, она взмывает в воздух и пытается убить грифонов, что приводит к падению наездников (дополнительная информация о рух находится в разделе G9 этой главы).
Эффекты в регионе
Присутствие Ориль в этом регионе создаёт следующие эффекты, которые исчезают через 1к10 дней после того, как все три её формы будут уничтожены:
Сл спасброска для сопротивления эффектам чрезвычайного холода равна 15, вместо 10.
Когда существо, не имеющее иммунитета или сопротивления урону холодом тратит Кости Хитов, чтобы восстановить свои хиты в радиусе 1 мили от острова, оно восстанавливает только количество хитов, равное модификатору Телосложения (минимум 0). Бросать кость не нужно.
Остров, все ориентиры на нём и все существа и объекты в пределах 200 футов от острова слабо заслонены туманом. Толстый туман висит в воздухе, начинаясь на расстоянии в 200 футов от острова и простираясь на милю во всех направления. Всё, что находится на воде или в воде в пределах этого тумана является сильно заслонённым.
Карта 5.1: остров Солнцестояния
Версия для игроков
Локации на острове
Следующие области отмечены на карте 5.1.
I1. Разрушенный причал
Ледяные великаны [Frost giants] выточили этот причал изо льда и задумали его крепким, однако от него все же отломились куски, упавшие затем в море. Создатели этого места строили его под свои огромные ладьи, поэтому персонажам, прибывшим с моря, необходимо карабкаться наверх. Те из них, кто не обладает магией или не имеет при себе набора скалолаза [climbing gear], должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 15.
Позади причала есть гигантские ступени, помогающие взобраться на уступы величиной 50 фт. Путь из кирпичей и льда шириной в 20 фт ведёт от причала к крепости Гримскалле, как показано на карте 5.1.
Ледяной мефит [ice mephit] по имени Сёпу [Söpo] устроился на вершине ледяной лестницы и не против быть гидом для новоприбывших, отнюдь не из-за своей доброты, ему просто скучно. Если персонажи передвигаются по воздуху, Сёпу преградит им дорогу. Те из персонажей, кто знает Акван [Aquan] или Ауран [Auran], могут поговорить с мефитом. Если никто из них не знает ни один из этих языков, Сёпу будет общаться с помощью жестов.
Сёпу [Söpo] обожает смотреть на то, как кто-то мучается. Однако он все же помогает персонажам, чтобы завоевать их доверие, показывая им, где они могут поскользнуться или удариться головой о низко висящую сосульку. Снежная сова-фамильяр Веллинн, если она находится рядом, чувствует злые намерения мефита. Между Сёпу [Söpo] и совой мгновенно устанавливаются напряженные отношения.
Сёпу пытается заставить персонажей исследовать каждый уголок острова, делясь следующей информацией с теми, кто понимает его слова:
Места кораблекрушений, окружающие остров, полны добычи, ожидающей, когда же её найдут.
Последний корабль, приплывший на остров, разбился у северо-западного луча острова. Одна выжившая смогла выбраться из ледяной воды и забраться на остров, но погибла, не сумев продвинуться дальше.
Ледяная Дева разместила по всему острову множество прекрасных ледяных скульптур. От одного взгляда на них у любого выступили бы слёзы, если бы только не было этого жуткого мороза, от которого слезы застывают, не успев пролиться.
На восточной части острова есть пещеры йети [yeti]. Где-то там живет ужасный йети Коргра [Korgrah].
Если персонажи прогоняют Сёпу, он продолжает слоняться за ними, но не вмешивается. Каждый раз, когда с группой случается что-то плохое, мефит скрипуче посмеивается.
I2. Останки кораблекрушения
Лед, из которого состоит остров, расходится в разные стороны под водой, создавая "полки", которые располагаются на расстоянии от 20 до 50 фт под поверхностью. На этих "полках", среди зазубренных ледяных шпилей раскинулись обломки морских галлеонов, чьим капитанам не повезло, а также древних ладей ледяных великанов, как показано на карте 5.1.
Персонажи, которые могут выдержать условия холодной воды, могут пожелать исследовать эти затонувшие обломки. Для каждого из таких мест, в которых персонажи проводят поиски, бросьте к20 и обратитесь к таблице "Находки среди обломков", чтобы определить, что персонажи нашли. Если вам выпал один и тот же результат дважды, то перебросьте кость или выберите другой вариант самостоятельно.
Находки среди обломков
к8 Находка
1 Скелет ледяного великана [frost giant skeleton] (см. приложение C) бродит по трюму корабля среди неживых скелетов других ледяных великанов.
2 Бродящие по палубам двадцать упырей [ghoul] (то, что осталось от людей из команды корабля) с сопротивлением урону холодом. Все упыри действуют на одном значении инициативы. Персонажи сначала встречают четырех упырей, потом группа из еще четырех присоединяется к бою каждый раунд, пока не покажутся все двадцать.
3 В трюме корабля плавают две гигантские акулы [giant shark].
4 Пять мерроу [merrow] устроили свое логово на корабле, в трюме которого лежит гниющий морской сундук, содержащий 400 зм, 800 см и четыре украшения (по 25 зм каждое).
5 Три морские карги [sea hag] превратили затонувшее судно в свое логово. У них есть черта "Совместное колдовство" (см. боковую панель "Шабаш карг" в "Бестиарии"). Они хранят свои сокровища в ржавом, покрытом моллюсками котле, накрытом крышкой. Сокровища состоят из 2 500 см, 4 000 мм, фигурки тритона высотой 6 дюймов, вырезанной из бледно-голубого коралла (250 зм), и зелья подводного дыхания [potion of water breathing].
6 Пробужденный морж [awakened walrus] (см. приложение C) с зельем сопротивления (холод) [potion of resistance], привязанным к шее, приветствует персонажей. Морж имеет показатель Интеллекта 10, говорит на Общем и позволяет снять флакон с зельем со своей шеи. После этого он машет лапой, прощается и уплывает.
7 Трюм корабля содержит 1к6 гигантских устриц [giant oysters], каждая из которых имеет с 10% шансом содержать в себе жемчужину размером с хрустальный шар (2 500 зм).
8 Морской сундук гигантских размеров, содержащий 2 500 зм, 5 000 см и трезубец +2, стоящий в трюме корабля.
Насс Лантомир мертва, но её ласка-фамильяр еще жива
I3. Призрак Насс Лантомир
Насс Лантомир перехитрила своих противников из Тайного братства заключив договор с капитаном пиратов перед отплытием из Лускана в долину Ледяного Ветра. После похищения сферы-профессора Веллинн Харпелл, Насс отправилась к побережью, чтобы встретиться с пиратским галеоном по имени "Злой эдди". Когда корабль доплыл до острова Ориль, то его постигла незавидная участь: он столкнулся с проходящим под водой ледяным шельфом. Когда корабль начал погружаться под воду, Насс в одиночку доплыла до берега, но умерла от обморожения на покрытом снегом утёсе, с которого открывается вид на затонувший корпус "Злого эдди".
Персонажи, исследующие северо-западный луч острова, находят замерзшее тело Насс и кое-что ещё:
В снегу, почти на самом краю утёса, наполовину занесенный, лежит труп гуманоида в тёплой одежде. В скрюченной руке труп сжимает сферу серо-дымчатого цвета, сделанную из кварца.
Белая ласка выпрыгивает из сугроба рядом с телом и смотрит на вас своими глазками-бусинками. Вы слышите голос: "Божечки! Я боялась, что нас никто не найдёт!". Говорит явно не ласка, голос доносится из сферы.
