D&D Next / правила D&D 5

→Bright Light
Bright light is also called normal light. Even
gloomy days provide bright light, as do torches,
lanterns, fires, and other sources of illumination
within a specific radius. Most creatures can see
normally in bright light.
0 Яркий свет.
Яркий свет еще называют нормальным светом. Даже мрачный день обеспечивает яркий свет, как и факела, лампы, огонь, и другие источники освещения в пределах определенного радиуса. Большинство существ как правило могут видеть только при ярком свете.
→Illumination
Characters face three broad categories of
illumination in a typical D&D game.
0 Освещение.
В обычной игре в D&D персонажи встречаются с тремя типами освещения.
→Dim Light
Dim light is also called shadows. An area of dim
light is usually a boundary between a source of
bright light, such as a torch, and surrounding
darkness. Dim light is also common at twilight
and just before dawn. A particularly brilliant full
moon may cover the land beneath in dim light.
An area of dim light is lightly obscured.
0 Тусклый свет.
Тусклый свет называют еще "тенью". Зона тусклого света обычно возникает между зоной яркого света, например от факела, и окружающей тьмой. Тусклый свет так же часто встречается в сумерках и перед самым рассветом. Особенно яркая полная луна может покрыть землю тусклым светом. Зоны с тусклым светом слегка затемнены.
→Space. This is the area in feet that a creature
occupies. A creature’s space is not an expression
of its actual physical dimensions, but the area it
effectively owns in the game. A human isn’t 5
feet wide, but it does own a space that wide,
particularly in combat. If a human stands in a 5-
foot-wide doorway, other creatures can’t get
through the doorway unless the human lets
them.
0 Площадь. Это область в футах которую занимает существо. Площадь существ не выражает их реальные размеры, это обозначение площади принятое в игре. Человек не занимает 5 футов в ширину (1 клетку), но для детализации боя имеет такую площадь. Если человек стоит в пространстве дверного проема шириной 5 футов, то другие существа не могут пройти через него.
→Size Space Surround Fills
Tiny 2.5 × 2.5 ft. 8 1
Small 5 × 5 ft. 8 1
Medium 5 × 5 ft. 8 1
Large 10 × 10 ft. 12 1.5
Huge 15 × 15 ft. 16 2
Gargantuan 20 × 20 ft.* 20 2.5
* or larger
0 Размер Площадь Окружение Заполнение
Крошечный 2.5 × 2.5 фт. 8 1
Маленький 5 × 5 фт. 8 1
Средний 5 × 5 фт. 8 1
Большой 10 × 10 фт. 12 1,5
Огромный 15 × 15 фт. 16 2
Гигантский 20 × 20 фт. * 20 2,5
*или больше
→Variety in All Things Humans are the most adaptable, flexible, and ambitious people among the common races. They have widely varying tastes, morals, customs, and habits. Others accuse them of having little respect for history, but with their relatively short life spans and constantly changing cultures, humans naturally have a shorter collective memory than dwarves, elves, or halflings. They might plan for the future, but most humans live fully in the present—which suits them well to the adventuring life. Individually and as a group, humans are adaptable opportunists, and they stay on top of changing political and social dynamics.
0 Люди ко всему приспосабливаются и является самыми гибкими, амбициозными среди простых рас. У них самые различные вкусы, нравы, обычаи и привычки. Другие обвиняют их неуважении к истории, но из-за относительно короткой продолжительности жизни и постоянно меняющейся культуры, люди, естественно, имеют более короткую коллективную память, чем гномы, эльфы, или полурослики. Они могут строить планы на будущее, но большинство людей живут настоящим, которое лучше всего подходит к образу жизни приключенца. Индивидуально или в составе группы, люди по своей сути оппортунисты, и они остаются на вершине политических изменений и социальной динамики.
→Setting a DC
A Difficulty Class is a numerical rating that
measures a task’s difficulty. The higher the DC,
the more difficult the task. As a DM, it is up to
you to set most DCs. In some cases, such as a
character’s special ability or a task in a published
adventure, a DC is provided for you.
0 Установка Класса Сложности
Класс Сложности это числовой рейтинг , указывающий на сложность задачи. Высокий КС - более сложная задача. Вы как МП должны установить подходящий КС. В некоторых случаях, когда используются специальные характеристики персонажей или задания уже готовых приключений, КС уже обозначен.
→Ability Checks as a DM Tool
Ability checks are an incredibly flexible tool you
can use to adjudicate almost any possible task a
character could attempt in the world of D&D.
You can decide which ability score is most
relevant to the attempted task, decide if a skill
associated with that ability is appropriate, set a
Difficulty Class based on how hard you think the
task should be, and apply a variety of modifiers
to the check to reflect the particular
circumstances. This section helps you set the
parameters of an ability check to resolve a
character’s acts in the world.
0 Проверка Характеристики как инструмент МП
Проверка характеристик невероятно гибкий инструмент, который вы можете использовать для решения практически любых задач с которыми может столкнуться персонаж в мире D&D. Вы можете решить какие характеристики подходят в той или иной ситуации, выберите с какой характеристикой навык, более связан, установите Класс Сложности основываясь на сложности задачи, и примените различные модификаторы соответствующие обстановке. Этот раздел поможет вам установить параметры для проверки характеристик и понять как действует персонаж в мире.
→Stout Stout halflings commonly lack the desire to explore the world, and many feel content to stay within their communities, living simple lives. However, they tenaciously guard their homes and families, so some become fighters.
