I Have no Mouth, and I Must Scream / У меня нет рта, а я хочу кричать: Создание игры, текст с gog.com

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Создание "У меня нет рта, а я хочу кричать"
Одной из проблем адаптации рассказа "У меня нет рта, а я хочу кричать" к интерактивному формату было то, что пятеро его протагонистов полностью находились во власти безумного, почти всемогущего компьютера. Персонажи были вынуждены терпеть все ужасы, что ЯМ насылал на них, вплоть до самого леденящего душу финала, когда один из них поставил точку в этой истории. Чтобы сохранить атмосферу ужаса оригинала, Эллисон хотел сделать такую игру, где игрок изначально не мог одержать победу. Зато было бы несколько этически разных вариантов проигрыша. Можно было проиграть героически, с честью, проявив максимум человечности - при должном старании игрока. Но можно было проиграть и бесславно - в эгоистичной, трусливой, бесчестной манере.

ntr73 02.10.13 в 12:11

1

Настоящий прорыв в объединении этих амбициозных идей и потрясающего сюжета произошёл с приходом в Cyberdreams гейм-дизайнера Дэвида Сирса, который спросил Эллисона о том, о чём сам автор никогда раньше не задумывался: почему ЯМ выбрал для пыток именно этих пятерых? Вопрос подстегнул воображение Эллисона, и они вдвоём в течение нескольких напряжённых недель работали над предысторией пленников - кто они, откуда, чего боятся, как надеются спастись из своего трагического положения. В результате Эллисон и Сирс создали пятерых самых ярких персонажей, когда-либо встречавшихся в литературе: суицидальный одиночка Горристер, обезображенный солдафон Бенни, больная фобией истеричка Элен, скрытный старик Нимдок и циничный параноик Тед. Далее Эллисон и Сирс создали пять дьявольских историй, основанных на роковых ошибках и пороках этих проклятых душ, соткав из сценариев эпическое приключение, требующее от игроков разрешения моральных дилемм вместо того, чтобы потворствовать жажде аркадного насилия.

ntr73 02.10.13 в 12:52

1
+3

Продюсер Дэвид Маллек присоединился к Cyberdreams вскоре после того, как Эллисон и Сирс вчерне набросали план игры, и Сирс ушёл в другую компанию по разработке ПО. Первым его шагом в реализации проекта стало расширение 130-страничного черновика до полноценного описания игры со всеми связями, логикой и деталями, необходимыми программистам и художникам для начала работы. Маллек решил сам дописать проектную документацию, ведь в 1980 году он создал одобренную критиками игру The Prisoner, основанную на одноимённом телесериале - в ней также присутствовало сюрреалистическое окружение, метафорические элементы сюжета и вознаграждение за соблюдение моральных принципов. За несколько месяцев он написал 800-страничный дизайн-документ, содержащий более 2000 дополнительных строк диалогов.

ntr73 09.10.13 в 17:42

0

Рассмотрев кандидатуры многих опытных компаний-разработчиков ПО, для программирования, создания графического оформления и звуковых эффектов Cyberdreams выбрали компанию The Dreamers Guild. Со штатом в более чем 60 профессиональных разработчиков The Dreamers Guild была одной из немногих компаний с достаточным количеством талантливых людей, способных создать продукт уровня "У меня нет рта, а я хочу кричать". Кроме того, их игровой движок SAGA (TM) обладал очень удобным интерфейсом для взаимодействия игроков с окружающей средой и персонажами мира ЯМ. Ещё на раннем этапе разработки было решено, что для передачи нюансов и настроения яркой фантазии Эллисона необходимо использование SVGA-графики, так что технический директор, Джон Болтон, адаптировал свой движок для работы с ней.

ntr73 09.10.13 в 18:05

0

Маллек и арт-директор Cyberdreams Питер Дельгадо часто встречались с арт-директором Dreamers Guild Брэдом Шенком, чтобы выработать графическое направление, дополняющее сюрреалистическую сущность игры. Поскольку действие происходит в разуме безумного бога, способного сотворить абсолютно всё, команда решила использовать разные графические стили для каждого сценария; от искажённых перспектив, характерных для немецких экспрессионистских фильмов, и чистого вымысла до сурового реализма. Визуально игра всё время преподносит что-нибудь новое.

