D&D Next / правила D&D 5: DM Guidelines

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Проверки характеристик. Когда игрок совершает проверку, предложите ему описать действия своего персонажа. Если игрок умело использует ситуацию в описании, можно предоставить ему автоматический успех или же дать бонус к проверке характеристики.

Ragnaradi 14.05.14 в 13:22

0

Соревнование. В соревновании, остроумное описание действий дает ключевое преимущество, за которое персонаж может получить бонус к проверке.

Ragnaradi 14.05.14 в 13:33

0

Атаки и Спасброски. Красочное описание атак и спасбросков - это замечательно, но зачастую это не даст вам конкретного игрового преимущества, так как этим методом очень легко злоупотребить. Возможно вам попадутся игроки, которые могут бесконечно описывать как они противостоят Взрыву разума или пытаются рассказать каждую деталь удара мечом. В большинстве случаев, заклинания и специальные способности предоставляют персонажу преимущества в атаке и спасбросках.

Ragnaradi 14.05.14 в 13:46

0

Тем не менее, если ситуация требует этого, используйте все возможности для получения преимущества.

Ragnaradi 14.05.14 в 13:53

0

Отрицательная сторона вопроса состоит в том, что не каждая идея при описании может быть хорошей. Персонаж может попытаться добиться расположения принца хвастовством о том, скольких бандитов он перебил, не осознавая того, что принц является общепризнанным пацифистом. Если идея имеет неприятные последствия для игрока, примените штраф к проверке его характеристик или атаке.

Ragnaradi 15.05.14 в 06:37

0

Неоднократная проверка характеристик.
Иногда персонаж проваливает проверку характеристики и хочет попробовать ещё раз. У вас есть несколько вариантов в этом случае.

Ragnaradi 15.05.14 в 06:41

0

В большинстве случаев персонаж может попытаться сделать проверку ещё раз. Единственная реальная стоимость этому - время. Персонаж продолжает пытаться и по прошествии определенного времени его ждет успех. Для ускорения процесса, можно предположить, что персонаж автоматически справится с задачей если потратит на нее в 20 раз больше времени, достаточного для ее выполнения. Но это не поможет вам решить невыполнимую задачу.

Ragnaradi 15.05.14 в 06:51

0

Бывают случаи, когда первая неудача делает последующие попытки невозможными. Например плут пытается обмануть стражников, выдавая группу искателей приключений за тайных агентов короля. Плут проигрывает соревнование Харизмы (Обман) против Мудрости. Понятно, что та же ложь явно не сработает.

Ragnaradi 15.05.14 в 06:57

0

Вспомогательные правила.
Эти правила охватывают различные ситуации, которые могут случиться с персонажами, когда они изучают древние гробницы, пробираются в особняк купца, ходят по разрушенным улицам древних городов, стремятся в бой против грозных драконов, выступают посредниками между враждующими городами и любые другие дела, которыми занимаются искатели приключений.

Ragnaradi 15.05.14 в 07:11

0

Всегда округляйте вниз.
Всякий раз, когда вы делите числа, округляйте в меньшую сторону, если у вас получилось значение с долями. Даже если доля составляет от 0.5 и выше.

Ragnaradi 20.05.14 в 12:55

0

Размеры существ.
Во время боя, существа могут занимать разное количество пространства на поле битвы. Огр в одиночку может заблокировать мост шириной в 10 футов. В то время как более десятка гоблинов могут окружить штормового гиганта. Размер существа определяет сколько места он занимает, как далеко он может атаковать и сколько врагов могут на него напасть.

Ragnaradi 20.05.14 в 13:02

0

Размер Площадь Окружение Заполнение
Крошечный 2.5 × 2.5 фт. 8 1
Маленький 5 × 5 фт. 8 1
Средний 5 × 5 фт. 8 1
Большой 10 × 10 фт. 12 1,5
Огромный 15 × 15 фт. 16 2
Гигантский 20 × 20 фт. * 20 2,5
*или больше

Gnomaks 20.05.14 в 17:29

0
+3

Площадь. Это область в футах которую занимает существо. Площадь существ не выражает их реальные размеры, это обозначение площади принятое в игре. Человек не занимает 5 футов в ширину (1 клетку), но для детализации боя имеет такую площадь. Если человек стоит в пространстве дверного проема шириной 5 футов, то другие существа не могут пройти через него.

Gnomaks 20.05.14 в 17:34

0
+1

Существо может протиснуться через пространство которое достаточно для похождения существом на размер меньше. Когда оно пробирается через такое пространство, каждые 5 футов стоят на 5 футов движения больше. Пока оно протискивается на него накладывается штраф на броски атаки и спасброска Ловкости, также у противника есть преимущество при атаке.

