DUNGEONS.RU == Mordenkainen's Tome of Foes / Том Морденкайнена о врагах
→For amphibious assaults or underwater conflicts, hydroloths have no equal among yugoloths. They sometimes hire themselves out to attack and scuttle ships and raid coastal settlements.
1 В подводных конфликтах и нападений, гидролотам нет равных среди прочих юголотов. Иногда они нанимают самих себя для нападений и ограблений на корабли, а также для совершения набегов на прибрежных поселениях.
→Canoloth
Canoloths prefer to enter into contracts to guard valuable treasures and important locations. They always do exactly as asked — never any more, never any less.
Canoloths prefer to enter into contracts to guard valuable treasures and important locations. They always do exactly as asked — never any more, never any less.
1 Каналот
Каналоты предпочитают заключать контракты, связанные с охраной ценных сокровищ и важных регионов. Они всегда выполняют задачу так, как и требовалось...ни больше, ни меньше.
Каналоты предпочитают заключать контракты, связанные с охраной ценных сокровищ и важных регионов. Они всегда выполняют задачу так, как и требовалось...ни больше, ни меньше.
→Yugoloths
Mercenaries that ply their trade throughout the Lower Planes and in other realms, yugoloths have a reputation for effectiveness that is matched only by their desire for ever more wealth.
Mercenaries that ply their trade throughout the Lower Planes and in other realms, yugoloths have a reputation for effectiveness that is matched only by their desire for ever more wealth.
1 Юголоты
Наемники, что занимаются своей торговлей на территории Нижних Планов и в других царствах, юголоты получили уважение за свою эффективность, которая соответствует только их стремлению к еще большему богатству.
Наемники, что занимаются своей торговлей на территории Нижних Планов и в других царствах, юголоты получили уважение за свою эффективность, которая соответствует только их стремлению к еще большему богатству.
→Steeders resemble spiders as much as worgs resemble wolves. The creatures may appear similar, but steeders are more than mere vermin.
1 Стидеры напоминают пауков так же, как варги напоминают волков. Существа могут казаться похожими, но стидеры - это нечто больше, чем просто паразиты.
→ZARIEL
Large fiend (devil), lawful evil
Armor Class 21 (natural armor)
Hit Points 580 (40d10 + 360)
Speed 50 ft., fly 150 ft.
STR
27(+8)
DEX
24(+7)
CON
28(+9)
INT
26(+8)
WIS
27(+8)
CHA
30(+10)
Saving Throws Int +16, Wis +16, Cha +18
Skills Intimidation +18, Perception +16
Damage Resistances cold, fire, radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren’t silvered
Damage Immunities necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 26
Languages all, telepathy 120 ft.
Challenge 26 (90,000 XP)
Devil's Sight. Magical darkness doesn’t impede Zariel’s darkvision.
Fiery Weapons. Zariel’s weapon attacks are magical. When she hits with any weapon, the weapon deals an extra 36 (8d8) fire damage (included in the weapon attacks below).
Innate Spellcasting. Zariel’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 26). She can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: alter self (can become Medium when changing her appearance), detect evil and good, fireball, invisibility (self only), wall of fire
3/day each: blade barrier, dispel evil and good, finger of death
Legendary Resistance (3/Day). If Zariel fails a saving throw, she can choose to succeed instead.
Magic Resistance. Zariel has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Regeneration. Zariel regains 20 hit points at the start of her turn. If she takes radiant damage, this trait doesn’t function at the start of her next turn. Zariel dies only if she starts her turn with 0 hit points and doesn’t regenerate.
Actions
Multiattack. Zariel attacks twice with her longsword or with her javelins. She can substitute Horrid Touch for one of these attacks.
Longsword. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 17 (2d8 + 8) slashing damage, or 19 (2d10 + 8) slashing damage if used with two hands, plus 36 (8d8) fire damage.
Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +16 to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 15 (2d6 + 8) piercing damage plus 36 (8d8) fire damage.
Horrid Touch. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 44 (8d10) necrotic damage, and the target is poisoned for 1 minute. While poisoned in this way, the target is also blinded and deafened. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Teleport. Zariel magically teleports, along with any equipment she is wearing and carrying, up to 120 feet to an unoccupied space she can see.
Legendary Actions
Zariel can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. Zariel regains spent legendary actions at the start of her turn.
Immolating Gaze (Costs 2 Actions). Zariel turns her magical gaze toward one creature she can see within 120 feet of her and commands it to combust. The target must succeed on a DC 26 Wisdom saving throw or take 22 (4d10) fire damage.
Teleport. Zariel uses her Teleport action.
