Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Appendix C: Creatures

В этом приложении описаны новые существа, которые появляются в приключении, в алфавитном порядке. Введение в Бестиарии объясняет, как интерпретировать статблоки существ.

Некоторые существа из приложения являются обычными зверями: лисы, зайцы, горные бараны, тюлени, кашалоты и моржи, которые обитают здесь вместе и с другими зверями из Бестиария, таких как белые медведи, олени, лоси, северные олени (используйте статблок лося), косатки, мамонты, саблезубые тигры, снежные совы, мохнатые носороги и волки. А еще есть общеизвестная уродливая тупоголовая форель, без которой не было бы Десяти Городов.

Если в партию авантюристов входит волшебник, который может подготовить заклинание поиск фамилиара [find familiar], подумайте о разрешении добавления волшебнику лисы и зайца в список подходящих фамилиаров.

Существа из этого приложения поименно перечислены ниже.

Тайное Братство
Тайное Братство - это орден могущественных волшебников, действующий из Главной Башни Тайных Знаний, возвышающегося над Лусканом (город к югу от Долины Ледяного Ветра на Побережье Мечей) многоуровневого сооружения. Братством руководят пятеро известнейших архимагов, которые лично выбирают новичков ордена, отдавая предпочтение волшебникам с выдающимися достижениями. Каждый год десятки волшебников со всего Фаэруна стекаются в Башню Тайных Знаний, надеясь получить допуск в престижные ряды братства. Почти все кандидаты выгоняются из башни сразу же, без каких-либо проверок, что порождает слухи о том, что лидеры братства больше заинтересованы в сохранении своей собственной эксклюзивности, чем в поиске новых талантов. Тем не менее, волшебники, похоже, готовы унижать себя снова несмотря ни на что, поскольку вступление в братство предоставляет доступ к невероятным библиотекам магических знаний Главной Башни.

Истинная причина, лежащая в основе продолжающегося поиска братством новых членов, основана на пословице: "Держи своих друзей рядом с собой, а врагов - еще ближе". Лидеры братства ищут волшебников, которые своими подвигами могут посоперничать с братством в достижении познаний и тайн магии. Привлекая этих волшебников в лоно братства, его лидеры тем самым превращают потенциальных врагов в коллег, фактически нейтрализуя возможные будущие угрозы с их стороны.

После принятия в ряды братства волшебники могут свободно действовать в своих собственных интересах, пока они считают безопасность и неприкосновенность Главной Башни и ордена превыше всего остального. Когда волшебники Тайного Братства не объединяются для защиты своего ордена, они могут быть как дружелюбными друг к другу так и наоборот, стремясь превзойти своих коллег в магических искусствах. Открытый конфликт между членами ордена запрещен, однако состоящие в братстве ловко находят коварные способы чтобы вмешиваться и саботировать друг друга.

Тайное Братство отправило трех своих членов расследовать слухи о затерянном анклаве Нетерезов, рухнувшем с небес в Долине Ледяного Ветра почти две тысячи лет назад. Четвертый волшебник, Насс Лантомир, узнала об экспедиции и решила предпринять свои собственные изыскания.

Вскоре после своего прибытия в Брин Шандер, трое волшебников экспедиции расстались, решив каждый найти затерянный анклав первым - обычная практика хрупких союзов волшебников. Эти четверо представителей братства представлены ниже:

Алчность, тифлинг-альбинос, маг школы воплощения с парой своих компаньонов-горгулий
Дзаан, Красный Маг Тэя, человек, маг школы иллюзий, недавно казненный, но чьё подобие продолжает жить
Насс Лантомир, человек, маг школы прорицания, умершая и теперь существующая как умеющее колдовать привидение
Веллинн Харпелл, человек, маг школы некромантии из известной семьи с помощниками в виде отряда кобольдов, живых и не очень

Алчность
Алчность - жестокая и мстительная тифлинг, специализирующаяся в школе магии воплощения. Ей нравится использовать свою магию для разрушения вещей, и ее жажда магических предметов не знает границ. Абсолютно уверенная в себе, она никогда не отступит перед посмевшим кинуть ей вызов, даже когда шансы явно складываются против. В других волшебниках она видит только угрозу и эта ее паранойя управляет её жизнью.

Она является членом Тайного Братства почти два года. Алчность мечтает добиться славы и известности в рекордно короткие сроки и надеется, что разграбление затерянного города нетерезов Итрин превратит ее фантазии в реальность.

Тифлинг пользуется тайной поддержкой архидьявола Левистуса, которому много лет назад променяла свою душу за магические силы. Левистус говорит с ней во снах и направляет ее на в нужную ему сторону. Вскоре после того, как Алчность прибыла в Десять Городов, Левистус призвал ее найти Черный Меч. Тифлинг не знала, кто или что такое Черный Меч, пока к ней не подошли культисты Левистуса и показали похожие на меч осколки чардалина, которые они носят в виде кулонов на шее. Эти самозваные Рыцари Черного Меча предложили ей убежище в крепости Кер-Диневаль, где находится их база. Хотя она и не доверяет культистам, они относятся к ней с большим уважением, чем кто-либо другой, а крепость - намного более безопасное место, чем большинство других пристанищ в Десяти Городах.

Соратники. Алчность сопровождает пара верных ей горгулий Горгл и Гургл, которые служат телохранителями и разведчиками. Тифлинг использует заклинание Ментальная связь Рэри [Rary's telepathic bond], чтобы поддерживать телепатический контакт со своими горгульями, прежде чем отправлять их на какое-либо задание. Алчность также пользуется поддержкой Рыцарей Черного Меча, если ей нужно задействовать их умения с пользой для себя.

Фамилиар. На протяжении всего приключения фамилиаром Алчности является противно каркающий ворон по кличке Скельм. Он использует статблок ворона из Бестиария и является исчадием, а не зверем.

Книга заклинаний. Книга заклинаний Алчности выглядит как фолиант в белой кожаной обложке со страницами из пергамента. Личная печать тифлинга выжжена на передней обложке.В книге содержатся все подготовленные Алчностью заклинания, плюс дополнительно следующие: огненные ладони [burning hands], конус холода [cone of cold], поиск фамилиара [find familiar], град [ice storm], молния [lightning bolt], трюк с веревкой [rope trick], волна грома [thunderwave], языки [tongues], огненная стена [wall of fire] и силовая стена [wall of force].

Алчность
Средний, гуманоид (тифлинг), законно-злой
Класс Доспеха 13
Очки здоровья 84 (13к8 + 26)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 9 (-1)
Спасброски Инт +6, Мдр +3
Навыки Магия +6, История +6
Сопротивление к урону холод, огненный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Драконов, Инферно, Орков, Йети
Ур.Опасности 7 (2900 опыта)

Специальное Снаряжение. Алчность владеет Посохом Холода с 10-ю зарядами. (см. Действия, ниже)
Ледяная Погибель. Когда Алчность умирает, её труп замерзает на 9 дней, в течение которых его нельзя разморозить, повредить огнём, оживить и воскресить из мёртвых.

Колдовство. Алчность является заклинателем 10 уровня. Её способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 14; +6 к атакам заклинаниями).У неё подготовлены следующие заклинаниями волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд (см "Действия" ниже) [fire bolt], волшебная рука [mage hand], сообщение [message], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation]
1-й уровень (4 ячейки): обнаружить магию [detect magic], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile]
2-й уровень (3 ячейки): пылающий шар [flaming sphere], открывание [knock], палящий луч [scorching ray]
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly]
4-й уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], огненный щит [fire shield]
5-й уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby's hand], Ментальная связь Рэри [Rary's telepathic bond]

Действия
Огненный Снаряд (заговор). Дальнобойная Атака Заклинанием: +6 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание, 11 (2к10) урона огнём.

Посох Холода. Держа этот посох, Алчность может потратить 1 или более его зарядов для сотворения одного из следующих заклинаний (Сл спасброска от заклинаний 14): конус холода (5 зарядов), туманное облако (1 заряд), град (4 заряда), ледяная стена (4 заряда). Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 1к6 +4 заряда. В случае израсходования последнего заряда, бросьте к20 и при выпадении 1 посох разрушается и тает превращаясь в воду.

Ответное Действие (Реакция)
Упрекающее Изгнание (перезаряжается после продолжительного отдыха). Когда Алчность получает урон от существа, которое она может видеть в пределах 60 футов от себя, она может изгнать это существо на 1 минуту в находящуюся на другом плане ледяную тюрьму. Находясь там существо недееспособно и получает 5 (1к10) урона холодом в начале каждого своего хода. В конце каждого своего хода существо может сделать спасбросок Сл 14 Харизмы и в случае успеха освобождается из тюрьмы появляясь в том же самом месте где оно находилось перед заключением либо если оно занято в ближайшем незанятом пространстве. Погибающее в ледяной ловушке существо остаётся в ней на неопределенный срок.

Дзаан
Дзаан был Красным Магом Тэя, изучавший магию школы иллюзий. Лидеры Тайного Братства приветствовали его с распростертыми объятиями, обрадовавшись возможности включить в свои ряды Красного Мага. Дзаан мог бы стать силой, с которой пришлось бы считаться в братстве, если бы его стремление к власти не привело его в Долину Ледяного Ветра, где он и был убит жителями Восточной Гавани после того, как нажил там слишком много врагов.

Смерть Дзаана. Проблемы Дзаана начались после того, как он отделился от своих коллег-волшебников и нанял авантюристов, чтобы они прочесали Долину Ледяного Ветра в поисках руин нетерезов. Одна из этих групп обнаружила погребенную в снегах башню в тундре (см. гл.2, "Потерянный Шпиль Нетерила") и Дзаан постарался уничтожить всех, кто о ней знал, включая обнаруживших её искателей приключений, и нескольких жителей Десяти Городов, с которыми они успели пообщаться. Устроив в башне свою секретную базу, Дзаан отправился в Восточную Гавань для закупки припасов. Хотя он принял меры предосторожности в виде магической маскировки, члены местного ополчения узнали Дзаана по его походке и манере общения. Они схватили его, заткнули ему рот кляпом, конфисковали книгу заклинаний и приговорили к смерти.

У персонажей нет возможности поговорить с Дзааном. Впервые они встречают его в Восточной Гавани, привязанным к столбу и охваченным пламенем (см. Восточная Гавань, "Непосильные Проблемы"). Жители Десяти Городов наслаждаются процессом его казни, согреваясь у костра, в котором останется лишь пепел Дзаана, да и тот вскоре будет унесен ветром.

Подобие Дзаана. Без ведома своих палачей, Дзаан использовал свиток с заклинанием подобие (spell scroll of simulacrum) для создания копии самого себя. Подобие обитает в погребенном в снегах Шпиле Нетерезов, ожидая возвращения своего создателя.

Подобие выглядящее и действующее как Дзаан, имеет половину очков здоровья Дзаана и не может восстанавливать израсходованные ячейки заклинаний. Оно потратило впустую свои ячейки заклинаний 3-го уровня, пытаясь безрезультатно достучаться до Дзаана с помощью заклинаний послание [sending], и потратило другие ячейки заклинаний на то чтобы выжить среди опасностей шпиля. Оставшиеся ячейки заклинаний оно использует крайне экономно.

В погребенной башне Нетерезов есть специальная комната, которая может превратить подобие в реального человека - или любую магическую иллюзию в реальную вещь, если на то пошло. Если это изменение происходит, подобие фактически становится клоном Дзаана, подлинником оригинала во всех отношениях.

У него есть ячейки заклинаний, подходящие для волшебника 9-го уровня (четыре ячейки для заклинаний 1-го уровня, три ячейки для заклинаний со 2-го по 4-й уровень и одна ячейка для заклинаний 5-го уровня), но у него нет книги заклинаний, и поэтому он не может изменить свой список подготовленных заклинаний.

Если он заканчивает продолжительный отдых, у него появляются следующие дополнительные ячейки заклинаний, которые позволят ему использовать следующие заклинания:
3-й уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], послание [sending], замедление [slow]
4-й уровень (3 ячейки): магический глаз [arcane eye], смятение [confusion]
5-й уровень (1 ячейка): оживление вещей [animate objects]

Максимум очков здоровья становится 49 (9к8 + 9), а Ур.Опасности 2 (450 опыта). Если он заканчивает продолжительный отдых и восстанавливает все свои израсходованные заклинания его Ур.Опасности становится 4 (1100 опыта)

Компаньон. Из-за того, что их ненавидят и боятся по всему Фаэруну, Красные Маги действуют тайно и редко выезжают за границы Тэя без сопровождения. Обычно они предпочитают в качестве слуг и телохранителей использовать нежить, так как считают, что нежить более послушна, чем живые существа. Телохранитель Дзаана - умертвие из Тэя по имени Кринтаас. Когда Дзаан отправился в Восточную Гавань, он приказал своему компаньону остаться с подобием и присматривать за ним и погребенным шпилем Нетерезов.

Подобие Дзаана
Средний, конструкт, законно-злой
Класс Доспеха 10
Очки здоровья 24 (9к8 + 9)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
Спасброски Инт +5, Мдр +3
Навыки Магия +5, Обман +4, История +5
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Бездны, Общий, Великанов, Инферно
Ур.Опасности 1 (200 опыта)

Колдовство. Подобие является заклинателем 9 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты* [acid splash*], свет [light], малая иллюзия [minor illusion], электрошок* [shocking grasp*]
1-й уровень (2 ячейки): обнаружение магии [detect magic], маскировка [disguise self], волшебная стрела* [magic missile*]
2-й уровень (2 ячейки): невидимость [invisibility], левитация [levitate], воображаемая сила [phantasmal force]
*См "Действия" ниже

Действия
Электрошок (Заговор). Рукопашная Атака Заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо (бросок атаки выполняется с преимуществом если цель одета в доспехи из металла). Попадание: 9 (2к8) урона электричеством и цель не может применять ответные действия (реакцию) до начала своего следующего хода.

Брызги Кислоты (Заговор). Подобие бросает пузырь кислоты в одно видимое им в пределах 60 футов от себя существо или в двух таких существ в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Сл 13 Ловкости или получит 7 (2к6) урона кислотой.

Волшебная Стрела (Заклинание 1-го уровня, требуется Ячейка Заклинания). Подобие создаёт стрелу наполненную магической силой. Она безошибочно поражает одно видимое подобие в пределах 120 футов от себя существо, нанося 5 (1к4 +1) урона силовым полем. Если подобие использует при произнесении заклинания ячейку для заклинаний 2-го уровня то оно создаёт две таких стрелы.

Насс Лантомир
Насс Лантомир была учеником Зеленна Белого, одного из пяти архимагов руководящих Тайным Братством. Отношения Насс и Зеленна были очень тесными, но в последние годы Зеленну стало до боли очевидно, что Насс слишком медленно осваивает устои школы магии прорицания. Архимаг предложил Насс покинуть Главную Башню Тайных Знаний и попрактиковаться за пределами Лускана, что заставило Насс почувствовать себя больше нежеланной. Однако после долгих раздумий Насс согласилась с этим предложением при выполнении которого она не только могла бы проверить свой уровень владения магией, но и создать себе имя среди братства.

Когда она занималась подготовкой к отбытию из Главной Башни, Насс подслушала, как ее учитель разговаривал с другим волшебником о тайной экспедиции в Долину Ледяного Ветра, предпринятой для поиска давно утраченной магии почившей в веках империи. Вместо того чтобы осуществить свой первоначальный план, Насс последовала за своими соратниками по братству, волшебниками, в Долину Ледяного Ветра. Она догнала их в Брин Шандере и сообщила им, что ее послал учитель в помощь экспедиции своими предсказаниями. Этот факт и нервная обстановка внутри группы приведёт вскорости к разделению волшебников и каждый из них в одиночку решит добиться успеха в поставленной перед ними задачей.

Однажды ночью, пока остальные члены экспедиции спали, Насс украла сферу профессора (см. Приложение D) у одной из своих соратниц-волшебниц, Веллинн Харпелл. Прислуживающие Веллинн двое кобольдов стали свидетелями кражи, и Насс убила их заклинанием кислотная стрела Мелфа [Melf's acid arrow], прежде чем сбежать вместе со сферой.

Насс покинула Десять Городов и направилась к Морю Движущегося Льда, надеясь найти там фолиант Белый Завет, книгу магии и знаний, составленную поклонниками Аурил Ледяной Девы. Тайное Братство считает, что в этой книге рассказывается, как добраться до погребенного во льдах потерпевшего крушение города магов. Прежде чем она смогла получить книгу, Насс погибла и теперь существует как неупокоённое привидение до тех пор, пока не найдет фолиант. Наткнувшиеся на замороженные останки Насс персонажи, также находят ее книгу заклинаний и сферу, которую она украла у Веллинн.

Фамилиар. Волшебный фамилиар Насс, белая арктическая ласка Зеленнор, привыкшая к холодной погоде присматривает за замороженными останками волшебницы. Она использует статблок куницы из Бестиария, но является феей, а не зверем. Если очки здоровья Зеленнор уменьшатся до 0, привидение Насс не сможет произнести заклинание поиск фамилиара, для её возвращения.

Колдовство. Став привидением, Насс может использовать заклинания, которые она подготовила перед смертью, за исключением того, что привидение не может использовать заклинания требующие материальных компонентов, что ограничивает её возможности. В списке её подготовленных заклинаний указаны только те заклинания, которые она может использовать. Хотя у неё нет доступных заклинаний 2-го уровня, привидение может использовать свои ячейки заклинаний 2-го уровня для сотворения улучшенной версии заклинания волна грома [thunderwave].

Книга Заклинаний. Обложка книги заклинаний Насс сделана из тонких деревянных дощечек, переплетена кожей и закрывается на серебряные застежки. На корешке помимо названия книги Дорожный Фолиант Лантомир, начертана и личная печать Насс. В книге содержатся следующие заклинания: ясновидение [clairvoyance], облако кинжалов [cloud of daggers], контрзаклинание [counterspell], обнаружить магию [detect magic], обнаружить мысли [detect thoughts], поиск фамилиара [find familiar], кислотная стрела Мелфа [Melf's acid arrow], парящий диск Тензера [Tenser's floating disk] и волна грома [thunderwave].