ntr73 09.10.13 в 18:18

0

Помощник арт-директора Глен Прайс со своей командой создали более шестидесяти фоновых картин, используя 2D и 3D редакторы вроде Deluxe Paint и LightWave. Сотни различных анимаций были нарисованы помощником арт-директора Джонилом Сентено и его командой аниматоров. Вдобавок, чтобы передать в игре атмосферу неослабевающей тревоги, команда художников создала ряд видео-фрагментов.

ntr73 09.10.13 в 18:28

0

Когда разработка игры дошла до стадии альфа-тестирования, Эллисон и Маллек провели множество часов, всячески подправляя сценарий и полируя диалоги. Эллисон ставил свою механическую печатную машинку бок о бок с компьютером Маллека на стол со стеклянной поверхностью в выполненном в роскошном стиле Ар-деко обеденном павильоне Ellison Wonderland, и пока Маллек играл и тестировал, Эллисон печатал дополнения к истории, выдавая сумасшедшие 120 слов в минуту. Заключительный этап редактуры был нужен для того, чтобы превратить приключение из просто игры в, возможно, первый настоящий пример интерактивной литературы.

ntr73 09.10.13 в 19:08

0

Звук был последним элементом, необходимым для полного погружения игроков в безумный мир ЯМ. Cyberdreams наняли кинокомпозитора Джона Оттмана для написания более 25 оригинальных композиций в MIDI-формате, которые затем музыкальный продюсер DBS Music Дэвид Б. Шульц обработал для оптимальной производительности на звуковой карте Sound Blaster AWE32. Маги звуковых эффектов Dreamers Guild Лоуренц Шведлер и Джеймс Филипсен добавили тревожный фон.

ntr73 11.10.13 в 04:01

0

В этой приключенческой игре задействовано более сорока голосов, которые были отобраны Лизой Васерман из множества великолепных актёров озвучивания, работающих в индустрии интерактивных развлечений. Однако самым главным прорывом в этом процессе стало то, что сам Эллисон согласился озвучить сбрендивший компьютер ЯМ со словами "в этих репликах вы услышите с какими дерзостью и интонацией говорю я и с какими нужно читать мои книги". Диалоги записаны компанией Cheshire Multimedia Sound на старой доброй голливудской студии Skywalker Sound. Звукоинженеры Тодд Бозунг и Грег Чепмен сделали цифровую обработку многих голосов, чтобы придать ещё больше драматизма ужасному миру безумных всемогущих компьютеров и внутренних демонов.

kirik82 18.10.13 в 05:18

1

Поддерживая репутацию Cyberdream "инновации во всём" директор по продажам и маркетингу Эндрю Бейлзер задействовал компанию Bright and Associates для создания оригинального дизайна коробки, который бы стал столь впечатляющим, сколь само приключение, находящее в ней. На коробке изображён коврик для "мыши" с трёхмерным изображением лица Эллисона, переплетённого сетью компьютерных микросхем. Этот поразительный образ был создан Баклей Шоу, который изначально нарисовал его для сборника рассказов Эллисона.

kirik82 18.10.13 в 05:41

1

На территории Северной Америки распространением игры займётся отдел по продажам и маркетингу Cyberdreams во главе с Эндрю Бэйлзером и Даниэлем Пелли совместно с компанией MGM Interactive, а за её пределами - зарубежные представители Cyberdream.

Команда разработчиков "У меня нет рта, а я хочу кричать" создала уникальную галлюциногенную компьютерную программу, затрагивающую провокационные психологические и этические вопросы. Эта игра не для робких или слабонервных: вплетённые в содержание этой истории глубокие этические дилеммы, поднимающие глубоко личные проблемы и переживания, включая ужасы безумия, эгоизм, насилие, расизм, паранойю, геноцид и тёмные уголки человеческой души, скрываемые каждым из нас за ширмой цивилизованности.

kirik82 18.10.13 в 05:48

1
Минутку...