Large fiend (devil), lawful evil
Armor Class 21 (natural armor)
Hit Points 580 (40d10 + 360)
Speed 50 ft., fly 150 ft.
STR
27(+8)
DEX
24(+7)
CON
28(+9)
INT
26(+8)
WIS
27(+8)
CHA
30(+10)
Saving Throws Int +16, Wis +16, Cha +18
Skills Intimidation +18, Perception +16
Damage Resistances cold, fire, radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren’t silvered
Damage Immunities necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 26
Languages all, telepathy 120 ft.
Challenge 26 (90,000 XP)
Devil's Sight. Magical darkness doesn’t impede Zariel’s darkvision.
Fiery Weapons. Zariel’s weapon attacks are magical. When she hits with any weapon, the weapon deals an extra 36 (8d8) fire damage (included in the weapon attacks below).
Innate Spellcasting. Zariel’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 26). She can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: alter self (can become Medium when changing her appearance), detect evil and good, fireball, invisibility (self only), wall of fire
3/day each: blade barrier, dispel evil and good, finger of death
Legendary Resistance (3/Day). If Zariel fails a saving throw, she can choose to succeed instead.
Magic Resistance. Zariel has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Regeneration. Zariel regains 20 hit points at the start of her turn. If she takes radiant damage, this trait doesn’t function at the start of her next turn. Zariel dies only if she starts her turn with 0 hit points and doesn’t regenerate.
Actions
Multiattack. Zariel attacks twice with her longsword or with her javelins. She can substitute Horrid Touch for one of these attacks.
Longsword. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 17 (2d8 + 8) slashing damage, or 19 (2d10 + 8) slashing damage if used with two hands, plus 36 (8d8) fire damage.
Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +16 to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 15 (2d6 + 8) piercing damage plus 36 (8d8) fire damage.
Horrid Touch. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 44 (8d10) necrotic damage, and the target is poisoned for 1 minute. While poisoned in this way, the target is also blinded and deafened. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Teleport. Zariel magically teleports, along with any equipment she is wearing and carrying, up to 120 feet to an unoccupied space she can see.
Legendary Actions
Zariel can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. Zariel regains spent legendary actions at the start of her turn.
Immolating Gaze (Costs 2 Actions). Zariel turns her magical gaze toward one creature she can see within 120 feet of her and commands it to combust. The target must succeed on a DC 26 Wisdom saving throw or take 22 (4d10) fire damage.
Teleport. Zariel uses her Teleport action.
1 Зариэль
Большой исчадие (дьявол), законно-злой
Класс Доспеха 21 (природная броня)
Хиты 580 (40d10+360)
Скорость 50 фт., летая 150 фт.
СИЛ
27(+8)
ЛОВ
24(+7)
ТЕЛ
28(+9)
ИНТ
26(+8)
МУД
27(+8)
ХАР
30(+10)
Спасброски Инт+16, Муд+16, Хар+18
Навыки Запугивание+18, Восприятие+16
Сопротивление урону холод, огонь, излучение; дробящий, колющий и рубящий от непосеребренных атак
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд
Сопротивления к состоянию очарование, истощение, испуг, отравление
Чувства темное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 26
Языки все, телепатия 120 фт.
Класс Опасности 26 (90000 опыта)
Взгляд Дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению Зариэля.
Огненное оружие. Вооруженные атаки Зариэля являются магическими. Когда она ударяет любым оружием, оружие наносит дополнительный 36 (8d8) урон огнем (включен в нижеприведенные атаки).
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство Зариэль основывается на Харизме(Сл спасброска от заклинаний 26). Она может с рождения использовать нижеприведённые заклинания, не тратя материальные компоненты:
Как угодно: Смена обличья [alter self] ( может стать Среднего размера при изменении ее облика), обнаружение добра и зла [detect evil and good], огненный шар [fireball], невидимость (только на себя) [invisibility (только на себя)], огненная стена [wall of огненный]
3/день каждое: стена клинков [blade barrier], рассеивание добра и зла [dispel evil and good], перст смерти [finger of death]
Легендарное сопротивление (3/день). При провале спасброска Зариэль может выбрать удачное совершение его.
Сопротивление магии. Зариэль совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Регенерация. Зариэль восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если она получает урон излучением, эта способность не работает в начале ее следующего хода. Зариэль умирает только в том случае, если в начале ее хода у нее 0 хитов и она не может регенерировать.
Действия
Мультиатака. Зариэль атакует дважды длинным мечом или своими метательными копьями. Она может заменить одну из атак на Ужасное прикосновение.