Привидение Насс Лантомир
Средний, нежить, нейтрально-злой
Класс Доспеха 11
Очки здоровья 45 (10к8)
Скорость 0 фт., полёт 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 17 (+3)
Сопротивление к урону кислотный, огненный, электрический, звуковой; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону холод, некротический, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Бездны, Общий, Драконов, Орков
Ур.Опасности 6 (2300 опыта)

Эфирное Зрение. Привидение может видеть на 60 футов на Эфирном Плане, когда оно находится на Материальном Плане, и наоборот.
Бестелесное Перемещение. Привидение может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Оно получает 5 (1к10) урона силовым полем, если заканчивает свой ход внутри объекта.

Колдовство. Привидение является заклинателем 6 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 14). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], сообщение [message], фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost]
1-й уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], волна грома [thunderwave]
2-й уровень (3 ячейки): —
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell]

Действия
Испепеляющее Прикосновение. Рукопашная Атака Оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (4к6 + 3) некротического урона

Эфирность. Привидение входит на Эфирный План с Материального Плана, или наоборот. Оно видимо на Материальном Плане, пока находится в Пограничном Эфире, и наоборот, хотя
не может воздействовать на то, что находится на другом плане, и становиться целью эффектов, происходящих на другом плане.

Ужасающий Облик. Все не являющие нежитью существа, находящиеся в пределах 60 футов от привидения и способные видеть его, должны преуспеть в спасброске Сл 14 Мудрости или станут испуганными на 1 минуту. Если цель проваливает спасбросок на 5 и более единиц, она также стареет на 1к4 × 10 лет. Испуганная цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая испуганное состояние на себе при успехе. Если цель успешно совершила спасбросок или действие эффекта закончилось, она получает иммунитет к Ужасающему Облику этого привидения на следующие 24 часа. Эффект старения можно отменить заклинанием высшее восстановление [greater restoration], но только если оно будет наложено в течение 24 часов после воздействия привидения на цель.

Одержимость (Перезарядка 6). Один гуманоид, видимый привидением в пределах 5 футов от себя, должен преуспеть в спасброске Сл 14 Харизмы или станет одержимым привидением; после этого привидение исчезает, а цель становится недееспособной и теряет контроль над своим телом. Теперь привидение контролирует это тело, но цель не теряет сознание. Привидение не может быть целью атак, заклинаний и прочих эффектов, кроме тех, что изгоняют нежить, и оно сохраняет своё мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму
и иммунитет к испугу и очарованию. Во всём остальном привидение использует статистику одержимой цели, но оно не получает доступ к знаниям, классовым умениям и владениям цели.

Одержимость длится до тех пор, пока очки здоровья тела не опустятся до 0, пока привидение не окончит его бонусным действием, или пока привидение не изгонят или не заставят уйти эффектом подобным заклинанию рассеивание добра и зла [dispel evil and good]. Когда одержимость заканчивается, привидение возвращается в незанятое пространство в пределах 5 футов от тела. Цель получает на 24 часа иммунитет к Одержимости от этого привидения после того как преуспеет в спасброске или после того как одержимость закончится.

Веллинн Харпелл
Веллинн Харпелл родом из авторитетной семьи Харпелл из городка Длинное Седло. Холодная и бесстрастная, она занялась магией всего десять лет назад, когда ей было уже под сорок, и хорошо овладела магией школы некромантии. Веллинн всю жизнь борется с нервным расстройством, которое проявляется в дрожании рук. Это может повлиять на ее равновесие и походку, но она научилась произносить свои заклинания невзирая на эту досадную помеху.

Несмотря на ее уверенное владение темным искусством, она не была бы принята в Тайное Братство, если бы не ее семейные связи - факт, о котором она не желает вспоминать.

Веллинн привезла с собой в Долину Ледяного Ветра семейную реликвию: сферу профессора, (см. Приложение D) которую она называет Профессор Скант. Сфера обладает знаниями о Нетериле, которые могут стать важны, если Веллинн обнаружит похороненный под Ледником Регхед город Нетерезов. К сожалению, сфера недавно была украдена Насс Лантомир, одной из соперниц Веллинн в Тайном Братстве. Веллинн намеревается вернуть её обратно, прежде чем возобновить свои поиски города Итрин.

Соратники. С момента прибытия в Долину Ледяного Ветра Веллинн заручилась услугами шести кобольдов Долины Ледяного Ветра, которые действуют как ее слуги и проводники. Двое из них были убиты наложенным соперницей Веллинн, Насс Лантомир заклинанием Мельфова кислотная стрела [Melf's acid arrow], но Веллинн оживила трупы, превратив их в зомби.

Если она ранена, Веллинн может сколдовать вампирское прикосновение [vampiric touch] и использовать это заклинание для восстановления своего здоровья за счет кобольдов.

Фамилиар. Фамилиар Веллинн - снежная сова, которую волшебница использует в качестве разведчика. Он использует статблок совы из Бестиария, но является по своему типу небожителем, а не зверем.

Книга заклинаний. Книга заклинаний Веллинн представляет собой обвязанный малинового цвета лентой потрепанный пергамент в черной кожаной обложке. Личная печать некроманта вписана козьей кровью на титульном листе книги. Фолиант содержит все подготовленные Веллинн заклинания, плюс дополнительно следующие: проклтие [bestow curse], глухота\слепота [blindness/deafness], псевдожизнь [false life], поиск фамилиара [find familiar], магическое оружие [magic weapon], превращение [polymorph], защита от добра и зла [protection from evil and good], снятие проклятия [remove curse], щит [shield] и парящий диск Тензера [Tenser's floating disk].

Веллинн Харпелл
Средний, гуманоид (человек), нейтральный
Класс Доспеха 13 (наручи защиты)
Очки здоровья 67 (9к8 + 27)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 13 (+1)
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Навыки Магия +6, История +6
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Драконов, Дварфов, Эльфов, Орков
Ур.Опасности 4 (1100 опыта)

Специальное Снаряжение. Веллинн носит наручи защиты и волшебную палочку магических снарядов (см. "Действия", ниже)

Использование заклинаний. Веллинн является заклинателем 8 уровня. Её способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение (см "Действия" ниже) [chill touch], свет [light], волшебная рука [mage hand], сообщение [message], фокусы [prestidigitation]
1-й уровень (4 ячейки): понимание языков [comprehend languages], обнаружить магию [detect magic], луч болезни [ray of sickness], Жуткий смех Таши [Tasha's hideous laughter]
2-й уровень (3 ячейки): тёмное зрение [darkvision], удержание личности [hold person], луч слабости [ray of enfeeblement]
3-й уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead], Леомундова хижина [Leomund's tiny hut], прикосновение вампира (см "Действия" ниже) [vampiric touch]
4-й уровень (2 ячейки): магический глаз [arcane eye], усыхание [blight]

Действия
Прикосновение Вампира (Заклинание 3-го уровня, требуется Ячейка для Заклинания). Рукопашная Атака Заклинанием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание 10 (3к6) некротического урона и Веллинн восстанавливает очки здоровья количеством равным половине нанесенного некротического урона. Если Веллинн использует для заклинания ячейку 4-го уровня и выше, некротический урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 3-го.

Леденящее Прикосновение (Заговор). Дальнобойная Атака Заклинанием: +6 к попаданию, дистанция 120 фт., одно существо. Попадание 9 (2к8) некротического урона и цель не может восстанавливать свои очки здоровья до начала следующего хода Веллинн.

Волшебная палочка Магических Снарядов. Держа эту палочку Веллинн может потратить 1 или более из 7-ми зарядов палочки на активацию из неё заклинания волшебная стрела. Для сотворения заклинания 1-го уровня требуется трата 1-го заряда. Она может увеличить уровень ячейки заклинания на единицу за каждый израсходованный для этого заряд. Ежедневно на рассвете палочка восстанавливает 1к6 + 1 израсходованных зарядов.Когда будет израсходован последний заряд волшебной палочки, бросьте к20 и при выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Аурил Ледяная Дева
Ледяная Дева Аурил - нейтрально-злое меньшее божество ледяного безразличия, олицетворяющего жестокость зимы. (Для получения информации классифицирующей меньших божеств, см. Руководство Мастера, "Божественный Ранг".) Аурил желает заключить в объятья льда всё несущее хоть какую-то ценность, тем самым оберегая мир от разрушительного воздействия времени. Она хранит в нём красоту во всех её проявлениях, от предметов искусства и цветов до искусных ремесленников и их чудесных работ, замораживая их в волшебном льду лишь только для своего удовольствия.

Аурил была связана с богами Талосом, Амберли и Маларом. Вместе они несли миру ужасные разрушения, внушая страх, который заставлял им поклоняться, чтобы сдерживать их силу. Амберли, королева бушующих морей, всегда презирала постоянность природы льда и снега, созданных Аурил и вскипела, когда ледяной холод Аурил превратил на Севере ее хаотичные, непредсказуемые приливы в жесткие, неподвижные ледяные покровы. Заключив союз с Талосом и Маларом, они заставили отступить Аурил в самый холодный угол Торила, чтобы избежать их ярости.

После потрясшего мир события, известного как Раскол, большинство богов покинуло Торил, предоставив смертным самим распоряжаться своими судьбами без божественного вмешательства, но Ледяная Дева не смогла долго оставаться в стороне. Аурил вернулась в свое ледяное царство на крайнем севере и через некоторое время, используя свою магию, погрузила его в ледяную тьму.

Творя такую великую магию ночь за ночью, одновременно даруя заклинания своим преданным последователям, Аурил стала слабой и уязвимой. В своем ослабленном состоянии, Аурил склонна быть более осторожна и избегает контактов с другими существами, которые могут причинить ей вред.

Почитатели Аурил понимают, что лучше не нарушать ее добровольную изоляцию. Ужасные метели отрезали Долину Ледяного Ветра от остального мира, и пелена тумана скрывает ото всех ее остров в Море Движущегося Льда.

Ролевой Отыгрыш за Аурил
Изображать божество, даже меньшего бога, такого как Аурил Ледяная Дева, может быть непросто. Для этого вам могут оказаться полезными следующие предложения:

Пока у нее есть смертные поклонники, Аурил не может по-настоящему умереть (хотя персонажи могут на время избавить от неё мир). Таким образом, у нее нет причин уступать требованиям смертных. Как олицетворение жестокости зимы, она не способна проявлять ни милосердие, ни сострадание. Изобразите ее в высшей степени холодным и бесчувственным существом.

Пусть Аурил говорит только тогда, когда это необходимо. Чем меньше она говорит, тем меньше у вас риска непреднамеренно снять завесу её таинственности в глазах ваших игроков. Пусть за неё говорят действия, а не слова.

Меньшие боги в мультивселенной D&D чрезвычайно могущественны и высокомерны, но они также подвержены ошибкам и слепы к своим собственным недостаткам. Для Аурил уместно вести себя так, как будто она непобедима, недооценивая своих врагов, даже в своём нынешнем ослабленном состоянии.

Действия Логова
Аурил находится на Солнцестоянии, промороженным и скрытом среди титанических айсбергов в Море Движущегося Льда острове. Немногие существа знают о нём, не говоря уже о том, как до него добраться. См. главу 5 для получения информации о местных эффектах действующих на острове.

Пока она находится на острове, Ледяная Дева может совершить одно из следующих действий логова при значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрываем всем оппонентам):

Аурил мгновенно узнает о местонахождении и состоянии здоровья всех других существ на острове. Она знает какое количество урона получило каждое из этих существ, сколько у них уровней истощения и какие эффекты влияют на них в данный момент.

Аурил мгновенно телепортируется в любое место на острове. Если место, которое она выбирает в качестве точки прибытия уже занято, Аурил появляется в ближайшем к нему незанятом пространстве.

Аурил может одновременно телепатически общаться с любым количеством существ при условии, что все они находятся на острове. Этот эффект длится до тех пор, пока Аурил не перестанет концентрироваться на нем (как при концентрировании на заклинании) или пока она не покинет остров или не использует другое действие логова.

Три Формы Аурил
В своем нынешнем ослабленном состоянии Аурил может принять три различные формы. Чтобы уничтожить ее, персонажи должны уменьшить очки здоровья каждой из ее форм до 0, одну за другой. После того, как она потерпит поражение в своей третьей и последней форме, Аурил умирает. Однако, пока у нее есть поклоняющие ей смертные последователи, Аурил возродится в полную силу во время следующего зимнего солнцестояния с божественной мощью, намного превосходящей той которая отражена в представленных здесь статблоках.

После продолжительного отдыха Аурил восстанавливает любую из своих уничтоженных форм, при условии, что хотя бы одна из форм выжила. Когда она переходит из одной формы в другую, она теряет все черты и действия старой формы и приобретает черты новой.

Статблоки для каждой из трех форм Аурил представлены по отдельности. Эти описания не отражают полную мощь Аурил, а скорее показывают Аурил в том виде, в каком она встречается в этом приключении.

Аурил (Первая Форма)
В своей первой форме Аурил выглядит как сутулое двуногое существо ростом 7 футов с головой снежной совы, черными когтями, раздвоенными копытами и серовато-белым мехом волка, покрывающим ее тело от шеи вниз. Из головы пернатой совы торчит пара изогнутых козьих рогов. Плащ и капюшон из чистого белого снега скрывают большую часть ее тройственной формы, которую ее прихожане называют Хладной Старухой. Этот плащ может превратиться в пару совиных крыльев, когда Аурил сочтет нужным.

Аурил (Первая Форма)
Средний, чудовище, нейтрально-злой
Класс Доспеха 13
Очки здоровья 95 (10к8 + 50)
Скорость 30 фт., полёт 60 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 16 (+3) 21 (+5) 24 (+7) 26 (+8) 28 (+9)
Спасброски Тел +9, Мдр +12
Навыки Обман +13, Проницательность +12, Запугивание +13, Восприятие +16
Уязвимость к урону излучение
Иммунитет к урону холод, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Ошеломлённый
Чувства тёмное зрение 120 фт., истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 26
Языки Все, телепатия 1000 фт.
Ур.Опасности 9 (5000 опыта)

Божественное Существо. Аурил нельзя застать врасплох и её облик нельзя преобразовать в другой помимо её воли.

Божественное Возрождение. Когда очки здоровья Аурил снижаются до 0, её тело превращается в тающий снег и она немедленно появляется в своей второй форме в незанятом пространстве в пределах 60 футов от того места где истаяла её первая форма. При этом значение её инициативы не изменяется.

Врождённое Колдовство. Базовой характеристикой Аурил к колдовству является Харизма (Сл спасброска от заклинания 21, +13 к атакам заклинаниями). Она может колдовать следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:
Неограниченно: цветной шарик ([cold orb only], см "Действия" ниже), обнаружить магию [detect magic], туманный шаг [misty step]
2/день каждое: власть над погодой [control weather], обнаружение мыслей [detect thoughts], град [ice storm]

Легендарное Сопротивление (2\день в этой Форме). Если Аурил проваливает спасбросок, она может засчитать его как успешный.
Сопротивление Магии. Аурил совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Необычная Природа. Аурил не нуждается в воздухе, питье, еде и сне.

Действия
Мультиатака. Аурил дважды атакует когтями.

Когти. Рукопашная Атака Оружием: +7 к попаданию досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) урона холодом.

Замораживающее Касание. Рукопашная Атака Заклинанием: +13 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 13 (3к8) урона холодом и цель не может использовать ответные действия (реакцию) до начала своего следующего хода.

Цветной Шар. Дальнобойная Атака Заклинанием: +13 к попаданию, дистанция 90 фт., одно существо. Попадание 13 (3к8) урона холодом.

Легендарные Действия
Аурил может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аурил восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

Когти. Аурил атакует один раз когтями.
Телепорт. Аурил телепортируется в видимое пространство, в радиусе 30 футов.
Замораживающее Касание (Стоит 2 Действия). Аурил атакует Замораживающим Касанием.

Аурил (Вторая Форма)
Вторая форма Аурил, известная ее прихожанам как Леди Поцелуй Льда или Хрупкая Дева, - это женщина 10 футов высотой устрашающего вида, полностью состоящая из льда и снега. Ее глаза горят холодным голубым светом, а вокруг нее клубится тонкая пелена тумана. Ледяные лезвия вырастают из ее тела под странными углами и отламываются, прежде чем стать слишком длинными. Когда она двигается, ее тело хрустит.

В этой форме Аурил создает изо льда оружие при помощи которого сражается с врагами. Это оружие сверхъестественно устойчиво, пока Аурил не выбросит его, после чего оно ломается и тает, как обычный лед.

Аурил (Вторая Форма)
Большой, элементаль, нейтрально-злой
Класс Доспеха 16 (естественный доспех)
Очки здоровья 136 (13к10 + 65)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 16 (+3) 21 (+5) 24 (+7) 26 (+8) 28 (+9)
Спасброски Тел +9, Мдр +12
Навыки Обман +13, Проницательность +12, Запугивание +13, Восприятие +16
Уязвимость к урону огненный
Иммунитет к урону холод, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Ошеломлённый
Чувства тёмное зрение 120 фт., истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 26
Языки Все, телепатия 1000 фт.
Ур.Опасности 10 (5900 опыта)

Божественное Существо. Аурил нельзя застать врасплох и её облик нельзя преобразовать в другой помимо её воли.

Божественное Возрождение. Когда очки здоровья Аурил снижаются до 0, её тело превращается в тающий снег и она немедленно появляется в своей третьей форме в незанятом пространстве в пределах 60 футов от того места где истаяла её первая форма. При этом значение её инициативы не изменяется.

Легендарное Сопротивление (2\день в этой Форме). Если Аурил проваливает спасбросок, она может засчитать его как успешный.
Сопротивление Магии. Аурил совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Необычная Природа. Аурил не нуждается в воздухе, питье, еде и сне.

Действия
Мультиатака. Аурил дважды атакует своей ледяной утренней звездой или бросает три ледяных дротика.

Ледяной Моргенштерн. Рукопашная Атака Оружием: +7 к попаданию досягаемость 5 т., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 9 (2к8) урона холодом.

