The Forge Provisional Glossary / Словарик Форджа: Часть Вторая: Список терминов

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

описание предпочитаемого кем-то способа играть в ролевые игры, "пронзающего" от социального контракта все слои Большой Модели. Большинство списков классификации игроков (Strike Force, Champions 4th edition, Robin's Laws) именно такие skewer'ы. Термин придуман Роном Эдвардсом.

flannan 28.11.13 в 14:51

0

Симуляционизм (Симуляционистская игра)

flannan 28.11.13 в 14:41

0

Один из трёх признанных сейчас Творческих Замыслов. См. Право на Мечту.

flannan 28.11.13 в 14:42

0

Симуляционист-по-привычке

flannan 28.11.13 в 14:42

0

Разновидность синекдохи, которая определяет "ролевую игру" в соответствии с некоторыми исторически широко распространёнными симуляционистскими подходами к игре. "Задача системы - дать 'физику' игрового мира" - хороший пример. Термин создан Джесси Бурнеко (Jesse Burneko).

flannan 28.11.13 в 14:48

0

Ситуация

flannan 28.11.13 в 14:48

0

Динамическое взаимодействие между конкретными персонажами и элементами мелкомасштабного сеттинга; Ситуации делятся на сцены. Компонент Исследования, считающийся "центральным узлом", связующим Персонажей и Сеттинг, который (компонент) меняется в соответствии с Системой. См. также Затравка (Kicker), Бум (Bang) и Челлендж.

flannan 14.12.13 в 06:52

0

Социальный контекст

flannan 14.12.13 в 06:53

0

Как ролевая игра как занятие относится к чьей-то социальной жизни вообще. См. "Социальный контекст и чего можно достичь ролевыми играми?" ("Social Context and What does role-playing gaming accomplish?").

flannan 14.12.13 в 06:54

0

Социальный Контракт

flannan 28.11.13 в 14:51

0

Это ключевая концепция. См. первую главу.

flannan 28.11.13 в 14:51

0

Ставки (Stakes)

flannan 28.11.13 в 14:51

0

Что можно потерять или получить во время Геймистской игры; термин может применяться и на уровне игры Step On Up (к участникам) и на уровне Челленджа (к персонажам).

flannan 14.12.13 в 06:56

0

Позиция

flannan 28.11.13 в 14:52

0

Когнитивное отношение человека к вымышленному персонажу. Различия между Позициями не следует путать с описаниями от первого и от третьего лица. Изначально придумана в онлайновых обсуждениях RFGA; архивы см. на сайте Джона Кима. Текущее использование изменено в статье "GNS и другие вопросы теории ролевых игр" (GNS and other matters of role-playing theory). См. Авторская, Актёрская и Режиссёрская позиции.

flannan 28.11.13 в 14:54

0

Вперёд

flannan 11.12.13 в 18:14

0

Социальная оценка личной стратегии и характера среди участников перед лицом опасности. Один из трёх признаваемых сейчас творческих замыслов. Как главный приоритет в ролевой игре - определяющая черта геймистской игры.

flannan 11.12.13 в 18:16

0

История

flannan 28.12.13 в 10:33

0

Воображаемая последовательность событий, в которую входит хотя бы один главный герой, по меньшей мере один конфликт, и события, которые можно счесть разрешением этого конфликта. История - подмножество Transcript, отличающееся тематическим содержанием. Ролевая игра может создать Историю вне зависимости от используемого ТВОРЧЕСКОГО ЗАМЫСЛА.

flannan 28.12.13 в 10:36

0

Историю Сейчас

flannan 11.12.13 в 18:16

0

Заинтересованность в ОБРАЩЕНИИ (создании, усилении и разрешении) К ЗАДУМКЕ через саму игру. Эпифеноменальный результат Transcript'а такой игры - почти всегда ИСТОРИЯ. Один из трёх признанных в данный момент ТВОРЧЕСКИХ ЗАМЫСЛОВ. Как главный приоритет ролевой игры - определяющая характеристика НАРРАТИВИСТСКОЙ игры.

flannan 28.12.13 в 12:37

0
+1

Сценарный атлас

flannan 29.12.13 в 16:15

0

ТЕХНИКА подготовки сценария, в которой все участники предлагают ситуации, места, проблемы и персонажей, после чего большая часть участников выбирает персонажей, которыми будут играть сами. Впервые представлена в "Легендах Алирии".

flannan 28.12.13 в 12:39

0

Переключатель (switch, toggle)

flannan 28.12.13 в 15:03

0

Настраиваемый аспект СИСТЕМЫ, который позволяет участникам включить или не включать его в игру, часто на всю игру конкретной группы. НАСТРОЙКА с двумя состояниями (вкл/выкл). Термин был впервые введён в Champions Millenium.

flannan 28.12.13 в 15:05

0

Синекдоха (Synecdoche, частноречие)

flannan 28.11.13 в 14:43

0

Принятие части за целое, или наоборот. Частая проблема при обсуждении Творческого Замысла; см. "GNS и другие вопросы ролевой теории" (GNS and other matters of role-playing theory).