Длинный меч. Атака ближнего боя: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Урон:17 (2к8+8) рубящий, или 19 (2к10+8) рубящий, если удерживается двумя руками, плюс 36 (8к8) огнем.
Копье. Атака ближнего или дальнего боя: +16 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Урон: 15 (2к6+8) колющий плюс 36 (8К8) огнем.
Ужасное прикосновение. Атака ближнего боя: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Урон: 44 (8к10) некротической энергией, и цель отравлена на 1 минуту. При отравлении таким образом цель также ослеплена и оглушена. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.
Телепортация. Зариэль магически телепортируется, вместо со всем снаряжением, который она носит , приземляясь в 120 фт. на незанятом пространстве, которое она может видеть.
Легендарные действия
Зариэль может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Зариэль восстанавливает все потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Жертвенный взор (стоит 2 действия). Зариэль обращает магический взгляд на существо, которое может видеть в пределах 120 фт. от себя и приказывает ему самовоспламениться. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 26, иначе получит 22 (4к10) урона огнём.
Телепортация. Зариэль использует действие Телепортация.
Большой исчадие (дьявол), законно-злой
Класс Доспеха 21 (природная броня)
Хиты 580 (40d10+360)
Скорость 50 фт., летая 150 фт.
СИЛ
27(+8)
ЛОВ
24(+7)
ТЕЛ
28(+9)
ИНТ
26(+8)
МУД
27(+8)
ХАР
30(+10)
Спасброски Инт+16, Муд+16, Хар+18
Навыки Запугивание+18, Восприятие+16
Сопротивление урону холод, огонь, излучение; дробящий, колющий и рубящий от непосеребренных атак
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд
Сопротивления к состоянию очарование, истощение, испуг, отравление
Чувства темное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 26
Языки все, телепатия 120 фт.
Класс Опасности 26 (90000 опыта)
Взгляд Дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению Зариэля.
Огненное оружие. Вооруженные атаки Зариэля являются магическими. Когда она ударяет любым оружием, оружие наносит дополнительный 36 (8d8) урон огнем (включен в нижеприведенные атаки).
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство Зариэль основывается на Харизме(Сл спасброска от заклинаний 26). Она может с рождения использовать нижеприведённые заклинания, не тратя материальные компоненты:
Как угодно: Смена обличья [alter self] ( может стать Среднего размера при изменении ее облика), обнаружение добра и зла [detect evil and good], огненный шар [fireball], невидимость (только на себя) [invisibility (только на себя)], огненная стена [wall of огненный]
3/день каждое: стена клинков [blade barrier], рассеивание добра и зла [dispel evil and good], перст смерти [finger of death]
Легендарное сопротивление (3/день). При провале спасброска Зариэль может выбрать удачное совершение его.
Сопротивление магии. Зариэль совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Регенерация. Зариэль восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если она получает урон излучением, эта способность не работает в начале ее следующего хода. Зариэль умирает только в том случае, если в начале ее хода у нее 0 хитов и она не может регенерировать.
Действия
Мультиатака. Зариэль атакует дважды длинным мечом или своими метательными копьями. Она может заменить одну из атак на Ужасное прикосновение.
Длинный меч. Атака ближнего боя: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Урон:17 (2к8+8) рубящий, или 19 (2к10+8) рубящий, если удерживается двумя руками, плюс 36 (8к8) огнем.
Копье. Атака ближнего или дальнего боя: +16 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Урон: 15 (2к6+8) колющий плюс 36 (8К8) огнем.
Ужасное прикосновение. Атака ближнего боя: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Урон: 44 (8к10) некротической энергией, и цель отравлена на 1 минуту. При отравлении таким образом цель также ослеплена и оглушена. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.
Телепортация. Зариэль магически телепортируется, вместо со всем снаряжением, который она носит , приземляясь в 120 фт. на незанятом пространстве, которое она может видеть.
Легендарные действия
Зариэль может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Зариэль восстанавливает все потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Жертвенный взор (стоит 2 действия). Зариэль обращает магический взгляд на существо, которое может видеть в пределах 120 фт. от себя и приказывает ему самовоспламениться. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 26, иначе получит 22 (4к10) урона огнём.
Телепортация. Зариэль использует действие Телепортация.
→Death in Hellfire. A narzugon’s lances are forged in hellfire. The soul of anyone killed by such a lance is shunted to the River Styx for rebirth as a lemure. Each lance is unique to its owner, bearing the marks of both the narzugon and its master.
1 Смерть в Аду. Копья нарзугона закованы в адском пламени. Душа любого, убитого таким копьем, перемещается к реке Стикс для возрождения в качестве лемура. Каждое копье уникально для своего хозяина, знаменующей как самого нарзугона, так и его хозяина.