Ледяной Дротик. Дальнобойная Атака Оружием: +7 к попаданию, дистанция 20\60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) урона холодом.

Конус Холода (Перезарядка после Короткого или Продолжительного Отдыха). Из руки Аурил вырывается магический поток холодного воздуха. Каждое существо оказавшееся в 60-футовом конусе этого воздуха должно сделать спасбросок Сл 21 Телосложения получая 36 (8к8) урона холодом при провале и половину этого урона при успехе.

Создание Ледяного Мефита (3\День). Аурил срывает с себя одну из сосулек и кидает её в видимое ей незанятое пространство в пределах 20 футов от себя, и сосулька волшебным образом превращается в ледяного мефита (см. Бестиарий). Мефит ходит сразу после Аурил и подчиняется её командам.

Ледяной Стазис (Перезарядка 5-6). Аурил волшебным образом создаёт ледяной кристалл с драгоценный камень размером, который парит в пространстве 5 футов от неё. Затем Аурил выбирает в качестве цели видимое ей существо в пределах 60 футов от кристалла. Цель должна преуспеть в спасброске Сл 21 Харизмы или будет заключена в кристалл и обездвижена. В случае успеха спасброска кристалл разбивается и ничего не происходит. Заключенное в кристалле существо оглушено, имеет полное укрытие от атак и других эффектов за пределами кристалла и получает 21 (6к6) урона холодом в начале каждого своего хода. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, освобождаясь из ледяной тюрьмы в случае успеха. Существо также можно освободить разрушив кристалл, являющийся объектом Крошечного размера с КД 19, 9 очками прочности и иммунитетом к любому урону кроме огненного. Освободившееся из плена существо появляется в незанятом пространстве по своему выбору в пределах 30 футов от разбившегося кристалла.

Легендарные Действия
Аурил может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аурил восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

Атака. Аурил совершает одну атаку оружием.

Ледяной Шквал (Стоит 2 Действия). Каждое существо в пределах 30 футов от Аурил получает 5 (2к4) колющего урона от резкого шквала льдинок, также в этой области гаснет любое немагическое открытое пламя.

Осколок (Стоит 3 Действия). Аурил использует Создание Ледяного Мефита или заставляет одного видимого ей ледяного мефита в пределах 60 футов от неё погибнуть во взрыве. Умирающий при этом мефит не может использовать Смертельную Вспышку, вместо неё каждое существо в пределах 10 футов от взрывающегося мефита должно совершить спасбросок Сл 21 Ловкости получая 13 (3к8) колющего урона при провале и половину этого урона при его успехе..

Аурил (Третья Форма)
Третья форма Аурил, которую ее самые верные последователи называли Чрево Зимы или Царица Ледяных Слез, представляет собой ледяной алмаз диаметром 3 фута, содержащий божественную искру. У алмаза есть грани и острие внизу. Он парит в воздухе, излучая сильный холод вокруг себя. Когда Аурил говорит, ее голос, кажется, исходит из сердца алмаза.

Если Аурил будет убита в своей третьей и последней форме, она умрет до следующего зимнего солнцестояния. Пока она мертва, ее смертные поклонники теряют дарованные богом заклинания и способности.

Аурил (Третья Форма)
Маленький, элементаль, нейтрально-злой
Класс Доспеха 19 (естественный доспех)
Очки здоровья 136 (16к6 + 80)
Скорость 0 фт., полёт 30 фт. (hover)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 12 (+1) 21 (+5) 24 (+7) 26 (+8) 28 (+9)
Спасброски Тел +9, Мдр +12
Навыки Обман +13, Проницательность +12, Запугивание +13, Восприятие +16
Уязвимость к урону звуковой
Иммунитет к урону холод, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Ошеломлённый
Чувства слепое зрение 120 фт. (слеп за пределами этого радиуса), истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 26
Языки Все, телепатия 1,000 фт.
Ур.Опасности 11 (7200 опыта)

Божественное Существо. Аурил нельзя застать врасплох и её облик нельзя преобразовать в другой помимо её воли.

Божественное Воскрешение. Когда очки здоровья Аурил снижаются до 0, её кристаллическая форма разрушается и божественная искра исчезает. Она мертва до следующего зимнего солнцестояния, когда она снова возрождается полная сил в холодном, удалённом от поселений месте по своему выбору.

Арктическая Аура. Пока у Аурил остаётся хотя бы одно очко здоровья, каждое существо в пределах 10 футов о неё получает 10 единиц урона холодом в начале каждого своего хода.

Легендарное Сопротивление (1\день в этой Форме). Если Аурил проваливает спасбросок, она может засчитать его как успешный.
Сопротивление Магии. Аурил совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Необычная Природа. Аурил не нуждается в воздухе, питье, еде и сне.

Действия
Мультиатака. Аурил совершает две атаки Полярным Лучом.

Полярный Луч. Дальнобойная Атака Заклинанием: +13 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к6) урона холодом.

Пелена Вьюги. Аурил создаёт сцентрированную на ней сферу магической вьюги с радиусом в 30 футов. Пространство внутри сферы сильно затемнено и сфера движется вместе с Аурил. Эффект действует до тех пор, пока очки здоровья Аурил не снизятся до 0, пока она сама не прервет эффект (действия не требуются) или пока не будет нарушена её концентрация (подобно концентрации при заклинании).

Легендарные Действия
Аурил может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аурил восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

Полярный Луч. Аурил использует Полярный Луч.

Усиление Ауры (Стоит 2 Действия). Арктическая Аура Аурил наносит дополнительно 10 единиц урона холодом до конца её следующего хода.

Ослепляющее Сияние (Стоит 2 Действия). Аурил вспыхивает ярким синим светом. Каждое видимое Аурил существо в пределах 10 футов от неё должно преуспеть в спасброске Сл 17 Мудрости или будет ослеплено магической вспышкой на 1 минуту. Ослепленное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая действие эффекта при его успехе,

Мозг в Банке
Вследствие жуткого ритуала, сочетающего алхимию, некромантию и зловеще-отточенную хирургию, мозг смертного существа (желающего или не желающего) помещается в стеклянную банку, наполненную консервантом и размельченной плотью его тела. Трансформация делает мозг бессмертным и наполняет его псионической силой, помогающей существуя в вечности, планировать и исполнять свои желания.

Мозг в банке может говорить не используя голосовые связки, псионически проецируя свой бесплотный голос наружу, чтобы все могли его услышать. Ему так нравится разговаривать, что он склонен болтать часами напролет, иногда сам с собой, если нет других слушателей. Ему также нравится думать вслух и размышлять о событиях и решениях, которые привели бы к его великой трансформации.

Разъединение с телом напрягает разум, и чем дольше существует мозг в банке, тем больше вероятность того, что им овладеет какая-то форма безумия. Мозг в банке особенно подвержен слабоумию, шизофрении и паранойе.

Камеры Бессмертия. Мозг пульсируя плавает в банке с консервантом, реагируя на окружающую среду. Нередко некоторые мозги начинают биться о стенки своих банок, когда они возбуждены или раздражены. Металлический корпус банки всегда прочен, хотя и может быть ржавым или изящно выполненным шедевром, в зависимости от его создателя. Мозг в банке весит примерно 125 фунтов.

Мозг в Банке
Маленький, нежить, любое мировоззрение
Класс Доспеха 11 (естественный доспех)
Очки здоровья 55 (10к6 + 20)
Скорость 0 фт., полёт 10 фт. (hover)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 3 (-4) 15 (+2) 19 (+4) 10 (+0) 15 (+2)
Спасброски Инт +6, Хар +4
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Истощение, Парализованный, Отравленный, Лежащий ничком
Чувства слепое зрение 120 фт. (слеп за пределами этого радиуса); см. также "обнаружение чувств" ниже, пассивное Восприятие 10
Языки которые знал при жизни
Ур.Опасности 3 (700 опыта)

Обнаружение Сознания. Мозг может ощущать присутствие и местонахождение любого существа с показателем Интеллекта 3 и выше в пределах 300 футов от себя, если только существо не защищено заклинанием сокрытие разума [mind blank].

Врожденное Колдовство (Псионика). Базовой характеристикой мозга к колдовству является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями). Он может колдовать следующие заклинания, не требующие никаких компонентов:
Неограниченно: леденящее прикосновение (см "Действия" ниже) [chill touch], обнаружение мыслей [detect thoughts], волшебная рука [mage hand], область истины [zone of truth]
3/день каждое: очарование личности [charm person], удержание личности [hold person]
1/день каждое: принуждение [compulsion], удержание чудовища [hold monster], усыпление (вариант 3-го уровня) [sleep], Жуткий смех Таши [Tasha's hideous laughter]

Сопротивление Магии. Мозг совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Необычная Природа. Мозг не нуждается в воздухе, питье, еде и сне.

Действия
Леденящее Прикосновение (Заговор). Дальнобойная Атака Заклинанием: +6 к попаданию, дистанция 120 фт., одно существо. Попадание: 13 (3к8) некротического урона и цель не может восстанавливать очки здоровья до начала следующего хода мозга. Если цель - нежить, она также получает помеху на броски атаки по мозгу до конца его следующего хода.

Взрыв Разума (Перезарядка 5-6). Мозг волшебным образом излучает психическую энергию 60-футовым конусом. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Сл 14 Интеллекта, или получит 17 (3к8 + 4) психического урона и будет оглушено на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая действие эффекта на себе в случае успеха.

Чардалиновые Берсерки
Кочевники, владеющие оружием сделанным из наполненного демонической магией чардалина (см.сноску Чардалин) могут превратиться в исчадия. Они освобождаются от своих одежд и позволяют ледяному холоду промораживать насквозь открытые участки своих тел, и только их вера в Ледяную Деву сохраняет им жизнь.

Оружие из Чардалина. Чардалиновый берсерк владеет одним или несколькими видами оружия, полностью или частично изготовленными из испорченного демонической магией чардалина. Боевые топоры, цепы, метательные и обычные копья их излюбленное оружие, хотя возможны и другие варианты.

Персонаж, использующий одно или несколько таких оружий может быть подвержен их порчей. Каждый день на рассвете сделайте бросок к6 за каждый экземпляр такого оружия, находящегося в распоряжении персонажа. При результате 1 персонаж должен преуспеть в спасброске Сл 13 Харизмы или становится злым мировоззрением НИП-ом под контролем Мастера. Это изменение мировоззрения (если только персонаж не был злым изначально) может быть отменено любой снимающей проклятие магией, но если проходит десять дней то его можно отменить только заклинанием исполнение желаний [wish] или божественным вмешательством.

Раненное одним из этих оружий из чардалина существо, может почувствовать, как на него накатывает внезапная тошнота, но она быстро проходит.

Вызываемое Чардалином Безумие. Длительный контакт с демонической магией, запечатанной в чардалине, поражает берсерка формой безумия, в которой берсерк верит, что его оружие является связующим каналом для общения с демоническим лордом или другой темной силой, а также проводником его ярости. Если безумие берсерка излечить с помощью магии, устраняющей эффект безумия, берсерк теряет черту Чардалинопсихоз, но сохраняет своё хаотическо-злое мировоззрение и другие свои качества. Однако дальнейшее воздействие демонической магии заставит вызываемое чардалином безумие вернуться к берсерку.

Чардалиновый Берсерк
Средний, изверг, хаотично-злой
Класс Доспеха 13 (доспех из шкур)
Очки здоровья 90 (12к8 + 36)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Навыки Выживание +4
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Один любой язык (обычно Общий)
Ур.Опасности 4 (1100 опыта)

Чардалинопсихоз. В начале каждого своего хода берсерк кидает к6 и, в случае выпадения 1, он бездействует во время своего хода предаваясь общению с несуществующим злобным хозяином, которому поклялся служить.

Безрассудство. В начале своего хода берсерк может получить преимущество на все броски атаки сделанные рукопашным оружием в течение этого хода, но броски атаки против него также получают преимущество до начала его следующего хода.

Действия
Мультиатака. Берсерк совершает три атаки рукопашным оружием.

Чардалиновый Цеп. Рукопашная Атака Оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) дробящего урона и цель должна преуспеть в спасброске Сл 13 Телосложения или будет отравлена до конца своего следующего хода.

Чардалиновое Копьё. Рукопашная или Дальнобойная Атака Оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., или дистанция 30\120 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона и цель должна преуспеть в спасброске Сл 13 Телосложения или будет отравлена до конца своего следующего хода.

Чардалиновый Дракон
Этот конструкт сделан из кусков чардалина и выглядит как дракон. Единственные не выкованные из чардалина части - это его крылья, которые сделаны из прочной как резина маслянистой пленки и его сердце, представляющее собой шар пульсирующей сияющей энергии. Демоническая магия чардалина наполняет конструкта злобой, позволяя ему наслаждаться ужасом, который он вызывает. Этот эффект распространяется вовне, оскверняя других существ, подходящих слишком близко к дракону. Те, на кого влияет присутствие дракона, направляют свои усилия на то, чтобы помочь дракону причинять страдания другим.

Чардалиновый дракон служит тиранической воле своего злого создателя - неутомимой страсти, превосходящей его собственный инстинкт самосохранения. Таким образом, дракон при необходимости уничтожит себя в погоне за желаниями своего хозяина. Дракон любит рвать врагов на части, а также разрушать другие сооружения. Против врагов, которых он не может достичь, он выпускает луч разрушительного сияния из своей похожей на решетку пасти.

Чардалиновый Дракон
Огромный, конструкт, хаотично-злой
Класс Доспеха 17 (естественный доспех)
Очки здоровья 147 (14к12 + 56)
Скорость 30 фт., полёт 90 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
24 (+7) 11 (+0) 19 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 3 (-4)
Спасброски Сил +11, Тел +8
Сопротивление к урону излучение; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону холод, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки известные его создателю
Ур.Опасности 11 (7200 опыта)

Неизменяемая Форма. Дракон невосприимчив к любым заклинаниям или эффектам, которые могут изменить его облик.

Сопротивление Магии. Дракон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффпектов.

Осадный Монстр. Дракон наносит двойной урон предметам и строениям.

Необычная Природа. Дракону не нужен воздух, еда, питьё и сон и он не получает никакой выгоды от короткого и продолжительного отдыха.

Действия
Мультиатака. Дракон использует черту Злонамеренное Присутствие. Затем он совершает три атаки: две когтями и одну хвостом. Если дракон не летит, то может также совершить одну атаку крыльями.

Когти. Рукопашная Атака Оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к6 + 7) рубящего урона.
Хвост. Рукопашная Атака Оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 18 (2к10 + 7) дробящего урона.
Крылья. Рукопашная Атака Оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к4 + 7) дробящего урона.

Злонамеренное Присутствие. Любое существо с показателем Интеллекта 4 и более находящееся в пределах 30 футов от дракона должно сделать спасбросок Сл 16 Мудрости и в случае неудачи будет очаровано на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая действие его эффекта на себе при успехе. В случае удачного спасброска или окончания действия эффекта, существо становится невосприимчиво к Злонамеренному Присутствию дракона в течении следующих 24 часов. Очарованное драконом существо выбирает целью существо или объект, которое мысленно выбрал дракон и должно в каждый свой ход подходить как можно ближе к своей цели и использовать действие для проведения рукопашной атаки. Если дракон не выбрал цель, очарованное существо может действовать в свой ход обычным образом.

Дыхание Излучением (перезарядка 5-6). Дракон испускает луч с энергией излучения линией длиной в 120 футов и шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны сделать спасбросок Сл 16 Ловкости, получая 31 (7к8) урона излучением в случае провала и половину этого урона при успехе.

Чвинга
Чвинга - крошечный дух стихий, живущий в растениях, скалах и реках вдали от цивилизации. Те из них, кто обитает в холодном климате, также живут во льду и снегах. Крайне застенчивые, чвинга предпочитают оставаться незамеченными.

Чвинга похожи на 6-дюймовых ростом анимированных кукол с закрытыми масками лицами, тонкими конечностями и растрепанными волосами. Их появление иногда предвещают легкий ветерок, сладкий аромат цветов, танцующие светлячки или кружащиеся снежинки. У них нет имен, и они не могут говорить.

Увлечение Гуманоидами. Чвинга избегает большинства других существ, но они находят атрибуты цивилизации увлекательными. Для них существа, которые носят доспехи, оружие, используют инструменты и готовят пищу – большая загадка. Когда чвинга сталкивается с одним или несколькими гуманоидами, его любопытство иногда завладевает им, и он недолго следует за этими существами, чтобы наблюдать за ними. Если он испытывает симпатию к определенному гуманоиду, то чвинга может ему помогать или даже дать волшебный дар перед тем как уйти. Особенности, которые привлекают чвинга к гуманоидам различны. В некоторых случаях чвинга может просто понравится его походка, или как гуманоид причесывается. В других случаях он может поражаться способностью гуманоида играть музыку или съесть громадное количество пищи.

Чвинга
Крошечный, элементаль,нейтральный
Класс Доспеха 15
Очки здоровья 5 (2к4)
Скорость 20 фт., взбирание 20 фт., плавание 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 20 (+5) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
Навыки Акробатика +7, Восприятие +7, Скрытность +7
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 17
Языки —
Ур.Опасности 0 (0 или 10 опыта)

Стихийная Натура. Чвинга не нужен воздух, еда, питьё и сон.
Увёртливость. Когда чвинга подвергается действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, чвинга вместо этого не получает урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину урона, если провалит спасбросок.

Врождённое Колдовство. Базовой характеристикой чвинга к колдовству является Мудрость. Он может колдовать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных и вербальных компонентах:
Неограниченно: искусство друидов [друидcraft], указание [guidance], бесследное передвижение [pass without trace], сопротивление [resistance]

Действия
Волшебный Дар (1/день). Чвинга нацеливается на гуманоида в пределах 5 фт. от себя, которого он может видеть. Цель получает сверхъестественный дар в виде чар на выбор Мастера. Более подробную информацию о сверхъестественных дарах см. Руководство Мастера.
Естественное Укрытие. Чвинга волшебным образом укрывается внутри скалы, живого растения или природного источника пресной воды, находясь с ним в одном пространстве. Чвинга не может быть атакован какой-либо атакой, заклинанием или другим эффектом, пока находится внутри этого убежища, и укрытие не ухудшает слепое зрение чвинга. Покинуть укрытие чвинга может использовав действие. Если его убежище будет разрушено, чвинга принудительно вываливается из укрытия и появляется в пространстве, где раньше находилось укрытие, но при этом сам чвинга остаётся невредим.