Если кто-то попытается вытащить сферу из мертвых рук волшебницы или каким-то другим способом потревожит останки, над телом появится призрак Насс Лантомир (см. приложение C) и попытается вселиться в кого-нибудь в свой первый ход. Если её призрак удачно вселяется в члена группы, то Насс попытается настроить персонажей против Веллинн (если она присутствует рядом) и присоединяется к группе в поисках Белого завета. Если призрак получает то, что он хочет, то он делится следующей информацией, часть которой Насс узнала, когда еще была жива, с помощью свитков магии прорицания, которые она использовала перед своей смертью:
Тайное братство отправило четырех волшебников на поиски затерянного нетерильского города Итрин, который похоронен под ледником Регед уже почти две тысячи лет. Насс раскроет личности трех других волшебников, если её спросить (см. раздел "Тайное братство" в приложении C для дополнительной информации).
Белый завет содержит в себе заклинание или ритуал, который открывает проход через ледник Регед в затерянному нетерильскому городу.
Последователи Ориль спрятали Белый завет в крепости морозных великанов, называемую Гримскалле, которая стоит на вершине небольшой горы в самом центре острова.
Призрак не может перемещаться дальше, чем на 200 футов от места, где Насс погибла, если только не вселиться в кого-нибудь. Если призрака насильно выгнать из тела хозяина, и хозяин находится дальше, чем в 200 футах от места, где Насс умерла, то призрак мгновенно возвращается на место смерти, независимо от того, остался там труп или нет.
Если хиты призрака уменьшаются до 0, он исчезает, и через 24 часа появляется снова на месте, где Насс умерла. Призрак проклят находиться на острове до тех пор, пока он не получит Белый завет, после чего он обретает покой и исчезает навсегда.
Фамильяр ласка. Арктическая ласка, по имени Зеленнор, была фейским фамильяром Насс. По крайней мере, так бы назвала её Веллинн Харпелл. Любой, кто может накладывать заклинание поиск фамильяра [find familiar] знает, что обычно фамильяр исчезает, если умирает его владелец, но Зеленнор каким-то образом смогла сформировать связь со новой спектральной формой нежити Насс. Если призрак Насс уничтожен, пусть и временно, то ласка исчезает.
Сокровища. Персонажи, которые выкопают труп Насс Лантомир из снега, находят небольшой кожаный мешок, содержащий книгу заклинаний волшебника, которая описана в приложении C. Остальное снаряжение Насс утонуло вместе со "Злым эдди".
Сфера-профессор, которую зовут Профессор Скант счастлива, что её нашли. Описание Профессора Сканта находится в приложении D. Если Веллинн находится рядом, то она пытается забрать сферу себе, но не будет нападать на персонажей, если те воспрепятствуют ей. В дополнение к своим экспертным областям, Профессор Скант знает, что нужно сделать, чтобы попасть в город Итрин и подробно обсуждал планы сначала с Веллинн Харпелл, а потом и с Насс Лантомир. Если персонажи расстанутся с двумя предыдущими владельцами сфера, то они смогут использовать Профессора Сканта, чтобы он помог им определить дальнейшие шаги в поиске Итрина, если такова их цель.
I4. Ледяные статуи
На острове есть несколько таких мест, в том числе одно, на которое персонажи наткнутся, если пойдут по кирпичной дорожке от разрушенного причала:
Сквозь снежный ветер вы видите величественную коллекцию ледяных скульптур, расположенных не снежном поле у подножия горы в центре острова. Ближайшее рассмотрение показывает, что они абсолютно точно воспроизводят свои образы: медведей, лосей, саблезубых тигров, волков, йети, реморазов, белых драконов и других существ Севера. Никто из смертных не смог бы выполнить такую удивительную работу.
Эти ледяные скульптуры создает Ледяная Дева. Если персонажи повредят хотя бы одну из них, произойдут две плохие вещи.
Во-первых, появляется Ледяная Дева, выглядящая как женщина, сделанная из снега, высотой 7 футов. Она выкрикивает: "осквернители!", — и указывает пальцем на персонажей. Каждый персонаж, кто повредил скульптуру должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл2, иначе получит уязвимость урону холодом на следующие 24 часа. Персонаж, имеющий сопротивление или иммунитет к урону холодом, автоматически преуспевает в данном спасброске. Из-за своего ослабленного состояния, Ледяная Дева не сможет проявиться подобным образом ещё раз до следующего рассвета.
Во-вторых, Ориль телепатически пробуждает Коргру, ужасающего йета (см. область I5) и приказывает ему выследить и уничтожить группу. Этот йети обладает таким тонким обонянием, что способен выследить запах персонажей где бы на острове они не находились.
I5. Пещеры йети
На восточном склоне ледяной горы, на вершине которой расположен Гримскалле, находятся семь неглубоких пещер, в каждой из которых обитает враждебный йети, питающийся тюленями, моржами и другими гостями острова. Все семь йети нападают одновременно, хотя персонаж с секретом "Маленький йети" (см. приложение B) может попытаться пообщаться с ними в надежде улучшить их отношение.
Если все семь йети убиты, их гневные духи пробуждают Коргру, отвратительного йети, который дремлет подо льдом и снегом, если только Коргра уже не был убит. Отвратительный йети вырывается из ледяного пузыря, издавая вой, который слышен по всему острову, и охотится на персонажей, пока не убьет их или не погибнет. Персонаж с секретом "Маленький йети" не может успокоить этого страшного йети.
Внутри пещер. Каждая из пещер йети содержит кости, оставшиеся от предыдущих трапез и не содержит никаких сокровищ.
I6. Сад смерти
Ледяная стена высотой в десять футов разрушилась в нескольких местах, образовав щели, через которые можно увидеть огромный сад ледяных скульптур.
Эта область является кладбищем, где Ориль выставляет существ, которые умерли от сильного холода. Каждое из этих существ помещено в толстый слой льда, что сохраняет их останки. Среди трупов гуманоидов — пиратов, охотников, приключенцев, последователей и других, кто пал жертвой холодных объятий Ориль — также видны кролики, лисы и другие небольшие животные.
Внешняя стена в этом месте была пробита ледяным троллем (см. приложение C). Он пробрался в сад и погрыз некоторые из выставленных здесь трупов. Ориль не беспокоит проникновение внутрь, поскольку это место куда менее важно для неё, нежели её сад ледяных статуй. Если персонажи будут слоняться по саду, то их заметит ледяной тролль, атакует и будет сражаться до смерти.
И Веллинн Харпелл, и Насс Лантомир обе осведомлены о магических свойствах сердец ледяных троллей (как описано в разделе "Ледяной тролль" в приложении C) и могут поделиться этой информацией с персонажами, когда они убьют тролля.
Ледяная Дева превращает лёд в фантастические фигуры
Гримскалле
Когда персонажи находятся в месте, где можно увидеть эту локацию с юга, опишите её следующим образом:
Перед вами возвышается шестисотфутовая гора из ледникового льда, её вершина вырезана в виде гигантского черепа, с короной на нём. По южному склону горы вьётся невероятных размеров лестница, высеченная прямо во льду. Очевидно, что эти ступени, идущие от основания горы до основания крепости были сделаны для великанов.
Гримскалле была построена для королевы морозных великанов Вассавикен и теперь она наполнена всем, что напоминает о её правлении, там же лежит и её труп. Ориль заняла крепость и использует для своих нужд.
Дева Мороза изолировалась внутри, хотя раз в день она и покидает это место. Незадолго до полуночи она садится на рух, которая спит на крыше (область G9), и взмывает в небо, чтобы сплести своё ночное заклинание. Она отсутствует несколько часов, и в это время персонажи могут исследовать Гримскалле, не опасаясь столкнуться с ней.
Ледяные ступени. Каждая ступень имеет высоту в 4 фута, что делает всю лестницу труднопроходимой местностью для всех существ, если это не великаны Огромного размера. Снег и иней, покрывающие ступени, делают их менее скользкими, чем обычно.
