Ogre3D Basic Tutorials / Базовые туториалы Ogre3D: Basic Tutorial 3: Terrain, Sky, and Fog
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Скомпилируйте и запустите ваше приложение. alexx_x 13.07.11 в 05:26 Скомпилируйте и запустите приложение. Mingun 23.10.11 в 16:04 |
|
|
В этом случае туман выглядит по другому. alexx_x 13.07.11 в 05:27 |
||
|
Также существует другая, экспоненциальная, функция которая является сильнее первой (т.е. туман становится много гуще с каждым удалением от камеры на unit сравнительно с первой функцией) alexx_x 13.07.11 в 05:31 Также существует другая, экспоненциальная функция отображения тумана, сильнее загущающая туман, чем первая(то есть туман становиться гуще с каждой пройденной единицей поверхности, когда вы идете от камеры, в сравнии с первой функцией тумана) wuffur 13.07.11 в 06:22 Существует также другая экспоненциальная функция тумана, которая жестче первой (т.е. туман становится намного плотнее с каждой единицей расстояния от камеры, чем при использовании первой функции). Mingun 23.10.11 в 16:10 |
||
|
Отметим, что становится еще больше тумана на единицу объема, когда используется FOG_EXP2. wuffur 13.07.11 в 06:32 Обратите внимание, что видимая плотность тумана возрастает еще быстрее при использовании FOG_EXP2. Mingun 23.10.11 в 16:13 |
+2 | |
|
Замените предыдущий вызов функции setFog этим: wuffur 13.07.11 в 06:33 Замените предыдущий вызов setFog этим: Mingun 23.10.11 в 16:13 |
||
|
Скомпилируйте и запустите приложение снова. wuffur 13.07.11 в 06:33 |
||
|
Эти три функции Ogre тумана по большей части взаимозаменяемы. wuffur 13.07.11 в 06:35 Туман, по большей части, взаимозаменяем между этими тремя предоставляемыми Ogre функциями (<i>следует заметить, что здесь под функциями подразумевавется не функция установки тумана setFog – она одна, а функции расчета плотности тумана – FOG_LINEAR, FOG_EXP и FOG_EXP2 – прим. пер.</i>). Mingun 23.10.11 в 16:19 |
||
|
Вам стоит поэкспериментировать со всеми тремя функциями тумана, и выбрать тот что будет выглядеть лучше в вашем приложении. alexx_x 13.07.11 в 05:23 Вам стоит поэкспериментировать со всеми тремя функциями тумана, и посмотреть, при какой туман будет выглядеть наилучшим образом в вашем приложении. Mingun 23.10.11 в 16:28 |
||
|
ТУМАН И НЕБО proVIDec 08.07.11 в 04:25 |
||
|
Вы можете столкнуться с некоторыми интересными проблемами, когда будете пытаться использовать туман с SkyBox и SkyDome. ghostintheshell 12.07.11 в 20:33 |
||
|
Так как SkyDomes и SkyBoxes - только кубы, использование их с туманом проблематично начиная с работ тумана в сферической манере. ghostintheshell 12.07.11 в 20:34 Так как SkyDomes и SkyBoxes это кубы, использование их с туманом проблематично учитывая хотя бы то что туман работает как сфера. alexx_x 13.07.11 в 05:25 Так как SkyDome-ы и SkyBoxe-ы – просто кубы, использование их с туманом проблематично, так как туман работает сферическим образом. Mingun 23.10.11 в 16:31 |
||
|
Уберите содержание createScene метода. ghostintheshell 12.07.11 в 20:35 Удалите содержимое метода createScene. Mingun 23.10.11 в 16:32 |
||
|
Если мы по умному выберем наш SkyDome и параметры тумана, мы сможем видеть проблему непосредственно: ghostintheshell 12.07.11 в 20:38 Если мы разумно выберем наш SkyDome и параметры тумана, мы сможем непосредственно увидеть проблему: Mingun 23.10.11 в 16:34 |
||
|
компилируйте запустите приложение. ghostintheshell 12.07.11 в 20:38 Скомпилируйте и запустите ваше приложение. alexx_x 13.07.11 в 08:16 Скомпилируйте и запустите приложение. Mingun 23.10.11 в 16:34 |
||
|
Если Вы переместите камеру, то Вы будете видеть, что различные части SkyDome пронзают туман в зависимости от того, на какую часть SkyDome Вы смотрите (заметьте синий цвет, появляющийся на сторонах, но не в середине): ghostintheshell 12.07.11 в 20:44 Если вы подвигаете камерой, вы увидите, что различные части SkyDome протыкают туман в зависимости от того, на какую часть SkyDome-а вы смотрите (обратите внимание на синий цвет, проступающий на сторонах, но не в середине): Mingun 23.10.11 в 16:40 |