→Narzugon
Paladins who make deals with devils and carry their twisted sense of honor into the afterlife are especially valuable to the archdukes of the Nine Hells, who want unquestioning champions to lead their legions in war.
Paladins who make deals with devils and carry their twisted sense of honor into the afterlife are especially valuable to the archdukes of the Nine Hells, who want unquestioning champions to lead their legions in war.
1 Нарзугон
Паладины, заключающие сделки с дьяволами и несут извращённое чувство чести после своей смерти, особенно ценны для эрцгерцогов Девяти Преисподней, которые хотят, чтобы безукоризненные чемпионы вели свои легионы на войне.
Паладины, заключающие сделки с дьяволами и несут извращённое чувство чести после своей смерти, особенно ценны для эрцгерцогов Девяти Преисподней, которые хотят, чтобы безукоризненные чемпионы вели свои легионы на войне.
→Fearless Obedience. Because of their unshakable loyalty, merregons form the backbone of many devils’ protective retinues. They shrink from no task, no matter how dangerous. Unless ordered to fall back, they retreat from no fight.
1 Бесстрашное послушание. Из-за их непоколебимой лояльности, меррегоны составляют основу многих защитных свит дьяволов. Они не уклоняются от какой-либо задачи, независимо от того, насколько она опасна. Если им не приказали отступить, они не отступят из боя.
→Masks of Uniformity. Merregons have no individuality, and hence no need for faces. Every merregon legionnaire has a metal mask bolted to its head. Markings on the mask indicate the only elements of the wearer’s identity that matter: its commander and the layer of the Nine Hells it serves.
1 Маски единообразия. У Меррегонов нет индивидуальности и, следовательно, нет необходимости в лицах. У каждого легионера меррегона есть металлическая маска, прикрепленная к его голове. Маркировка на маске указывает на единственные элементы идентичности владельца, которые имеют значение: слой Девяти Преисподней, и какому командиру он служит.
→The souls of fallen soldiers, mercenaries, and bodyguards who served evil without reservation often find everlasting servitude in the Nine Hells as merregons. These faceless foot soldiers are the hells’ legionnaires, tasked with protecting the realm and its rulers against intruders.
1 Души павших солдат, наемников и телохранителей, которые служили злу без оговорок, часто находили вечное рабство в Девяти Преисподнях в качестве меррегонов. Эти безликие пехотинцы - адские легионеры, которым поручено защищать царство и его правителей от злоумышленников.
→Merregon
1 Меррегон
→Constructed Nature. A hellfire engine doesn’t require air, food, drink, or sleep.
1 Природа конструкта. Адское орудие не нуждается в воздухе, пище, питье или сне.
→Soul Trapping. Mortal creatures slain by hellfire engines are doomed to join the infernal legions in mere hours unless powerful magic-wielders intervene on their behalf. The archdukes would like nothing better than to modify this magic so it works against demons, too, but that discovery has eluded them so far.
1 Заточение душ. Смертные существа, убитые адскими орудиями, обречены присоединиться к адским легионам не более чем за час, если не вмешаются обладатели могущественной магии. Эрцгерцоги не хотели ничего лучше, чем изменить такую магию, и поэтому она работает и против демонов, но это открытие до сих пор ускользало от них.
→RED ABISHAI
Medium fiend (devil), lawful evil
Armor Class 22 (natural armor)
Hit Points 255 (30d8 + 120)
Speed 30 ft., fly 50 ft.
STR
23(+6)
DEX
16(+3)
CON
19(+4)
INT
14(+2)
WIS
15(+2)
CHA
19(+4)
Saving Throws Str +12, Con +10, Wis +8
Skills Intimidation +10, Perception +8
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 18
Languages Draconic, Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge 19 (22,000 XP)
Devil's Sight. Magical darkness doesn’t impede the abishai’s darkvision.
Magic Resistance. The abishai has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Magic Weapons. The abishai’s weapon attacks are magical.
Actions
Multiattack. The abishai can use its Frightful Presence. It also makes three attacks: one with its morningstar, one with its claw, and one with its bite.
Morningstar. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (1d8 + 6) piercing damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 17 (2d10 + 6) slashing damage.
Bite. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 22 (5d10 + 6) piercing damage plus 38 (7d10) fire damage.
Frightful Presence. Each creature of the abishai’s choice that is within 120 feet and aware of it must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw or become frightened of it for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature’s saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the abishai’s Frightful Presence for the next 24 hours.