Чвинга Долины Ледяного Ветра
Чвинга впервые появились в приключении Гробница Аннигиляции как обитающие в тропиках на полуострове Чалт существа. Однако, являясь духами стихий, они широко распространились по миру. Многие из них появились в Долине Ледяного Ветра вместе с иммигрантами из Чалта и устроили себе новые жилища в Десяти Городах и их окрестностях. Те, кто остался рядом с цивилизацией, скопировали одежду своих гуманоидных соседей, создав для себя миниатюрные шубейки. Иногда их можно увидеть верхом на арктических лисах или зайцах-беляках. Другие забрались в тундру, сменив свою окраску, чтобы слиться с окружающей обстановкой.

Воздействие полярного сияния Аурил и создаваемой ей противоестественной непогоды, иногда приводит к тому, что чвинга начинают вести себя непредсказуемо с оттенком безумия.

Новые Дары Чвинга. Ниже представлены несколько новых чар, которыми живущие в Долине Ледяного Ветра или других холодных регионах чвинга, могут поделиться используя свою способность Волшебный Дар.

Чары Кусачего Холода. У этих чар 3 заряда. Бонусным действием, вы можете израсходовать 1 заряд чар, чтобы в течение 1 минуты ваше оружие наносило урон кусачим холодом. До тех пор, пока действует эффект, вы наносите дополнительно 1к6 урона холодом при попадании оружием ближнего или дальнего боя. Как только все заряды будут израсходованы, эти чары исчезают.

Чары Щедрости. У этих чар 3 заряда. Действием, вы можете потратить 1 заряд чар на сотворение заклинания сотворение пищи и воды [create food and water], не используя при этом никаких требуемых компонентов. Как только все заряды будут израсходованы, эти чары исчезают.

Чары Холодостойкости. Чары позволяют вам действием получить сопротивление к урону холодом. Это преимущество длится в течение 24 часов, после чего чары исчезают.

Чары Кидателя Снежков. У этих чар 5 зарядов. Бонусным действием, вы можете потратить 1 заряд чар на создание волшебного снежка в своей руке и бросить его. Для появления в руке снежка она должна быть свободной, иначе заряд будет потрачен впустую. Снежок считается магическим оружием дальнего боя, которым вы в совершенстве владеете. Диапазон дальности броска 20\60 футов и он наносит при попадании 1к4 урона холодом с критическим ударом при выпадении результата 19 или 20. Если вы наносите снежком критический удар, цель станет Ослепленной до конца своего следующего хода. Снежок исчезает сразу после попадания или промаха, или в конце вашего хода, если вы его не бросили. Как только все заряды будут израсходованы, чары исчезают.

Чары Ледяного Тролля. Чары позволяют вам при получении урона холодом используя ответное действие (реакции) уменьшить урон до 0 и восстановить очки здоровья количеством равным половине полученного урона холодом. Как только вы это сделаете, чары исчезают.

Чары Снегохода. У этих чар 3 заряда. Действием, вы можете потратить 1 заряд чар для получения следующих преимуществ в течение 24 часов:
Вы и ваши союзники в пределах 15 футов от вас не считаете сложной местность, ставшую такой из-за снега или льда.
Вы видите сквозь сильное затемнение из-за снега на расстоянии 60 футов.
Вы невосприимчивы к воздействию экстремального холода, описанного в Руководстве Мастера (хотя вы не получаете защиты от урона холодом).
Как только все заряды будут израсходованы, чары исчезают.

Чары Приюта Странника. У этих чар 3 заряда. Действием, вы можете потратить 1 заряд чар на сотворение заклинания Хижина Леомунда [Leomund's tiny hut], не используя при этом никаких требуемых компонентов. Как только все заряды будут израсходованы, чары исчезают.

Ходок Холодного Света
Некоторые умершие от сильного холода гуманоиды, чьи души томятся в мире смертных, становятся ходоками холодного света, пылающими от ледяной ярости от бессмысленности жизни. Их обмороженные трупы излучают настолько сильный спектр света, что глаза смертных едва могут смотреть на них. Обычно они носят одежду бывшую на них при смерти.

Порожденные Богом Ужасы. Боги, олицетворяющие зиму, создают ходоков холодного света как воплощение гнева зимы. Ненавидящие жизнь души, которым было отказано в переходе в загробную жизнь, обитают в этих своих нынешних обликах, напоминая живым, насколько хрупкой может быть жизнь.

Когда ходок холодного света погибает, его свет гаснет, оставляя после себя замороженный, лишенный жизни труп, который невозможно воскресить из мертвых.

Ходок Холодного Света
Средний, нежить, хаотично-злой
Класс Доспеха 13 (естественный доспех)
Очки здоровья 82 (11к8 + 33)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1)
Спасброски Инт +2, Мдр +3
Иммунитет к урону холод
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, Истощение, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки —
Ур.Опасности 5 (1800 опыта)

Излучающий Свет. Ходок излучает из себя яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в радиусе ещё 20 футов. Бонусным действием ходок может выбрать целью видимое им существо и сфокусировать на нём яркий свет. Существо должно преуспеть в спасброске Сл 14 Телосложения или будет ослеплено до начала следующего хода ходока.

Ледяная Погибель. Любое убитое ходоком существо замерзает на 9 дней, в течении которых его нельзя разморозить, повредить огнём, оживить и воскресить из мертвых.

Необычная Природа. Ходок не нуждается в еде, питье, сне и воздухе.

Действия
Мультиатака. Ходок совершает две атаки.

Удар. Рукопашная Атака Оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) дробящего урона плюс 14 (4к6) урона холодом.

Луч Холода. Дальнобойная Атака Заклинанием: +3 к попаданию, дистанция 60 фт., одна цель. Попадание: 25 (4к10 +3) урона холодом.

Скальный Кот
Существо, упоминаемое в преданиях северян как Охотник за Людьми, безжалостный хищник, которого можно встретить где угодно кроме глухих лесных дебрей и предпочитающий обитать в скалистых предгорьях и на горных утёсах. Издаваемые им звуки напоминают человеческий крик ужаса и он часто заставляет точно так же вопить свои жертвы, так как предпочитает человеческую плоть любой другой добыче.

Скальные коты прекрасно маскируются на фоне окружающей природы. Зимой их мех становится белым, сливаясь со снегом. В другие времена года окрас меха меняется на серый, что позволяет им легко спрятаться среди каменистых отрогов гор.

Хищник знает свою территорию и часто нападает, когда добыча спит, истощена или иным образом ослаблена. Хотя скальные коты, как правило одиночки, их можно встретить весной парой в сопровождении 1к4 маленьких детенышей (небоевые существа) или сбившихся в голодную стаю в условиях суровой зимней непогоды.

Скальный Кот
Большой, чудовище, без мировоззрения
Класс Доспеха 13
Очки здоровья 34 (4к10 + 12)
Скорость 40 фт., взбирание 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 8 (-1)
Навыки Восприятие +4, Скрытность +7
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки —
Ур.Опасности 1 (200 опыта)

Необнаружимость. Кот не может стать целью для магии прорицания или обнаружен с помощью магических сенсоров.

Наскок. Когда кот движется по крайней мере 20 футов прямо к существу, а потом бьет его атакой когтями в этом же ходу, то цель должна преуспеть в спасброске Сл 13 Силы или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, кот может бонусным действием один раз атаковать укусом.

Отражение Заклинаний. Кот получает преимущество на спасброски против любого заклинания, которое воздействует только на него (не на область). Если спасбросок кота против заклинания 7-го уровня или ниже успешен, то заклинание не имеет никакого эффекта на кота и перенацеливается на самого заклинателя.

Действия
Укус. Рукопашная Атака Оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3) колющего урона.
Когти. Рукопашная Атака Оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона.

Дуэргар
Дуэргары - это дварфы, обитающие глубоко в Подземье и других лишенных солнечного света царствах. Они обязаны своими псионическими способностями пожирателям разума, которые когда-то давным-давно их поработили. В конце концов дуэргары освободились от своих хозяев-иллитидов, но навсегда изменились, обретя не только силу, но также и глубокую скорбь. Это мрачное существование приводит одних дуэргаров к меланхоличному созерцанию бытия, а других к вспышкам насилия.

Повелитель Ада. Асмодей, владыка Девяти Адов, выдает себя за божество дуэргаров, культивируя в сердцах уже тронутых порчей дуэргаров. Он предлагает им божественное руководство и отмщение их врагам, призывая их к жестоким действиям, при этом скрывая свою личность.

Дуэргар Молотобоец
Молотобоец – это землеройная машина с дуэргаром внутри, обычно это наказание для тех, кто плохо выполняет свои обязанности. Механизм машины трансформирует боль заточённого внутри дуэргара в энергию, питающее устройство, которое обычно используется для рытья туннелей и отражения захватчиков.

Дуэргар Молотобоец
Средний, конструкт, законно-злой
Класс Доспеха 17 (естественный доспех)
Очки здоровья 33 (6к8 + 6)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 5 (-3) 5 (-3) 5 (-3)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Языки Понимает язык Дварфов, но не может говорить
Ур.Опасности 2 (450 опыта)

Двигатель Боли. Раз за ход, существо, напавшее на молотобойца может прицелиться в дуэргара, заточённого внутри механизма. Нападающий совершает броски атаки с помехой. Попав в цель, атака наносит дополнительных 5 (1к10) урона молотобойцу, и механизм может ответить реакцией, применив Мультиатаку.

Осадный Монстр. Молотобоец наносит двойные повреждения объектам и строениям.

Действия
Мультиатака. Молотобоец совершает две атаки: одну с помощью когтей одну с помощью молота.

Когти. Рукопашная Атака Оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящего урона

Молот. Рукопашная Атака Оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящего урона.

Дуэргар Мастер Разума
Внушающие страх дуэргары-мастера разума обычно выполняют функции шпиона, как и изнутри, так и снаружи дуэргарских крепостей. Их псионически внедрённые способности позволяют им без труда видеть иллюзии насквозь и сжиматься до крошечных размеров, чтобы шпионить за своей целью.

Дуэргар, Мастер Разума
Средний, гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Очки здоровья 39 (6к8 + 12)
Скорость 25 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1)
Спасброски Мдр +2
Навыки Восприятие +2, Скрытность +5
Сопротивление к урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., истинное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Дварфов, Подземный
Ур.Опасности 2 (450 опыта)

Стойкость Дуэргара. Дуэргар совершает с преимуществом спасброски против яда, заклинаний и иллюзий а также получает сопротивление к очарованию и параличу.

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свете, дуэргар получает помеху на броски атаки, а также основанные на зрении проверки Мудрости (Восприятие).

Действия
Мультиатака. Дуэргар совершает две рукопашные атаки. Он может заменить одну из атак на Управлением Разумом.

Отравляющий Разум Кинжал. Рукопашная Атака Оружием:+5 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона, плюс 10 (3к6) психического урона или 1 колющего урона и 14 (4к6) психического урона под эффектом Уменьшение.

Невидимость (Перезарядка 4-6). Дуэргар становится невидимым магическим образом на протяжение 1 часа или до совершения атаки, сотворения заклинания, использования навыка Уменьшение, или он потеряет концентрацию (как на заклинании). Всё, что дуэргар несёт или носит, также становится невидимым вместе с ним.

Управление Разумом. Дуэргар выбирает целью одно существо в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 12, иначе он заставит её ответным действием (реакцией) совершить одну атаку оружием по существу на выбор дуэргара, или же передвинуться на 10 фт. по направлению, выбранному дуэргаром. Существа, имеющие иммунитет к состоянию Очарован, также невосприимчивы к действию Управления Разумом.

Уменьшение (Перезарядка после Короткого или Продолжительного Отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом уменьшается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В уменьшенном состоянии он Крошечного размера; урон его оружием становится равен 1; и он совершает атаки, проверки характеристик и спасброски основанные на Силе с помехой. В то же время уменьшение в размерах даёт ему бонус +5 к проверкам Ловкости (Скрытность) и бонус +5 КД. Помимо прочего дуэргар может бонусным действием на каждом своём ходу использовать действие Засада.

Зардорок Губитель Солнца
Зардорок Губитель Солнца возглавляет клан дуэргаров Губителей Солнца, который до недавнего времени обитал глубоко в подземельях под Хребтом Мира. В облике Глубинной Дуэрры, бога завоеваний дуэршаров, архидьявол Асмодей посетил Зардорока и призвал его покорить Долину Ледяного Ветра, начиная с Десяти Городов.

Темная Одержимость. Зардорок одержим чардалином и не выносит мысли, что кто-то еще может им владеть. Весь чардалин, который может предложить Долина Ледяного Ветра, должен быть у него, и он использует эти запасы, чтобы выковать дракона, которого планирует обрушить на Десять Городов. (См. сноску для получения дополнительной информации о чардалине).

Отец Девяти. Зардорок был трижды женат и произвел на свет девять детей. Он убил свою первую жену Тизрун за заговор с целью его убийства. Его вторая жена, Ирраска, погибла в результате обрушения туннеля вместе со своей дочерью. Его третья жена, Маррал, была убита во время набега на анклав пожирателей разума, вместе с другой дочерью и тремя сыновьями. Зардорок убил сам своего старшего сына Ултхуна и сына Тизруна за заговор с целью его свержения. Его выжившие потомки - два сына, подаренные ему Маррал, их зовут Дурт и Нильдар.

Одетый в Чардалин. Зардорок носит следующие немагические предметы, сделанные из чардалина: корона с девятью зубцами (два неповрежденных зубца символизируют двух его выживших сыновей, а семь частично сломанных семерых его погибших детей), кольчуга и перчатка с шипами.

Зардорок Губитель Солнца
Средний, гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха 16 (кольчуга)
Очки здоровья 93 (11к8 + 44)
Скорость 25 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 18 (+4)
Спасброски Мдр +4, Хар +7
Навыки Магия +4, Обман +7, Запугивание +7
Сопротивление к урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Дварфов
Ур.Опасности 5 (1800 опыта)

Стойкость Дуэргара. Зардорок совершает с преимуществом спасброски против яда, заклинаний и иллюзий а также получает сопротивление к очарованию и параличу.

Врождённое Колдовство. Базовой характеристикой Зардорока к колдовству является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к атакам заклинаниями). Он может колдовать следующие заклинания, не требующие материальных компонентов:
Неограниченно: мистический заряд (см "Действия" ниже) [eldritch blast], волшебная рука [mage hand]
1/день каждое: удержание личности [hold person], внушение [suggestion]

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свете, Зардорок получает помеху на броски атаки, а также основанные на зрении проверки Мудрости (Восприятие).

Действия
Мультиатака. Зардорок дважды атакует оружием или дважды колдует Мистический Заряд.

Шипастая Перчатка. Рукопашная Атака Оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона или 8 (2к4 + 3) колющего урона под эффектом Увеличение.

Мистический Заряд (Заговор). Дальнобойная Атака Заклинанием: +7 к попаданию, дистанция 120 фт., одно существо. Попадание: 9 (1к10 + 4) урона силовым полем.

Увеличение (Перезарядка после Короткого или Продолжительного Отдыха). На 1 минуту Зардорок магическим образом увеличивается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В
увеличенном состоянии Зардорок Большого размера, удваивает кости урона в атаках, основанных на Силе (уже учтено), и совершает с преимуществом проверки Силы. Если Зардороку не хватает места, чтобы стать Большим, он приобретает максимальный размер, допустимый имеющимся пространством.

Невидимость (перезарядка 4-6). Зардорок магическим образом становится невидимым до тех пор, пока он или атакует, прочитает заклинание, использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, в которое одет Зардорок, или которое он носит с собой, становится невидимым вместе с ним.

Реакции (Ответные Действия)
Адское Возмездие (2\День). Когда Зардорок получает урон от видимого им существа в пределах 60 футов от него, нанесшее ему урон существо охватывается адским пламенем и должно сделать спасбросок Сл 15 Ловкости и в случае провала получает 16 (3к10) огненного урона и вдвое меньше урона в случае успеха.

Лиса
Белые арктические лисы Долины Ледяного Ветра норные животные, акклиматизированные к холодной погоде. Они рыщут по окраинам Десяти Городов и близлежащим лесам в поисках пищи, охотятся на зайцев или воруют рыбу. Эти пугливые существа избегают контактов с гуманоидами, только чвинга иногда используют их в качестве верховых животных.

Лиса
Крошечный, зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 13
Очки здоровья 2 (1к4)
Скорость 30 фт., рытьё 5 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Навыки Восприятие +3, Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки —
Ур.Опасности 0 (0 или 10 опыта)

Острый Слух. Лиса получает преимущество при проверках Мудрости (Восприятие) основанных на слухе.

Действия
Укус. Рукопашная Атака Оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 1 колющего урона.

Морозный Друид
Морозные друиды - одинокие защитники природы и естественные враги цивилизации Севера. Они стремятся сохранить в арктике дикую. природу, уничтожая чужаков, которые встречаются им на пути. Каждый патрулирует свою территорию принимая облики песца, горного козла, снежной совы или волка, возвращаясь к человеческому облику только во время своего нападения. Умные устроители засад, они используя заклинание мираж [hallucinatory terrain] создают иллюзорные сугробы, под которыми они могут спрятаться, или покрывают снегом тонкий лёд водоемов, чтобы сквозь него в воду провалились чужаки.

Наделенные Разумом Соратники. Морозного друида часто сопровождают один или несколько наделенных разумом зверей, кустов или вечнозеленых деревьев, которых друид сделал разумными с помощью заклинания пробуждение разума [awaken]. Особенно в качестве соратников друиды предпочитают белых медведей и северных оленей (используйте статблок лося в Бестиарии), и они обычно разделяют мировоззрение друида.

Ледяной серп. Морозный друид может вырезать серп изо льда, что требует в общей сложности 24 часов работы. Сильный холод пронзает это оружие, пока оно находится в руках друида. Когда друид умирает, ледяной серп растает. В остальном оружие идентично обычному серпу.