||
|
Это, конечно, не, что мы хотим. Другой возможный вариант состоит в том, чтобы использовать SkyPlane вместо этого. ghostintheshell 12.07.11 в 20:47 Это, конечно, не то, что мы хотим. Другой вариант – использовать SkyPlane. Mingun 23.10.11 в 16:42 |
||
|
Замените код в createScene этим: ghostintheshell 12.07.11 в 20:47 |
||
|
Это выглядит правильным. ghostintheshell 12.07.11 в 20:47 Теперь выглядит нормально. Mingun 23.10.11 в 16:44 |
||
|
Если мы смотрим вверх, мы можем видеть небо (которое бывает в действительности, если только туман является правильным), но это не пронзает забавными способами. ghostintheshell 12.07.11 в 20:52 Если мы взглянем вверх, мы сможем увидеть небо (которое видно в реальной жизни, если туман действительно правильный), а не протыкает его забавными способами. Mingun 23.10.11 в 16:50 |
||
|
Независимо от того, если Вы используете искривление или нет, это решает нашу проблему пользовательской возможности видеть горизонт, где SkyPlane не выглядит правильным. ghostintheshell 12.07.11 в 20:55 Независимо от того, используете ли вы искривление или нет, это решает нашу проблему возможности пользователя увидеть горизонт, где SkyPlane не выглядит правильным. Mingun 23.10.11 в 16:52 |
||
|
Есть возможность заставить туман не затрагивать небо, но для этого потребуется изменить скрипт материала для текстуры неба. alexx_x 13.07.11 в 05:09 Есть возможность заставить туман не затрагивать небо полностью, но для этого потребуется изменить скрипт материала для текстуры неба. Mingun 23.10.11 в 16:53 |
||
|
Это выходит за рамки данного учебника, но в дальнейшем этот параметр отключает туман на материале. alexx_x 13.07.11 в 05:11 Это выходит за рамки данного урока, но на будущее, <b>этот</b> параметр отключает туман для материала. Mingun 23.10.11 в 16:55 |
||
|
ТУМАН КАК ТЕМНОТА wuffur 12.07.11 в 17:01 ТУМАН КАК ТЬМА Mingun 23.10.11 в 16:56 |
||
|
Вы не сможете использовать небо вместе с туманом, потому что когда туман включен - неба вы не увидите в любом случае. alexx_x 13.07.11 в 05:12 Вы не можете использовать небо вообще, когда вы устанавливаете туман, потому что если туман достаточно плотный, вы в любом случае не увидите неба. Mingun 23.10.11 в 16:58 |
||
|
Трюк с туманом, который мы описали выше, это довольно изящный прием, который может быть полезен в некоторых случаях. alexx_x 13.07.11 в 05:15 |
||
|
Вместо установки туману яркого цвета, укажите очень темный и увидите что получится. (Заметьте что расстояние до SkyPlane, который установлен перед туманом, не должно превышать 10 units от камеры). alexx_x 13.07.11 в 05:18 Вместо установки туману яркого цвета укажите очень темный и увидите, что получится (обратите внимание, что мы установили расстояние до SkyPlane всего в 10 единиц, что ближе, чем начало тумана). Mingun 23.10.11 в 17:01 |
||
|
Скомпилируйте и запустите приложение. Вот то что мы увидим: alexx_x 13.07.11 в 05:19 Скомпилируйте и запустите приложение. Вот то, что мы получим: Mingun 23.10.11 в 17:01 |
||
|
Не так уж ужасно. Конечно, как только вы вы сможете, вы должны использовать освещение вместо этого хака, но он показывает как гибко можно настроить туман, и некоторые из интересных вещей, которые вы можете сделать с движком. alexx_x 13.07.11 в 05:20 |
||
|
Использование черного тумана также может быть интересен тем, что с его помощью можно сделать эффекты от заклинаний слепоты или темноты, если вы пишете игру от первого лица. alexx_x 13.07.11 в 05:21 Использование черного тумана также может быть интересным путем создания эффектов заклинаний "слепота" или "тьма", если вы пишете игру c видом от первого лица. Mingun 23.10.11 в 17:09 |
||
|
ВЫВОД proVIDec 08.07.11 в 04:25 |
||
|
Итак у вас должно сложится базовое понимание объектов Terrain, Sky и Fog. alexx_x 13.07.11 в 05:22 Теперь у вас должно сложиться базовое понимание ландшафта (Terrain), неба (Sky) и тумана (Fog). Mingun 23.10.11 в 17:10 |