Incite Fanaticism. The abishai chooses up to four of its allies within 60 feet of it that can see it. For 1 minute, each of those allies makes attack rolls with advantage and can’t be frightened.
Power of the Dragon Queen. The abishai targets one dragon it can see within 120 feet of it. The dragon must make a DC 18 Charisma saving throw. A chromatic dragon makes this save with disadvantage. On a successful save, the target is immune to the abishai’s Power of the Dragon Queen for 1 hour. On a failed save, the target is charmed by the abishai for 1 hour. While charmed in this way, the target regards the abishai as a trusted friend to be heeded and protected. This effect ends if the abishai or its companions deal damage to the target.
Medium fiend (devil), lawful evil
Armor Class 22 (natural armor)
Hit Points 255 (30d8 + 120)
Speed 30 ft., fly 50 ft.
STR
23(+6)
DEX
16(+3)
CON
19(+4)
INT
14(+2)
WIS
15(+2)
CHA
19(+4)
Saving Throws Str +12, Con +10, Wis +8
Skills Intimidation +10, Perception +8
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 18
Languages Draconic, Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge 19 (22,000 XP)
Devil's Sight. Magical darkness doesn’t impede the abishai’s darkvision.
Magic Resistance. The abishai has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Magic Weapons. The abishai’s weapon attacks are magical.
Actions
Multiattack. The abishai can use its Frightful Presence. It also makes three attacks: one with its morningstar, one with its claw, and one with its bite.
Morningstar. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (1d8 + 6) piercing damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 17 (2d10 + 6) slashing damage.
Bite. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 22 (5d10 + 6) piercing damage plus 38 (7d10) fire damage.
Frightful Presence. Each creature of the abishai’s choice that is within 120 feet and aware of it must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw or become frightened of it for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature’s saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the abishai’s Frightful Presence for the next 24 hours.
Incite Fanaticism. The abishai chooses up to four of its allies within 60 feet of it that can see it. For 1 minute, each of those allies makes attack rolls with advantage and can’t be frightened.
Power of the Dragon Queen. The abishai targets one dragon it can see within 120 feet of it. The dragon must make a DC 18 Charisma saving throw. A chromatic dragon makes this save with disadvantage. On a successful save, the target is immune to the abishai’s Power of the Dragon Queen for 1 hour. On a failed save, the target is charmed by the abishai for 1 hour. While charmed in this way, the target regards the abishai as a trusted friend to be heeded and protected. This effect ends if the abishai or its companions deal damage to the target.
1 Красный абишай [Red Abishai]
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 22 (Природная броня)
Хиты 255 (30к8+120)
Скорость 30 фт., летая 50 фт.
СИЛ
23(+6)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
19(+4)
ИНТ
14(+2)
МУД
15(+2)
ХАР
19(+4)
Спасброски Сил +12, Тел +10, Муд +8
Навыки Устрашение +10, Восприятие +8
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий от немагического оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравлен
Чувства темное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 18
Языки Драконий, Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 19 (22 000 опыта)
Взгляд Дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению абишая.
Сопротивление к магии. Абишай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Вооруженные атаки, совершаемые абишаем, магические.
Действия
Мультиатака. Абишай может использовать свое Страшное присутствие. Также он может совершать 3 атаки: одну моргенштерном, одну когтями и одну ударом.
Моргенштерн. Атака в ближнем бою: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 10 (1к8+6) колющий.
Когти. Атака в ближнем бою: + 12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 17 (2к10+6) рубящий.
Удар. Атака в ближнем бою: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 22 (5к10+6) колющий + 38 (7к10) огнем.
Ужасное присутствие. Каждое существо по выбору абишая, находящееся в радиусе 120 футов и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18 или станет испуганным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из его ходов, сняв эффект с себя при успехе. Если спасбросок существа успешный или эффект заканчивается для него, это существо получает иммунитет к Ужасному присутствию абишая в течение следующих 24 часов.
Побуждение к фанатизму. Абишай выбирает до четырёх своих союзников в пределах 60 футов от себя, которые могут его увидеть. В течение 1 минуты каждый из этих союзников совершает броски атак с преимуществом и не может быть напуган.
Сила Королевы Драконов. Абишай нацеливается на одного дракона, который он может видеть в пределах 120 футов от него. Дракон должен совершить спасбросок Харизмы со Сл 18. Хроматический дракон совершает этот бросок с помехой. При успехе цель получаете иммунитет к Силе Королевы Драконов абишая в течение 1 часа. При провале цель очаровывается абишаем в течение 1 часа. В то время как очарованный таким образом, цель относится к абишаю как к надежному другу, которого нужно оберегать и защищать. Этот эффект заканчивается, если абишай или его спутники наносят урон цели.
