Про инди-игры: Ron Carmel and Kyle Gabler, creators of World of Goo (http://www.destructoid.com/destructoid-interview-ron-carmel-and-kyle-gabler-creators-of-world-of-goo-110671.phtml)

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Мы всем Деструктоидом (<b>Destructoid</b>; <i>www.destructoid.com</i>) высоко оценили World of Goo. Эта совершенно необычная и невероятно весёлая головоломка о строительстве башенок из кусочков грязи от команды 2DBoy конкретно вынесла нам мозг.

slonovodopoi 24.11.08 в 15:32

0

Чтобы выяснить, как и куда они нам его вынесли, я решил взять интервью у <b>Рона Кармела</b> и <b>Кайла Гэблера</b>, - это две наиболее значительные фигуры, стоящие за World of Goo.

slonovodopoi 24.11.08 в 15:32

0

Ну и, в общем-то, вот оно, это интервью.

slonovodopoi 24.11.08 в 15:32

0
+1

DESTRUCTOID: Не могли бы вы поведать о создании World of Goo, особенно в контексте его прямого прототипа, Tower of Goo? (в частности, когда вы приняли решение сделать полноценную игру - до или после Tower?)

slonovodopoi 24.11.08 в 15:33

0

Кайл Гэблер: Tower of Goo стала результатом Experimental Gameplay Project (<i>www.experimentalgameplay.com</i>) - небольшой проект, который мы с друзьями затеяли ещё в магистратуре. Его главная идея - делать игры достаточно быстро и не слишком втягиваться в какие-то отдельные задумки. Но вот на одну из таких игрушек, созданных мной в рамках проекта, я всё же подсел, и это Tower of Goo. Несмотря на жуткое количество багов, сама задумка использовать маленькие грязевые шарики как стройматериал для создания сложных конструкций, выглядела многообещающей.

slonovodopoi 24.11.08 в 15:33

0

Больше года спустя, когда мы с Роном основали 2D BOY, это показалось нам достаточно классной концепцией, чтобы взять и превратить её в целый мир грязи (world of goo). Можно вспомнить и другой недавний пример: Петри создал Crayon Physics, людям она понравилась, и из неё вышла Crayon Physics Deluxe. Думаю, история сделанной Диланом Audiosurf развивалась по схожему сценарию: быстрый путь от прототипа к готовому продукту.

slonovodopoi 24.11.08 в 15:33

0

DTOID: У вас крайне небольшая команда, -- это как-то повлияло на процесс создания игры? Не просиживали ли вы ночи, мечтая нанять ещё программистов, или тот факт, что над игрой работало менее пяти человек в любой момент времени, наоборот позволял чувствовать себя в какой-то мере свободнее?

slonovodopoi 24.11.08 в 15:33

0

Рон Кармел: Мне нравится работать в маленьком коллективе: как правило, никто не тянет одеяло на себя, к тому же проще принимать решения и, что самое важное, - можно направить работу в новое русло, попробовать что-то новое без долгих обсуждений и всевозможного координирования.

slonovodopoi 24.11.08 в 15:33

0

DTOID: Что вы чувствуете будучи инди-разработчиками? Свободная для скачки среда помогла вам или навредила?

slonovodopoi 24.11.08 в 15:33

0

РК: Знаешь, я часто задумывался о том, что значит быть инди, но никак не мог подобрать определение. И всё же для меня инди означает подход к разработке игр с точки зрения дизайна. Первое и самое важное, о чём стоит подумать, - это дизайн: как сделать игру настолько хорошей, насколько это только возможно. Это превосходит все технические трудности, финансовые, временные затраты и прочее. Но.. я отошёл от вопроса... Свобода скачивания безусловно помогла инди. Теперь, чтобы выпустить игру, нам не нужно целовать ноги хранителям алтаря (крупным издателям).

slonovodopoi 24.11.08 в 15:33

0

DTOID: Что, по вашему мнению, делает хороший паззл хорошим? И строили ли вы World of Goo, основываясь как раз на этот фундамент?

slonovodopoi 24.11.08 в 15:33

0

КГ: Я не могу сказать точно обо всех паззлах, но в World of Goo, не знаю уж, хорошо это или нет, действовали некоторые правила и критерии для уровней:

slonovodopoi 24.11.08 в 15:33

0

1. Ни один уровень не может быть основан на случайном факторе или удаче. Это приведёт к разочарованию!
2. Ни один уровень не может быть похож на другой. Постоянно предлагай что-то новое!
3. Каждый уровень должен быть визуально запоминающимся и символичным. Это часть истории игрового мира.