Особенности крепости
Следующие особенности являются общими для всей крепости, если не указано обратное:
Огромный размер. Мебель, проходы и размеры комнат внутри крепости предназначены для морозных великанов и других существ Огромного размера. Аналогично и для различных аксессуаров и предметов, включая сокровища, как пояснено далее в тексте.
Лед и туман. Все поверхности (полы, потолки, стены и так далее) сделаны из гладкого, прозрачного, вырезанного льда с голубоватым оттенком. Покрывало тумана, высотой в 2 фута витает над полом, который не является скользким, если не указано обратное.
Темнота. Крепость не освещена. Морозные великаны освещают себе путь факелами, древние корешки которых валяются повсюду на полу. Текущие жители полагаются на тёмное зрение. Описания областей предполагают, что персонажи имеют источник света с собой или другой способ видеть в темноте.
Двери. Двери в крепости это глыба льда высотой 25 футов, шириной 8 футов, толщиной 2.5 фута с грубо вырезанными ручками. Вместо петель у двери есть толстые цилиндрические штыри изо льда, которые упираются в отверстия на верхнем и нижнем краях дверной рамы. Существо может действием попытаться открыть одну из таких дверей, успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 20. Дверь — это Огромный объект с КД 13, 60 хитами и иммунитетом к холоду, яду и психическому урону.
Потолки. Потолки в крепости высотой 30 футов.
Карта 5.2: Гримскалле
Версия для игроков
Области Гримскалле (G1–G7)
Следующие области отмечены на карте 5.2.
G1. Вход
Ступени заканчиваются прямо перед двойной дверью, сделанной из двух глыб льда с драконьими черепами и костями, вмерзшими в них. На дверном засове вырезано одно слово на Дварфийском.
Черепа и кости, вмерзшие в двери, принадлежат нескольким молодым белым драконам. Великаны используют Дварфийскую письменность для своего письменного языка и вырезанное слово на перемычке переводится как "Гримскалле".
G2. Комната стражи
Длинная прямоугольная комната усыпана кусками гниющего дерева и ржавого металла — остатками оружия великанов и оружейных стоек. У дальней стены лежит проржавевший шлем, судя по размерам предназначенный для великана.
В этой области нет ничего полезного.
G3. Надзиратель морозных великанов
Перед высокой дверью у дальней стены сидит старый иссохший морозный великан, с трудом опираясь на большой топор. Гигантский деревянный табурет, на котором он сидит, скрипит под его весом, пока он смотрит на вас мутными глазами.
Морозного великана зовут Эртгард. Из-за его возраста он имеет скорость 20 футов. Он также глухой и не может видеть дальше, чем на 20 футов, а также не может совершать реакции. Персонажи должны пройти на 10 футов вперед, прежде чем Эртгард заметит их, после чего он сильно сжимает рукоять своего топора, встает на ноги и говорит (на языке Великанов): "Смерть, наконец мы встретились!"
Эртгард — последний выживший член клана Вассавикен и он хочет умереть с честью. И хотя он поклялся служить Ориль, он не представляет для неё особой ценности и всё, что она ему поручила, это чтобы он защищал крепость так, как он всё ещё может. Если вывести Эртгарда из строя, оживить и допросить, то он поделится следующей информацией (на языке Великанов), при условии, что персонажи пообещают ему доблестную и быструю смерть:
Каждую ночь Ледяная Дева покидает Гримскалле на спине птицы-рух по имени Искра, чтобы наложить заклинание, которое не даёт солнцу взойти утром. Всё остальное время она находится наверху (на уровне дворца).
Иногда Ориль посещают морозные друиды, хотя прямо сейчас их крепости нет. Друиды, посещавшие Ориль в последний раз, уплыли на разумном гигантском морже, которого зовут Укума. Он обитает внизу (на уровне подземелья).
Белый завет находится в запечатанном хранилище внизу (на уровне подземелья). Только тот, кто пройдет все четыре теста Ориль — тесты жестокости, выносливости, изоляции и сохранения — сможет открыть хранилище (см. область G15).
Сокровища. Маленькая комната позади Эртгарда содержит все его сокровища, которые он смог собрать внутри крепости, сваленные кучей на полу:
1 350 зм, 4 400 см, 7 800 мм
Четыре золотых кольца, подогнанных под великов (150 зм каждое)
Гигантского размера щит, сделанный из чешуек белого дракона (впечатляюще выглядит, но ничего не стоит)
50-фунтовая побитая статуэтка Трима (злой бог морозных великанов), высотой 2 фута, сделанная изо льда, который не тает (50 зм)
Алхимический кувшин
G4. Разрушенная кухня
Иней покрывает вздувшийся складной стол, который стоит среди гниющих бочек и бочонков посреди того, что раньше было кухней. Стеллажи вдоль стен превратились в груду гнилой древесины вместе с кувшинами, кружками и рогами для питья, которые когда-то на них стояли. У задней стены над железным мангалом диаметром десять футов, покрытым инеем, установлен вертел для жарки, весь утыканный сосульками.
Бочки и бочонки пусты и легко распадаются на части. Кувшины, кружки и рога разбиты или иным образом повреждены. Ничего ценного здесь не осталось.
G5. Пиршественный зал
Остатки двери, в виде разбитых кусков льда, лежат, разбросанные по полу вокруг входа, что позволяет персонажам заглянуть внутрь без препятствий.
Посередине этого огромного зала стоит обеденный стол, вырезанный изо льда длиной тридцать футов, шириной десять футов и высотой десять футов. Он окружен дюжиной блоков льда, которые когда-то служили роль стульев. Деревянные скобы у западной стены удерживают пару горнов длиной по четырнадцать футов, сделанных из выдолбленных бивней мамонта. С восходящей ледяной лестницы в юго-западном углу сползает туман.
Один из бивней мамонта в первозданном виде, а другой треснул и больше не работает как надо. Эти бивни раньше использовались, чтобы созывать всех великанов к столу, а также, как сигнал тревоги.
Лестница вверх. Лестница поднимается на 90 футов в зону G7.
G6. Мефиты на насесте
Здесь, также как и в области G5, повсюду валяются разбитые остатки двери вокруг места, где эта дверь раньше находилась, что позволяет персонажам беспрепятственно заглянуть внутрь комнаты.
Шесть тощих, похожих на гаргулий созданий, сделанных изо льда, сидят на выступах из стен на высоте 20 футов над полом в этой полукруглой комнате. Неподалеку от задней стены виднеется лестница, сделанная из полированного льда, по которой спускается туман, накрывающий пол в этой комнате.
Создания, сидящие на выступах, это шесть ледяных мефитов [ice mephit], созданных Ориль. Они тихо наблюдают за всеми, кто входит в комнату. Если кому-то из них угрожает опасность или причиняется вред, мефиты нападают все вместе. В противном случае, мефиты не проявляют агрессии без приказов от своей создательницы.
Лестница вниз. Лестница, которая спускается на 90 футов в область G10 имеет скользкие ступени. Скользкий лед считается труднопроходимой местностью. Когда существо первый раз за ход входит на ступени, оно должно преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 10, иначе упадет ничком. Если проверка проваливается на 5 и более, то существо скатывается кувырком вниз по лестнице на 10 футов и получает 3 (1к6) дробящего урона.
G7. Тронный зал
Эта полукруглая комната содержит целый лес сосулек, свисающих с потолка, некоторые из них достигают длины в восемь футов. Напротив изогнутой стены на юге, стоит невероятных размеров трон изо льда, украшенный вырезанными изображениями зимних волков и мастодонтов. Напротив трона на северной стене виднеется открытый дверной проход.