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 22 (Природная броня)
Хиты 255 (30к8+120)
Скорость 30 фт., летая 50 фт.
СИЛ
23(+6)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
19(+4)
ИНТ
14(+2)
МУД
15(+2)
ХАР
19(+4)
Спасброски Сил +12, Тел +10, Муд +8
Навыки Устрашение +10, Восприятие +8
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий от немагического оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравлен
Чувства темное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 18
Языки Драконий, Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 19 (22 000 опыта)
Взгляд Дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению абишая.
Сопротивление к магии. Абишай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Вооруженные атаки, совершаемые абишаем, магические.
Действия
Мультиатака. Абишай может использовать свое Страшное присутствие. Также он может совершать 3 атаки: одну моргенштерном, одну когтями и одну ударом.
Моргенштерн. Атака в ближнем бою: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 10 (1к8+6) колющий.
Когти. Атака в ближнем бою: + 12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 17 (2к10+6) рубящий.
Удар. Атака в ближнем бою: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 22 (5к10+6) колющий + 38 (7к10) огнем.
Ужасное присутствие. Каждое существо по выбору абишая, находящееся в радиусе 120 футов и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18 или станет испуганным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из его ходов, сняв эффект с себя при успехе. Если спасбросок существа успешный или эффект заканчивается для него, это существо получает иммунитет к Ужасному присутствию абишая в течение следующих 24 часов.
Побуждение к фанатизму. Абишай выбирает до четырёх своих союзников в пределах 60 футов от себя, которые могут его увидеть. В течение 1 минуты каждый из этих союзников совершает броски атак с преимуществом и не может быть напуган.
Сила Королевы Драконов. Абишай нацеливается на одного дракона, который он может видеть в пределах 120 футов от него. Дракон должен совершить спасбросок Харизмы со Сл 18. Хроматический дракон совершает этот бросок с помехой. При успехе цель получаете иммунитет к Силе Королевы Драконов абишая в течение 1 часа. При провале цель очаровывается абишаем в течение 1 часа. В то время как очарованный таким образом, цель относится к абишаю как к надежному другу, которого нужно оберегать и защищать. Этот эффект заканчивается, если абишай или его спутники наносят урон цели.
→Hellfire Engine
Hellfire engines are semiautonomous bringers of destruction. Amnizus and other devilish generals hold them in reserve until they are needed to repel an incursion by demons or crusading mortals, but occasionally one of these mechanical and magical hybrids gets loose, driven berserk by its need to destroy.
Hellfire engines are semiautonomous bringers of destruction. Amnizus and other devilish generals hold them in reserve until they are needed to repel an incursion by demons or crusading mortals, but occasionally one of these mechanical and magical hybrids gets loose, driven berserk by its need to destroy.
1 Адское орудие
Орудия Ада являются полуавтономными разрушителями. Амнизу и другие дьявольские генералы держат их в резерве, пока они не понадобятся, чтобы отразить вторжение демонов или смертных крестоносцев, но изредка один из этих механических и магических гибридов высвобождается и становится настоящей машиной для убийств и разрушений.
Орудия Ада являются полуавтономными разрушителями. Амнизу и другие дьявольские генералы держат их в резерве, пока они не понадобятся, чтобы отразить вторжение демонов или смертных крестоносцев, но изредка один из этих механических и магических гибридов высвобождается и становится настоящей машиной для убийств и разрушений.
→Many Forms, One Purpose. Hellfire engines take many forms, but all of them have one purpose: to mow down foes in waves. They are incapable of subtlety or trickery, but their destructive capability is immense.
1 Множество форм, Одна цель. Адские орудия принимают разные формы, но все они имеют одну цель: убивать врагов волнами. Они неспособны к хитрости или обману, но их разрушительная мощь огромна.
→VARIANT: DEVIL SUMMONING
Some amnizus have an action that allows them to summon other devils.
Summon Devil (1/Day). The amnizu summons 2d4 bearded devils or 1d4 barbed devils. A summoned devil appears in an unoccupied space within 60 feet of the amnizu, acts as an ally of the amnizu, and can’t summon other devils. It remains for 1 minute, until the amnizu dies, or until its summoner dismisses it as an action.
Some amnizus have an action that allows them to summon other devils.
Summon Devil (1/Day). The amnizu summons 2d4 bearded devils or 1d4 barbed devils. A summoned devil appears in an unoccupied space within 60 feet of the amnizu, acts as an ally of the amnizu, and can’t summon other devils. It remains for 1 minute, until the amnizu dies, or until its summoner dismisses it as an action.
