Mage the Awakening - Core Rulebook / Маг Пробуждение - Базовая книга правил

→Look at the world around you. Now imagine it fading to smoke and shadows. Our world is alive, hiding beauty and horror, and amidst them are beings unseen and untouchable. Their state of existence is called Twilight.
0 Посмотрите на мир, окружающий вас. Теперь представьте что он погружается в туман и тьму. Этот мир прекрасен и ужасен по своему, а его обитатели невидимы и неприкасаемы. Это называется Сумерками.
→Twilight
Sit in quiet solitude, meditate on nothingness, listen to the pain within your soul, and you may sense it: a chill down your spine, hackles raised on a frightened animal, someone walks across your grave.
0 Сумерки
Сядьте в тихом, уединенном месте, помедитируйте на небытие, прислушайтесь к боли в вашей душе и вы сможете почувствовать это: холодок по спине, вставшую дыбом шерсть перепуганного животного, кого-то, идущего по вашей могиле.
→As a metaphor to promote understanding of what must forever remain a mystery, mages like to think of each realm as having a unique frequency. When you resonate on that frequency, that realm is “real” for you. If you’re thinking along that wavelength — and more importantly, understand the proper Arcana — you can walk to that other realm. Otherwise, it might as well not exist, since you can’t touch it or see it. Mortals naturally resonate on the same frequency as the material realm. Sleepers can’t tune in to any other frequency, but mages with the proper Arcana lore can tune into many channels on the dial.
0 Для простоты понимания того, что не может быть понятно в принципе, маги выработали теорию, согласно которой у каждой Сферы есть собственный резонанс. Когда вы резонируете в такт с какой то определенной Сферой - она "реальна" для вас, а остальное "нереально". Если вы думаете "на волне" нужной вам Сферы и (что более важно) понимаете Арканумы, которые позволяют проникать в эту Сферу, вы сможете проникнуть туда. В противном случае такое место просто не будет для вас существовать, вы не сможете увидеть или потрогать его. Обычные смертные в своем нормальном состоянии резонируют исключительно в такт с материальной сферой. Спящие просто не могут (не знают как, да и не стараются узнать) резонировать как либо по другому, за редким исключением. Маги же, используя свою магию и свои познания могут изменять собственный резонанс до нужного состояния.
→These places and states of existence (they are both at once) are called the Realms Invisible. They occur within the Fallen World, within and beside the more prosaic and solid-seeming material realm. They include Twilight, the state of being for ghosts and spirits that haunt or hunt within the material realm; the Gauntlet, the barrier between the world of flesh and matter and that of pure spirit; and the Shadow Realm, where ephemera is solid and matter is a fiction from the other side of the Gauntlet. Finally, there is yet another place, although whether it is truly within the Fallen World or lies beneath it is a point of debate among mages: the Underworld, where the unshriven dead toll out the days of their eternal existence.
0 Такие реальности это одновременно и определенные места и состояние существования и называются они Невидимые Сферы. Они относятся к Падшему Миру и находятся за гранью привычного, материального мира.
К таким Невидимым Сферам относятся Сумерки - состояние существования приведений и духов, которые проникли в материальную сферу через Барьер, который отделяет материальную и нематериальные части Падшего Мира.
Также к Невидимым Сферам относится Теневая Сфера - где эфемерное материально, а материальное - всего лишь отражение.
И наконец есть Подземный Мир, суть которого является предметом споров среди магов. Точно не известно, является ли он ещё одной Невидимой Сферой или неким иным местом/состоянием существования. Это аналог загробного мира для эфемерных обитателей Сумерек и Теневой Сферы.
→Above, below and around us, if indeed such words can apply to places that don’t exist for us, other states of existence offer alternatives to our own. Bound by Sleep, ordinary humans cannot normally experience such rarefied states of existence. Mages, as one would expect, can break the rules and go where few men have gone. Such journeys are perilous, however, for spirits and other supernatural creatures walk these same paths, often preying upon the unwary.
0 Сверху, снизу и сбоку от мира, который мы привыкли видеть (если так вообще можно выражаться о реальностях, которых не существует в том понятии, которое мы вкладываем в слово направление) существуют другие реальности. Спящий не может нормально воспринимать эти реальности.
Но маги - Пробужденные. Они могут ходить там, где другие исчезают и пропадают. Но даже для них такие путешествия могут быть опасными, так как исконные обитатели других реальностей бывают не прочь подзакусить неосторожным путешественником.
→On the rare occasions when humans peer behind the veil of reality, the results are both wondrous and terrifying. Poets in states of reverie, madmen unprotected by sanity, hedonists assaulted by psychedelic imagery, men and women lost in extreme sensations may think they have escaped from the world we know. They merely stand at the threshold of far stranger sensations.
0 В тех редких случаях, когда люди проникают за завесу их выдуманной реальности, результат бывает одновременно чудесным и ужасающим. Поэты, пишущие удивительные и ужасающие произведения, безумцы, полностью оторванные от реальности, мужчины и женщины, считающие что они смогли убежать от того мира, который был им знаком. А ведь они всего лишь приподняли завесу Лжи и стоят только на пороге истинных знаний.
