The DiG (1995) / Раскоп (1995), ДиГ, игра от LucasArts
→In early versions of the puzzle where Brink's hand has to be cut off, there was an added sense of urgency because there was water rising in the room where his hand is trapped. In this same version, Maggie was not part of the scene.
0 В ранних версиях паззла, в котором рука Бринка отрезается, была добавлена компонента быстро кончающегося времени, т.к. уровень воды в комнате, где оставалась рука, повышался. В той же версии, Мэгги не была задействована в сцене.
→Another feature of the Moriarty version involved a Klein bottle which would reverse/mirror the appearance of the characters who passed through (from right to left-handed, etc.) This would play a role in puzzle-solving.
0 Другая находка Мориарти, с участием Бутылки Клейна [https://en.wikipedia.org/wiki/Klein_bottle], которая меняет порядок прошедших через нее персонажей (слева направо и наоборот). Это было необходимо для прохождения головоломок.
→The Brian Moriarty version of The Dig had a feature in which items that are too large to carry or ideas that the playable character came up with for puzzle application could actually be stored in the inventory in the form of "idea" icons. A team member on Moriarty's version, Bill Tiller resurrected the feature for A Vampyre Story almost fifteen years later.
0 Версия игры Брайана Мориарти включала особенность инвентаря,в которой не допускалось носить слишком большие предметы, а также идеи, что паззл, решенный игровым персонажем, получит свой значок в инвентаре в форме иконки "идея". Член команды Мориарти, Билл Тиллер, позднее воскресит эту особенность 15 лет спустя в квесте A Vampyre story [https://ru.wikipedia.org/wiki/A_Vampyre_Story].
→Originally, Robbins' first name was Judith instead of Maggie. Also, before the character was cut, Toshi Olema the businessman became Dr. Toshi Olema, a "brilliant but shy" female physicist.
0 Первоначально Роббинс носила имя Джудит, а не Мэгги. Также, до того как персонаж был убран, бизнесмен Тоши Олема стал доктором Тоши Олема, "блестящей, но робкой" женщиной-физиком.
→At one point the game featured four astronauts instead of three. The cut character was Japanese businessman Toshi Olema, who was put on the team in exchange for providing much of the funding for the expedition (as in the story NASA was at an all-time budgetary low). An early version of the game's cover art, featuring Olema was actually seen in magazines, and the final cover art, which has the fourth astronaut airbrushed out, still includes the artifact of his feet.
0 В один момент в игре присутствовало четыре астронавта вместо трех. Невошедшим в сюжет персонажем был японский бизнесмен Тоши Олема, который получил место в команде благодаря внушительному пожертвованию в фонд экспедиции (по сюжету NASA постоянно отличалась недостаточным бюджетом). Ранняя версия обложки диска, включавшая Олему, была замечена в магазинах. Финальная версия обложки, на которой четвертый астронавт был стерт, все еще включает артефакт в виде его ног.
[img]http://linkme.ufanet.ru/images/34e0dca2ec53e40885a95ca127a2f1ec.jpg[/img]
[img]http://linkme.ufanet.ru/images/34e0dca2ec53e40885a95ca127a2f1ec.jpg[/img]
→The Moriarty version of the game was said to be gory and violent at times, in many cases at the specific request of Steven Spielberg - one of his suggestions was that blood should splatter all over the "camera lens" after cutting out the eyeball of a sea serpent. Additionally, one character was killed gruesomely by acid drips, and another was attacked by ferocious bats. The violence level was eventually toned done significantly.
0 Версия Мориарти, как утверждается, в некоторых эпизодах была полна кровавых подробностей и насилия. В том числе и по причине специфического заказа самого Спилберга - одним из его предложений было, что "кровь должна брызгать на линзу камеры, после вырвиглазной сцены с морем пресмыкающихся". Вдобавок, один из персонажей умирал ужасной смертью под потоками кислоты а другой был атакован свирепыми летучими мышами.
Уровень насилия в итоге был существенно уменьшен.
Уровень насилия в итоге был существенно уменьшен.
→There were three major incarnations of the project – the first was led by Noah Falstein, including team members Dave Grossman and Bill Eaken, getting far in the concept/design stage and containing RPG-like survival elements, as well as having its story take place in the ruins of four ancient alien cities. The second was started about a year later, led by Brian Moriarty, who threw out everything and began from scratch. His version got far along, but was also cancelled due the production's numerous problems. Finally, Sean Clark took over the project, keeping some elements of Moriarty's version while removing others, and this is the version that got out the door. Extremely brief attempts in-between to salvage older incarnations of the projects, one by Dave Grossman and another by Hal Barwood, were apparently also made.
0 Всего было три инкарнации проекта - первую вел Ноа Фальстейн, вместе с членами команды Дейвом Гроссманом и Биллом Икеном. Она уходила в далекие дебри на уровне концепт-дизайна и содержала RPG-подобные элементы, сюжет вращался вокруг истории о четырех доисторических городах пришельцев. Вторая версия начала свой путь годом позже, с Брайаном Мориарти в качестве руководителя, который откинул все предыдущие наработки и начал с чистого листа. Его сюжет также продвинулся далеко, но игра была отменена ввиду большого количества проблем с производством. Наконец, третья попытка с Шоном Кларком [https://web.archive.org/web/20070210010939/http://www.lucasarts.com/20th/profiles_sean.htm] во главе. Игра сохранила некоторые элементы версии Мориарти, а некоторые были переработаны; именно эта версия увидела свет.
Очень слабые попытки сохранить прежние наработки в промежутках между версиями проекта, одна Дейва Гроссмана, другая Хэла Барвуда, по всей видимости оставили свой отпечаток на игре.
Очень слабые попытки сохранить прежние наработки в промежутках между версиями проекта, одна Дейва Гроссмана, другая Хэла Барвуда, по всей видимости оставили свой отпечаток на игре.
→This game was based on a concept Steven Spielberg had – often summarized as "Treasure of the Sierra Madre meets Forbidden Planet" - that he brought to LucasFilm Games when it proved financially unfeasible to be produced as an episode of the Spielberg-produced Amazing Stories anthology TV series.
0 Эта игра, основанная на концепте Стивена Спилберга, часто описывалась как "Сокровища Сьерра Мадре [https://www.kinopoisk.ru/film/393/] на Запретной планете [https://www.kinopoisk.ru/film/8367/]". Именно так Спилберг охарактеризовал LucasFilm Games свой замысел, после того как идея оказалась финансово утопичной в формате эпизода продюсируемого Спилбергом двухсезонного сериала Amazing Stories [https://www.kinopoisk.ru/film/400729/].
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 20 августа 2015 г. (4075 дней) по приглашению sophiapanda
- Деятельность:
-
2096 версий перевода
с общим рейтингом 1
57 комментариев

