The Forge Provisional Glossary / Словарик Форджа: Часть Вторая: Список терминов
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
описание предпочитаемого кем-то способа играть в ролевые игры, "пронзающего" от социального контракта все слои Большой Модели. Большинство списков классификации игроков (Strike Force, Champions 4th edition, Robin's Laws) именно такие skewer'ы. Термин придуман Роном Эдвардсом. flannan 28.11.13 в 14:51 |
|
|
Симуляционизм (Симуляционистская игра) flannan 28.11.13 в 14:41 |
||
|
Один из трёх признанных сейчас Творческих Замыслов. См. Право на Мечту. flannan 28.11.13 в 14:42 |
||
|
Симуляционист-по-привычке flannan 28.11.13 в 14:42 |
||
|
Разновидность синекдохи, которая определяет "ролевую игру" в соответствии с некоторыми исторически широко распространёнными симуляционистскими подходами к игре. "Задача системы - дать 'физику' игрового мира" - хороший пример. Термин создан Джесси Бурнеко (Jesse Burneko). flannan 28.11.13 в 14:48 |
||
|
Ситуация flannan 28.11.13 в 14:48 |
||
|
Динамическое взаимодействие между конкретными персонажами и элементами мелкомасштабного сеттинга; Ситуации делятся на сцены. Компонент Исследования, считающийся "центральным узлом", связующим Персонажей и Сеттинг, который (компонент) меняется в соответствии с Системой. См. также Затравка (Kicker), Бум (Bang) и Челлендж. flannan 14.12.13 в 06:52 |
||
|
Социальный контекст flannan 14.12.13 в 06:53 |
||
|
Как ролевая игра как занятие относится к чьей-то социальной жизни вообще. См. "Социальный контекст и чего можно достичь ролевыми играми?" ("Social Context and What does role-playing gaming accomplish?"). flannan 14.12.13 в 06:54 |
||
|
Социальный Контракт flannan 28.11.13 в 14:51 |
||
|
Это ключевая концепция. См. первую главу. flannan 28.11.13 в 14:51 |
||
|
Ставки (Stakes) flannan 28.11.13 в 14:51 |
||
|
Что можно потерять или получить во время Геймистской игры; термин может применяться и на уровне игры Step On Up (к участникам) и на уровне Челленджа (к персонажам). flannan 14.12.13 в 06:56 |
||
|
Позиция flannan 28.11.13 в 14:52 |
||
|
Когнитивное отношение человека к вымышленному персонажу. Различия между Позициями не следует путать с описаниями от первого и от третьего лица. Изначально придумана в онлайновых обсуждениях RFGA; архивы см. на сайте Джона Кима. Текущее использование изменено в статье "GNS и другие вопросы теории ролевых игр" (GNS and other matters of role-playing theory). См. Авторская, Актёрская и Режиссёрская позиции. flannan 28.11.13 в 14:54 |
||
|
Вперёд flannan 11.12.13 в 18:14 |
||
|
Социальная оценка личной стратегии и характера среди участников перед лицом опасности. Один из трёх признаваемых сейчас творческих замыслов. Как главный приоритет в ролевой игре - определяющая черта геймистской игры. flannan 11.12.13 в 18:16 |
||
|
История flannan 28.12.13 в 10:33 |
||
|
Воображаемая последовательность событий, в которую входит хотя бы один главный герой, по меньшей мере один конфликт, и события, которые можно счесть разрешением этого конфликта. История - подмножество Transcript, отличающееся тематическим содержанием. Ролевая игра может создать Историю вне зависимости от используемого ТВОРЧЕСКОГО ЗАМЫСЛА. flannan 28.12.13 в 10:36 |
||
|
Историю Сейчас flannan 11.12.13 в 18:16 |
||
|
Заинтересованность в ОБРАЩЕНИИ (создании, усилении и разрешении) К ЗАДУМКЕ через саму игру. Эпифеноменальный результат Transcript'а такой игры - почти всегда ИСТОРИЯ. Один из трёх признанных в данный момент ТВОРЧЕСКИХ ЗАМЫСЛОВ. Как главный приоритет ролевой игры - определяющая характеристика НАРРАТИВИСТСКОЙ игры. flannan 28.12.13 в 12:37 |
+1 | |
|
Сценарный атлас flannan 29.12.13 в 16:15 |
||
|
ТЕХНИКА подготовки сценария, в которой все участники предлагают ситуации, места, проблемы и персонажей, после чего большая часть участников выбирает персонажей, которыми будут играть сами. Впервые представлена в "Легендах Алирии". flannan 28.12.13 в 12:39 |
||
|
Переключатель (switch, toggle) flannan 28.12.13 в 15:03 |
||
|