Морозный Друид
Средний, гуманоид (человек), любое мировоззрение
Класс Доспеха 13 (доспех из шкур)
Очки здоровья 67 (9к8 + 27)
Скорость 40 фт. (только в форме волка), рытьё 5 фт. (только в форме лисы), взбирание 30 фт. (только в форме козы), полёт 60 фт. (только в форме совы)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 9 (-1)
Спасброски Инт +3, Мдр +6
Навыки Природа +3, Восприятие +6, Выживание +6
Сопротивление к урону холод
Чувства тёмное зрение 60фт. (только в форме зверя), пассивное Восприятие 16
Языки Общий, Друидов
Ур.Опасности 5 (1800 опыта)

Колдовство (Только в облике Гуманоида). Друид является заклинателем 9 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания друида:
Заговоры (неограниченно): искусство друидов [друидcraft], указание [guidance], сопротивление [resistance]
1-й уровень (4 ячейки): дружба с животными [animal friendship], туманное облако [fog cloud], разговор с животными [speak with animals]
2-й уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal messenger], лунный луч [moonbeam], бесследное передвижение [pass without trace]
3-й уровень (3 ячейки): призыв животных [conjure animals], метель [sleet storm], стена ветров [wind wall]
4-й уровень (3 ячейки): мираж [hallucinatory terrain], град [ice storm]
5-й уровень (1 ячейка): пробуждение разума [awaken]

Действия
Мультиатака. Друид совершает две рукопашные атаки.

Ледяной Серп (только в облике Гуманоида). Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к4 + 1) рубящего урона плюс 5 (2к4) урона холодом.

Терзать (только в облике Зверя). Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к4 + 1) колющего урона.

Дикий Облик. Друид волшебный образом принимает облик зверя (лисы, горного барана, совы или волка) или возвращается обратно в облик гуманоида. Любое снаряжение, которое он носит или несёт поглощается либо (по выбору друида) переносится обликом зверя. Когда друид умирает он принимает гуманоидный облик. Статистика друида одинакова в обоих обликах, за исключением случаев отдельно отмеченных в статблоке.

Скелет Ледяного Великана
Некроманты могут наделять кости давно умерших ледяных великанов злобной разрушительной силой, которая любит причинять вред живым существам.

Скелет Ледяного Великана
Огромный, нежить, законно-злой
Класс Доспеха 14 (остатки доспеха)
Очки здоровья 102 (12к12 + 24)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 (+6) 9 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Уязвимость к урону дробящий
Иммунитет к урону холод, яд
Иммунитет к состояниям Истощение, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки Понимает язык Великанов, но не может говорить
Ур.Опасности 6 (2300 опыта)

Необычная Природа. Скелету не нужен воздух, еда, питьё и сон.

Действия
Мультиатака. Скелет делает две атаки секирой.

Секира. Рукопашная Атака Оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 25 (3к12 + 6) рубящего урона.

Ледяной Взгляд. Скелет выбирает целью видимое им одно существо в пределах 60 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Сл 13 Телосложения или получить 35 (10к6) урона холодом и будет парализована до конца своего следующего хода.

Гнолл-Вампир
Когда прожорливость гнолла настолько велика, что он жаждет плоти и крови даже после своей смерти, он может восстать из мёртвых как вампир чтобы продолжать своё безумство кровопролития.

Гнолл-вампир - свирепый хищник, который питается кровью живых существ. Заходясь в маниакальном хохоте после того как улавливает запах своей жертвы, он быстро приближается к добыче и убивает её, разрывая плоть когтями и поглощая мясо и кровь, не оставляя в итоге после себя ничего, кроме костей, хрящей и забрызганных кровью вещей жертвы.

Гноллы-вампиры неразборчивы в еде, предпочитая плоть и кровь гуманоидов, включая и других гноллов. Их носы не переносят парфюмерных запахов, а уши не выносят слов, произносимых вслух на языке Небес. Они не отражаются в зеркалах, если захотят.

В отличие от обычных вампиров, у гноллов-вампиров нет гробов, в которых они отдыхают, и им некуда возвращаться в случае гибели телесной оболочки. Их не пугает проточная вода, и они могут входить в жилые дома без приглашения его обитателей. Когда гноллу-вампиру нужно путешествовать быстро, он принимает облик гигантской исхудавшей гиены. Когда он хочет застать свою жертву врасплох, то принимает форму туманного облака. После того, как он выпивает кровь жертвы, туманное облако в течении часа приобретает малиновый оттенок, прежде чем вернется к своей бесцветности.

Текели-Ли и Пещеры Голода
Текели-ли был Клыком Йеногу, могущественным гноллом, чья стая вторглась в Долину Ледяного Ветра более века назад. Когда бессмысленное истребление гноллами оленьих стад стало угрожать выживанию кочевников Ледника Регхед, их племена объединились против гноллов и разгромили их осенью 1333 ЛД. Текели-ли и его выжившие сородичи сбежали в тундру, спасаясь от преследующих кочевников.

Израненные гноллы нашли ледяную расщелину на краю Ледника Регед и укрылись в ней на зиму. Чтобы сохранить жизнь своему лидеру, другие гноллы позволили Текели-ли сожрать их одного за другим, но его голод не утих. Аурил наткнулась на голодное, полузамерзшее существо и швырнула Текели-ли в ледяную гробницу глубоко внутри ледника. Поступив так, Ледяная Дева желала сохранить то, чем стал гнолл - воплощением беспощадного зимнего влияния на живые существа.

В данный момент Текели-ли представляет собой гнолла-вампира, который не питался уже несколько десятилетий. Авантюристы, используя магию стиха "..и Вечный Иней Девы Ледяной" для создания прохода через ледник, неосознанно освобождают голодающего гнолла-вампира из его ледяной гробницы. Для получения дополнительной информации о логове Текели-ли и Пещерах Голода, см. главу 6.

Гнолл-Вампир
Средний, нежить (перевёртыш), хаотично-злой
Класс Доспеха 17 (естественный доспех)
Очки здоровья 93 (11к8 + 44)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 6 (-2) 12 (+1) 9 (-1)
Спасброски Лов +7, Тел +7
Сопротивление к урону некротический; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Бездны, Гноллов
Ур.Опасности 8 (3900 опыта)

Острый Нюх. Вампир получает преимущество при проверках Мудрости (Восприятие) основанных на обонянии.
Буйство. Когда он в свой ход уменьшает рукопашной атакой очки здоровья существа до 0, вампир может бонусным действием переместиться на расстояние до половины своей скорости и совершить атаку укусом.
Регенерация. Вампир восстанавливает 10 очков здоровья в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 очко здоровья, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.
Перевёртыш. Если вампир не находится под солнечным светом и не стоит в текущей воде, он может действием превратиться в Большую размером гиену или Среднее размером облако тумана, или же принять свой истинный облик.

Находясь в облике гиены, вампир не может говорить, его скорость ходьбы равна 50 фт. Вся его статистика за исключением размера и скорости остаётся той же самой. Всё, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он несёт - нет. Он принимает свой истинный облик, если умирает.

Находясь в облике тумана, вампир не может совершать действий, говорить и пользоваться предметами. Он ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить
и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может проходить сквозь воду. Он совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону, за исключением урона, который он получает, находясь под солнечными лучами.

Необычная Природа. Вампир не нуждается в воздухе.
Слабости вампира. У Гнолла-вампира следующие слабости:

Разъяренный Небесами. Когда он слышит произносимые на языке Небес слова, вампир обязан на своем следующем ходу пытаться атаковать источник этих произнесенных слов. Если эти слова исходят из нескольких источников и с противоположных сторон, вампир считается опутанным. В остальных случаях он бросается в атаку на расцененный им как наиболее близким источник.

Отвращение к Духам. Вампир получает помеху при бросках атаки ближнего боя, сделанных против любого надушенного парфюмом существа или несущего открытый контейнер с парфюмерией.

Кол в Сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своём месте отдыха, вампир станет парализованным, пока "кол" не будет вынут.

Гиперчувствительность к Солнечному Свету. Вампир получает 20 единиц урона излучением, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он получает помеху на броски атаки и проверки характеристик

Действия
Мультиатака (Только в облике Вампира). Вампир совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.

Укус.(Только в обликах Гиены и Вампира). Рукопашная Атака Оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 12 (2к6 + 5) колющего урона плюс 9 (2к8) некротического урона при этом максимум очков здоровья цели уменьшается на величину равную полученному некротическому урону и вампир восстанавливает себе очки здоровья равные той же величине. Снижение максимума действует до тех пор пока цель не закончит продолжительный отдых. Цель умирает если её максимум очков здоровья уменьшится до 0.

Когти (Только в облике Вампира). Рукопашная Атака Оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к4 + 5) рубящего урона.

Устрашающий Хохот (Только в обликах Гиены и Вампира). Вампир издаёт леденящий кровь хохот. Каждое существо по выбору вампира, находящееся от него в пределах 120 футов и слышащее этот хохот должно преуспеть в спасброске Сл 15 Мудрости или станет Испуганным на 1 минуту. Существо может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая действия эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа был успешен или на нём закончилось действие этого эффекта, существо иммунно к Устрашающему Хохоту вампира в течении следующих 24 часов.

Отвратительный Взгляд (Только в обликах Гиены и Вампира). Вампир выбирает целью видимого им в переделах 30 футов от него гуманоида. Если цель также видит вампира, она должна преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения или будет магически отравлена на 24 часа. Существо преуспевшее в спасброске иммунно к Отвратительному Взгляду вампира в течении следующих 24 часов.

Голиафы
На высоких горных пиках – выше склонов, на которых растут деревья, там, где разреженный воздух и пронизывающие ветра – обособленно живут голиафы. Мало кто может похвастаться тем, что видел голиафа, и еще меньше тех, кто утверждает, что подружился с одним из них.

Голиафы любят соревноваться и вести счет, подсчитывая свои поступки и подсчитывая свои достижения, чтобы сравнить их с тем, что сделали другие. Голиафы любят побеждать, но они рассматривают поражение как стимул для совершенствования своих навыков. Прежде всего, каждый голиаф стремится превзойти свои прошлые достижения, идя на все больший и больший риск. В результате немногие голиафы доживают до старости.

Имена голиафов
У каждого голиафа есть три имени: данное матерью и отцом имя при рождении, данное вождем племени прозвище, и название семьи или клана.

Имя от рождения: Аукан, Эглат, Гаи–Ал, Гаусак, Иликан, Кеоти, Куори, Ло–Ка, Маннео, Мавеис, Нала, Орило, Пааву, Петани, Талай, Юфал, Вауния, Вимак

Прозвище: Убийвший Медведя, Призывающий Зарю, Бесстрашный, Нашедший Кремень, Резчик Костей, Зоркий Глаз, Одинокий Охотник, Длинноногий, Вырывающий Корни, Твердая Рука, Плетущий Нити, Дважды Осиротевший, Кручёный, Рисующий Слова

Название клана: Аканнатхи, Анакалатай, Эленитино, Гатаканаси, Каладжано, Кото–Олави, Колаи–Джилиана, Оголакану, Тулиаджа, Тунукалати, Туунлакалага

Голиафы как Персонажи Игроков
С вашего согласия любой игрок в вашем приключении может играть персонажем-голиафом. Голиаф, уроженец Долины Ледяного Ветра, может быть членом клана Небесной Башни (Аканнатхи), клана Гибели Змея (Туунлакалага) или другого клана голиафов, который вы выберете вместе с игроком.

Персонажи голиафы имеют следующие особенности.

Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.

Возраст. Продолжительность жизни Голиафов сопоставима с человеческой. Они достигают зрелости во второй половине своего второго десятка, и обычно живут меньше века.

Размер. Голиафы ростом от 7 до 8 футов и весят от 280 до 340 фунтов. Ваш размер — Средний.

Скорость. Вы обладаете базовой скоростью ходьбы 30 футов.

Прирожденный Атлет. Вы владеете навыком Атлетика.

Выносливость Камня. Сосредоточившись, вы можете не обращать иногда внимание на раны. Когда вы получаете урон, то ответным действием (реакцией) можете сделать бросок к12.
Добавьте ваш модификатор Телосложения к выпавшему числу и уменьшите общее количество урона на получившийся результат. После того, как вы используете эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Мощное Телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать от земли.

Рожденный в Горах. У вас есть устойчивость к урону холодом и вы привычны к большой высоте, включая высоты больше 20 000 футов над уровнем моря

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Великанов.

Голиафы Хребта Мира
Храбрость населяющих Хребет Мира голиафов постоянно проверяется против орков, огров, ледяных великанов, реморхазов, ледяных троллей, молодых белых драконов, коварной горной местности и жестокого безразличия природы.

Непримиримые Соперники. Приют Небесной Башни и Утес Гибели Змея - это две населенные голиафами горные крепости. Одна принадлежит клану Небесной Башни (Аканнатхи), вторая клану Гибели Змея (Туунлакалага). Эти два клана не могут поладить между собой, и между ними проходит жесткая, а нередко и жестокая, конкуренция. Наблюдая за соперниками через горные вершины они оспаривают друг у друга всё, от предметов первой необходимости до близлежащих территорий. Вероятность мира между ними крайне мала, так как голиафы нередко злопамятны к поражениям.

Голиаф, Воин
Средний, гуманоид (голиаф), любое мировоззрение
Класс Доспеха 12 (доспех из шкур)
Очки здоровья 67 (9к8 + 27)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0)
Навыки Атлетика +6, Восприятие +4, Выживание +4
Сопротивление к урону холод
Чувства пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Великанов
Ур.Опасности 3 (700 опыта)

Рождённый в Горах. Вы привычны к большим высотам, включая высоту более 20 000 футов над уровнем моря.

Мощное Телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть и поднимать с земли.

Действия
Мультиатака. Голиаф совершает две атаки секирой или бросает два метательных копья.

Секира. Рукопашная Атака Оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к12 + 4) рубящего урона.

Метательное Копьё. Рукопашная и Дальнобойная Атака Оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., или дистанция 30\120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 +4) колющего урона.

Ответные Действия (Реакции)
Выносливость Камня (Перезаряжается после Короткого или Продолжительного Отдыха). Когда голиаф получает урон, он может снизить его на 9 (1к12 + 3) единиц.

Голиаф, Медведь-Оборотень
В легендах голиафов рассказывается о существе, которое бродит по дальним уголкам Долины Ледяного Ветра и известном как Ояминарток, Зимняя Странница. Она может принять облик белого медведя, либо бредущей сквозь метель неуклюжей двуногой фигуры. Старейшины пугают её именем молодых голиафов, чтобы они не забрели слишком далеко от дома, прежде чем будут готовы к таким путешествиям. Взрослые голиафы иногда сталкиваются с этой легендарной личностью в своих странствиях по отдаленным уголкам Долины Ледяного Ветра. Если они убегают, как трусы, Ояминарток смеется им вслед и отпускает их дезориентированных блуждать по тундре. Когда же они набравшись смелости бросают ей вызов, Зимняя Странница с улыбкой проверяет их храбрость. Те, кто сможет впечатлить ее своими боевыми навыками, будут в награду укушены ей и станут голиафами-оборотнями, несущими проклятие ликантропии Ояминарток. Вопреки мифам, Ояминарток-не чудовище, а сила добра в регионе, передающее свое проклятие только тем голиафам, чьи сердца чисты и полны смелости.

Ояминарток и другие подобные ей голиафы-оборотни пытаются помогать встреченным существам, потому что погода и география Долины Ледяного Ветра могут быть крайне суровыми. Они знают самые безопасные маршруты через тундру и могут помочь путешественникам пройти по постоянно меняющим своё расположение льдинам Моря Движущегося Льда. Эти полярные медведи-оборотни нападают на зло в диких пустошах, но держатся подальше от лагерей и поселений. Огонь - проклятие Ояминарток, и поэтому она и ей подобные с опаской относятся как к погасшим кострищам так и к открытому огню.

Голиаф, Медведь-Оборотень
Средний, гуманоид (голиаф, перевёртыш), нейтрально-добрый
Класс Доспеха 10 в гуманоидной форме, 12 (естественный доспех) в гибридной или форме медведя
Очки здоровья 161 (19к8 + 76)
Скорость 30 фт. (40 фт. плавание 30 фт. в гибридной или форме медведя)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0)
Навыки Атлетика +8, Восприятие +8, Выживание +5
Уязвимость к урону огненный
Сопротивление к урону холод
Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий от немагических атак непосеребренным оружием
Чувства пассивное Восприятие 18
Языки Общий, Великанов (не может говорить в форме медведя)
Ур.Опасности 8 (3900 опыта)

Перевёртыш. Медведь-оборотень может действием превратиться в Большого размером медведя, гибрид гуманоида и Большого размером белого медведя или вернуться в свой
истинный облик голиафа. Вся его статистика, кроме КД и размера, остаётся одинаковой во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.

Острый Нюх. Медведь-оборотень получает преимущество при проверках Мудрости (Восприятие) основанных на обонянии.

Рождённый в Горах. Вы привычны к большим высотам, включая высоту более 20 000 футов над уровнем моря.

Мощное Телосложение (Только в облике Гуманоида). Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть и поднимать с земли.

Действия
Мультиатака. Медведь-оборотень совершает две рукопашные атаки.

Укус (Только в Гибридная форме или облике Медведя). Рукопашная Атака Оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 16 (2к10 + 5) колющего урона и
если цель гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения или будет проклятой ликантропией медведя-оборотня, как описано в Бестиарии.

Когти (Только в Гибридной форме или облике Медведя). Рукопашная Атака Оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) рубящего урона.

Секира (Только в Гибридной форме или облике Гуманоида). Рукопашная Атака Оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (1к12 + 5) рубящего урона.

Ответные Действия (Реакции)
Выносливость Камня (Перезаряжается после Короткого или Продолжительного Отдыха). Когда медведь-оборотень получает урон, он может снизить его на 10 (1к12 + 4) единиц.

Заяц
Зайцы-беляки - кроткие травоядные норные животные, обитающие по всей Долине Ледяного Ветра. Их уши короче, чем у других зайцев, и они приспособились к холодам.

