Ogre3D Basic Tutorials / Базовые туториалы Ogre3D: Basic Tutorial 3: Terrain, Sky, and Fog

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Скомпилируйте и запустите ваше приложение.

alexx_x 13.07.11 в 05:26

0

Скомпилируйте и запустите приложение.

Mingun 23.10.11 в 16:04

0

В этом случае туман выглядит по другому.

alexx_x 13.07.11 в 05:27

1

Также существует другая, экспоненциальная, функция которая является сильнее первой (т.е. туман становится много гуще с каждым удалением от камеры на unit сравнительно с первой функцией)

alexx_x 13.07.11 в 05:31

0

Также существует другая, экспоненциальная функция отображения тумана, сильнее загущающая туман, чем первая(то есть туман становиться гуще с каждой пройденной единицей поверхности, когда вы идете от камеры, в сравнии с первой функцией тумана)

wuffur 13.07.11 в 06:22

0

Существует также другая экспоненциальная функция тумана, которая жестче первой (т.е. туман становится намного плотнее с каждой единицей расстояния от камеры, чем при использовании первой функции).

Mingun 23.10.11 в 16:10

0

Отметим, что становится еще больше тумана на единицу объема, когда используется FOG_EXP2.

wuffur 13.07.11 в 06:32

0

Обратите внимание, что видимая плотность тумана возрастает еще быстрее при использовании FOG_EXP2.

Mingun 23.10.11 в 16:13

0
+2

Замените предыдущий вызов функции setFog этим:

wuffur 13.07.11 в 06:33

0

Замените предыдущий вызов setFog этим:

Mingun 23.10.11 в 16:13

0

Скомпилируйте и запустите приложение снова.

wuffur 13.07.11 в 06:33

1

Эти три функции Ogre тумана по большей части взаимозаменяемы.

wuffur 13.07.11 в 06:35

0

Туман, по большей части, взаимозаменяем между этими тремя предоставляемыми Ogre функциями (<i>следует заметить, что здесь под функциями подразумевавется не функция установки тумана setFog – она одна, а функции расчета плотности тумана – FOG_LINEAR, FOG_EXP и FOG_EXP2 – прим. пер.</i>).

Mingun 23.10.11 в 16:19

0

Вам стоит поэкспериментировать со всеми тремя функциями тумана, и выбрать тот что будет выглядеть лучше в вашем приложении.

alexx_x 13.07.11 в 05:23

0

Вам стоит поэкспериментировать со всеми тремя функциями тумана, и посмотреть, при какой туман будет выглядеть наилучшим образом в вашем приложении.

Mingun 23.10.11 в 16:28

0

ТУМАН И НЕБО

proVIDec 08.07.11 в 04:25

1

Вы можете столкнуться с некоторыми интересными проблемами, когда будете пытаться использовать туман с SkyBox и SkyDome.

ghostintheshell 12.07.11 в 20:33

1

Так как SkyDomes и SkyBoxes - только кубы, использование их с туманом проблематично начиная с работ тумана в сферической манере.

ghostintheshell 12.07.11 в 20:34

-1

Так как SkyDomes и SkyBoxes это кубы, использование их с туманом проблематично учитывая хотя бы то что туман работает как сфера.

alexx_x 13.07.11 в 05:25

0

Так как SkyDome-ы и SkyBoxe-ы – просто кубы, использование их с туманом проблематично, так как туман работает сферическим образом.

Mingun 23.10.11 в 16:31

0

Уберите содержание createScene метода.

ghostintheshell 12.07.11 в 20:35

0

Удалите содержимое метода createScene.

Mingun 23.10.11 в 16:32

0

Если мы по умному выберем наш SkyDome и параметры тумана, мы сможем видеть проблему непосредственно:

ghostintheshell 12.07.11 в 20:38

0

Если мы разумно выберем наш SkyDome и параметры тумана, мы сможем непосредственно увидеть проблему:

Mingun 23.10.11 в 16:34

0

компилируйте запустите приложение.

ghostintheshell 12.07.11 в 20:38

0

Скомпилируйте и запустите ваше приложение.

alexx_x 13.07.11 в 08:16

0

Скомпилируйте и запустите приложение.

Mingun 23.10.11 в 16:34

0

Если Вы переместите камеру, то Вы будете видеть, что различные части SkyDome пронзают туман в зависимости от того, на какую часть SkyDome Вы смотрите (заметьте синий цвет, появляющийся на сторонах, но не в середине):

ghostintheshell 12.07.11 в 20:44

0

Если вы подвигаете камерой, вы увидите, что различные части SkyDome протыкают туман в зависимости от того, на какую часть SkyDome-а вы смотрите (обратите внимание на синий цвет, проступающий на сторонах, но не в середине):

Mingun 23.10.11 в 16:40

0

Это, конечно, не, что мы хотим. Другой возможный вариант состоит в том, чтобы использовать SkyPlane вместо этого.

ghostintheshell 12.07.11 в 20:47

-1

Это, конечно, не то, что мы хотим. Другой вариант &ndash; использовать SkyPlane.