Ragnaradi 21.05.14 в 12:32

0

(Это пояснение к таблице выше)
Окружение. Эта колонка показывает количество существ среднего размера, которое может поместиться вокруг существа в радиусе 1 клетки (5 футов)

Ragnaradi 21.05.14 в 05:52

0

Заполнение. Когда существа разных размеров окружают 1 противника, этот параметр показывает, какую площадь займет это существо в соотношении с существом среднего размера. (Сколько бы существ среднего размера поместилось на данной площади)

Ragnaradi 21.05.14 в 05:55

0

Например, 8 средних существ могут окружить 1 существо среднего размера. В то время как пара гигантских существ (которые больше среднего в 2.5 раза) и 2 больших существ (которые больше среднего в 1.5 раза) могут окружить это же существо.

Ragnaradi 21.05.14 в 05:58

0

Освещение.
В обычной игре в D&D персонажи встречаются с тремя типами освещения.

Gnomaks 20.05.14 в 17:40

0

Яркий свет.
Яркий свет еще называют нормальным светом. Даже мрачный день обеспечивает яркий свет, как и факела, лампы, огонь, и другие источники освещения в пределах определенного радиуса. Большинство существ как правило могут видеть только при ярком свете.

Gnomaks 20.05.14 в 17:44

0

Тусклый свет.
Тусклый свет называют еще "тенью". Зона тусклого света обычно возникает между зоной яркого света, например от факела, и окружающей тьмой. Тусклый свет так же часто встречается в сумерках и перед самым рассветом. Особенно яркая полная луна может покрыть землю тусклым светом. Зоны с тусклым светом слегка затемнены.

Gnomaks 20.05.14 в 17:39

0
+3

Темнота.
Темнота, это ночное освещение при облачном небе или в неосвещенном подземелье, или подземном помещении. Иногда с помощью магии можно создать территории, погруженные в мрак.

Ragnaradi 21.05.14 в 13:04

0

Обычные существа не могут видеть в темноте, они фактически слепы. Территория мрака очень сильно затемнена.

Ragnaradi 21.05.14 в 13:14

0

Задержка дыхания и утопление.
Если персонаж намеренно плывет под водой (не в результате провала проверки параметра), он может задержать дыхание на количество минут равное его модификатору Телосложения (30 секунд минимум).

Ragnaradi 21.05.14 в 13:31

0

Персонаж, у которого под водой заканчивается воздух, начинает тонуть (обычно это происходит в результате срабатывания ловушки или провала проверки). Тонущий персонаж считается удерживаемым. Персонаж может стандартным действием совершить проверку Силы (Атлетики), чтобы попытаться всплыть. Минимальная сложность этой проверки 13, но она может быть увеличена, если в воде есть дополнительные препятствия. Тонущий персонаж должен сделать вдох прежде чем пройдет количество раундов равных его модификатору Телосложения (или 1 раунд, если модификатор меньше 1), иначе он теряет сознание. Потеряв сознание, персонаж теряет все свои хиты. Персонаж начинает умирать, он не может быть стабилизирован, и не может восстановить хиты, пока не сделает вдох (либо будучи поднят на поверхность, либо приобретя магическую способность дыхания под водой). Когда персонаж снова сможет дышать, дальнейшее лечение проводится как обычно.

Kreodont 24.07.14 в 06:45

0

Приключения в подземельях.
Ни для кого не сюрприз, что подземелья - совокупность подземных лабиринтов и комнтат, играют ключевую роль в Подземельях и Драконах. Почти все приключения содержат хотя бы одно подземелье, а иногда даже все приключение представляет из себя один огромный разветвленный лабиринт, в котором персонажи могут подняться с 1-го до 20-го уровня.

Kreodont 24.07.14 в 06:56

0

Эта глава предлагает походовую систему исследования подземелий. Правила показывают как можно продвигаться в подземельях, исследуя их, действия которые персонажи могут предпринимать и то, каким образом можно совершать эти действия.

Kreodont 24.07.14 в 08:29

0

Карта вашего подземелья.
Для того, чтобы персонажи смогли начать исследование вашего подземелья, у вас должна быть карта, где отображены его основные географические особенности и ландшафт.

Kreodont 24.07.14 в 08:32

0

Размер подземелья может варьироваться от пары каморок под разрушенным храмом до огромного комплекса комнат и проходов, которые тянутся на сотни футов под земей. Для карты рекомендуется использовать разлинованную бумагу, каждая клетка которой преставляет собой площадь 10 на 10 футов.

