Game Programming Patterns / Паттерны программирования в играх

→A little extra power in your game engine’s data modelling system can make it easier for designers to add lots of little variations to the armaments and beasties populating your game world, and that richness is exactly what delights players.
0 Немного дополнительной мощности в системе моделирования данных вашего игрового движка, позволяет облегчить дизайнерам добавление небольших изменений к вооружению и тварям населяющим ваш игровой мир. Ведь именно разнообразие восхищает игроков.
0 }
→"damageBonus": "20"
0 "damageBonus": "20"
→"prototype": "longsword",
0 "prototype": "longsword",
→"name": "Sword of Head-Detaching",
0 "name": "Sword of Head-Detaching",
0 {
→The magic Sword of Head-Detaching, which is really just a longsword with some bonuses, can be expressed as that directly:
0 Волшебный Меч Отделения Голов, который на самом деле просто длинный меч с некоторыми бонусами, описывается так:
→These are often refinements of a more common object in the game, and prototypal delegation is a good fit for defining those.
0 Они более подробно описаны, чем большинство обычных объектов в игре и делегирование прототипов это отличный способ для их определения.
→Think about bosses and unique items.
0 Такие как боссы или уникальные предметы.
→It’s a particularly good fit for data in games where you often have one-off special entities in the game world.
0 Это отлично подходит для данных в играх, где имеется много одноразовых особых сущностей в игровом мире.
→That feels natural in a prototype-based system where any object can be used as a clone to create new refined objects, and I think it’s equally natural here too.
0 Это вполне естественно в любой системе, базирующейся на прототипах, где любой объект может быть клонирован для создания новых необычных объектов, так что я думаю это естественно и тут.
→Instead, we just picked one of the goblins who was the simplest and delegated to it.
0 Вместо этого мы просто взяли самого простого гоблина и делегировали его.
→One interesting thing to note here is that we didn’t set up a fourth “base goblin” abstract prototype for the three concrete goblin types to delegate to.
0 Одна интересная вещь - мы не стали создавать четвертую сущность "base goblin" как абстрактный прототип для остальных трёх типов гоблинов.
→The logic we’ve added to our data model is super simple — just basic single delegation — but we’ve already gotten rid of a bunch of duplication.
0 Логика, которую мы добавили в нашу модель данных очень проста - обычное одиночное делегирование - но мы избавились от кучи дублирования.
→Since the archer and wizard have the grunt as their prototype, we don’t have to repeat the health, resists and weaknesses in each of them.
0 Теперь, когда archer и wizard имеют в качестве прототипа grunt, нам не требуется повторять здоровье, сопротивления и слабости для каждого из них.
0 }
→"attacks": ["short bow"]
0 "attacks": ["short bow"]
→"prototype": "goblin grunt",
0 "prototype": "goblin grunt",
→"name": "goblin archer",
0 "name": "goblin archer",
0 {
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 11 апреля 2010 г. (6032 дня) по приглашению er45ty
Деятельность:
244 версии перевода с общим рейтингом 10
10 комментариев
Карма: 2 (оценок: 2)
Написать GromHoll личное сообщение