slonovodopoi 24.11.08 в 15:33

0

Эти принципы наверняка бы для многих игр не сработали, но нам они отлично подошли. Как результат, мы примерно из каждых трёх уровней выбросили по два!

slonovodopoi 24.11.08 в 15:33

0

DTOID: Джон Уолкер из RockPaperShotgun (<i>www.rockpapershotgun.com</i>) сказал, и я с ним соглашусь, что часто механика, которая даётся игроку всего в нескольких уровнях, могла бы самостоятельно потянуть и полноценную игру. Почему вы выбрали такую игровую структуру и подход к дизайну, чтобы в каждом новом уровне показывать игроку что-то новое, раз уж механика нередко достаточно глубока, чтобы использовать её в большем количестве?

slonovodopoi 24.11.08 в 15:51

0

КГ: Да, я боялся, что люди навесят на World of Goo ярлык дешёвого дополнения к Tower of Goo - пачка новых уровней, мало отличающихся друг от друга: тут посильнее притяжение, там послабее шарики, здесь ограничение по времени, ну максимум - ледяной уровень, где всё скользкое. Потому мы сознательно выбрали другой путь, постоянно добавляя новые виды шариков, новые паззлы, новый арт. Надеюсь, мы не переборщили с постоянными изменениями.

slonovodopoi 24.11.08 в 15:45

0

DTOID: Если уж на основе физики игры можно было сделать так много всего (приходит в голову потрясающая 4 глава), то что именно заставляло вас выбрать один из нескольких вариантов?

slonovodopoi 25.11.08 в 16:06

0

КГ: К моменту подачи заявки на IGF у нас была готова только 1 глава. (<i>IGF - конкурс независимых разработчиков, World of Goo в итоге выиграла в двух номинациях; подробнее - www.igf.com/02finalists.html</i>). Всего же мы собирались довести их количество до 5, но не имели ни малейшего представления, о чём они будут. Так что когда мы за день до подачи заявки почувствовали, что игра слишком коротка, мы запаниковали, выдали ряд названий и вбили их в главное меню - Глава 2: Маленькая Мисс Мира Грязи (Miss World of Goo), Глава 3: Одна деталька в отлаженном механизме, Глава 4: Информационная cупермагистраль, Глава 5: Конец света. (<i>см. также - hell.student.utwente.nl/wog/mediawiki/index.php/Russian_translation</i>)

slonovodopoi 25.11.08 в 16:16

0

Если бы игра была коробкой хлопьев, то на ней было бы написано "изображение увеличено в целях наглядности" или вроде того. Весь дальнейший процесс был основан на построении этих самых завершающих 4-х частей. Я крайне рад, что 4 глава позволила игроку сделать что-то новое. Будь она обычной, вся игра выглядела бы слишком предсказуемой.

slonovodopoi 25.11.08 в 16:31

0

DTOID: Игра довольно короткая, но с другой стороны в расширении не нуждается -- когда вы поняли, что ничего добавлять уже не нужно и длина игры вас полностью устраивает?

slonovodopoi 25.11.08 в 16:23

0

КГ: Спасибо! Думаю, дело в том, что мы хотели сделать игру, которую бы мог пройти обычный игрок. По-моему, вышло что-то около 7-10 часов и гораздо больше для прохождения OCD - надеюсь, не так уж и мало (<i>OCD - режим игры с повышенными требованиями для прохождения уровня</i>). Честно говоря, хотелось бы, чтобы мы уже отошли от тенденции затянутых 40-80-часовых игр в пользу коротких, но насыщенных и качественных проектов вроде Braid, Portal и Cave Story.

slonovodopoi 25.11.08 в 16:35

0

DTOID: Есть ли какие-то планы по выпуску редактора уровней?

slonovodopoi 25.11.08 в 16:35

0

КГ: Нет, официальный редактор мы делать не собираемся. Но пытаемся дать больше свободы для моддинга, к тому же компьютерные гении на нашем форуме уже занялись созданием редактора уровней. (<i>2dboy.com/2008/11/05/goo-d-will-editor-translation-visualization/</i>) Ну, поживём - увидим.

slonovodopoi 25.11.08 в 16:44

0

DTOID: Вы решили не ставить защиту авторских прав на ПК-версию World of Goo. Почему? И как продвигается этот эксперимент?