Заяц
Крошечный, зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 13
Очки здоровья 1 (1к4 - 1)
Скорость 20 фт., рытьё 5 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 17 (+3) 9 (-1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Навыки Восприятие +2, Скрытность +5
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки —
Ур.Опасности 0 (0 или 10 опыта)

Побег. Заяц может на каждом своём ходу бонусным действием совершать действия Рывок, Засада или Отход.

Ледяной Тролль
Ледяные тролли по части мерзкого нрава и постоянного голода мало чем отличаются от обычных троллей. Их сердца излучают экстремальную волну холода, нанося ей урон другим находящимся поблизости существам.

Ледяные Сердца Троллей. Сердце ледяного тролля остается холодным даже после его уничтожения. Когда тролль не сможет регенерировать, его сердце можно будет извлечь из останков, надлежащим образом обработать и сохранить. После удаления из тела сердце ледяного тролля не наносит урон и считается Крошечного размера объектом с КД 13, 4 очками прочности и иммунитетом к любому виду урона, кроме урона огнём. В течение следующих 24 часов сердце обладает следующими магическими свойствами:

Съедающее сердце существо получает способность регенерации в течение следующих 24 часов, восстанавливая 5 очков здоровья в начале каждого своего хода. Если существо получает урон кислотой или огнём, эта черта в начале его следующего хода не действует. Существо умирает, только если начинает свой ход с 0 очков здоровья и не регенерирует.

Если его зарыть в землю на глубину в 1 фут или больше, сердце начинает таять и вызывает метель, подобную той, что создается при помощи заклинания власть над погодой [control weather]. По прошествии 10 минут сердце растает и начинается метель, которая длится 8 часов.

Ведьма или подобное ей существо может исполнить ритуал, превращающий сердце в магический талисман, действующий как участок коричневой плесени (см. "Коричневая плесень" в Руководстве Мастера). Эффект действует до тех пор, пока сердце не будет разрушено.

Существо с инструментами алхимика, может выжать из сердца достаточно остаточной жидкости для того, чтобы смешать ее с другими алхимическими ингредиентами, создавая одно зелье сопротивления (холод). На создание этого зелья уходит 1 час.

Ледяной Тролль
Большой, великан, хаотично-злой
Класс Доспеха 16 (естественный доспех)
Очки здоровья 115 (10к10 + 60)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 8 (-1) 22 (+6) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
Навыки Восприятие +2
Иммунитет к урону холод
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Великанов
Ур.Опасности 8 (3900 опыта)

Аура Холода. Пока тролль жив, его окутывает аура сильного холода, заполняющая область в пределах 10 футов от него. В начале хода тролля все немагические источники огня в пределах действия ауры гаснут. Любое существо начинающее свой ход в в пределах 10 футов от тролля получает 10 (3к6) урона холодом.

Острый Нюх. Ледяной тролль получает преимущество при проверках Мудрости (Восприятие) основанных на обонянии.

Регенерация. Ледяной тролль восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода. Если тролль получает урон кислотой или огнём, регенерация в начале его следующего хода не действует. Ледяной тролль умирает лишь тогда, когда он начинает свой ход с 0 очков здоровья и регенерация не действует.

Действия
Мультиатака. Тролль совершает три атаки: одну укусом и две когтями.

Укус. Рукопашная Атака Оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона плюс 9 (2к8) урона холодом.

Когти. Рукопашная Атака Оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) рубящего урона плюс 9 (2к8) урона холодом и при получении целью урона холодом она должна преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения или получает помеху до конца своего следующего хода.

Тупоголовая Форель
Вкусную и живучую тупоголовую форель нелегко поймать в сети. Более того, использование лески при подтягивании такой сильной рыбы - задача не из-лёгких. Неосторожные рыбаки, которых форель сбрасывала рывком в ледяную воду, могут легко утонуть, особенно если они закутаны в тяжелую зимнюю меховую одежду.

Самец тупоголовой форели может весить 70 фунтов и более. Самки, как правило, меньше и весят около 50 фунтов. Ценится форель прежде всего за кости, похожие на слоновую кость.

Тупоголовая Форель
Маленький, зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 7 (2к6)
Скорость 0 фт., плавание 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки —
Ур.Опасности 0 (0 или 10 опыта)

Дышащее в Воде. Тупоголовая форель может дышать только под водой.

Действия
Укус. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Хвост. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего урона.

Кобольды
Кобольдов, как известно, можно всегда найти там где обитают драконы, а те, что живут в горах и холмах Долины Ледяного Ветра, являются одними из самых выносливых представителей своего вида. Привлеченные на север желанием найти белых драконов и служить им, эти кобольды как можно лучше приспособились к враждебному климату севера. Их чувствительные глаза предпочитают тусклые, лишенные солнца, дни и длинные темные ночи. Они используют деревянные дротики в качестве инструмента, проверяющего надежность снежного покрова перед ними.

Кобольды, уроженцы Долины Ледяного Ветра, часто забредают в Десять Городов, спасаясь от ужасного холода в надежде обменять те свои немногочисленные умения на теплый суп и кров. Жители Десяти Городов, привыкшие к присутствию чужеземцев, по большей части позволяют этим кобольдам жить среди них. Когда кобольды не чувствуют себя в безопасности, они надевают тяжелую зимнюю одежду и маскируются под людей, стоя друг у друга на плечах. Три кобольда в снаряжении для холодной погоды могут выдать себя за неуклюжего человека с успешной групповой проверкой Харизмы (Обман), Сд которой равна результату проверки Мудрости (Проницательность) наблюдающего за ними.

Кобольд Долины Ледяного Ветра
Маленький, гуманоид (кобольд), любое мировоззрение
Класс Доспеха 14 (доспех из шкур)
Очки здоровья 9 (2к6 + 2)
Скорость 30 фт., взбирание 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1)
Спасброски Лов +4, Тел +3
Навыки Восприятие +1, Скрытность +4, Выживание +1
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Драконов
Ур.Опасности 1/8 (25 опыта)

Тактика Стаи. Кобольд получает преимущество при бросках атаки против существа, если по крайней мере один из его дееспособных союзников находится в пределах 5 футов от этого существа.

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свете кобольд совершает с помехой броски атаки и основанные на зрении проверки Мудрости (Восприятие).

Действия
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона..

Метательное копьё. Рукопашная или Дальнобойная Атака Оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 1 (1к6 - 2) колющего урона.

Кобольд-Зомби Долины Ледяного Ветра
Некромант Веллинн Харпелл пользуется услугами своих проводников - кобольдов Долины Ледяного Ветра, среди которых есть пара умерших и затем превращенных в зомби с помощью заклинания восставший труп [animate dead]. Холодный климат помогает хорошо сохранить их мертвую плоть.

Кобольд-Зомби Долины Ледяного Ветра
Маленький, нежить, нейтрально-злой
Класс Доспеха 9 (остатки доспеха из шкур)
Очки здоровья 19 (3к6 + 9)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 3 (-4)
Спасброски Мдр +0
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки Понимает Общий и язык Драконов, но не может говорить
Ур.Опасности 1/8 (25 опыта)

Стойкость Нежити. Когда в результате полученного урона очки здоровья зомби снижаются до 0, нежить делает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только урон не был нанесен излучением или получен в результате критического удара, и в случае успеха у зомби остаётся 1 очко здоровья.

Природа Нежити. Зомби не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.

Действия
Метательное копьё. Рукопашная Атака Оружием: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к6 - 1) колющего урона.

Кобольд, Порождение Вампира
У гнолла-вампира Текели-ли есть небольшое количество подручных кобольдов-вампиров, составляющие ему компанию в Пещерах Голода (см. главу 6). Кобольды порождения вампира боятся гнолла-вампира и плохо понимают его команды, поэтому они стараются обходить Текели-ли стороной. Эти ненасытные кобольды-нежить жаждут крови и, как правило, нападают на единичную цель.

Кобольд, Порождение Вампира
Маленький, нежить, нейтрально-злой
Класс Доспеха 14
Очки здоровья 39 (6к6 + 18)
Скорость 30 фт., взбирание 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1)
Спасброски Лов +6, Мдр +1
Навыки Восприятие +1, Скрытность +6
Сопротивление к урону некротический; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Драконов
Ур.Опасности 3 (700 опыта)

Тактика Стаи. Вампир получает преимущество при бросках атаки против существа, если по крайней мере один из его дееспособных союзников находится в пределах 5 футов от этого существа.

Регенерация. Вампир восстанавливает 10 очков здоровья в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 очко здоровья, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода.

Необычная Природа. Вампир не нуждается в воздухе.

Слабости Вампира. У вампира следующие слабости:

Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из его обитателей.

Урон от Текущей Воды. Вампир получает 20 урона кислотой если заканчивает свой ход находясь в текущей воде.

Кол в Сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своём месте отдыха, вампир станет парализованным, пока "кол" не будет вынут.

Гиперчувствительность к Солнечному Свету. Вампир получает 20 единиц урона излучением, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он получает помеху на броски атаки и проверки характеристик.

Действия
Укус. Рукопашная Атака Оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к + 4) колющего урона плюс 5 (2к4) некротического урона, при этом максимум очков здоровья цели уменьшается на величину равную полученному некротическому урону и вампир восстанавливает себе очки здоровья равные той же величине. Снижение максимума действует до тех пор пока цель не закончит продолжительный отдых. Цель умирает если её максимум очков здоровья уменьшится до 0.

Ожившие Заклинания
В областях дикой магии и местах, разрушенных могущественными сверхъестественными силами, могут появиться не рассеиваемые эффекты заклинаний. Эти так называемые ожившие заклинания обитают в местах, где они были созданы питаясь окружающей магической энергией.

Ожившая Длань Бигби
Ожившая длань Бигби это Большая размером парящая ладонь из мерцающей, полупрозрачной энергии. Она часто используется в качестве стража, атакующего существ, которые встречаются на его пути, оставаясь верным своему заклинателю.

Ожившая Длань Бигби
Большой, конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 20 (естественный доспех)
Очки здоровья 52 (5к10 + 25)
Скорость 0 фт., полёт 60 фт. (hover)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
26 (+8) 10 (+0) 20 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Спасброски Лов +2, Мдр +2
Навыки Восприятие +2, Скрытность +2
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, Оглохший, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Бессознательный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки —
Ур.Опасности 4 (1100 опыта)

Сопротивление Магии. Ожившее заклинание делает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.

Необычная Природа. Ожившее заклинание не нуждается в воздухе еде, питье и сне.

Действия
Кулак Силы. Рукопашная Атака Оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 26 (4к8 + 8) урона силовым полем и если цель существо Большого и менее размера ожившее заклинание может его передвинуть на 5 футов и двигаясь вместе с ним не провоцировать атаки по возможности.

Сжимающая Длань. Ожившее заклинание пытается схватить Огромное или меньше размером существо находящееся в пределах 5 футов от него. Цель должна преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости или станет Схваченной (Сл высвобождения 15). Пока цель схвачена она получает 15 (2к6 +8) дробящего урона в начале каждого своего хода. Ожившее заклинание может схватить только одно существо за раз и не может использовать во время захвата Кулак Силы.

Оживший Клинок Бедствий
Оживший Клинок Бедствий - это заклинание клинок бедствия (см. Приложение D) , обладающее собственной злой волей. Выглядит оно как парящий черный плоский разрыв материи в форме меча. Являясь демоном, заклинание жаждет разрушений.

Оживший Клинок Бедствий
Маленький, конструкт, хаотично-злой
Класс Доспеха 14 (естественный доспех)
Очки здоровья 67 (9к6 + 36)
Скорость 0 фт., полёт 30 фт. (hover)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 16 (+3) 19 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 3 (-4)
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Оглохший, Истощение, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Удерживаемый, Бессознательный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки —
Ур.Опасности 8 (3900 опыта)

Сопротивление Магии. Ожившее заклинание делает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.

Беспрепятсвенное. Ожившее заклинание может преодолеть любой барьер, даже стену магической силы.

Необычная Природа. Ожившее заклинание не нуждается в воздухе еде, питье и сне.

Действия
Лезвие Силы. Рукопашная Атака Заклинанием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 26 (4к12) урона силовым полем, если только ожившее заклинание не выкинуло результат 18 или выше на к20 в броске атаки, в этом случае атака является критическим ударом, наносящем вместо этого 78 (12к12) урона силовым полем.

Ответные Действия (Реакция)
Упреждающий Удар. Ожившее заклинание совершает рукопашную атаку против существа, начинающего свой ход в пределах 5 футов от ожившего заклинания.

Оживший Демиплан
Оживший демиплан - это заклинание демиплан [demiplane], которое стало смутно себя осознавать. Выглядит оно как темный прямоугольник шириной 5 футов и высотой 10 футов, ползущий по плоским твердым поверхностям и тихо потрескивающий при движении.

Когда оживший демиплан сталкивается с достаточно маленьким размером существом, которое помещается в его дверной проем, демиплан пытается втянуть это существо в себя, а затем помещает жертву в своё внепространственное измерение.

Оживший Демиплан
Средний, конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 10
Очки здоровья 31 (7к8)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 10 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, Оглохший, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый, Ошеломлённый, Бессознательный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки —
Ур.Опасности 0 (0 или 10 опыта)

Безразмерное. Ожившее заклинание может входить в занимаемое другим существом пространство и наоборот, и оно может не протискиваясь перемещаться в пространстве шириной до 1 дюйма. Ожившее заклинание не может отделиться от твердой поверхности, такой как стена, потолок или пол. Если поверхности, к которой можно прикрепиться не будет, ожившее заклинание уничтожается (см. "Планарное Разрушение" ниже).

Внепространственное Измерение. Когда ожившее заклинание входит впервые за ход в занимаемое другим существом пространство (или наоборот), то это существо должно преуспеть в спасброске Сл 10 Ловкости или будет втянуто во внепространственное измерение ожившего заклинания, представляющее собой лишенный мебели каменный зал в виде 30 футового куба. Слишком большое размерами существо, чтобы поместиться в этом пространстве, получает автоматический успех в спасброске.

У существ в измерении не возникает проблем в пригодном для дыхания воздухе. Магия, позволяющая перемещаться между планами, например заклинание уход в иной мир [plane shift], может быть использована для того чтобы покинуть измерение, в котором иначе выхода не существует. Существа, пойманные в ловушку внепространственного измерения, не могут видеть, целиться или наносить урон ожившему заклинанию; однако они могут повредить окружающую их материю каменного зала. Каждая 5-ти футовая площадью секция секция потолка, стен и пола измерения имеет КД 17, 50 очков прочности, иммунитет к урону ядом и психическому урону, а также иммунитет к немагическому колющему, режущему и дробящему урону. Если очки прочности какой-либо секции будут уменьшены до 0, ожившее заклинание и его измерение уничтожаются (см. "Планарное Разрушение" ниже).

Сопротивление Магии. Ожившее заклинание делает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.

Планарное Разрушение. Ожившее заклинание уничтожается, когда секция площадью в 5 футов её внепространственного измерения уменьшается до 0 очков прочности, или когда ожившее заклинание не имеет прикрепляемой для себя поверхности. Когда ожившее заклинание уничтожается, содержимое его внепространственного измерения удаляется, появляясь как можно ближе к предыдущему местоположению ожившего заклинания. Каждое удаленное из него существо появляется в случайно определяемом незанятом пространстве вместе со всем, что оно носит или несёт.

Необычная Природа. Ожившее заклинание не нуждается в воздухе еде, питье и сне.

Маген
Магены - это магические, человекоподобные создания, созданные одним из заклинаний волшебника (см. это заклинание в Приложении D) или другими магическими способами.

Хотя магены и выглядят как гуманоиды с зеленой кожей, они являются конструктами. Когда кто-то из магенов получает ранение, становится видно, что его кровь имеет цвет и консистенцию ртути. Они существуют исключительно с помощью магических средств. В случае своей гибели, тело магена исчезает во вспышке безобидного пламени и облаке быстро рассеивающегося дыма.

Волшебные Слуги. Из магенов получаются идеальные слуги. При создании каждому прививается инстинкт защиты себя и своего создателя, и он без колебаний следует приказам своего создателя. После выполнения порученного задания, маген неподвижно застывает, молчит и ждёт, пока его создатель не отдаст ему новые приказы.

Демос-Маген
Демос-магены носят доспехи, владеют оружием и обычно создаются в роли охранников.

Демос-Маген
Средний, конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 16 (кольчуга)
Очки здоровья 51 (6к8 + 24)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Отравленный
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Понимает языки своего создателя, но не может говорить
Ур.Опасности 2 (450 опыта)

Пламенная Смерть. Когда маген умирает, его тело распадается в безвредной вспышке огня и дыма, оставляя после себя все, что он носил или нёс.

Сопротивление Магии. Маген совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Необычная Природа. Маген не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.

Действия
Мультиатака. Маген совершает две рукопашные атаки.

Двуручный Меч. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) рубящего урона.

Длинный Лук. Дальнобойная Атака Оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.

Гальван-Маген
Гальван-магены умеют летать. Они также накапливают статическое электричество, которое затем разряжают в виде молний.

Гальван-Маген
Средний, конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 14
Очки здоровья 68 (8к8 + 32)
Скорость 30 фт., полёт 30 фт. (hover)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 7 (-2)
Иммунитет к урону электрический, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Отравленный
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Понимает языки своего создателя, но не может говорить
Ур.Опасности 3 (700 опыта)

Пламенная смерть. Когда маген умирает, его тело распадается в безвредной вспышке огня и дыма, оставляя после себя все, что он носил или нёс.

Сопротивление магии. Маген совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Необычная природа. Маген не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.

Действия
Мультиатака. Маген совершает две атаки Шоковым Прикосновением.

Шоковое Прикосновение. Рукопашная Атака Оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. (Маген совершает атаку с преимуществом, если цель носит доспех из металла). Попадание: 7 (1к6 + 4) урона электричеством.

Статический Разряд (Перезарядка 5-6). Маген выпускает молнию 60-футовой линией и шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок Ловкости Сл 14 (с помехой, если существо носит доспех из металла), получая 22 (4к10) урона электричеством при провале и вдвое меньше урона при успехе.