Трон раньше принадлежал Вассавикен, королеве ледяных великанов, которая раньше управляла Гримскалле.
Ориль превратила семь сосулек, что свисают с потолка, в созданий, которые напоминают пронзателей [piercer]. Они используют статблок пронзателя, имеют иммунитет к урону холодом и наносят 10 (3к6) колющего урона плюс 10 (3к6) урона холодом при попадании.
Лестница вниз. Лестница в северо-западном углу этой комнаты спускается на 90 футов вниз в область G5.
Области Гримскалле (G8–G14)
G8. Покои королевы
Ориль использует это место как личное святилище. В зависимости от того, как будет проходить это столкновение, вам может понадобиться один или несколько статблоков Ориль из приложения C.
В этой комнате стоят обломки мебели, которые дают основания полагать, что когда-то она использовалась как спальня морозного великана. Колючий холодный ветер продувает восточную лестницу, у подножия которой скопился снег.
Если только Ориль не улетела, чтобы накладывать своё ночное заклинание на долину Ледяного Ветра, то она будет находиться здесь в своей первой форме в постоянном страхе, что её божественные противники найдут и уничтожат её. Обычно она занимает комнату на западе, но покачиваясь вывалится из этой комнаты, чтобы встретить персонажей. У них нет ни единого шанса застать её врасплох.
Почти вся божественная сила Ледяной Девы уходит на то, чтобы не давать солнцу всходить над долиной Ледяного Ветра, и она не выносит присутствия смертных, кроме своих самых ярых поклонников. Поэтому Ориль делает все возможное, чтобы уничтожить незваных гостей или, хотя бы напугать их так, чтобы они покинули её остров и никогда не возвращались. В дополнение к способностям, указанным в статблоках трёх её форм, она может использовать действия логова, описанные в приложении C.
Уничтожение одной из форм Ориль это достаточно сложное занятие. Уничтожение всех трех её форм друг за другом будет серьезным испытанием даже для хорошо мотивированной и экипированной группы искателей приключений. Вы можете сделать это столкновение еще сложнее, если Ориль использует действие логова, чтобы переместиться на крышу (область G9), где её рух будет сражаться вместе с ней.
Сражение с Ориль продолжается до тех пор, пока они не победят её или не отступят. В случае одного из этих исходов:
Если персонажи уничтожили все три формы Ориль, то любой персонаж, имеющий секрет "Дитя Средизимья" (см приложение B) теряет преимущества от этого секрета до тех пор, пока Ледяная Дева не переродится вновь во время следующего зимнего солнцестояния. В дополнение к этому, кончина Ориль приводит к разрушению верхних этажей крепости, как описано в разделе "Крушение Гримскалле" в конце этой главы.
Если персонажи станут убегать, то Ориль отпустит их, чтобы они могли разнести ужасающие истории о своей встрече с ней и отпугнуть других от посещения этого острова. После окончания продолжительного отдыха, Ориль восстановит все свои формы.
Ледяной Деве не нужны блага материального мира, поэтому она не хранит в этой комнате ничего ценного.
Лестница вверх. Лестница поднимается на 90 футов в зону G9.
G9. Крыша в виде короны
Ледяная корона, на вершине крепости, также служит в качестве крыши-укрепления. Каждый луч короны возвышается над крышей на сорок футов, а между лучами имеются промежутки шириной 10 футов. В центре крыши расположено гнездо почти тридцать футов в диаметре.
Если Ориль находится в крепости, то тут же и находится её белая рух, Искра. На протяжении всего дня рух спит в своем гнезде. Незадолго до полуночи рух взмывает в небо, неся свою хозяйку на спине и они возвращаются только за пару часов до рассвета. Без рух, которая носит свою хозяйку, Ориль не сможет накладывать своё ночное заклинание, что приведет к окончанию вечной зимы.
Рух слишком большая для того, чтобы войти внутрь крепости. Если она получает урон от существа, которого не может достать, то она покидает крепость и забирается на высоту, которая недосягаемая для её противников. Если рух схватила врага, то она направляется прямиком к открытому морю со своей добычей. Как только на оказывается над водой, то она сбрасывает существо с высоты минимум в 200 футов. В дополнение к 20к6 дробящему урону от падения с большой высоты, жертва также должна бороться с эффектами холодной воды (см. раздел "Холодная вода" в главе 5 Руководства Мастера).
Сокровища. Тщательный обыск гнезда рух позволяет найти следующие сокровища:
150-фунтовое серебристое яйцо дракона, высотой 5 футов, из которого через 3к10 дней вылупится вирмлинг серебряного дракона
Резная арфа из экзотического дерева, инкрустированная слоновой костью и циркониевыми драгоценными камнями (750 зм)
Цепь из электрума с подвеской из гелиотропа (250 зм)
Морской сундук из дерева, покрытый птичьим пометом и закрытый тяжелым висячим замком. Персонажи могут использовать воровские инструменты, чтобы открыть замок успешной проверкой Ловкости Сл 15. Внутри сундука находятся 320 зм, золотое кольцо с черной жемчужиной в оправе в виде водоворота (750 зм) и свиток с заклинанием массовое лечение ран [mass cure wounds]
G10. Каток
Лестница спускается в сводчатую камеру. Перила из скульптурного льда высотой девять футов окаймляют лестницу, спускающуюся на пол камеры, гладкой и сверкающей, как и лестница. По льду весело кувыркается и скользит морж размером со слона, не обращая на вас никакого внимания.
Гигантского моржа (см. приложение C) в этой комнате зовут Укума, он должен охранять это место. Морозный друид наложил на моржа заклинание пробуждение разума [awaken], и это наделило моржа показателем Интеллекта 10 и способностью говорить на Общем. И хотя морж очень благодарен за такой дар, ему совершенно не интересно кому-либо прислуживать или что-то охранять. Он, вероятнее, будет кататься на льду и вступать в непринужденные беседы с приходящими сюда посетителями. Персонажи могут подружиться с Укумой, бросив ему рыбу или другое лакомство.
Укума знает нижеперечисленную информацию и с удовольствием расскажет её тем, кого считает другом:
Туннель на север ведёт к гробнице королевы морозных великанов, которая умерла до того, как Ледяная Дева взяла остров под свой контроль.
Туннель на юг ведет к хранилищу, где прислужники Ледяной Девы прячут принадлежащие им сокровища веры.
Чтобы войти в хранилище надо пройти четыре испытания. Каждое испытание отражает один из аспектов Ледяной Девы: жестокость, выносливость, изоляцию и сохранение. Эти испытания находятся за четырьмя дверьми, которые можно найти в комнате.
Узкие арки на западе и востоке ведут в пару небольших личных комнат. Морозные друиды и другие прислужники Ориль используют эти комнаты в качестве спальных помещений, хотя в тот момент, когда персонажи прибыли на остров, там никого нет.
Каток. Пол в этой области гладкий как ледяной каток. Когда существо первый раз за ход входит в эту область, оно должно преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 10, иначе упадет ничком. Гигантскому моржу не нужно совершать эту проверку.
Лестница вверх. С потолка к полу спускается лестница, ведущая в область G6, окаймлённая перилами из скульптурного льда, высотой девять футов. Лестница, как и пол, является труднопроходимой местностью. Когда существо первый раз за ход входит на ступени, оно должно преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 10, иначе упадет ничком. Если проверка проваливается на 5 и более, то существо скатывается кувырком вниз по лестнице на 10 футов и получает 3 (1к6) дробящего урона.
G11. Вход в гробницу
Проход ведет в комнату в форме наковальни с дверью в дальней стене. По бокам двери видны барельефы двух женщин-великанов, держащих в руках большие топоры. На поверхности двери вырезаны руны.
