DUNGEONS.RU = Tomb of Annihilation / Гробница Аннигиляции
→Return of the Lizard King is an adventure designed for characters of levels 1-4. If the characters begin this adventure as brand new first-level characters, there is enough content to complete the adventure as the characters reach level 5, ready to face the dangers presented in Chapter 3: Dwellers of the Forbidden City in Tomb of Annihilation.
0 Возвращение короля ящеров это приключение для персонажей 1-4 уровня. Если игроки начинают это приключение новыми персонажами первого уровня, то в этом приключении будет достаточно возможностей подняться до 5 уровня, чтобы быть готовыми к опасностям из Главы 3: Обитатели Запретного Города в Гробнице Аннигиляции.
→Introduction____________________________________
0 Введение
→CHAPTER II: RETURN OF THE LIZARD KING
0 Глава 2: Возвращение короля ящеров
→Due to their strict code of honor, none of the Kambahal attackers willingly provide any information to the party as to why they have attacked the village.
==================================
==================================
0 Из-за строгого кодекса чести, никто из Камбахал не раскроет группе причину атаки на деревню по своей воле.
→Treasure. The archer carries no treasure. The veteran carries an emerald signet ring worth 40 gp. The ring is engraved with a symbol resembling a scaled claw.
0 Сокровище. У лучника нет сокровища. У ветерана есть эмеральдовое кольцо с печатью стоимостью 40 зм. На кольце отмечен символ, изображающий чешуйчатую лапу.
→Read the following as the party approaches.
0 Когда группа подойдёт, прочтите следующий текст.
→A Dungeon Master's Guild Adepts Adventure for use with Tomb of Annihilation
0 Приключение от Адептов Dungeon Master's Guild для использования вместе с Гробницей Аннигиляции
→Magic is a part of life in Chult, however, its practice was closely regulated. A select group of spellcasters called Mage Hunters were tasked with stopping the practices of unsanctioned magic.
0 Магия является частью жизни Чулта. Тем не менее, ее использование было строго регламентировано. Особая группа заклинателей, прозванных Охотниками за магами, занималась предотвращением несанкционированного использования магии.
→The existence of this magical essence was known to many within the College of Wizards, but not much else. Its nature has been a closely guarded secret to a select few within Chult's oldest tribal clans.
0 О существование этой магической силы было известно многим из среды Университета Волшебников [the College of Wizards], но более особо никому. Истина о ее природе хранилась в большой тайне избранным меньшинством старейших племенных кланов Чулта.
→The wood of the great willow can be used to create certain magical weapons that attune to the wielder, allowing the weapon to grow in power as the wielder gains expertise (i.e. gains levels). More about tree spirit weapons can be found in the supplement Return of the Lizard King on the DM’s Guild.
0 Древесина великой ивы может использоваться для создания определенного магического оружия, которое настраивается на владельца, позволяя оружию расти в силе, вместе с опытом персонажа (т.е. получением уровней). Подробнее о древовидном оружии можно найти в дополнении Return of the Lizard King на DM’s Guild.
→If the adventurers parley with the wilden, they learn that the creatures protect their ancestor willow and tend the grove. Recently, they have been under attack by hostile creatures. If the adventurers go out and remove the threat (DM’s choice), the wilden agree to provide what the adventurers seek.
0 Если приключенцы общаются с дикими, они узнают, что существа защищают свою иву предка и саму рощи. В последнее время они подвергаются нападению враждебных существ. Если приключенцы выходят из рощи и устраняют угрозу (выбор DMа), дикие соглашаются предоставить то, что ищут искатели приключений.
→• Willow wilden hiding within the branches of the great willow have a Dexterity (Stealth) check of at least 20.
0 • У диких ивовых, скрывающихся в ветвях великой ивы, есть проверка Ловкости (Скрытность) не менее 20.
→• All wilden within the branches of the great willow sense when creatures enter the Weeping Grove.
0 • Все дикие в ветвях великой ивы, чувствуют когда существа входят в Плачущую рощу.
→• On initiative count 20, the branches of the willow reach out and attack one hostile creature, which must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or be restrained. A restrained creature can take an action to attempt a DC 10 Strength check to break free.
0 • По инициативе 20, ветви ивы вытягиваются и атакуют одно враждебное существо, которое должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15 или становится опутанным. Опутанное существо может сделать проверку Силы Сл 10, чтобы попытаться освободиться.
→While fighting takes place among the branches of the willow, the following effects are in play:
0 Пока сражения происходят между ветвями ивы, действуют следующие эффекты:
→Great Willow Lair Effects/Actions
0 Эффекты/действия логова Великой Ивы
→The wilden attack the characters without warning—not because they are evil—but because they have been under assault by forces of evil in the area. After two rounds of combat, or sooner if the characters think to surrender or cease hostilities—the wilden instruct the characters to leave the grove or die. This hopefully triggers some diplomacy between the two sides.
0 Дикие атакуют персонажей без предупреждения - не потому, что они злые, а потому, что они были атакованы силами зла в этом районе. После двух раундов боя, или раньше, если персонажи подумают о сдаче или прекращении боевых действий, дикий требует от персонажей покинуть рощу или умереть. Это должно вызывать некоторую дипломатию между двумя сторонами.
→Assisting Salixa at the moment are four willow wilden watchers and a pair of trained giant spitting lizards. They are all hidden within the branches of the great willow, observing the characters’ approach from within the low-hanging curtain of branches. The wilden and their lizard pets are automatically aware of any creatures that enter the clearing, but it takes a DC 20 Wisdom (Perception) check to see the hidden wilden (see “Great Willow Lair Effects/Actions”).
0 В настоящее время помощь Саликсы - это четыре диких ивовых наблюдателя и пара обученных гигантских плюющих ящериц. Все они скрыты внутри ветвей великой ивы, наблюдая подход персонажей изнутри низко висячего занавеса ветвей. Дикие животные и их ящерицы автоматически узнают о любых существах, которые попадают на поляну, но для проверки скрытой дикой природы (см. «Великие эффекты или эффекты ивы») требуется проверка со Сл 20 Мудрость (Внимательность).
→The guardians of the Weeping Grove are led by a willow wilden sentinel called Salixa. She protects the great willow here, which she and the other guardians consider their ancestor. They accept no strangers in the grove, unless those strangers can prove themselves no threat to the willow.
0 Хранителей Плачущей рощи возглавляет дикий ивовый страж по имени Саликса. Она защищает великую иву, которую она и другие стражи считают своим предком. Они не принимают незнакомцев в роще, если эти незнакомцы не могут доказать, что они не представляют угрозы для ивы.
→The characters chase others or get chased through the jungles of Chult. This encounter uses the chase rules found in “Chases” in chapter 8, “Running the Game,” of the Dungeon Master’s Guide. Use the Chult Jungle Chase Complications table.
0 Персонажи преследуют других или их преследуют джунгли Чульта. Эта встреча использует правила погони, найденные в «Погони» в главе 8 «Проведение игры» руководства Dungeon Master's Guide. Используйте таблицу Chult Jungle Chase Complications.
Резюме
- Пол:
- существо
- Родной язык:
- латынь
- С нами:
- с 11 апреля 2017 г. (3477 дней) по приглашению LeoTrickster
- Деятельность:
-
19256 версий перевода
с общим рейтингом 1370
539 комментариев
Карма: 2 (оценок: 2)