Mingun 23.10.11 в 16:42

0

Замените код в createScene этим:

ghostintheshell 12.07.11 в 20:47

1

Это выглядит правильным.

ghostintheshell 12.07.11 в 20:47

-1

Теперь выглядит нормально.

Mingun 23.10.11 в 16:44

0

Если мы смотрим вверх, мы можем видеть небо (которое бывает в действительности, если только туман является правильным), но это не пронзает забавными способами.

ghostintheshell 12.07.11 в 20:52

0

Если мы взглянем вверх, мы сможем увидеть небо (которое видно в реальной жизни, если туман действительно правильный), а не протыкает его забавными способами.

Mingun 23.10.11 в 16:50

0

Независимо от того, если Вы используете искривление или нет, это решает нашу проблему пользовательской возможности видеть горизонт, где SkyPlane не выглядит правильным.

ghostintheshell 12.07.11 в 20:55

0

Независимо от того, используете ли вы искривление или нет, это решает нашу проблему возможности пользователя увидеть горизонт, где SkyPlane не выглядит правильным.

Mingun 23.10.11 в 16:52

0

Есть возможность заставить туман не затрагивать небо, но для этого потребуется изменить скрипт материала для текстуры неба.

alexx_x 13.07.11 в 05:09

0

Есть возможность заставить туман не затрагивать небо полностью, но для этого потребуется изменить скрипт материала для текстуры неба.

Mingun 23.10.11 в 16:53

0

Это выходит за рамки данного учебника, но в дальнейшем этот параметр отключает туман на материале.

alexx_x 13.07.11 в 05:11

0

Это выходит за рамки данного урока, но на будущее, <b>этот</b> параметр отключает туман для материала.

Mingun 23.10.11 в 16:55

0

ТУМАН КАК ТЕМНОТА

wuffur 12.07.11 в 17:01

0

ТУМАН КАК ТЬМА

Mingun 23.10.11 в 16:56

0

Вы не сможете использовать небо вместе с туманом, потому что когда туман включен - неба вы не увидите в любом случае.

alexx_x 13.07.11 в 05:12

0

Вы не можете использовать небо вообще, когда вы устанавливаете туман, потому что если туман достаточно плотный, вы в любом случае не увидите неба.

Mingun 23.10.11 в 16:58

0

Трюк с туманом, который мы описали выше, это довольно изящный прием, который может быть полезен в некоторых случаях.

alexx_x 13.07.11 в 05:15

1

Вместо установки туману яркого цвета, укажите очень темный и увидите что получится. (Заметьте что расстояние до SkyPlane, который установлен перед туманом, не должно превышать 10 units от камеры).

alexx_x 13.07.11 в 05:18

0

Вместо установки туману яркого цвета укажите очень темный и увидите, что получится (обратите внимание, что мы установили расстояние до SkyPlane всего в 10 единиц, что ближе, чем начало тумана).

Mingun 23.10.11 в 17:01

0

Скомпилируйте и запустите приложение. Вот то что мы увидим:

alexx_x 13.07.11 в 05:19

0

Скомпилируйте и запустите приложение. Вот то, что мы получим:

Mingun 23.10.11 в 17:01

0

Не так уж ужасно. Конечно, как только вы вы сможете, вы должны использовать освещение вместо этого хака, но он показывает как гибко можно настроить туман, и некоторые из интересных вещей, которые вы можете сделать с движком.

alexx_x 13.07.11 в 05:20

1

Использование черного тумана также может быть интересен тем, что с его помощью можно сделать эффекты от заклинаний слепоты или темноты, если вы пишете игру от первого лица.

alexx_x 13.07.11 в 05:21

0

Использование черного тумана также может быть интересным путем создания эффектов заклинаний "слепота" или "тьма", если вы пишете игру c видом от первого лица.

Mingun 23.10.11 в 17:09

0

ВЫВОД

proVIDec 08.07.11 в 04:25

0

Итак у вас должно сложится базовое понимание объектов Terrain, Sky и Fog.

alexx_x 13.07.11 в 05:22

0

Теперь у вас должно сложиться базовое понимание ландшафта (Terrain), неба (Sky) и тумана (Fog).

Mingun 23.10.11 в 17:10

0
Минутку...

← Предыдущая страница