Руны на двери начертаны на Дварфийском и содержат следующий текст:
Во льду и крови рожден наш народ
В честь королевы поднимем мы рог
Мы утром придем чтоб злато украсть
За Вассавикен сражается рать
==
==
==
G12. Скелеты-стражники
В этой комнате есть еще одна дверь, врезанная в дальнюю стену. По обе стороны от двери стоят скелеты морозных великанов, держащие в руках ржавый якорь. Островки света в их глазницах становятся ярче, когда они замечают ваше присутствие.
Оружия этих двух скелетов морозных великанов наносят дробящий урон вместо рубящего. В остальном они используют статблок из приложения C. Скелеты атакуют любое существо, которое они видят и преследуют убегающую добычу до области G11, но не далее.
Путь к замерзшей гробнице королевы Вассавикен охраняют четыре скелета великанов
G13. Гробница Вассавикен
Эта комната содержит мертвое тело ледяного великана-женщины, заточенное в цельном куске льда, вырезанного так, чтобы напоминать стоящий саркофаг. Блок льда имеет высоту двадцать пять футов, ширину двенадцать футов и толщину десять футов. Позади погребенного великана находится ледяная дверь, врезанная в северную стену.
На потолке вырезан хмурый образ мужчины-великана с ледяной бородой.
Морозный великан, похороненный в блоке льда — это королева Вассавикен. Персонажи, совершившие успешную проверку Интеллекта (Религия) Сл 15 могут узнать, что образ великана, смотрящего сверху на королеву, это изображение Трима — злого бога ледяных великанов.
Ловушка. Персонажи могут попробовать добраться до тела Вассавикен, откалывая лед, в котором она находится, но Трим не потерпит столь наглого акта осквернения могилы. Если от блока будет отколото достаточное количество льда, или он будет растоплен таким образом, что любая часть тела Вассавикен подвергнется действию воздуха, то изображение Трима открывает рот и выдыхает облако холодной магической энергии, которое заполняет всю комнату и покрывает тело Вассавикен льдом, как и было изначально. Любое существо в этой комнате, когда Трим выдыхает облако, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, получая 44 (8к10) урона холодом при провале, или половину этого урона при успехе. Образ Трима неуязвим к урону от заклинаний и оружия.
Дверь в область G14. Эту дверь заклинило. Существо может действием попытаться потянуть на себя дверь успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 25.
G14. Топор Вассавикен
К задней стене этой комнаты прислонено огромное оружие: гигантский двуручный топор, стальное топорище которого лежит на ледяном полу.
Сокровища. Двуручный топор в этой комнате — это топор берсеркера, принадлежавший Вассавикен, который изменяет свой размер под то существо, что настроено на топор. Когда персонажи его находят, он имеет длину 15 футов и весит 650 фунтов. Если персонаж настраивается на этот топор, то он уменьшается в размерах, чтобы соответствовать новому хозяину.
Области Гримскалле (G15–G23)
G15. Испытания Ледяной Девы
Когда персонажи первый раз войдут в одну из этих комнат, прочтите:
Стены этой комнаты странной формы украшены искусно выполненными изображениями зимних сцен. В дальней стене находится дверь с символом большой снежинки. На притолоке над дверью вырезано одно слово.
Персонажи, преуспевшие в проверке Интеллекта (Религия) Сл 10 правильно полагают, что вырезанное изображение снежинки на двери это священный символ Ледяной Девы. Слово, вырезанное на притолоке, зависит от того, что находится за этой дверью.
Дверь в область G16 На притолоке над этой дверью вырезано слово "Жестокость" на Общем.
Дверь в область G17 Часть притолоки сломана, но персонажи всё равно могут прочесть вырезанное слово "Выносливость" на Общем.
Дверь в область G18 Вырезанное на притолоке слово гласит "Изоляция" на Общем.
Дверь в область G19 Притолока над дверью частично разбита вместе с надписью на ней. Остался только фрагмент слова на Общем, который гласит "——ранение".
Всего здесь расположены четыре испытания Ледяной Девы: испытание жестокости в области G16, испытание выносливости в области G17, испытание изоляции в области G18 и испытание сохранения в области G19.
Каждое испытание начинается с открытия двери, помеченной символом Ориль. Когда открывается дверь, все участники испытания телепортируются в место, где проходит испытание. Если Веллинн Харпелл находится с группой, она желает участвовать в испытаниях и считается членом группы, если персонажи позволят ей пойти с ними.
Когда испытание заканчивается, используйте "Оценочный лист испытаний Ледяной Девы", чтобы вести историю того, какие испытания какой член группы успешно прошел. Ставьте галочки напротив имен членов группы в соответствующих столбцах. Оценочный лист поможет вам определить, откроется ли дверь в хранилище в области G20 или нет. Этот инструмент предназначен строго для Мастера и не должен показываться игрокам. Разрешено сделать копию этого списка для игровых нужд при домашнем использовании.
Испытания можно проходить в любом порядке. Каждый член группы может пройти одно испытание только единожды. Тот, кто пытается пройти испытание второй раз не телепортируется.
Оценочный лист испытаний Ледяной Девы
Таблица в оценочном листе со следующими заголовками колонок: Член группы | Испытание жестокости | Испытание выносливости | Испытание изоляции | Испытание сохранения
G16. Испытание жестокости
Открытие двери в эту пустую комнату приводит к том, что все, кто находится в ближайшей комнате, отмеченной на карте как G15, исчезают. Эти существа обнаруживают себя перенесёнными в лагерь Регед в замерзшей тундре долины Ледяного Ветра. Когда один или несколько персонажей перенесутся сюда, прочтите:
Всё, что вас окружает, исчезает в безумном потоке снега и льда. Когда ваше зрение проясняется, вы обнаруживаете себя на границе лагеря. Палатки в лагере едва противостоят бушующему ветру метели.
Метель бушует в течение всего времени испытания и её никак нельзя избежать.
Этот лагерь является домом королю племени Медведя, Гунвальду Халрагсону (см. приложение C). Если Гунвальд погиб ранее в приключении, то замените его другим вождем племени, которого зовут Свилбрехильд Фореннал (женщина, человек, гладиатор [gladiator] в шкурном доспехе, умеющая говорить на Общем и имеющая бонус к Выживанию +5). Карта лагеря и общее описание лагеря находятся в разделе "Лагерь племени Регед". В лагере нет ездовых собак.
Это не сон персонажей: магия Ледяной Девы перенесла их из Гримскалле в этот лагерь. Каждый член группы имеет над своей головой крошечную светящуюся снежинку, которая парит в паре дюймов на ними. Это символ Ледяной Девы, который узнаёт и боится большинство кочевников лагеря Регед. Члены племени Медведя не будут атаковать тех, кто носит этот символ, кроме случая самозащиты.
Начало испытания. В лагере закончилась еда, а охотники племени не смогли вернуться назад из-за невыносимой метели. Кочевники уже съели своих ездовых собак. Теперь Гунвальд решил, что тяжелые времена требуют отчаянных мер. Он планирует убить четырех самых старых членов племени, приготовить их и накормить остальных в лагере. Начать действовать столько радикально Гунвальда убедил злой шаман его племени.
Как только о прибытии персонажей в лагерь узнают, их тут же приводят к королю Гунвалду. Он обращается с ними с уважением и осторожностью, как подобает обращаться с эмиссарами Ледяной Девы. Он выстроил в ряд четверых стариков из лагеря снаружи своей палатки и приказывает персонажам убить их или покинуть лагерь немедленно.
Чтобы пройти испытание жестокости, персонаж должен совершить акт жестокости, например убить беззащитного старика, как приказывает король Гунвальд. Персонажи также могут пройти тест, если уйдут из лагеря и оставят голодающих кочевников на попечение их безумного короля — это жестокий акт в глазах Ледяной Девы. Если персонажи ослушаются короля Гунвальда, то он убьет беззащитных стариков самостоятельно.