Гипнос-Маген
Гипнос-магены телепаты и использует свою силу внушения для контролирования других. Их создатели используют гипнос-магенов для того, чтобы заставить врагов отступить или сдаться.

Гипнос-магены не носят оружия, полностью полагаясь на свои экстрасенсорные способности, чтобы манипулировать другими существами и причинять им вред.

Гипнос-Маген
Средний, конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 34 (4к8 + 16)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 7 (-2)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Отравленный
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Понимает языки своего создателя, но не может говорить, телепатия 30 фт.
Ур.Опасности 1 (200 опыта)

Пламенная смерть. Когда маген умирает, его тело распадается в безвредной вспышке огня и дыма, оставляя после себя все, что он носил или нёс.

Сопротивление магии. Маген совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Необычная природа. Маген не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.

Действия
Психическая Плеть. Глаза магена начинают светиться серебряным светом, пока он целится на одно существо, которое может видеть в пределах 60 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 12 или получить 11 (2к10) психического урона.

Внушение. Маген накладывает заклинание внушение (Сл спасброска 12), не требующее никаких материальных компонентов. Целью должно быть существо, с которым маген может общаться телепатически. Если существо преуспевает в своем спасброске, то оно становится невосприимчивым к данному заклинанию магена на протяжении последующих 24 часов. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте.

Мимик
Мимики - это меняющие свою форму монстры, описанные в Бестиарии. Представленный здесь плюющийся кислотой экземпляр особенно крупная и прожорливая особь является результатом нетерезских экспериментов с обычными мимиками.

Плюющийся Мимик
Большой, чудовище (перевёртыш), нейтральный
Класс Доспеха 14 (естественный доспех)
Очки здоровья 85 (10к10 + 30)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
21 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 15 (+2) 10 (+0)
Навыки Скрытность +7
Иммунитет к урону кислотный
Иммунитет к состояниям Лежащий ничком
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки —
Ур.Опасности 5 (1800 опыта)

Перевёртыш. Мимик может действием превратиться в любой предмет, или принять свой истинный, бесформенный облик. Во всех обликах его статистика не меняется. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.

Борец. Мимик совершает с преимуществом броски атаки по всем схваченным им существам.

Сопротивление Магии. Мимик совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Клейкий (Только в Форме Объекта). Мимик приклеивается ко всему, что его касается. Существо с размером не больше Огромного, к которому приклеился мимик, становится схваченным им (Сл высвобождения 16). Проверки характеристик для высвобождения из этого захвата совершаются с помехой.

Обманчивая Внешность (Только в Форме Объекта).Пока мимик остаётся без движения, он неотличим от обычного объекта.

Действия
Мультиатака. Мимик атакует три раза: дважды своими ложноножками и один раз укусом.

Ложноножка. Рукопашная Атака Оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10 + 5) дробящего урона. Если мимик находится в форме объекта, цель попадает под действие его особенности Клейкий

Укус. Рукопашная Атака Оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 10 (1к10 + 5) колющего урона плюс 7 (2к6) урона кислотой.

Плевок Кислотой (Перезарядка 5-6). Мимик плюется кислотой в одно видимое им в пределах 30 футов от него существо. Цель должна сделать спасбросок Сл 14 Ловкости, получая 32 (9к6 + 1) урона кислотой при неудаче или вдвое меньше урона при успехе.

Пожиратели Разума
Пожиратели разума описанные в Бестиарии, создаются посредством цереморфоза - процесса, который начинается с имплантации головастика-иллитида в мозг гуманоидного носителя. Примерно через семь дней в своей новой обители головастик превращает своего носителя в пожирателя разума. Сформировавшееся существо обычно не сохраняет памяти о своем предыдущем существовании.

Гном-Цереморф
По неизвестным причинам процесс цереморфоза иногда даёт сбой после имплантации в мозг гнома головастика-иллитида. Сбой может быть связан с квази-магическим естеством гномов или просто с особенностями мышления их разума. Когда процесс искажается незначительно, пожиратель разума остается размером с гнома и называется гномом-цереморфом. Существо сохраняет свои знания языка Гномов, при этом становится способным говорить на Глубинной речи и на Подземном языке. У него также остаются фрагментарные воспоминания о своей предыдущей жизни и предыдущем мировоззрении, не говоря уже о склонности к изобретательству.

Лазерный Пистолет. Гном-цереморф часто носит с собой самодельное устройство, функционирующее как лазерный пистолет (см. "Огнестрельное оружие" в Руководстве Мастера). Оружие запитывается от энергетического элемента, позволяющего сделать 50 выстрелов. После израсходования его последнего выстрела, устройство становится неработоспособным. Энергетический элемент нельзя удалить, не уничтожив оружие.

Гном-Цереморф
Маленький, аберрация, любое мировоззрение
Класс Доспеха 16 (кираса)
Очки здоровья 58 (13к6 + 13)
Скорость 25 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 (-2) 14 (+2) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)
Спасброски Инт +7, Мдр +6, Хар +6
Навыки Магия +7, Обман +6, Проницательность +6, Восприятие +6, Убеждение +6, Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16
Языки Глубинная речь, Гномов, телепатия 120 фт., Подземный
Ур.Опасности 5 (1800 опыта)

Врожденное Колдовство (Псионика). Базовой характеристикой цереморфа к колдовству является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 15). Он может колдовать следующие заклинания, не требующие никаких компонентов:
Неограниченно: обнаружение мыслей [detect thoughts], левитация [levitate]
1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], уход в иной мир (только на себя) [plane shift]

Сопротивление Магии. Цереморф делает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.

Действия
Щупальца. Рукопашная Атака Оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 15 (2к10 + 4) психического урона и если цель Среднего и меньше размера она становится Схваченной (Сл высвобождения 9) и должна преуспеть в спасброске Сл 15 Интеллекта или станет Ошеломленной до конца захвата.

Извлечение Мозга. Рукопашная Атака Оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., один недееспособный гуманоид схваченный цереморфом. Попадание: 55 (10к10) колющего урона и если этот урон снижает очки здоровья цели до 0, цереморф убивает цель извлекая и пожирая её мозг.

Лазерный Пистолет. Дальнобойная Атака Оружием: +5 к попаданию, дистанция 40/120 фт., одна цель. Попадание: 12 (3к6 + 2) урона излучением.

Взрыв Разума (Перезарядка 5-6). Цереморф магическим образом излучает от себя 60-футовым конусом психическую энергию. Каждое существо в области действия должно преуспеть в спасброске Сл 15 Интеллекта или получит 22 (4к8 + 4) психического урона и будет Ошеломлено на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая при успехе действие на себе этого эффекта.

Гном-Сквидлинг
Когда процесс превращения гнома в пожирателя разума начинает идти совершенно неправильно, в итоге получается гном-сквидлинг - жутко деформированный пожиратель разума со слабыми, тонкими конечностями и огромными щупальцами. Чтобы удерживать своё тело в воздухе ему приходится полагаться на левитацию, и он использует свои щупальца как ноги, перемещаясь с их помощью по любой поверхности, над которой парит. Обычно пожиратели разума сразу же уничтожают сквидлингов, поэтому увидеть одно или несколько таких существ можно чрезвычайно редко.

Сквидлинги, как и другие пожиратели разума, поедают мозги других существ, но им в отличии от остальных представителей этого вида безразлично кому они принадлежали.

Гном-Сквидлинг
Маленький, аберрация, без мировоззрения
Класс Доспеха 8
Очки здоровья 10 (3к6)
Скорость 15 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
4 (-3) 7 (-2) 10 (+0) 4 (-3) 10 (+0) 3 (-4)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Понимает Глубинную речь и язык Гномов, но не может говорить, телепатия 60 фт.
Ур.Опасности 1/2 (100 опыта)

Врождённое Колдовство (Псионика). Базовой характеристикой сквидлинга к колдовству является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 7). Он может неограниченное количество раз колдовать заклинание левитация [levitate] без каких-либо компонентов
Сопротивление Магии. Сквидлинг делает с преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов.

Действия
Щупальца. Рукопашная Атака Оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 5 (2к4) психического урона и если цель Среднего и меньше размера она становится Схваченной (Сл высвобождения 7) и должна преуспеть в спасброске Сл 7 Интеллекта или станет Ошеломленной до конца захвата.

Извлечение Мозга. Рукопашная Атака Оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно недееспособное существо схваченное сквидлингом. Попадание: 27 (5к10) колющего урона и если этот урон снижает очки здоровья цели до 0, сквидлинг убивает цель извлекая и пожирая её мозг.

Щипок Разума (Перезарядка 5-6). Сквидлинг магическим образом излучает от себя 30-футовым конусом психическую энергию. Каждое существо в области действия должно преуспеть в спасброске Сл 7 Интеллекта или получит 2 (1к4) психического урона и будет Ошеломлено до конца своего следующего хода.

Горный Баран
Горные бараны встречаются везде на Хребте Мира и на склонах Пирамиды Кельвина, их густой мех и слои жира отлично защищает от экстремального холода. Явдяясь искусными скалолазами, они прекрасно прыгают и карабкаются по отвесным склонам.

Горные бараны охраняют свою территорию, но легко успокаиваются, если им предложить еду. Их упрямство затрудняет приручение.

Горный Баран
Средний, зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 11
Очки здоровья 13 (2к8 + 4)
Скорость 40 фт., взбирание 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки —
Ур.Опасности 1/8 (25 опыта)

Атака с Разбегу. Если баран перемещается как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней своей атакой боданием, цель получает от атаки дополнительно 3 (1к6) дробящего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Сл 12 Силы, иначе будет сбита с ног.

Устойчивый. Баран совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.

Действия
Бодание. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона.

Племена Кочевников
Кочевники Ледника Регхед - это дети ледника, одичалые люди пустошей, о чем свидетельствуют их названия племен - Лось, Тигр, Волк, Медведь. Эти племена Долины Ледяного Ветра, гордые и сильные, связаны древними традициями, помогающими выживать в условиях бесчисленных суровых зим. Кочевники носят тяжелые меховые одеяния, а также перчатки, сапоги и маски из шкур животных, чтобы защититься от сильного холода.

Хотя изначально они произошли от людей, преимущественно голубоглазых и светловолосых, племена кочевников ассимилировались с другими народами, добавляя новую кровь в свои сокращающиеся ряды. Раньше существовало более четырех племен кочевников с Ледника Регхед, но за последнее столетие все остальные распались, и многие из них поселились в Десяти Городах и отказались от своих традиционных обычаев.

Племена кочевников Ледника Регхед ведут кочевой образ жизни, следуя за стадами северных оленей по маршруту их ежегодной миграции. Когда они разбивают стан, то живут в больших круглых палатках, сделанных из оленьих шкур натянутых на деревянный каркас. (См. карту Стана Кочевников в гл.2, для типичной компоновки стана.)

В Бестиарии находятся статблоки, которые могут представлять большинство членов кочевого племени, как указано в таблице Кочевники Ледника Регхед.

Кочевники Ледника Регхед
Функция в Клане Статблок

Охотник или воин - Воин племени, Выживание +4, знает Общий

Шаман - Друид, Выживание +4, знает Общий и язык Друидов

Вождь клана или великий воин - Гладиатор, кожаные доспехи вместо шипованных, Выживание +5; знает Общий

Племя Медведя
То, что сегодня осталось от Племени Медведя страдает от внутренних разборок. Беспорядки начались вскоре после того, как группа охотников из Племени Медведя извлекла осколки чардалина из замороженных трупов нескольких дварфов. Не обращая внимания на находящуюся в кристаллах демоническую магию, члены племени использовали осколки для изготовления наконечников для своих копий и лезвий топоров. Контакт с кристаллом со временем исказил воинов, превратив их в чардалиновых берсерков. Их жестокость вынудила короля изгнать их из племени, и с тех пор эти изгои начали совершать набеги на лагеря Племени Медведя для захвата бывших соплеменников, которых они приносят в жертву Аурил для завоевания благосклонности Ледяной Девы.

Король Гунвальд Халраггсон
Тридцатилетний Король Племени Медведей обладает впечатляющей фигурой и славится своим сложением и силой. Он старается быть честным, но часто бывает беспощаден и нелегко меняет свое мнение. У него проблемные отношения с жителями Десяти Городов, и он старается их избегать. Однако всё может измениться, если они помогут ему уничтожить восставших против своих соплеменников чардалиновых берсерков.

За последние шесть лет у Гунвальда было три жены, и все они умерли во время беременности. Советники короля опасаются, что боги прокляли Гунвальда и все племя, но на самом деле в смертях виновна влюбленная в короля шаман племени Улькора, тайно отравляющая его жен. Улькора надеется, что со временем Гунвальд обратит на нее свой любящий взор и позволит ей родить истинного наследника. Если Гунвальд узнает правду о смерти своих жён, он убьёт Улькору.

Гунвальд Халраггсон
Средний, гуманоид (человек), нейтральный
Класс Доспеха 13 (доспех из шкур, щит)
Очки здоровья 76 (9к8 + 36)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 8 (-1) 18 (+4) 9 (-1) 10 (+0) 16 (+3)
Навыки Атлетика +8, Запугивание +6, Выживание +3
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий
Ур.Опасности 5 (1800 опыта)

Неукротимый (3/День). Гунвальд может повторить в случае неудачи спасбросок, выполнив ещё один бросок.

Грозный Воин (1/Ход). Гунвальд наносит дополнительно 6 (1к12) урона, когда поражает цель атакой оружием. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Сл 14 Мудрости или станет Испуганным до начала следующего хода Гунвальда.

Второе Дыхание (Перезаряжается после Короткого или Продолжительного Отдыха). Бонусным действием Гунвальд может восстановить себе 15 очков здоровья.

Действия
Мультиатака. Гунвальд совершает три рукопашные атаки.

Боевой топор. Рукопашная Атака Оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8 + 5) рубящего урона или 10 (1к10 + 5) рубящего урона при использовании двумя руками, плюс 6 (1к12) рубящего урона при действии Грозного Воина.

Метательное копьё. Рукопашная или Дальнобойная Атака Оружием: +8 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, плюс 6 (1к12) колющего урона при действии Грозного Воина.

Племя Лося
Из четырех оставшихся племен кочевников Ледника Регхед, Племя Лося является самым многочисленным и наиболее терпимым к чужакам. Это также племя героя Севера Вульфгара, сына Бьорнегара.

Члены Племени Лося считают жителей Десяти Городов "бесхребетным народом", к тому же дурно воспитанным и плохо приспособленным для жизни в Долине Ледяного Ветра. Племя держится на расстоянии от Десяти Городов во избежание недоразумений, так как появление охотников Племени Лося вблизи Десяти Городов, обычно вызывает панику у их обитателей, живущих в постоянном страхе перед нападением.

Король Ярунд Элкхардт
Король Племени Лося Джарунд Элкхардт, немногословный, но внимательный к деталям гигант, которому почти пятьдесят лет - древний старик по стандартам кочевых племен. Он возглавляет Племя Лося более половины своей жизни, и с возрастом стал более осторожным в решениях. Джарунд видел, как возвышались и свергались другие короли и королевы, воевал с друзьями, заключал мир со своими врагами, и вел воинов, которых знал с пеленок, на смерть в битвах. Бремя долгих лет правления навсегда запечатлелось на его обветренном лице.

Покойный сын Джарунда, Дважды Рожденный Джарунд, погиб почти десять лет назад охотясь на пещерного медведя, оставив Джарунда без наследника. Ему не удалось произвести на свет еще одного ребенка ни со своей женой Виннет, ни с любовницей Фройей, и будущее королевской линии остается неопределенным.

Непрекращающаяся зима Аурил сильно беспокоит Джарунда, и он часто обращается за советом к своему шаману Мьениру. Король уважает почитание шаманом богов и духов, и тот факт, что оба мужчины потеряли своих сыновей, служит укреплению дружбы между ними. Мьенир считает, что единственный способ разрушить чары Аурил - это убить богиню в ее обители, но Джарунд уверен, что его воины пока недостаточно сильны для выполнения такой задачи.

Джарунд Элкхардт
Средний, гуманоид (человек), нейтральный
Класс Доспеха 14 (доспех из шкур, щит)
Очки здоровья 104 (16к8 + 32)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4)
Спасброски Тел +5, Мдр +5
Навыки Атлетика +7, Запугивание +7, Выживание +5
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Дварфов
Ур.Опасности 5 (1800 опыта)

Жестокий. Рукопашное оружие Джарунда при попадании наносит одну дополнительную кость урона (уже включено в атаку).

Действия
Мультиатака. Джарунд совершает три рукопашные атаки.

Боевой Молот. Рукопашная Атака Оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) дробящего урона или 15 (2к10 + 4) дробящего урона при использовании двумя руками.

Щит. Рукопашная Атака Оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 11 (2к6 + 4) дробящего урона, и Джарунд отталкивает цель на 5 футов от себя, если она Большого или меньше размера и входит в освобожденное целью пространство. Если цель находится на расстоянии 5 футов от существа, дружественного Джарунду, это существо может атаковать цель ответным действием (реакции).

Метательное Копьё. Рукопашная или Дальнобойная Атака Оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона.

Племя Тигра
Кочевники Племени Тигра избегают более сильного Племени Лосей и воюют с более слабыми племенами Медведя и Волка. Из всех кочевых племён Племя Тигра наиболее воинственно пользуется слабостями своих соперников и жителей Десяти Городов.

Королева Бьорнхильд Солвигсдоттир
Для женщины необычно руководить племенем кочевников, но Бьорнхильд - крайне необычная женщина. Бесстрашная жена покойного короля Корольда, она сражалась вместе с ним во многих битвах. После того, как соратник ледяного великана (мамонт) убил Корольда, его место заняла грозная Бьорнхильд.

Бьорнхильд поклоняется Ледяной Деве и настолько безжалостна, что даже ее враги считают, что в ее венах течет настоящий лед. У нее нет живых детей, о которых она знает, но с благословения Аурил ей не понадобятся наследники, чтобы сохранить свое наследие. Бьорнхильд намерена жить вечно, продемонстрировав свою непоколебимую веру в Ледяную Деву и став Избранной Аурил.