slonovodopoi 25.11.08 в 16:51

0

РК: Вся эта защита почти бесполезна в борьбе с пиратством и к тому же довольно дорога. Любая защита, поставленная на игру, все равно будет сломана, так зачем тратить время и деньги, пытаясь предотвратить непредотвратимое? Музыкальная индустрия уже к этому пришла, и, думаю, игроиндустрия не за горами. По любопытному стечению обстоятельств, Wiiware-версия появилась на торрент-трекерах ещё до выхода незащищённой ПК-версии.

slonovodopoi 25.11.08 в 16:57

0

И что интересно, мы видим, что людям нравится наша позиция. На многих сайтах мы часто встречаем комментарии к выложенной игре, в которых геймеры призывают всех купить игру и реагировать на действия пиратов. Некоторые присылали нам е-мейлы, рассказывая, что сначала скачали игру, и она им так полюбилась, что они купили её даже после полного прохождения. Так что всё вовсе не плохо. Кто-то даже высказал мысль, что выпустив игру свободно, без технической защиты авторских прав, мы сподвигли геймеров купить её.

slonovodopoi 25.11.08 в 17:02

0

Полагаю, что подавляющее большинство тех, кто нелегально скачивает игры, - это люди, которые их не купили бы все равно, так что вряд ли этот шаг сильно повлиял на продажи. В принципе, я уверен, что лучше потратить время не на борьбу с закачкой игр, а на непосредственном совмещении закачки с моделью распространения.

slonovodopoi 25.11.08 в 17:05

0

DTOID: Возвращаясь к Tower of Goo: уже прототип нынешней игры представил крайне необычную концепцию -- что же подтолкнуло вас к этой мысли: "создать такой физический движок, который симулировал бы, как ведут себя конструкции сделанные из соплей"?

slonovodopoi 25.11.08 в 18:24

0

КГ: Ну, все любят строить! И все любят жидкости, так что идея, по сути, лежала на поверхности.

slonovodopoi 25.11.08 в 18:25

0

DTOID: А у вас самих есть любимые уровни?

slonovodopoi 25.11.08 в 18:26

0

РК: Один из моих любимых - "Upper Shaft" (<i>3 глава</i>). В нём существуют совершенно БЕЗУМНЫЕ способы засасывания шариков, так что пришлось неслабо поломать голову, чтобы выбрать критерий OCD.

slonovodopoi 25.11.08 в 18:30

0

КГ: Пожалуй, я бы выделил ветряные мельницы из 2 главы. Также могу отметить и Fisty (<i>Fisty's Bog, 1 глава</i>) - он стал тем самым моментом, после которого мы наконец определились с фишкой нашей игры. Ну и MOM's Computer из 4 главы приятно вспоминать, хотя есть и некоторый оттенок грусти, поскольку мы придумали его одним из последних.

slonovodopoi 25.11.08 в 18:38

0

DTOID: Какой была самая большая ошибка в процессе работы над игрой и чему она вас научила?

slonovodopoi 25.11.08 в 19:29

0

РК: Ух, хороший вопрос! Ну в целом, мне пришлось заново переучиваться всему тому, что, как я думал, я знал в гейм-дизайне. Кайл прекрасно чувствует в дизайне такое, что в итоге и создаёт ни с чем не сравнимый опыт, а я этого просто не могу понять.

slonovodopoi 25.11.08 в 19:34

0

Через некоторое время я признал для себя, что лучше довериться дизайнерской интуиции Кайла и учиться на его примере, чем пытаться тянуть игру в своём направлении. Думаю, мы многому научились и после релиза: процесс заключения коммерческих сделок, дистрибьюция, раскрутка игры и всё в этом роде.

slonovodopoi 25.11.08 в 19:37

0

DTOID: Чего геймеры вправе ожидать от 2DBoy после поразительно удачных продаж World of Goo? Грязевые источники ещё не иссякли, или мы увидим что-то другое?

slonovodopoi 25.11.08 в 19:39

0

РК: Ну, говорят, лучше всего заканчивать трапезу, когда хочется съесть еще кусочек чего-нибудь. Мне интереснее было бы попробовать что-нибудь новое.

slonovodopoi 25.11.08 в 19:42

0

КГ: А ещё, я думаю, World of Goo Corporation не прочь бы заиметь отдельную версию для iPhone, а то и своё собственное мобильное средство связи, чтобы завладеть всем миром!

slonovodopoi 25.11.08 в 19:46

0
Минутку...