0 Отвага.
Отважные полурослики не желают путешествовать и познавать мир, многие из них живут простой жизнью внутри общин. Но зато, они хорошо охраняют свои дома и семьи, и нередко становятся воинами
→Small and Practical Halflings stand about 3 feet tall and inclined to be stout, weighing between 40 and 45 pounds. Their skin is ruddy, and their hair is usually brown or sandy brown and wavy. They have brown or hazel eyes. Halfling men often sport long sideburns, but beards are rare among them and mustaches are almost unseen. They like to wear simple, comfortable, and practical clothes, favoring bright colors. A halfling reaches adulthood at the age of twenty and generally lives into the middle of his or her second century.
0 Маленькие и Юркие.
Полурослики занимают в высоту около 3 футов и достаточно плотные, их вес составляет где-то 40 - 45 фунтов. У них румяная кожа, и волнистые волосы, как правило коричневого или песочные цвета. Их глаза карие или светло-коричневые. Полурослики мужчины часто отращивают бакенбарды, но редко носят бороду и усы. Любят носить простую, комфортную и практичную одежду, обычно ярких цветов. Полурослики достигают совершеннолетия в двадцать лет и как правило доживают до середины второго столетия.
→Cantrips
A cantrip is a spell that can be cast at will, without using a spell slot and without having to be prepared in advance. Repeated castings have fixed the spell in the caster’s mind and infused the caster with the magic needed to produce the effect over and over.
0 Трюки
Трюк это заклинание, которое можно создавать силой воли, без использования слотов заклинаний и без подготовки. Количество трюков фиксировано
→The DM might also decide that certain environmental phenomena, such as a wave crashing over you while you’re on a storm-tossed ship, require you to make a DC 10 Constitution saving throw to maintain concentration on a spell.
0 МП может решить, что некоторые природные явления, например волны бушующие за бортом корабля, на котором вы находитесь, требуют спасброска телосложения со сложностью 10, чтобы сохранить концентрацию для заклинания.
→Suffering severe distractions. You can lose your concentration if an event or an effect distracts you too much. If an attack or another effect can disrupt your concentration in this way, its description says so. For instance, you might need to make a Constitution save to maintain your concentration while a giant octopus grasps you.
0 Отвлекающие события. Вы можете потерять концентрацию если событие или эффект отвлекают вас. Если атака или другой эффект могут сбить вашу концентрацию таким образом, который записан в описании. К примеру, вам может понадобиться использовать телосложения, чтобы сохранить концентрацию, когда гигантский осьминог хватает вас.
→Natural Illusionist: You know the minor illusion cantrip. Intelligence is your magic ability for it.
0 Природный иллюзионист: Вы знаете трюк малая иллюзия. Интеллект будет магической характеристикой для него.
→Cone. A cone extends in a direction you choose from its point of origin. A cone’s width at a given point along its length is equal to that point’s distance from the point of origin. A cone’s area of effect specifies its maximum length.
0 Конус. Конус исходит в выбранном вами направлении от точки его происхождения. Ширина конуса в данной
→A cloud’s point of origin is included in the cloud’s area of effect.
0 Точка возникновения облака входит в зону в которой работает эффект.
→The gas or other substance of a cloud expands outward from the point of origin to the distance of its radius, moving around objects such as walls and pillars.
0 Газ или другое вещество в виде облака, распространяется от начальной точки на расстояние его радиуса, двигаясь вокруг объектов, таких как стены или колонны.
→Relentless Avenger
By 8th level, your supernatural focus helps you close off a foe’s retreat. Whenever you hit a creature with an opportunity attack, you can move up to half your speed after the attack is resolved. This movement doesn’t provoke opportunity attacks.
0 Безжалостный мститель
На 8-м уровне ваша сверхъестественная сосредоточенность помогает вам удержать врага от отступления. Всякий раз, когда вы попадаете по существу провокационной атакой, вы можете после этой атаки передвинуться на половину своей скорости. Это движение не вызывает провоцированных атак.
→Soul of Vengeance
Starting at 18th level, the authority with which you speak your Vow of Enmity gives you greater power over your foe. When the creature under the effect of your Vow of Enmity makes an attack, you can use your reaction to make a weapon attack against that creature if it is within range.
0 Дух мщения
Начиная с 18 уровня, влияние с которым вы даете Обет вражды дает вам вам большую власть над врагом. Когда существо под действием Обета вражды атакует, вы можете сделать атаку оружием действием реакции по этом существу, если оно находится в пределах досягаемости.
→• Wings sprout from your back and grant you a fly speed of 60 feet.
• You emanate an aura of menace in a 30-foot radius. The first time any enemy creature enters the aura or starts its turn there during a battle, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute or until it takes any damage. Attack rolls against the frightened creature have advantage.
0 • Из вашей спины прорастают крылья, вы получаете скорость полета 60 футов.
• Вы излучаете ауру угрозы в радиусе 30 футов. Первый раз во время сражения, когда вражеское существо входит в ауру или начинает в ней ход, это существо должно выиграть в спасброске мудрости или оно считается испуганным в течении 1 минуты или пока не получит урон. Бросок атаки по испуганному существу имеет преимущество.
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 15 февраля 2012 г. (5360 дней) по приглашению notabenoid
Деятельность:
515 версий перевода с общим рейтингом 18
94 комментария
Написать Gnomaks личное сообщение