Персонажи могут провалить тест, если не участвуют в актах жестокости, отказываясь убивать стариков, защищая их или ничего не делая.
Окончание испытания. Через час все с символом Ориль, висящим над головами, телепортируются обратно в Гримскалле, появляясь в области G16, отмеченной на карте.
G17. Испытание выносливости
Открытие двери в эту пустую комнату приводит к том, что все, кто находится в ближайшей комнате, отмеченной на карте как G15, исчезают. Эти существа обнаруживают себя перенесёнными в лагерь Регед в замерзшей тундре долины Ледяного Ветра. Когда один или несколько персонажей перенесутся сюда, прочтите:
Всё, что вас окружает, исчезает в безумном потоке снега и льда. Когда ваше зрение проясняется, вы обнаруживаете себя посреди бушующего снежного шторма, стоящими на краю лагеря Регед, члены которого собирают лагерь. Кочевники лихорадочно разбирают палатки и упаковывают их на собачьи повозки. Несколько из них замечают вас и хватаются за оружие. Высокая фигура, стоящая посреди них выкрикивает: "Мы не собираемся лечь здесь и умереть вам на радость, эмиссары Ориль! Проваливайте, стервятники!"
Этот лагерь является домом королю племени Лося, Ярунду Элькхардту (см. приложение C). Если Ярунд погиб ранее в приключении, то замените его Хенгаром Эснваардом, гладиатором [gladiator] говорящем на Общем и имеющим бонус к Выживанию +5. Карта лагеря и общее описание лагеря находятся в разделе "Лагерь племени Регед".
Это не сон персонажей: магия Ледяной Девы перенесла их из Гримскалле в этот лагерь. Каждый член группы имеет над своей головой крошечную светящуюся снежинку, которая парит в паре дюймов на ними. Это символ Ледяной Девы, который узнаёт и боится большинство кочевников лагеря Регед. Члены племени Лося не будут атаковать тех, кто носит этот символ, кроме случая самозащиты.
Начало испытания. Фигура, взывающая к героям, — это король Ярунд, который приказал снять лагерь, чтобы кочевники могли оставаться рядом с оленьим стадом, которое они преследуют. Стадо мигрирует на восток, а куда идут олени, туда идет и племя Лося. Если персонажи убедят Ярунда, что не желают ему зла, он дает им выбор: помочь или уйти. В обоих случаях он не хочет навлечь на себя гнев Ориль.
От членов группы не требуется помогать кочевникам снимать лагерь или обустраивать новый, но они должны сопровождать кочевников в их путешествии и выдержать те же испытания, что и кочевники. Путешествие — это изнурительный марш через тундру, где все время дует ветер. Событие, что кто-то из членов группы потеряется в этой метели невозможно, хотя метель и обладает одним необычным свойством: в ней не действует магия, как будто территория, охваченная метелью, находится в поле антимагии (как описано в описании заклинания преграда магии [atnimagic field] в "Книге игрока").
Марш длится 14 часов. Члены группы могут выдержать первые 8 часов. В конце каждого часа после этого, каждый член группы должен совершить спасброкок Телосложения. Сл спасброска равна 10 плюс 1 за каждый дополнительный час, который проходит после 8 (Сл 11 в конце девятого часа, Сл 12 в конце десятого и так далее). При провале персонаж получает одну степень истощения. Любой член группы, кто проходит маршрут с четырьмя и менее степенями истощения считается прошедшим испытание выносливости.
В конце этого вынужденного марша, король Ярунд приказывает племени ставить палатки и разжигать костры.
Окончание испытания. Как только разворачивается новый лагерь племени Лося, все с символом Ориль, висящим над головами, телепортируются обратно в Гримскалле, появляясь в области G17, отмеченной на карте.
G18. Испытание изоляции
Открытие двери в эту пустую комнату приводит к том, что все, кто находится в ближайшей комнате, отмеченной на карте как G15, исчезают. Эти существа обнаруживают себя перенесёнными в лагерь Регед в замерзшей тундре долины Ледяного Ветра. Когда один или несколько персонажей перенесутся сюда, прочтите:
Всё, что вас окружает, исчезает в безумном потоке снега и льда. Когда ваше зрение проясняется, вы обнаруживаете себя на границе лагеря под чистым и ясным небом. Вы видите, что воители в лагере затачивают своё оружие.
Этот лагерь является домом королеве племени Тигра, Бьёрнхильде Солвигсдоттир (см. приложение C). Если Бьёрнхильда погибла ранее в приключении, то замените её другим вождем племени по имени Валтус Д'Карна (человек, мужчина, гладиатор [gladiator] в шкурном доспехе, говорящий на Общем и имеющий бонус к Выживанию +5). Карта лагеря и общее описание лагеря находятся в разделе "Лагерь племени Регед".
Это не сон персонажей: магия Ледяной Девы перенесла их из Гримскалле в этот лагерь. Каждый член группы имеет над своей головой крошечную светящуюся снежинку, которая парит в паре дюймов на ними. Это символ Ледяной Девы, который узнаёт и боится большинство кочевников лагеря Регед. Члены племени Тигра не будут атаковать тех, кто носит этот символ, кроме случая самозащиты.
Начало испытания. Если персонажи входят в лагерь, то воители племени Тигра сопровождают их к королеве Бьёрнхильде, пока она затачивает камнем лезвие своего двуручного топора, а её саблезубый тигр Грава внимательно следит за новоприбывшими. Бьёрнхильда выражает ликование, в связи с прибытием персонажей, что неудивительно, учитывая её приверженность Ледяной Деве.
"Ориль благословила нас!", — кричит она всем воителям вокруг. "Ледяная Дева послала своих эмиссаров приглядеть за лагерем, пока мы выполняем наше задание!"
Если персонажи попросят Бьёрнхильду рассказать подробнее, она расскажет, что планирует напасть на соседний лагерь племени Лося и украсть их еду. Она берет с собой всех членов своего лагеря, надеясь, что подавляющее число заставит ничего не подозревающих жителей племени Лося сдаться без боя. Бьёрнхильда просит персонажей остаться и присмотреть за лагерем до её возвращения. Она рассчитывает вернуться через день или два, хотя у судьбы на неё другие планы.
Если один из персонажей имеет секрет "Наследник Регед" (см. приложение B), то сейчас отличное время, проявить себя. Ситуация может значительно осложниться, в зависимости от того, как персонажи решат взаимодействовать с Бьёрнхильдой.
Очевидный вариант действий, который могут предпринять герои, — это дождаться возвращения Бьёрнхильды из её набега. Как потом выясняется, набег оказывается более успешным, чем предполагалось: одолев и разгромив врага, Бьёрнхильда решает занять их лагерь и дождаться возвращения охотников племени Лося, чтобы перебить и их тоже и забрать еду. В результате герои остаются одни в лагере Бьёрнхильды на шесть дней и ночей.
Позвольте персонажам описать то, чем занимаются их персонажи в течение всего этого времени. После каждый 24-х часов, проведенных за охраной лагеря и собственным выживанием, все члены группы должны совершать групповую проверку Мудрости (Выживание). Сл групповой проверки равна 10 плюс 2 каждый день, после первого. Каждый раз, когда группа проваливает проверку, один из членов группы, у кого выпало наименьшее значение, исчезает.