Kreodont 24.07.14 в 11:28

0

Вы отслеживаете перемещения персонажей по своей карте, чтобы определить какие препятствия и монстры им встретятся. В ваших заметках должны быть отмечено что содержится в каждой комнате и проходе.

Kreodont 25.07.14 в 06:34

0

Освещение.
Темнота - естественно состояние подземелья, но все же в нем может быть и множество источников света. Населенные места могут быть более или менее освещены. Даже существа хорошо видящие в темноте все равно могут развести огонь чтобы согреться, приготовить еду или отогнать хищников.

Kreodont 25.07.14 в 10:44

0

С другой стороны, у многих подземных существ, в том числе нежить, не нуждается в свете, либо они имеют темновидение или не полагаются на зрение. В регионах, где эти такие существа обитают, персонажи должны приносить свои источники света.

Renegarry 04.09.14 в 17:33

0

Особенности Подземелий.
По своей сути, подземелье состоит из пространства, заключенное в стены и разделенное друг от друга дверьми и другими барьерами. Оно имеет и другие особенности, такие как ловушки и решетки, что отличает его от наземной приключенческой среды.

Renegarry 04.09.14 в 17:40

0

Стены.
Стены в подземелье могут быть толстыми, из природных каменных образований или искусственные (как правило, деревянные), построенные для разделения больших камнат.

Renegarry 04.09.14 в 17:43

0

Стены имеют очки прочности и могут быть уничтожены. Существо может пробить часть стены в 5 клеток, успешно сделав проверку Силы против сложности, равной текущим очкам прочности стены. Очки прочности и сложность поломки части стены зависит от материала из которой она сделана и ее толщины.

Renegarry 04.09.14 в 17:53

0

Материал стены Очки прочности/дюйм толщины
Адамантин 60
Стекло 5
Железо 30
Камень 30
Дерево 10

Renegarry 04.09.14 в 17:45

0

Двери.
Развитые жители подземелий могут забаррикадироваться или закрыть двери, особенно если ожидают нападения. Сложность выламывания двери зависит от материала из которого она сделана. Персонажи могут атаковать двери, чтобы выбить. Сложность проверки Силы против выламывания двери равна ее текущим очкам прочности.

Renegarry 04.09.14 в 18:09

0

Материал двери Очки прочности
Адамантин 120
Стекло 5
Железо 60
Камень 60
Дерево 10

Renegarry 04.09.14 в 17:54

0

Опускная решетка.
Опускная решётка представляет собой группу вертикальных балок, усиленных одной или двумя горизонтальными железными полосами. Решётка опускается чтобы блокировать проход, для их подъёма обычно используется лебедка и цепь. Большое преимущество опускных решеток заключается в блокировании прохода, вместе с тем оставляя возможность защитникам наблюдать зону за ними, пускать стрелы и использовать заклинания через них

Renegarry 05.09.14 в 03:46

0

Опускную решетку можно поднять за действие, которое требует постоянной проверки Силы сложностью 20, или без проверки, если Персонаж может использовать это действие, чтобы включить лебедку.
Существо, которое делает проверку Силы сложностью 25, может отогнуть прутья решетки друг от друга, чтобы пролезть через неё.

Renegarry 05.09.14 в 05:19

0

Секретные Двери.
Некоторые двери в подземелье созданы, чтобы сливаться со стенами, которые их окружают.Требуется проверка Интеллекта (Поиска) чтобы найти улики, указывающие на присутствие секретной двери. Сложность проверки равна 10, 20 или 30 или выше в зависимости от качества маскировки. После обнаружения потайная дверь рассматривается как обычная дверь из соответствующего материала (как правило, камень).

Renegarry 05.09.14 в 06:18

0

Ловушки.
Разумные жители подземелий могут устанавливать ловушки, особенно в зонах возможного нападения врагов, также в давно забытых могильниках ловушки могли быть установлены сотни лет назад.

Renegarry 05.09.14 в 06:21

0

Очередность подземелья.
Это последовательность игры на минуту путешествия и исследования подземелья.

Renegarry 05.09.14 в 06:33

0

1. Темп Путешествия и Разведывательные Задачи.
Игроки решают в каком направлении будут продвигаться их персонажи и их темп путешествия. Они также решают разведывательные задачи, выбираемые из списка "Разведывательные Задачи". Игроки также определяют свою формацию (часто называемую "походный порядок): кто из них впереди, в центре и кто замыкает группу.

Renegarry 05.09.14 в 06:44

0
Минутку...

← Предыдущая страница

Следующая страница →