flannan 28.11.13 в 14:44

0

Система

flannan 28.12.13 в 10:30

0

Способ, которым воображаемые события устанавливаются во время игры, включая создание ПЕРСОНАЖЕЙ, РАЗРЕШЕНИЕ воображаемых событий, процедуры вознаграждения и другое. Может считаться тем, что добавляет вымышленное время в ОБЩЕЕ ВООБРАЖАЕМОЕ ПРОСТРАНСТВО. См. также ПРИНЦИП ЛАМПЛИ.

flannan 28.12.13 в 10:32

0

Разрешение задач

flannan 28.12.13 в 15:05

0

ТЕХНИКА, в которой механизмы РАЗРЕШЕНИЯ в игре фокусируются на внутриигровой причине, в линейном внутриигровом времени, в терминах того, по силам ли действующему персонажу выполнить задачу. Противоположность - РАЗРЕШЕНИЕ КОНФЛИКТОВ.

flannan 28.12.13 в 15:07

0

ТЕХНИКИ

flannan 28.12.13 в 15:07

0

Это ключевая концепция. См. первую часть.

flannan 28.12.13 в 15:08

0

Признаки (Tells)

flannan 28.12.13 в 15:09

0
+1

Социальные индикаторы предпочтений данного человека в ТВОРЧЕСКОМ ЗАМЫСЛЕ во время игры.

flannan 28.12.13 в 15:10

0

Тема

flannan 28.12.13 в 15:11

0

Смысл, посыл или ключевая эмоциональная развязка, воспринимаемая членом аудитории, в вымышленной последовательности событий. Присутствие ТЕМЫ определяющая характеристика ИСТОРИИ, в противоположность ПЕРЕСКАЗУ. См. "Нарративизм: историю сейчас" ("Narrativism: Story Now").

flannan 28.12.13 в 15:13

0

Тройная модель

flannan 28.12.13 в 15:32

0

Описание трёх различных "стилей" ролевых игр, предложенное Мэри Кухнер и дальше развитое в онлайновых обсуждениях. См. архивы на сайте Джона Кима (John Kim). Тройная модель вдохновила, но не тождественна понятию ТВОРЧЕСКОГО ЗАМЫСЛА из БОЛЬШОЙ МОДЕЛИ.

flannan 28.12.13 в 15:34

0

Прокладка пути

flannan 28.12.13 в 15:46

0

Набор ТЕХНИК, включающих ПОСТАНОВКУ СЦЕН и СИЛУ, но уменьшающих СИЛУ при разрешении конфликтов внутри сцены. Термин придуман М.Дж. Юнгом (M.J. Young); см. "Равняется ли модульная игра Партиципатионизму?" ("Does module play equal Participationism?").

flannan 28.12.13 в 15:46

0

Пересказ

flannan 28.12.13 в 12:45

0

Рассказ о воображаемых событиях в игре, не ссылаясь на процедуры ролевой игры. ПЕРЕСКАЗ может как быть, так и не быть ИСТОРИЕЙ.

flannan 28.12.13 в 15:47

0

Переход

flannan 28.12.13 в 12:45

0

Теоретически, замена одного ТВОРЧЕСКОГО ЗАМЫСЛА на другой во время игры, используя правила, рассчитанные на то, чтобы сделать этот процесс простым. Термин придуман Фэнгом Лэнгфордом по отношению к недописанной игре Scattershot.

flannan 28.12.13 в 12:47

0

Прозрачность

flannan 28.12.13 в 12:47

0

Принцип создания ПРАВИЛ так, чтобы не привлекать внимания к правилам во время игры. Спорный термин; я предлагаю его включить в состав СОГЛАСОВАННОСТИ (Coherence), не указывая на степень детализации правил или их количественные или качественные особенности. См. "Прозрачность" ("Transparency") и "Снова прозрачность" ("Transparency again").

flannan 28.12.13 в 12:53

0

Туркусская ролевая игра (эляютюизм, Turku role-playing, Elaaytyjivism)

flannan 28.12.13 в 15:54

0

Режим игры, представленный в манифесте, в котором переживания В РОЛИ получают наибольший приоритет, до такой степени, что передача этого опыта другим вторична. По моей терминологии, ТУРКУССКАЯ игра состоит из СИМУЛЯЦИОНИЗМА, подчёркивающего ИССЛЕДОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА, разрешаемое в основном с помощью механик ДРАМЫ или УДАЧИ с низким числом ТОЧЕК СОПРИКОСНОВЕНИЯ, сильно укреплённого явным СОЦИАЛЬНЫМ ДОГОВОРОМ. См. "Туркусская школа", манифесты LARP в журнале "The LARPer" и "Dogma 99".

flannan 28.12.13 в 15:53

0

Восстание (Turnin')

flannan 28.12.13 в 15:55

0
Минутку...

← Предыдущая страница

Следующая страница →