→The Lie is a relatively safe falsehood shared by billions of humans, a world where the supernatural does not exist and monsters are not real. The Lie is protected by Disbelief. Human science offers explanations for what people pretend to understand, and faith offers faint comfort for dealing with what baffles them. The truth is far more terrifying: Creatures exist on the other side of flesh, some of them inimical to humankind and the very cosmos. There are places even mages fear to tread.
0 Ложь - это то, что заставляет мир людей верить, что нет ничего сверхъестественного и монстры не существуют. Ложь охраняется Неверием. Наука объясняет все, что нужно, а что не может объяснить - объяснит религия.
Но правда намного ужасней. Монстры действительно существуют. Они бывают настолько враждебны и чужды людям, что угрожают существованию всего мироздания. И существуют места, куда даже маги опасаются входить.
→The Realms Invisible
The world humans see is the world humans know. The world humans see is known as the Lie, a façade propped up on the threshold of eternity, a realm whose inhabitants are unaware of the spiritual side to their own world. Mages know of another realm outside the realm ordinary men and women perceive. Through magic they can even enter it.
0 Невидимые Сферы
Мир людей видит только то, что мир людей хочет видеть. А то что он хочет видеть, называется Ложь. Всего лишь фасад перед вечностью, обитатели которого не подозревают о другой стороне их собственного мира.
Маги знают о существовании других сфер бытия за гранью того, что известно человечеству. И маги могут попасть туда.
→Rote Dice Pool: Composure + Occult + Arcanum
This rote has surprisingly few differences across the orders. Each order tends to prefer different grounds or types of buildings for Demesnes (Adamantine Arrow mages prefer easily defensible places, while Guardians prefer unremarkable or untrafficked places), but the means of the rote’s casting are almost universal.
0 Выученное заклинание: Самообладание + Оккультизм + Арканум
В каждом Ордене учат этому заклинанию по своему, однако разница между заклинаниями разных Орденов ничтожно мала. Тем не менее, каждый Орден вбивает в головы своих магов предпочтения к разным строениям, в которых можно создать Обитель. Так, Адамантиновые Стрелы предпочитают места, которые можно с легкостью защищать, Стражи Покрова - скрытные, никому не известные и не интересные места и так далее. Но сама механика колдовства этого заклинания остается практически неизменной от Ордена к Ордену.
→The effect lasts for one hour unless its Duration is extended. Most mages do not go to the trouble of making a Demesne unless they intend it to be of indefinite Duration. To help with the spell’s life span, a Demesne is usually marked with Atlantean runes (see p. 119) marked at the periphery in each cardinal direction. If one or more of these runes is removed or erased, the spell goes inert until the lost rune is replaced.
0 Эффект заклинания длиться один час, однако маги крайне редко прибегают к такому ритуалу, если не собираются сделать продолжительность заклинания неограниченной. Для этого также часто используются Атлантийские руны (см.стр.___), которые обычно располагают по периметру будущего Владения. Если одна или несколько рун будут уничтожены, заклинание перестает действовать, пока руны не будут восстановлены.
→The target number is one success per soul stone, so a fourstone Demesne requires four successes. The time per roll is based upon the Gnosis of the primary actor (see p. 121). The Demesne exhibits the auras (see above) of the Paths associated with its soul stones. If a three-stone Demesne has one stone from a Moros mage, another stone from a Mastigos and its third stone from a Thyrsus, the Demesne exhibits the auras of Stygia, Pandemonium and the Primal Wild.
0 Требуемое число успехов равняется количеству используемых Камней Душ (то есть, для Владения, в которое будут входить 4 Камня Душ потребуется 4 успеха). Время броска определяется Гнозисом основного заклинателя.
Аура Владения зависит от Пути магов, которые отдали свои Камни Душ для создания Владения. Так, если все маги идут по одному и тому же Пути, то у Владения будет четкая и однозначная Аура. Если же Камни душ принадлежат магам, идущим по разным Путям, то в Ауре Владения будут просматриваться элементы каждого из используемых Путей.
→Practice: Making
Action: Extended (1+ successes; time per roll based on primary caster’s Gnosis)
Duration: Prolonged (one scene)
Aspect: Covert
Cost: 1 Mana from each participant
All the mages who contributed soul stones must participate in a teamwork spell (see “Teamwork” on p. 134 of the World of Darkness Rulebook). One mage is the primary actor and all others are secondaries. The primary must have five dots in one of his Path’s ruling Arcana, but the secondary actors need only one dot in their own Paths’ ruling Arcana.
0 Практика: Созидание
Действие: Продолжительное (1+ успехи; время между бросками зависит от Гнозиса заклинателя)
Длительность: Продолжительное (одна сцена)
Вид: Скрытый
Маназатраты: 1 Мана от каждого мага участвующего в ритуале.
Всем маги должны участвовать в командном ритуале (см.Командная работа на стр.____ World of Darkness Rulebook). Одни маг - основной, остальные - вспомогательные. Основой маг должен обладать 5 уровнем Арканума его Пути, вспомогательные должны обладать хотя бы 1 уровнем в Арканумах своих Путей.