1 Опциональное правило: Призыв дьявола
У некоторых амнизу есть действие, которое позволяет им вызывать других дьяволов.
Призыв дьявола (1/день). Амнизу вызывает 2к4 бородатых дьяволов или 1к4 шипастых дьяволов. Вызванный дьявол появляется в незанятом пространстве в пределах 60 футов от амнизу, действует как союзник амнизу и не может вызвать других дьяволов. Он остается в течение 1 минуты, пока амнизу не умрёт, или пока вызвавшее его существо не отзовёт его, потратив действие.
У некоторых амнизу есть действие, которое позволяет им вызывать других дьяволов.
Призыв дьявола (1/день). Амнизу вызывает 2к4 бородатых дьяволов или 1к4 шипастых дьяволов. Вызванный дьявол появляется в незанятом пространстве в пределах 60 футов от амнизу, действует как союзник амнизу и не может вызвать других дьяволов. Он остается в течение 1 минуты, пока амнизу не умрёт, или пока вызвавшее его существо не отзовёт его, потратив действие.
→Guarding the River Styx. Some amnizus perform the critical task of watching over the River Styx from fortresses along the river’s blighted banks, where it flows through Dis and Stygia. Souls arriving in the form of lemures have no personalities or memories; they’re driven only by the desire to commit evil. The amnizus that patrol here drill the rules of the Nine Hells into the new arrivals’ pitiful brains and marshal the lemures into legions.
1 Охрана реки Стикс. Некоторые амнизу выполняют опасную задачу - следить за рекой Стикс из крепостей вдоль разбитых берегов реки, где она протекает через Дис и Стигию. Души, прибывающие в виде лемуров, не имеют никакой личности или воспоминаний; они движимы только желанием совершить зло. Амнизу, который патрулирует здесь, внедряет правила Девяти Преисподних в жалкие мозги новоприбывших и размещает этих лемуров в легионы.
→GREEN ABISHAI
Medium fiend (devil), lawful evil
Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 187 (25d8 + 75)
Speed 30 ft., fly 40 ft.
STR
12(+1)
DEX
17(+3)
CON
16(+3)
INT
17(+3)
WIS
12(+1)
CHA
19(+4)
Saving Throws Int +8, Cha +9
Skills Deception + 9, Insight +6, Perception +6, Persuasion +9
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16
Languages Draconic, Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge 15 (13,000 XP)
Devil's Sight. Magical darkness doesn’t impede the abishai’s darkvision.
Innate Spellcasting. The abishai’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: alter self, major image
3/day each: charm person, detect thoughts, fear
1/day each: confusion, dominate person, mass suggestion
Magic Resistance. The abishai has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Magic Weapons. The abishai’s weapon attacks are magical.
Actions
Multiattack. The abishai makes two attacks, one with its claws and one with its longsword, or it casts one spell from its Innate Spellcasting trait and makes one claw attack.
Longsword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) slashing damage, or 6 (1d10 + 1) slashing damage if used with two hands.
Claws. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 12 (2d8 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 11 (2d10) poison damage and become poisoned for 1 minute. The poisoned target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Medium fiend (devil), lawful evil
Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 187 (25d8 + 75)
Speed 30 ft., fly 40 ft.
STR
12(+1)
DEX
17(+3)
CON
16(+3)
INT
17(+3)
WIS
12(+1)
CHA
19(+4)
Saving Throws Int +8, Cha +9
Skills Deception + 9, Insight +6, Perception +6, Persuasion +9
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16
Languages Draconic, Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge 15 (13,000 XP)
Devil's Sight. Magical darkness doesn’t impede the abishai’s darkvision.
Innate Spellcasting. The abishai’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: alter self, major image
3/day each: charm person, detect thoughts, fear
1/day each: confusion, dominate person, mass suggestion
Magic Resistance. The abishai has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Magic Weapons. The abishai’s weapon attacks are magical.
Actions
Multiattack. The abishai makes two attacks, one with its claws and one with its longsword, or it casts one spell from its Innate Spellcasting trait and makes one claw attack.
Longsword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) slashing damage, or 6 (1d10 + 1) slashing damage if used with two hands.
Claws. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 12 (2d8 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 11 (2d10) poison damage and become poisoned for 1 minute. The poisoned target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
1 Зеленый абишай
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 18 (природная броня)
Хиты 187 (25к8+75)
Скорость 30 фт., летая 40 фт.