Когда вы будете объяснять, что только что случилось, скажите игроку пропавшего персонажа, что он был перенесен в другое место и не может узнать ничего вокруг себя. Остальным игрокам скажите, что никто из оставшихся членов группы не знает, куда делся пропавший член группы, а их воспоминания о последних 24 часах в лучшем случае смазаны. Даже если в последующие дни члены группы принимают меры предосторожности, чтобы избежать разделения, например, связывают себя веревкой, то они обнаруживают, что (при неудачной групповой проверке) пропал еще один из них. Исчезновения продолжаются до тех пор, пока не вернутся кочевники племени или пока в лагере не останется только один персонаж.
Через шесть дней и ночей Бьёрнхильда и оставшиеся в живых члены её племени возвращаются с несколькими кусками оленьего мяса, на собачьих упряжках. Их сопровождают все члены группы, которые исчезли из лагеря: кочевники племени Тигра нашли их одного за другим, блуждающих в оцепенении. Каждый из этих членов группы должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе вернётся в лагерь с бессрочной формой безумия, определяемой броском по таблице "Бессрочное безумие" из "Руководства Мастера".
Все члены группы, кто исчез из лагеря во время прохождения испытания изоляции, пока кочевников не было проходят испытание, также как и те, кто остался в лагере по возвращению кочевников. Персонажи проваливают испытание изоляции, если кто-то из них погибает или если они помешали Бьёрнхильде отправиться в набег.
Хозяин слаада. Если персонаж обладает секретом "Хозяин слаада" (см. приложение B) и всё еще не избавился от слаада-головастика внутри себя, то развитие событий, когда головастик вырывается из груди персонажа во время этого испытания может немало удивить игроков.
Окончание испытания. После того, как кочевники племени Тира вернутся в свой лагерь с триумфом, все с символом Ориль, висящим над головами, телепортируются обратно в Гримскалле, появляясь в области G18, отмеченной на карте.
G19. Испытание сохранения
Открытие двери в эту пустую комнату приводит к том, что все, кто находится в ближайшей комнате, отмеченной на карте как G15, исчезают. Эти существа обнаруживают себя перенесёнными в лагерь Регед в замерзшей тундре долины Ледяного Ветра. Когда один или несколько персонажей перенесутся сюда, прочтите:
Всё, что вас окружает, исчезает в безумном потоке снега и льда. Когда ваше зрение проясняется, вы обнаруживаете себя на границе лагеря под чистым и ясным небом. В лагере нет света, а единственный звук, который вы слышите, это хлопки тентов палаток на ветру.
При ближайшем рассмотрении персонажи обнаруживают десятки трупов, наполовину зарытых в сугробах. Становится очевидно, что недавно здесь случилась резня. Из центра лагеря доносится клекот канюков, и вы видите полдюжины грифов, ковыряющихся в двух телах возле одной из больших палаток.
Эрикс Вококот
Этот лагерь был домом вождю клана, кто стоял на пути у восстания под руководством Исарра Кроненстрома. Он хотел стать вождем клана Волка. Карта лагеря и общее описание лагеря находятся в разделе "Лагерь племени Регед". В лагере нет собак и саней, поскольку они были украдены теми, кто напал на лагерь.
Это не сон персонажей: магия Ледяной Девы перенесла их из Гримскалле в этот лагерь. Каждый член группы имеет над своей головой крошечную светящуюся снежинку, которая парит в паре дюймов на ними. Это символ Ледяной Девы.
Начало испытания. Все кочевники Регеда в лагере, кроме одного, были убиты членами племени Волка, верными Исарру Кроненстрому. Единственный выживший — девятилетний сын вождя клана, небоевой человек по имени Эрикс Вокотот, оставшийся в живых только потому, что спрятался в снегу. Эрикс имеет КД 10 и 3 хита. Он родился в праздник Средизимья, поэтому благословлен Ориль и имеет сопротивление урону холодом. На нём только легкое шерстяное пончо, поскольку его не беспокоит сильный холод. Когда персонажи прибывают, Эрикс прячется в палатке вождя, а шесть гигантских грифов [giant vulture] пируют на трупах его матери (вождя) и отца (шамана лагеря). Если персонажи убьют двух или более грифов, остальные поднимутся в небо и будут кружить над лагерем до конца испытания.
После того, как персонажи разберутся со стервятниками, они услышат тихие всхлипывания, доносящиеся из одной из больших палаток, и обнаруживают внутри Эрикса. Мальчик находится в ужасном шоке и отказывается говорить, хотя заклинание умиротворение [calm emotions] или аналогичная магия позволяет ему описать резню, свидетелем которой он стал. Когда Эрикс начинает рассказывать о случившемся, на окраине лагеря появляется Исарр Кроненстром (см. приложение C), узнавший, что мародеры, которых он послал убить вождя лагеря, не смогли найти и убить и её сына. Исарр намерен самолично убить ребенка.
Исарр ходит кругами по лагерю, издавая ужасный вой каждую минуту-две. Эрикс умоляет персонажей спрятаться от короля Волков, иначе тот разорвет их на кусочки.
Если Исарру никто не мешает, то он начинает обыскивать внешний круг палаток лагеря, тратя на осмотр каждой около 1 минуты. В ходе этого Исарр может наткнуться на следы, оставленные персонажами, но он всё равно продолжает обыскивать внешние палатки. Затем он делает то же самое с внутренним кольцом палаток, оставляя палатку вождя напоследок. К этому времени, если персонажи еще не вступили с Исарром в бой, он уже знает, что они где-то поблизости, и с нетерпением ждет возможности убить их и оставить трупы в качестве дани Малару Повелителю зверей. Если персонажи атакуют Исарра, то все гигантские грифы, кружащие в небе, присоединяются к бою в качестве союзников Исарра.
Чтобы пройти испытание сохранения, члены группы должны защитить Эрикса от убийства, чтобы родословная его семьи продолжилась. Убийство Исарра перед тем, как он убьет Эрикса это единственный способ достичь цели. Если персонажи попытаются тайно увести Эрикса из лагеря, то Исарр неустанно преследует группу по следам на снегу и всё равно найдет группу.
Окончание испытания. Если Эрикс погибает, то никто не проходит испытание, и все с символом Ориль, висящим над головами, телепортируются обратно в Гримскалле, появляясь в области G19, отмеченной на карте.
Если Эрикс спасен, то к нему подбегает пробужденный волк, который не проявляет агрессии. Этот волк обладает показателем Интеллекта 10 и говорит на Общем языке. Он предлагает довести Эрикса до другого лагеря племени Волка. Эрикс склонен доверять волку и поддерживать его. Отдадут ли персонажи Эрикса волку или нет — решать им, но как только решение будет принято, все, у кого над головой висит светящийся символ Ориль, телепортируются обратно в Гримскалле, появляясь в области G19, отмеченной на карте. Эрикс и волк остаются позади.
G20. Вход в хранилище
Проход ведет в комнату в форме наковальни с дверью в дальней стене. По бокам двери находятся барельефы двух мужчин морозных великанов, которые были подвергнуты вандализму — их отличительные черты отколоты. Более свежая резьба над дверью изображает оскаленные головы совы, волка и козла.
Головы, вырезанные над дверью, изображают первую форму Ориль (см. приложение C). Если кто-то входит в комнату, добавьте:
Бестелесный голос говорит: "Этот пусть закрыт для всех тех, кто не прошел испытания жестокости, выносливости, изоляции и сохранения".
Когда один или несколько персонажей входят в эту область, используйте "Оценочный лист испытаний Ледяной Девы" для того, чтобы вспомнить, кто из них прошел испытания Ледяной Девы (области G16–G19). Дверь в область G21 открывается сама собой, если каждое из четырех испытаний было пройдено хотя бы одним существом в комнате. Например, одно существо прошло все четыре испытания, либо четыре существа прошли каждый по-одному разному испытанию — всё это открывает дверь. В противном случае дверь невозможно открыть, уничтожить или пройти иным способом. Любое заклинание, нацеленное на том, чтобы пройти дверь проваливается, а ячейка заклинаний тратится впустую.
