Universalis RPG (Revised edition) / Universalis RPG (Revised edition)
→GETTING STARTED
1 НАЧИНАЯ ИГРУ
→Color: any of the above that makes the description more interest-ing but isn’t worth writing down
0 Для Колорита: все из вышеперечисленного, что делает описание более интересным, но не стоит того, чтобы быть записанным.
→• Events: Components doing things (verbs and adverbs)
0 • События: То что происходит с компонентами (глаголы и наречия)
→• Traits: features and relationships of Components (adjectives)
0 • Черты: свойства и отношения между Компонентами (имена прилагательные)
→• Components: people places and things in the setting (nouns)
0 • Компоненты: люди, места и вещи в сеттинге (имена существительные)
→• Tenets: Rules of the game and game setting
0 • Заветы/Догмы: Правила игры и игровой сеттинг.
→Facts: anything worth writing down so it can be remembered and enforced in play
0 Факты: все, что стоит записать, и что будет соблюдаться в игре.
→FACTS AND COLOR
0 ФАКТЫ и ДЛЯ КОЛОРИТА
→Instead of using regular paper, each individual Component can be recorded on a seperate index card listing its own Traits. These index cards can then be pulled out and placed in the center of the table as they are introduced into a scene.
0 Вместо использования обычной бумаги, каждый отдельный Компонент можно записать на отдельной карточкой со списком его Черт. Эти карточки затем можно вытягивать и класть в центре стола, когда они появляются в сцене.
→Instead of nominating a single recorder you can have the person to the right of the speaking player be the recorder so the responsibili-ty passes around the table. Or each player can keep their own record of what they say on their turns.
0 Вместо того, чтобы назначить единственного летописца, его обязанности можно возложить на игрока справа от говорящего, с тем чтобы ответственность переходила вокруг стола. Либо каждый игрок может хранить собственные записи того, что он сказал в свой ход.
→RECORDER VARIANTS
0 ВАРИАЦИИ ЛЕТОПИСЦА
→RULES GIMMICK:
0 ТРЮК С ПРАВИЛАМИ
→Each Component should be given its own section on a blank page with room to add additional Traits during play. Each scene should be given its own section listing which Components are present and describing the key Events in abbreviated bullet-point fashion.
0 Каждому Компоненту нужно отвести место в бланке, чтобы хватило места для записи дополнительных Черт, которые появятся по ходу игры. Каждой сцене стоит отвести собственный раздел, перечисляя присутствующие Компоненты, и описывая ключевые События в кратком виде, на манер списка покупок.
→Their job will be to write down all of the Facts that are paid for. This record can then be read or passed around when players need to refer back to what’s been created. It may be convenient to have another player keep the record when it’s the Recorder’s turn to play.
0 Работа Летописца - записывать все Факты, за которые заплачено. Этот список в дальнейшем можно читать и передавать, когда необходимо восстановить то, что было установлено раньше в качестве Факта. Может быть удобно, чтобы другой игрок вел запись во время хода Летописца.
→Establish one player as the group Recorder, typi-
cally the player who best knows the rules. This player doesn’t have any additional authority over the story and plays by the same rules as the rest of the players.
cally the player who best knows the rules. This player doesn’t have any additional authority over the story and plays by the same rules as the rest of the players.
0 Выберите одного игрока в качестве Летописца группы, обычно это игрок, лучше всего знающий правила. Летописец не имеет никакой дополнительной власти над историей, сверх того, что имеют другие, и играет по тем же правилам, что и они.
→Coins measure story power. If you spend Coins, you gain power over the story. It’s that simple. A player’s Wealth is a reserve of potential, but as yet unused, story power. As Coins are spent to gain immediate con-trol over an aspect of the game, the player is simul-taneously giving up some potential for control in the future. This dynamic, and the need to replace spent Coins, is what drives the game forward.
0 Монеты измеряют власть над историей. Как только вы тратите Монеты, вы обретаете власть над историей. Вот так просто! Богатство игрока - это резерв потенциальной, хотя пока неиспользованной, власти над историей. Как только Монеты тратятся на обретение немедленного контроля над аспектом игры, игрок теряет эту потенциальную часть контроля в будущем. Такая динамика, как и необходимость пополнить запас монет - вот то, что движет игру вперед.
→Each player will have a supply of Coins of their own, called their Wealth, taken from the Bank. It is suggested that you start with 25 Coins each until you become familiar with the rules. 11 After a few sessions, you can adjust this amount to find a level that suits your style of play. The number of Coins to be used must be chosen before selecting any Tenets
0 У каждого игрока будет свое собственное Богатство - запас Монет, выдаваемый из Банка. До тех пор пока не освоитесь с правилами, рекомендуется выдавать по 25 Монет. После нескольких сессий можно изменить это количество в соответствии с вашим стилем игры. Прежде чем выбирать Заветы, вы должны определить количество стартовых Монет.
→In general, a game with high initial Coins will allow players to spend many Coins building the environment in the first scene before getting to the action. A game with fewer initial Coins will require getting to the action earlier because only by starting new scenes and Originating Complications can more Coins be acquired.
0 Вообще, игра с большим стартовым количеством Монет позволит игрокам тратить множество Монет на разработку обстановки в первой сцене, до того как начнется действие. Игра же с меньшим количеством Монет на старте потребует раннего действия, поскольку только начиная новые сцены и начиная Усложнения, можно получить Монеты.
→The Coin mechanic sets up a miniature economy in the game, which functions regardless of the number of Coins involved. However, different amounts of Coins will result in a different feel to play (a Coin-rich vs. a Coin-poor environment), and players are encouraged to experiment until finding the level they find most enjoyable.
0 Механика Монет устанавливает в игре миниатюрное подобие экономики, которая работает в независимости от того, сколько Монет в ней участвует. Однако разное количество Монет будет по-разному чувствоваться в игре, и игроки вольны экспериментировать, пока не найдут оптимальное количество Монет на игру.
→DESIGN NOTE
0 ЗАМЕТКА О ДИЗАЙНЕ
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 3 апреля 2013 г. (4946 дней) по приглашению mili2407
- Деятельность:
-
142 версии перевода
с общим рейтингом 3