СИЛ
12(+1)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
17(+3)
МУД
12(+1)
ХАР
19(+4)
Спасброски Инт +8, Хар +9
Навыки Обман +9, Проницательность +6, Восприятие +6, Убеждение +9
Сопротивление урону холод; дробящий, колющий и рубящий от немагического оружия, которое при этом не посеребрено.
Иммунитет к урону огонь, яд
Чувства темное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16
Языки Драконий, Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 15 (13 000 опыта)
Взгляд Дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению абишая.
Врождённое колдовство.Врожденное колдовство абишая основывается на Харизме (Сл. спасброска от заклинаний 17). Он может неограниченно колдовать следующими заклинаниями без необходимости материальных компонентов::
Неограниченно: смена обличья [alter self], образ [major image]
3/день каждое: очарование личности [charm person], обнаружение мыслей [detect thoughts], ужас [fear]
1/день каждое: смятение [confusion], подчинение личности [dominate person], множественное внушение [mass suggestion]
Сопротивление к магии. Абишай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Вооруженные атаки, совершаемые абишаем, магические.
Действия
Мультиатака. Абишай совершает 2 атаки, одна из которых когтями и вторая-длинным мечом, или накладывает одно заклинание из-за своего Врожденного наложения и совершает атаку когтями.
Длинный меч. Атака ближнего боя: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 5 (1к8+1) рубящий или 6 (1к10+1) рубящий, если удерживается двумя руками.
Когти. Атака в ближнем бою: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 12 (2к8+3) колющий. Если цель-существо, оно должно совершить спасбросок Телосложения с Сл 16; при провале получая 11 (2к10) урона ядом и становится отравленным на 1 минуту. Отравленная цель может совершать спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при удачном спасброске.
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 18 (природная броня)
Хиты 187 (25к8+75)
Скорость 30 фт., летая 40 фт.
СИЛ
12(+1)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
17(+3)
МУД
12(+1)
ХАР
19(+4)
Спасброски Инт +8, Хар +9
Навыки Обман +9, Проницательность +6, Восприятие +6, Убеждение +9
Сопротивление урону холод; дробящий, колющий и рубящий от немагического оружия, которое при этом не посеребрено.
Иммунитет к урону огонь, яд
Чувства темное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16
Языки Драконий, Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 15 (13 000 опыта)
Взгляд Дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению абишая.
Врождённое колдовство.Врожденное колдовство абишая основывается на Харизме (Сл. спасброска от заклинаний 17). Он может неограниченно колдовать следующими заклинаниями без необходимости материальных компонентов::
Неограниченно: смена обличья [alter self], образ [major image]
3/день каждое: очарование личности [charm person], обнаружение мыслей [detect thoughts], ужас [fear]
1/день каждое: смятение [confusion], подчинение личности [dominate person], множественное внушение [mass suggestion]
Сопротивление к магии. Абишай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Вооруженные атаки, совершаемые абишаем, магические.
Действия
Мультиатака. Абишай совершает 2 атаки, одна из которых когтями и вторая-длинным мечом, или накладывает одно заклинание из-за своего Врожденного наложения и совершает атаку когтями.
Длинный меч. Атака ближнего боя: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 5 (1к8+1) рубящий или 6 (1к10+1) рубящий, если удерживается двумя руками.
Когти. Атака в ближнем бою: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 12 (2к8+3) колющий. Если цель-существо, оно должно совершить спасбросок Телосложения с Сл 16; при провале получая 11 (2к10) урона ядом и становится отравленным на 1 минуту. Отравленная цель может совершать спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при удачном спасброске.
→White Abishai
Though they are the least of their kind, white abishais fight with a reckless fury, making them ideally suited for bolstering the ranks of Tiamat’s armies. White abishais fight without fear, becoming whirlwinds of destruction on the battlefield.
Though they are the least of their kind, white abishais fight with a reckless fury, making them ideally suited for bolstering the ranks of Tiamat’s armies. White abishais fight without fear, becoming whirlwinds of destruction on the battlefield.
1 Белый Абишай
Хоть они и являются самыми маленькими из своего вида, белые абишаи сражаются с безрассудной яростью, что делает их идеально подходящими для укрепления рядов армий Тиамата. Белые абишаи сражаются бесстрашно, становясь вихрем разрушения на поле битвы.
Хоть они и являются самыми маленькими из своего вида, белые абишаи сражаются с безрассудной яростью, что делает их идеально подходящими для укрепления рядов армий Тиамата. Белые абишаи сражаются бесстрашно, становясь вихрем разрушения на поле битвы.
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 25 мая 2018 г. (3069 дней) по приглашению invertercant
- Деятельность:
-
2666 версий перевода
с общим рейтингом 65
2 комментария