Настраиваемый аспект СИСТЕМЫ, который позволяет участникам включить или не включать его в игру, часто на всю игру конкретной группы. НАСТРОЙКА с двумя состояниями (вкл/выкл). Термин был впервые введён в Champions Millenium. flannan 28.12.13 в 15:05 |
||
|
Синекдоха (Synecdoche, частноречие) flannan 28.11.13 в 14:43 |
||
|
Принятие части за целое, или наоборот. Частая проблема при обсуждении Творческого Замысла; см. "GNS и другие вопросы ролевой теории" (GNS and other matters of role-playing theory). flannan 28.11.13 в 14:44 |
||
|
Система flannan 28.12.13 в 10:30 |
||
|
Способ, которым воображаемые события устанавливаются во время игры, включая создание ПЕРСОНАЖЕЙ, РАЗРЕШЕНИЕ воображаемых событий, процедуры вознаграждения и другое. Может считаться тем, что добавляет вымышленное время в ОБЩЕЕ ВООБРАЖАЕМОЕ ПРОСТРАНСТВО. См. также ПРИНЦИП ЛАМПЛИ. flannan 28.12.13 в 10:32 |
||
|
Разрешение задач flannan 28.12.13 в 15:05 |
||
|
ТЕХНИКА, в которой механизмы РАЗРЕШЕНИЯ в игре фокусируются на внутриигровой причине, в линейном внутриигровом времени, в терминах того, по силам ли действующему персонажу выполнить задачу. Противоположность - РАЗРЕШЕНИЕ КОНФЛИКТОВ. flannan 28.12.13 в 15:07 |
||
|
ТЕХНИКИ flannan 28.12.13 в 15:07 |
||
|
Это ключевая концепция. См. первую часть. flannan 28.12.13 в 15:08 |
||
|
Признаки (Tells) flannan 28.12.13 в 15:09 |
+1 | |
|
Социальные индикаторы предпочтений данного человека в ТВОРЧЕСКОМ ЗАМЫСЛЕ во время игры. flannan 28.12.13 в 15:10 |
||
|
Тема flannan 28.12.13 в 15:11 |
||
|
Смысл, посыл или ключевая эмоциональная развязка, воспринимаемая членом аудитории, в вымышленной последовательности событий. Присутствие ТЕМЫ определяющая характеристика ИСТОРИИ, в противоположность ПЕРЕСКАЗУ. См. "Нарративизм: историю сейчас" ("Narrativism: Story Now"). flannan 28.12.13 в 15:13 |
||
|
Тройная модель flannan 28.12.13 в 15:32 |
||
|
Описание трёх различных "стилей" ролевых игр, предложенное Мэри Кухнер и дальше развитое в онлайновых обсуждениях. См. архивы на сайте Джона Кима (John Kim). Тройная модель вдохновила, но не тождественна понятию ТВОРЧЕСКОГО ЗАМЫСЛА из БОЛЬШОЙ МОДЕЛИ. flannan 28.12.13 в 15:34 |
||
|
Прокладка пути flannan 28.12.13 в 15:46 |
||
|
Набор ТЕХНИК, включающих ПОСТАНОВКУ СЦЕН и СИЛУ, но уменьшающих СИЛУ при разрешении конфликтов внутри сцены. Термин придуман М.Дж. Юнгом (M.J. Young); см. "Равняется ли модульная игра Партиципатионизму?" ("Does module play equal Participationism?"). flannan 28.12.13 в 15:46 |
||
|
Пересказ flannan 28.12.13 в 12:45 |
||
|
Рассказ о воображаемых событиях в игре, не ссылаясь на процедуры ролевой игры. ПЕРЕСКАЗ может как быть, так и не быть ИСТОРИЕЙ. flannan 28.12.13 в 15:47 |
||
|
Переход flannan 28.12.13 в 12:45 |
||
|
Теоретически, замена одного ТВОРЧЕСКОГО ЗАМЫСЛА на другой во время игры, используя правила, рассчитанные на то, чтобы сделать этот процесс простым. Термин придуман Фэнгом Лэнгфордом по отношению к недописанной игре Scattershot. flannan 28.12.13 в 12:47 |
||
|
Прозрачность flannan 28.12.13 в 12:47 |
||
|
Принцип создания ПРАВИЛ так, чтобы не привлекать внимания к правилам во время игры. Спорный термин; я предлагаю его включить в состав СОГЛАСОВАННОСТИ (Coherence), не указывая на степень детализации правил или их количественные или качественные особенности. См. "Прозрачность" ("Transparency") и "Снова прозрачность" ("Transparency again"). flannan 28.12.13 в 12:53 |
||
|
Туркусская ролевая игра (эляютюизм, Turku role-playing, Elaaytyjivism) flannan 28.12.13 в 15:54 |
||
|
Режим игры, представленный в манифесте, в котором переживания В РОЛИ получают наибольший приоритет, до такой степени, что передача этого опыта другим вторична. По моей терминологии, ТУРКУССКАЯ игра состоит из СИМУЛЯЦИОНИЗМА, подчёркивающего ИССЛЕДОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА, разрешаемое в основном с помощью механик ДРАМЫ или УДАЧИ с низким числом ТОЧЕК СОПРИКОСНОВЕНИЯ, сильно укреплённого явным СОЦИАЛЬНЫМ ДОГОВОРОМ. См. "Туркусская школа", манифесты LARP в журнале "The LARPer" и "Dogma 99". flannan 28.12.13 в 15:53 |
||
|
Восстание (Turnin') flannan 28.12.13 в 15:55 |