→Create Demesne (Any Arcanum •••••)
One or more mages gather to enchant their soul stones, imbuing them with the power to overcome the magical disparity between the Supernal and Fallen Worlds within a certain area.
0 Создать Владение (Любой Арканум •••••)
Одни или несколько магов объединяют свои камни душ, создавая магическую зону, в которой эффект разделения Высшего и Падшего миров игнорируется.
→The soul stone’s creator can create a new one to replace the lost one (using the same procedure he used to create the first), restoring the lost area without the need to recast the spell. If he is unwilling or unable, another mage can provide a soul stone, but the Demesne spell must be recast.
0 Создатель камня души, который был уничтожен может создать ещё один камень души тем же способом, что и предыдущий и заместить уничтоженный камень. Зона Владения в таком случае увеличится до предыдущего значения без необходимости заново колдовать ритуал создания Владения. Если именно тот маг не может или не хочет воссоздавать уничтоженный камень души, другой маг может сделать это вместо него, но в этом случае ритуал создания Владения нужно проводить заново.
→All soul stones involved must be kept within the Demesne’s premises. They can be kept together or scattered throughout. If a soul stone is destroyed, the Demesne’s area drops by one (a five-stone sprawling estate becomes a four-stone mansion).
0 Все Камни душ, которые использовались для создания Владения должны находится где либо на территории Владения. Они могут быть расположены как рядом друг с другом, так и разбросаны по всей территории Владения. Если один из камней уничтожается, зона владения уменьшается на один уровень.
→No more than five stones can be combined for a single Demesne, although two separate Demesnes can be placed next to one another to extend a magical area. Once soul stones are gathered together, they must be enchanted to create a Demesne. Each stone’s contributor must be present and must willingly participate in a spellcasting ritual. It requires mastery (five dots) of an Arcanum to cast the enchantment. See the “Create Demesne” sidebar.
0 В одном Владении не может быть больше 5 Камней Души. Но рядом с одним Владением может быть создано ещё одно владение и их территории могут соприкасаться друг с другом, таким образом два разных Владения по факту образуют одно огромное. Камни души, которые вкладываются в создание Владения должны быть добровольно отданы на это их хозяевами (то есть тем, кто создал эти камни). Каждый хозяин камня должен добровольно участвовать в создании Владения. Это требует 5 уровня Арканума. см.врезку "Создание Владения".
→Note that the area of a Demesne is equivalent to that provided with the Sanctum Merit. If a Demesne is contiguous with a sanctum, the sanctum’s security (see the Sanctum Merit, pp. 86-87) applies to the Demesne. Demesnes larger than a sanctum cannot easily be guarded in territories extending outside of the sanctum’s premises.
0 Следует помнить, что если Владение больше чем Обитель, то система безопасности Обители не сможет защищать владение полностью, а только ту его часть, которая находится на территории Обители.
→таблица
# of Soul Stones Area
1 A small apartment or underground chamber; 1-2 rooms
2 A large apartment or small family home; 3-4 rooms
3 A warehouse, church or large home; 5-8 rooms or large enclosure
4 An abandoned mansion or network of subway tunnels; equivalent of 9-15 rooms or chambers
5 A sprawling estate or vast network of tunnels; countless rooms or chambers
0 ТАБЛИЦА
кол-во Камней Души Размер
1 небольшая квартира или пещера; 1-2 комнаты
2 большая квартира или небольшой семейный дом; 3-4 комнаты;
3 Склад, церковь или большой дом; 5-8 комнат или большое огороженное место.
4 Заброшенный особняк или сеть подземных тоннелей; 9-15 комнат
5 Огромная территория или сеть тоннелей; бесконечное количество комнат.
→Creating a Demesne
A Demesne is built on the foundation of one or more soul stones. The size of a Demesne is determined by the number of soul stones involved in its creation (or in other words, by the number of mages who contribute to its creation). Each mage who contributes a soul stone increases its size, as follows:
0 Создание Владения
Владение создается на основе одного или нескольких Камней Душ. Размер Владения определяется количеством Камней Душ, используемых при создании (или, если другими словами, количеством магов, которые согласны отдать свой Камень Души для создания Владения. Размеры Владения определяются по такой схеме:
→Stygia (Path Moros)
• Death and Matter spells gain a +1 dice bonus.
• Shadows are deeper and light dimmer.
• Things seem more solid, less breakable. Minor accidents such as dropping a plate or mug rarely result in those items breaking.
0 Стигия (Путь Морос)
• Заклинания Смерти и Материи получают бонус +1 к броскам.
• Тени глубже, а свет затемненный.
• Вещи кажутся более массивными и менее ломкими. Незначительные случайные инциденты (ранение кружки или тарелки) редко приводит к тому, что они разбиваются.
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 18 мая 2013 г. (4902 дня) по приглашению notabenoid
Деятельность:
5511 версий перевода с общим рейтингом 17
101 комментарий
Написать volaslav личное сообщение