Мало того, что Бьорнхилд сама по себе внушает ужас своим противникам, так у неё ещё и питомец не кто-нибудь, а саблезубый тигр по кличке Грава.

Бьорнхильд Солвигсдоттир
Средний, гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 12 (доспех из шкур)
Очки здоровья 102 (12к8 + 48)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Навыки Атлетика +7, Запугивание +5, Выживание +3
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Йети
Ур.Опасности 5 (1800 опыта)

Благословение Аурил (3\День). Когда Бьорнхильд поражает существо атакой оружием, то наносит дополнительно 11 (2к10) урона холодом.

Действия
Мультиатака. Бьорнхильд совершает две рукопашные атаки.

Секира. Рукопашная Атака Оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5фт., одна цель. Попадание: 10 (1к12 + 4) рубящего урона плюс 11 (2к10) урона холодом от Благословения Аурил.

Копьё. Рукопашная или Дальнобойная Атака Оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., или дистанция 20\60 фт., одна цель. Попадание: 7 )1к6 + 4) колющего урона, или 8 (1к8 + 4) колющего урона при использовании в рукопашной атаке двумя руками, плюс 11 (2к10) урона холодом от Благословения Аурил.

Племя Волка
Самое малочисленное из четырех оставшихся племен кочевников Ледника Регхед - это Племя Волка, и даже его самые оптимистично настроенные представители не думают, что оно ещё долго просуществует под руководством своего нынешнего лидера. Для пополнения своих рядов вожаки племени начали даже привлекать посторонних, в том числе и изгоев из Десяти Городов, бесправных представителей других кочевых племен Ледника Регхед и даже гоблиноидов.

Исарр Кроненстром
В Племени Волка уже много лет нет ни короля, ни королевы. Их самый могущественный вожак, Исарр Кроненстром - бесноватый псих, последователь Малара, Повелителя Зверей. Он охотится ради развлечения на жителей Десяти Городов, купается в их крови и вселяет страх в сердца своих врагов. Несколько членов клана Исарра покинули его или были убиты, но те немногие, кто остался, яростно ему преданы ошибочно полагая, что он Избранный Малара.

Хотя Исарр именует себя Королем Волков, мало кто в Племени Волка поддерживают его в этом, но другие вожаки кланов Племени Волка слишком слабы или неорганизованные для того, чтобы бросить ему вызов.

Исарр Кроненстром
Средний, гуманоид (человек), хаотично-злой
Класс Доспеха 15 (доспех из шкур)
Очки здоровья 117 (18к8 + 36)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
Навыки Атлетика +6, Запугивание +6, Восприятие +5, Скрытность +6, Выживание +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки Общий
Ур.Опасности 8 (3900 опыта)

Кровавое Бешенство. Исарр совершает с преимуществом броски рукопашных атак по существам, у которых очки здоровья ниже максимума.

Неукротимый (3/День). Исарр может повторить в случае неудачи спасбросок, выполнив ещё один бросок.

Острый Слух и Обоняние. Исарр совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), основанные на слухе и обонянии.

Действия
Мультиатака. Исарр совершает три рукопашные атаки.

Серп. Рукопашная Атака Оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона, плюс 13 (2к12) колющего урона, если у цели нет видимых ею союзников в пределах 10 футов от нее.

Тяжелый Арбалет. Дальнобойная Атака Оружием: +6 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3) колющего урона.

Северный Олень
Чтобы не умереть зимой с голоду, кочевые племена Ледника Регхед следуют за мигрирующими оленьими стадами по Долине Ледяного Ветра и стараются не истощать их до такой степени, чтобы стада животных не смогли бы разрастаться или защищать себя от других естественных хищников.

Среднестатистический взрослый северный олень достигает 5 футов в высоту в холке и весит 250 фунтов. Рога есть и у самца, и у самки северных оленей, но рога самца более внушительны своими размерами.

Игровая статистика. Используйте для северного оленя статблок лося из Бестиария. Животное акклиматизировано к холодной погоде и примерно каждый шестой северный олень в Долине Ледяного Ветра обладает редкой магической чертой: светящимися в темноте рогами, излучающими тусклый свет на расстояние до 10 футов.

Тюлень
Обитающие в Море Движущегося Льда тюлени, часто вылезают из воды отдохнуть на льдины и береговые скалы. Они акклиматизированы к холодной погоде и питаются в основном мелкой рыбой, кальмарами и моллюсками. Детеныши тюленей имеют желтовато-белый мех, который становится серебристо-серым, когда они становятся взрослыми особями.

Тюлень
Средний, зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 11
Очки здоровья 9 (2к8)
Скорость 20 фт., плавание 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки —
Ур.Опасности 0 (0 или 10 опыта)

Задержка Дыхания. Тюлень может задержать дыхание на 15 минут.

Острый Нюх. Тюлень получает преимущество при проверках Мудрости (Восприятие) основанных на обонянии.

Действия
Укус. Рукопашная Атака Оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющего урона.

Снежный Голем
Снежный голем - это куча снега, ожившая при помощи магии. Немагическое оружие проходит сквозь его снежную форму, не нанося ему никакого заметного урона, и только жара является причиной его гибели.

Снежный Голем
Средний, конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 8
Очки здоровья 39 (6к8 + 12)
Скорость 10 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Уязвимость к урону огненный
Иммунитет к урону холод, яд; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивное Восприятие 8
Языки —
Ур.Опасности 3 (700 опыта)

Поглощение Холода. Каждый раз, когда голем должен получить урон холодом, он не получает урона, вместо этого восстанавливая свои очки здоровья, количеством равные причиняемому ему урону холодом.

Неизменяемый Облик. Голем обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его облик.

Таяние. Находясь в зоне экстремальной жары, голем теряет 1к6 очков здоровья в начале каждого своего хода.

Необычная Природа. Голем не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.

Действия
Мультиатака. Голем совершает три рукопашные атаки.

Удар. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона холодом.

Снежок. Дальнобойная Атака Оружием: +0 к попаданию, дистанция 60 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) урона холодом.

Снежный Совух
Снежный совух сочетает в себе черты снежной совы и белого медведя. Когда он не спит или не впал в спячку, он бродит по ледяной тундре в поисках пищи.

Игровая статистика. Используйте для снежного совуха статблок совуха из Бестиария, за исключением того, что он имеет скорость плавания 30 футов и акклиматизирован к холодной погоде.

Кашалот
Кашалоты - это зубастые водные млекопитающие, которые могут вырастать до 70 футов в длину. Их естественными врагами помимо китобоев являются другие морские левиафаны, такие как дракочерепахи и кракены.

Кашалот
Громадный, зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 13 (естественный доспех)
Очки здоровья 189 (14к20 + 42)
Скорость 0 фт., плавание 60 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
26 (+8) 8 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки —
Ур.Опасности 8 (3900 опыта)

Эхолокация. Под действием эффекта Оглохший кашалот не может пользоваться слепым зрением.

Задержка Дыхания. Кашалот может задерживаться своё дыхание на 90 минут.

Острых Слух. Кашалот делает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) основанные на слухе.

Действия
Мультиатака. Кашалот совершает две атаки: одну укусом и одну хвостом.

Укус. Рукопашная Атака Оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) колющего урона и если цель существо Большого и менее размера оно должно преуспеть в спасброске Сл 14 Ловкости или будет проглочено кашалотом. Проглоченное существо получает полное укрытие от атак и других эффектов за пределами кашалота и получает 3 (1к6) урона кислотой в начале каждого хода кашалота. Если кашалот получает за один ход 30 и более единиц урона от проглоченного им существа, то он должен преуспеть в спасброске Сл 16 Телосложения или в конце этого хода изрыгнет все проглоченные им существа, которые падают ничком в незанятом пространстве в пределах 10 футов от кашалота. Когда кашалот умирает, проглоченное им существо используя 20 футов своего передвижения может прорваться наружу из его трупа, падая при этом ничком.

Хвост. Рукопашная Атака Оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 18 (3к6 + 8) дробящего урона, или 37 (6к6 + 16) дробящего урона если целью является объект.

Вскрыватель Гробниц
Волшебники-нетерезы создавшие этих существ, называли их «талууд», что означает «безликие». Созданные слиянием магии и элементальной земли, каждый из этих бесполых и лишенных волос воинов ростом от 15 до 21 футов обладает жаждой магии, унаследованной памятью (состоящей из воспоминаний душ, принесенных в жертву при их создании) и безумной ненавистью к нечеловеческим магическим существам. Вскрыватели гробниц могут копать землю и камни своими когтями или пробиваться сквозь скалы используя свою металлическую кувалду, когда это необходимо. Они впитывают кожей воду и крошат челюстями камни, добывая минеральные вещества. Они также могут усваивать железо из крови и костного мозга, если им недоступна более богатая минералами порода

Нетерезы посылали талуудов в Подземье для уничтожения своих врагов, в первую очередь пожирающих магию существ, известных как фаэриммы. Другие существа, которым противостояли талууды, включали в себя пожирателей разума, дерро, дроу и дуэргаров. Вскрыватели гробниц общаются друг с другом с помощью жужжащих звуков, создаваемых их вибрирующими кожными покровами.

Ищущие Магию. Вскрыватели гробниц получили такое название из-за их пристрастия прорываться в глубины земных недр для нахождения гробниц, храмов и пещер в поисках магических предметов, которые они забирают с собой. Обычно они также пытаются завладеть всей магией у встреченных ими существ.

Магия священна для вскрывателей гробниц. Они не используют какие-либо приобретенные ими магические предметы, а защищают их и почитают словно святилища. Вскрыватели гробниц проводят свои долгие жизни в поисках источника всей магии, который, как они полагают, скрыт глубоко в Подземье. Они благоговеют перед элементалями земли, полагая, что они произошли непосредственно из этого источника, и нападают на них крайне неохотно.

Вскрыватель Гробниц
Огромный, конструкт, законно-нейтральный
Класс Доспеха 17 (естественный доспех)
Очки здоровья 207 (18к12 + 90)
Скорость 30 фт., рытьё 10 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
22 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)
Навыки Восприятие +6
Сопротивление к урону электрический
Иммунитет к урону холод, огненный
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный
Чувства слепое зрение 240 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивное Восприятие 16
Языки Понимает Общий и Подземный, но не говорит, телепатия 60 фт.
Ур.Опасности 10 (5900 опыта)

Окаменевшая Смерть. Вскрыватель гробниц у которого становится 0 очков здоровья превращается в лишенную жизни каменную статую. Всё что он носил или нёс при этом в камень не трансформируется.

Чувство Магии. Вскрыватель гробниц чувствует магию в пределах 30 футов от себя и может действием определить местоположение излучающего магию любого существа, объекта или области в этой области. Любые преграды, кроме свинца, не являются препятствием для этого чувства вскрывателя.

Прокладывание Туннелей. Вскрыватель гробниц может прорываться сквозь твёрдую породу с половиной своей скорости рытья оставляя за собой туннель шириной в 10 футов и высотой 20 футов.

Необычная Природа. Вскрыватель гробниц не нуждается в воздухе и сне.

Действия
Мультиатака. Вскрыватель гробниц совершает две рукопашные атаки кувалдой или когтями. Если он поражает одно существо обоими своими атаками когтями, он может подтащить это существо к своему рту и провести по нему атаку укусом.

Укус. Рукопашная Атака Оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна целью Попадание: 22 (3к10 + 6) рубящего урона.

Коготь. Рукопашная Атака Оружием: + 10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна целью Попадание: 16 (3к6 + 6) рубящего урона.

Кувалда. Рукопашная или Дальнобойная Атака Оружием: +10 к попаданию, досягаемость 15 фт., или дистанция 30\120 фт., одна цель. Попадание: 27 (6к6 +6) дробящего или урона силовым полем (на выбор вскрывателя гробниц). В случае бросания кувалды на расстояние она возвращается в руку вскрывателя гробниц в конце его хода или приземляясь у ног если его руки будут заняты.

Вербиг
Вербиги - это выглядящие как огромные люди с долговязыми конечностями и удлиненными лицами великаны. У некоторых из них есть и другие особенности, которые придают им ещё более устрашающий вид.

Вербиги изготавливают свои собственные доспехи и оружие отдавая предпочтение метательным копьям всему остальному оружию, и у них обычно есть несколько копий для этой цели.

Мародеры. Эти вербиги ведут себя как разбойники, грабя гуманоидов, с которыми они сталкиваются в диких пустошах. В случае недостатка в пище, они убивают этих ограбленных и съедают их. Вербиги-мародеры предпочитают жить в заброшенных местах, часто деля территорию с холмовыми великанами и ограми. Нет ничего необычного при встрече с бандой холмовых великанов и огров под руководством вербига, так как вербиги намного умнее своих жестоких собратьев. Вербиги также получают удовольствие в обществе млекопитающих зверей и позволяют медведям, волкам, воргам и другим хищникам устраивать общее для них обоих логово. Они отлавливают и содержат лошадей, мулов, овец, коз и крупный рогатый скот для пропитания и торговли.

Длинноноги. Некоторые вербиги поклоняются богам природы и помогают защищать природный мир. Эти уравновешенные нравом вербиги называются длинноногами и наделены врожденными способностями к колдовству.

Вербиг-Длинноног
Большой, великан, нейтральный
Класс Доспеха 14 (доспех из шкур)
Очки здоровья 119 (14к10 + 42)
Скорость 50 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0)
Спасброски Лов +5, Тел +6, Мдр +5
Навыки Уход за животными +5, Атлетика +7, Скрытность +5
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Великанов
Ур.Опасности 5 (1800 опыта)

Врождённое Колдовство. Базовой характеристикой вербига является Мудрость. Он может колдовать следующие заклинания, не нуждаясь в их компонентах:
1/день каждое: почтовое животное [animal messenger], туманное облако [fog cloud], свобода перемещения [freedom of movement], бесследное передвижение [pass without trace], тишина [silence], хождение по воде [water walk]

Мастер Простого Оружия. Простое оружие в руках вербига при попадании наносит один дополнительный кубик урона (уже включено в атаку).

Действия
Мультиатака. Вербиг совершает две рукопашные атаки.

Копьё. Рукопашная или Дальнобойная Атака Оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., или дистанция 20\60 фт., одна цель. Попадание: 14 (3к6 +4) колющего урона или 17 (3к8 + 4) колющего урона при использовании в дальнобойной атаке или рукопашной атаки двумя руками.

Праща. Дальнобойная Атака Оружием: +5 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 9 (3к4 + 2) дробящего урона и если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения или будет Ошеломлено до конца своего следующего хода.

Вербиг-Мародёр
Большой, великан, нейтрально-злой
Класс Доспеха 14 (доспех из шкур, щит)
Очки здоровья 85 (10к10 + 30)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Спасброски Лов +2, Тел +5
Навыки Уход за животными +2, Атлетика +6, Скрытность +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Великанов
Ур.Опасности 4 (1100 опыта)

Мастер Простого Оружия. Простое оружие в руках вербига при попадании наносит один дополнительный кубик урона (уже включено в атаку).

Действия
Мультиатака. Вербиг совершает две рукопашные атаки.

Копьё. Рукопашная или Дальнобойная Атака Оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., или дистанция 20\60 фт., одна цель. Попадание: 14 (3к6 +4) колющего урона или 17 (3к8 + 4) колющего урона при использовании в дальнобойной атаке или рукопашной атаки двумя руками.

Моржи
Моржи - это крупные морские млекопитающие, предпочитающие арктический климат и общающиеся между собой посредством всхрапываний и рёва. Типичный взрослый экземпляр весит не менее 2000 фунтов. Люди охотятся на них ради их мяса, жира, кожи, костей и бивней.

Гигантский Морж. Гигантские моржи - огромные, вспыльчивые существа размером со слонов. Типичный взрослый экземпляр весит не менее 12 000 фунтов.

Морж
Большой, зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 9
Очки здоровья 22 (3к10 + 6)
Скорость 20 фт., плавание 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 9 (-1) 14 (+2) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки —
Ур.Опасности 1/4 (50 опыта)

Задержка Дыхания. Морж может задержать дыхание на 10 минут.

Действия
Клыки. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) колющего урона.

Гигантский Морж
Огромный, зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 9
Очки здоровья 85 (9к12 + 27)
Скорость 20 фт., плавание 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
22 (+6) 9 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки —
Ур.Опасности 4 (1100 опыта)

Задержка Дыхания. Морж может задержать дыхание на 30 минут.

Действия
Мультиатака. Морж совершает две атаки: одну шлепком и одну клыками.

Шлепок. Рукопашная Атака Оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к8 + 6) дробящего урона.

Клыки. Рукопашная Атака Оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к6 + 6) колющего урона.

Йети
Йети и их разновидность в виде отвратительного йети представлены в Бестиарии. Ниже даётся информация о детёнышах йети, с которыми редко можно столкнуться в природе. Взрослые йети очень заботятся о своих детенышах, скрывая их от остального мира. Возраст йети-малыша - от 1 до 7 лет.

Йети-малыши такие же злобные создания, что и их родители, их грозность меньше только лишь из-за их размера. При своём росте в среднем 3 фута, они любят запугивать существ такого же роста и меньше, но их легко запугать более крупным и сильным существам. Напуганного йети-малыша можно какое-то время контролировать, но вырастить из него кого-нибудь, кроме дикого плотоядного хищника, невероятно сложно (хотя и возможно).

Йети-малыш
Маленький, чудовище, хаотично-злой
Класс Доспеха 11 (естественный доспех)
Очки здоровья 9 (2к6 + 2)
Скорость 20 фт., взбирание 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Иммунитет к урону холод
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки Понимает язык Йети, но не может говорить
Ур.Опасности 1/8 (25 опыта)

Острый Нюх. Йети-малыш получает преимущество при проверках Мудрости (Восприятие) основанных на обонянии.

Снежный Камуфляж. Йети-малыш делает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность) когда прячется в заснеженной местности.

Действия
Коготь. Рукопашная Атака Оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна целью Попадание: 2 (1к4) рубящего урона плюс 2 (1к4) урона холодом.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487525

Переводчики: Ed_dy, takatakitu, DUNGEONS_GUEST

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0