Exclusive Interview With Robin Walker / Эксклюзивное интервью с Робином Волкером: Общие вопросы

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Kritzkast: Игра Team Fortress 2 прошла долгий путь от TFC до того, что мы видим сейчас, включая переход к мультяшному стилю. С учётом огромного успеха таких игр, как Modern Warfare 2 и Bad Company 2, скажите, вы не жалеете, что выбрали такой стиль?

Gl0BuZ 31.05.10 в 10:32

0

Робин Волкер: Это интересный вопрос, и мы обсуждали его на всех этапах разработки TF2 (очевидно, что мы не грузились по поводу MW2 и BC2, но одного только успеха Counter-Strike стало достаточно, чтобы породить эти обсуждения). Всякий раз, когда мы поднимали этот вопрос, мы вспоминали список интересных элементов геймплея, которые трудно объяснить (рокет-джампы, двойные прыжки, лечебная пушка и т.д.). В конце концов, руководство художественного отдела утвердило их, и мы по-прежнему считаем, что это было правильным решением.

Gl0BuZ 31.05.10 в 10:32

0

Kritzkast: Вы планировали много спин-оффов во вселенной TF2, которые еще не появились, или появились не в той форме, которой мы хотели; мультики превратились в веб комиксы, приуроченные к обновлениям, комиксы с Сакстоном Хейлом так и остались концептными обложками. Это была ошибка маркетологов, или вы просто ждете, пока придет подходящее время, чтобы выпустить "TF2 в кино"?

Gl0BuZ 31.05.10 в 10:32

0

Робин Волкер: Одним из позитивных моментов подхода "развлечения, как услуга" была возможность испытывать различные вещи в TF2, прежде чем заниматься ими. И поэтому мы можем попробовать многое, и потом наблюдать за реакцией сообщества. В некоторых случаях, например с комиксами про Сакстона Хейла, мы не планировали их делать вообще, и когда на них была хорошая реакция, мы все равно не стали думать о том, чтобы бросить разработку видеоигр, и заняться комиксами. В других случаях, реакция на вещи заставила нас работать над ними. Сакстон Хейл сам по себе очень хороший пример. Вначале у него была маленькая роль, но реакция на него была столь позитивной, что мы продолжали развивать его тему во всех последующих обновлениях.

Gl0BuZ 31.05.10 в 10:32

0

Kritzkast: Как командная игра, TF2 зависит от количества игроков, которые в нее возвращаются, и привлекают новых игроков. То, что вы вставили ботов на карты ЦГ (Царь Горы - прим. переводч.) - не означает ли это, что игроков становится меньше? Или это тест для очередной игры на Source Engine? Будете ли вы добавлять ботов на другие карты?

Gl0BuZ 31.05.10 в 10:33

0

Kritzkast: Официальный блог TF2 - одна из самых популярных тем для обсуждения среди сообщества TF2. Каждый месяц я представляю себе, как Сакстон Хэйл возвышается над гигантской почтовой впадиной, держит в руках хлыст и кричит на своих приспешников, чтобы те не возвращались без свежего материала. Как вы решаете, что и когда опубликовывать в блоге?

Gl0BuZ 31.05.10 в 10:33

0

Робин Волкер: Блог пишется участниками TF2 команды, поэтому, как вы могли заметить, он как правило обновляется случайным образом. Мы пытаемся обновлять его регулярно, но всё время работаем над обновлениями, и большие промежутки между записями обычно совпадают с большой загруженностью в работе. В общем, наша философия заключается в том, что лучше меньше писать и делать фанатов счастливее, чем постоянно их чем-то грузить.

Gl0BuZ 31.05.10 в 10:33

0
Минутку...