Последователи Ориль. Если персонажи не смогли набрать достаточно успешных прохождений испытаний Ледяной Девы, чтобы открыть дверь, то надежда на проникновение внутрь всё еще есть. Вы можете помочь удаче улыбнуться им с помощью прибытия трех морозных друидов (см. приложение C). Друиды ранее уже посещали остров и проходили свои версии испытаний Ледяной Девы. У этих друидов подготовлено заклинание тёмное зрение [darkvision] вместо заклинания почтовое животное [animal messenger]. Они прилетели в Гримскалле в форме сов, вошли в крепости в форме людей и использовали свои заклинания тёмного зрения, чтобы видеть в темноте. Этих друидов зовут Фааш, Гилдебан и Сиовакис.
Друиды вернулись на остров с намерением прочитать Белый завет еще раз (см. область G22) и получить из него вдохновение. Если один или несколько из них могу попасть в область G20, то дверь в область G21 открывается сама собой. Если друиды достигают области G22 и узнают о присутствии персонажей, то похищают Белый завет и пытаются сбежать вместе с ним, чтобы не дать книге попасть в руки противникам Ориль.
Во время боя, друиды предпочитаю забрасывать противником заклинаниями град [ice storm] или использовать заклинание призыв животных [conjure animals], чтобы призывать белых медведей [polar bear] (один медведь на одно накладывание заклинания). Белый медведь ходит на своем значении инициативы и сражается на стороне своих призывателей.
G21. Зал четырех ветров
В этой комнате стоят три ледяные таблички, каждая высотой десять футов, шириной семь футов и толщиной один фут. Они стоит вертикально на подставках, которые также вырезаны изо льда. На поверхности каждой таблички высечены письмена. В середине дальней стены находится еще одна дверь.
Надписи на четырех табличках выполнены на Общем и описывают четыре столпа веры в Ориль:
Жестокость "Милосердие делает тебя уязвимым. Пусть жестокость будет тем клинком, что держит твоих врагов на расстоянии".
Выносливость "Существуй так долго, насколько это возможно, с использованием всех доступных тебе средств. Только превозмогая, ты можешь пережить своих врагов".
Изоляция "В одиночестве ты можешь понять и использовать весь свой потенциал. Зависимость от других делает тебя слабым".
Сохранение "Каждая снежинка в снегу уникальна, и эта уникальность должна быть сохранена".
Каждая табличка — это Большой объект с КД 13, 25 хитами, иммунитетом к урону холодом, ядом и психическому урону. Персонаж может, успешной проверкой Силы Сл 15 выбить табличку из её подставки, и это приведет к тому, что табличка разобьётся об пол. Уменьшение хитов таблички до 0 также разбивает табличку. Уничтожение таблички таким образом приводит к высвобождению враждебного духа элементального воздуха (используйте статблок невидимого охотника [invisible stalker]), заточенного внутри таблички. Дух пытается убить любого, кто освободил его. Дух исчезает, если достигает своей цели или если его хиты уменьшаются до 0.
G22. Комната завета
В этой комнате куполообразный потолок с выгравированной на нём гигантской снежинкой. По обе стороны от двери в южной стене стоят две кариатиды, изображающие возвышающихся женщин. В центре комнаты стоит похожий на коготь пюпитр высотой пять футов, на котором лежит книга в белой обложке.
Кариатиды, стоящие по обе стороны двери в южной части комнаты изображают Ориль в её второй форме (см. приложение C). Обе скульптуры безобидны, однако заметно холодные на ощупь.
Сокровища. Книга, лежащая на пюпитре, это Белый завет (см. приложение D). Её не охраняют ни существа, ни магические печати. Если Веллинн Харпелл всё еще находится вместе с группой, то она жаждет заполучить книгу, хотя бы для того, чтобы добавить заклинание ледяные пальцы [frost fingers] (см. приложение D) в свою книгу заклинаний. Если призрак Насс Лантомир находится в чьем-то теле, то она упокоится, как только носитель призрака возьмёт или захватит книгу.
Персонаж, кто потратит хотя бы 10 минут, изучая Белый завет, узнает, что поэма, написанная в нём, "Поэма о Ледяной Деве" (см. приложение E), это заклинание, которое может быть использовано, чтобы узнать все секреты Ориль, включая и то, что похоронено под льдом ледника. Это, говорит Веллинн, именно то, что нужно персонажам, чтобы достичь потерянного города Итрин под ледником Регед. Как только персонажи получают поэтому или её расшифровку, остальная часть книги становится им больше не нужна.
Сидящая на своей рух, Ледяная Дева взмывает в небо, чтобы снова наложить своё ночное заклинание
G23. Благословение Ориль
За дверью находится маленькая комната, заполненная туманом. Весь пол покрывают небольшие кусочки разбитого льда.
Персонажи, изучающие разбитый лед на полу, могут догадаться, что это фрагменты трех очень реалистичных человеческих ледяных скульптур — остатки тех, кто не смог стать достойным получить благословение Ориль (см. ниже).
Благословение Ориль. Если Ориль жива, то она чувствует, когда кто-то входит в эту комнату. Если сюда входит персонаж с секретом "Дитя Средизимья" (см. приложение B) или персонаж, который успешно прошел все четыре испытания Ориль, то Ледяная Дева связывается с этим персонажем телепатически и спрашивает: "Хочешь ли ты встретиться со смертью, чтобы получить моё благословение?" Она делает это предложение персонажу всего один раз. Персонаж, который ответил согласием получить благословение должен совершить спасбросок Телосложения Сл 21. При провале персонаж становится окаменевшим, но только превращается не в камень, а в ледяную статую. При успехе персонаж получает благословение от Ледяной Девы, которое, впрочем, Ориль может отобрать в любое время, пока она жива. В остальном это благословение подчиняется правилам благословений, описанным в Руководстве Мастера:
Благословение Ледяной Девы. Ваши глаза становятся холодны как лёд. Вы получаете иммунитет к урону холодом. В дополнение к этому, мы можете наложить заклинание конус холода [cone of cold] (Сл спасброса 15) один раз. Вы восстанавливаете способность накладывать это заклинание после окончания продолжительного отдыха.
Подведение итогов
Нижележащие разделы описывают, что происходит, если персонажи побеждают Ориль.
Крушение Гримскалле
Когда хиты финальной формы Ориль опускаются до 0, она испускает смертельный вопль, приводящий к тому, что два верхних этажа Гримскалле (уровень крыши и уровень дворца, как показано на карте 5.2) трескаются и начинают разрушаться. У существ есть 1 минута на спасение с этих этажей крепости, после чего они оказываются раздавлены насмерть ледяными обломками. Входной уровень Гримскалле (области G1–G6) и уровень подземелья (области G10–G23) остаются нетронутыми и доступны для посещения даже после обрушения.
Конец вечного инея
Уничтожение всех трех форм Ориль или убийство её рух позволит солнцу взойти снова над горами. Понадобится время, чтобы долина Ледяного Ветра вернулась к своему нормальному климату, но жизнь сразу становится немного проще, поскольку температура поднимается от невыносимого холода к холодным, но терпимым условиям.
Если Ориль выживает, но её рух погибает, Ледяная Дева уединяется в своей крепости, не привыкшая к тому, что смертные ей мешают. Поскольку возраст для неё ничего не значит, и время на её стороне, Ориль начинает поиски другой рух, которую она может взрастить из птенца, чтобы та служила ей. Могут пройти годы, десятилетия и даже столетия, прежде чем она будет готова снова наложить свои чары на долину Ледяного Ветра.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487518
Переводчики: ArchiDevil, HoneyBee15
Настройки
Готово:
